有一种横版策略手机游戏手机坦克游戏可以解锁坦克有不同地图在餐桌上田地里。叫什

&p&------------有些游戏作品内容有趣,机制设计容易让人沉迷其中,这种游戏就像情节跌宕,人物丰满的小说一样,吸引人欲罢不能,这种游戏往往追求商业上的成功,受众比较广泛。&/p&&p&还有一些游戏,特别多见于优秀的独立游戏作品,制作人少,成本低,更多表达一种非常个人化的思想,这种游戏可以类比为诗歌或者散文,短小有美感,不会上瘾却回味无穷。&/p&&br&&p&Braid这款独立游戏显然属于后者的范畴,它的各种细节无一不充满着精品小众的气息,下面对它进行一个组成剖析:&/p&&br&&p&&b&1.&/b&&b&机制内核:&/b&在普通的2D横版过关游戏中,加入了“操纵时间”这一内核。在五个关卡中有不同的操纵时间机制,分别对应了不同的暗示和隐喻。利用绝大部分物体受到时间操纵影响的特性和少数物体不受到事件影响的特性的冲突,来进行一系列的任务达成,体会时间的意义。在不同的世界中所对应的隐喻可能为:&/p&&br&&p&&b&世界二【时间与宽恕】:&/b&世界二前面文字的暗示是,通常的正常世界里,犯下的错误就像泼出去的水,是不可能有第二次修改的机会的。所以这个世界赋予了扭转因果,使得时间倒流重新选择的机会,改正之前的错误选择之后再次前行。这个世界的机制也是本作的最基本的游戏机制,作为最开始的初始关卡,能够使得受众最快熟悉游戏的基本规则。&/p&&br&&p&&b&世界三【时间与谜题】:&/b&世界三中出现的新机制是,某些少数被绿色星星环绕的物体是不受主角时间倒流能力的影响的,这些物体和大多数受到时间操纵干涉的物体相互作用,-会产生十分特殊的效果。&/p&&br&&p&&b&世界四【时间与地点】:&/b&世界四中的新机制是,主角Tim在从左到右的路线上行走,就和在时间轴上前进是一样的,如果主角向右边移动,时间就前行,向左边移动,时间就倒流。这个新机制会和之前的机制复合在一起作用在关卡中。&/p&&br&&p&&b&世界五【时间与抉择】:&/b&世界五中的新机制,是在时间倒流之后,可以产生一个影子一样的分身去做自己在时间倒流之前做的事情,与此同时时间倒流后的自己可以做其他事情。这个机制有一点平行宇宙的两种可能性发生在同一个时空范围之内的味道。&/p&&br&&p&&b&世界六【迟疑】:&/b&世界六中的新机制,是主角Tim拥有一枚戒指,戒指可以在周围产生一个圆形范围使得时间大幅度减慢,离戒指的中心越近就越慢。&/p&&br&&p&&b&2.&/b&&b&无处不在的暗示和隐喻,晦涩的文字:&/b&写作诗歌这种极端个人化的作品,往往会晦涩地把文字排列一番,再加上大量的暗示和隐喻,有着不同的解读方式交给读者去体会,这种朦胧的表述方式往往会产生一种美感,使得作品层次丰富意蕴深长。总之就是你不可能一眼就随随便便看透它,得多看多猜才有可能知其一二。某些童话作品、神话作品、讽刺类作品无不带有这种表述方式。&/p&&p&Braid在最后感谢致敬了意大利作家卡尔维诺,而游戏的总研发人Jonathan Blow也在访谈中表明作品的灵感收到过卡尔维诺的《看不见的城市》的启发,这使得游戏中的场景带有虚幻飘渺的美感。游戏中的细节暗示有很多,最有名的就是每一个关卡后面的旗子图案都是一种海运旗语,暗示如下:&/p&&br&&p&世界2:N(No,不要)&br&世界3:U(You,你正在遭遇危险)&br&世界4:L(你应该立刻停船)&br&世界5:X(立刻停止行动,听从我的号令)&br&世界6:K(我希望和你交流)&/p&&br&&p&以上的旗语也暗示了“公主”的危险性,警告Tim不要再前行去找这个危险的“公主”。&/p&&p&另外,作品中的一些石块上还画着很多表明了例如“永动机”、“物理符号”等暗示这个世界和Tim个人心灵的关系,以及Tim本人的身份。&/p&&br&&p&&b&3.&/b&&b&表故事和里故事:&/b&《寂静岭》中为了表述真实世界和内心世界的相互干涉,引入了“表世界”和“里世界”的概念。很多作品为了表达自己的丰富内涵又不愿意一下子把台阶抬得过高,也引入了“表里不一”的内核。Braid表面上乍一看就很想一个引入了新鲜的“时间操控”机制的马里奥过关救公主游戏。简单又容易上手,连带着时间操控带给人的新鲜感,很容易让人进行下去。但是作为极端化的独立游戏作品,作者不可能让它的所谓“内涵”就止步于此,游戏的内容势必要深入下去才能配得上“时间操控”这个主题。&/p&&p&在被大量暗示隐喻层层包围之下的里故事即是:这个故事的主人公Tim影射的是原子弹之父奥本海默或者是某一位原子弹研究工作者,而“公主”则象征着原子弹。Tim在游戏的开头已经陷入了懊悔之中,正如奥本海默研发原子弹之后陷入的自责。奥本海默认为自己的双手沾满了鲜血,而且拒绝参与氢弹研制的计划。而游戏中的Tim则是不断利用“时间倒流”这一机制来不断寻找“公主”,整个游戏的六个世界就像Tim的内心世界,“公主”就像Tim的梦魇,必须要把她找回来。而每一关开头的文字也在不断地暗示这个表故事表象下掩盖着的里故事。文字里的某些段落如果稍微多做解释也可以和奥本海默的本人生平有所联系,这样一下子这个游戏的“档次”就拔高了一截。&/p&&br&&p&&b&4.&/b&&b&每一个世界中的拼图:&/b&游戏中每个世界中的任务除了过关,更重要的是找回拼图碎片,而每一关的拼图碎片拼出的图案都暗示了Tim本人曾经过往的一个侧面,而这些拼图的时间顺序并非线性:&/p&&br&&p&&b&世界二:&/b&绿发男子和黄发人(疑似女子)像在一个派对上饮酒,男子压在了黄发人的身上,二人关系暧昧,绿色酒瓶已经失去平衡但是画面是静止的,酒瓶尚未掉下来。由于后面的拼图出现的Tim都是黄头发,因此解释一是Tim染了绿色头发和女子厮混,解释二是黄发人是Tim,二人厮混(基佬?)。这幅图表达的是一种放纵的场面,无论如何联系,和里故事的因果联系都是不算大的,这也是一种增强开放性的手段。&/p&&br&&p&&b&世界三:&/b&黄发的主角在餐桌上和别人举杯共饮,但是表情却很麻木抑郁,有可能暗示了Tim的社交痛苦。&/p&&br&&p&&b&世界四:&/b&年幼的Tim在床上躺着尚未睡着,大门打开之后一个人影闪进来,Tim的房间里放慢了模型飞机电子产品一类东西,Tim的表情比较僵硬,人影和门外的色彩是属于冷色的蓝色,和室内的土黄色形成了对比,这副拼图可能暗示了Tim家人工作繁忙或者不关心家庭,总之Tim没有很好得到家人关爱,或者说是与父母的关系不良,相互之间存在隔阂。&/p&&br&&p&&b&世界五:&/b&看年龄疑似上中学或者大学的Tim坐在凳子上喝可乐,表情伤感低沉,椅子的后面有一个和Tim发型服饰背包都一模一样的人表情预约地在人群中和人们一起走,这幅图可能暗示了Tim在同龄人社交中内心需求并不能真正地被满足。或者说在同龄人中的社交不愉快但是还要强颜欢笑。又或者暗示了该关卡主题中的“影子分身”或者“平行世界”。&/p&&br&&p&&b&世界六:&/b&图片表达的非常像美国大城市街道的冬天,Tim表情伤感,在烧什么东西,右边的海报是美国二战时期的征兵广告点名了时间,天空中一个女人的脸出现可能暗示了“公主”即原子弹在二战最后爆炸带给Tim内心的强烈自责和痛苦,他烧掉了什么东西,可能象征着从内心深处放弃了某些东西。&/p&&br&&p&&b&5.&/b&&b&剧本的文字:&/b&作者致敬卡尔维诺这一点,在剧本文字的寓言体文风上就有着体现。全部文字带有很多的暧昧不清、模棱两可的意味,可以有多重解释,而有些话又闪烁其词,需要绕弯子才能猜到,而还有一些话根本就不知道有什么关联,更让人引起各种联想。带有开放性的文字无疑使最能够带动读者去思考的。&/p&&br&&p&游戏的制作名单在开头引用了Christina Rossetti的诗The
wind的第二节:&/p&&p&Who has seen wind?&/p&&p&Neither you nor I:&/p&&p&But when the trees bow
down their heads,&/p&&p&The wind is passing by.&/p&&p&有意思的是,在完成游戏之后的制作人名单末尾,诗歌又出现了,而这次出现是制作者经过改动之后的出现:&/p&&p&The wind is passing by.&/p&&p&But when the trees bow
down their heads,&/p&&p&Neither you nor I:&/p&&p&Who has seen the wind?&/p&&br&&p&制作者把这首诗整个四句话倒了过来成了另外一首诗,这种文字游戏也暗示了游戏中“时间倒流”这一机制,而游戏中结尾最后的门通向开头的场景也是一个循环主题的再现。诗歌中那个看不见的“风”也有可能暗示着看不见的“时间”。另外有人认为主人公Tim的名字也暗示着Time。这种娴熟的文字游戏和游戏中的文学味道也和作者Jonathan本人有关系,他本人在大学修过英文和电脑的课程。&/p&&br&&p&&b&6.&/b&&b&结局的暗示:&/b&在游戏的结局中,最后一个关卡,即世界一中,刚开始时间是倒流的,只有Tim和从壮汉手中逃出来的公主不受影响。游戏表面营造了一个Tim和公主在上下两层相互帮助共同逃跑的假象,在关卡的最后,公主回到了床上睡觉,Tim爬上去然后白光一闪响起了爆炸声(暗示原子弹爆炸)。在这之后,主角Tim必须开始从白光出向左边来的方向前进,公主也再次从床上惊醒从上层向左走,两个人一路走来时候的上下两层相互帮忙逃跑反过来变成了上下两层相互限制对方的前进,然而都是差一点点没有能够限制住对方的行动。原本的相互扶持,由于时间流动由逆向变为正向,变成了相互堵截。两人跑到了初始地点之后,公主喊出了刚开始喊出的help,这时候从绳子上下来一个骑士把把公主救走了(壮汉变身了),留下Tim一个人在下层发呆。如果说玩家刚开始还以为是一个拯救公主的游戏,这时候幻想可以彻底破灭了,在正向的时间流动之中,公主明明是在躲避Tim。Tim想要捉住公主(封印原子弹),但是最后却以失败告终了。&/p&&br&&p&&b&7.游戏的标题:&/b&Braid英文是发辫、编织物的意思,有人说这是暗喻公主的辫子,但是总归感觉偏颇。网上还有人认为是受到美国学者侯世达(Douglas Richard Hofstadter) 所写的获得普利兹奖的神书《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》 (&i&G?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid&/i&) 的影响,借用了里面的Braid。这本书的标题就透露出来了作者想表达的内容的一点端倪,哥德尔是数学家、逻辑学家、哲学家(哥德尔不完备定力、连续统假设、相对协调性证明),埃舍尔是艺术家(荷兰版画家、因为其绘画中的数学性文明,一些著名的画表达出来过在正常空间不能实现的结构,常常被科普文章引用),巴赫是作曲家。但是从网上介绍看,这本书主要涉及数理逻辑学、可计算理论、人工智能学、语言学、遗传学、音乐、绘画的理论,好像和游戏制作者Jonathan Blow想要表达的时间的前进倒退还有相对时间这些东西没什么直接关系。唯一的关系好像就是想把科学上的一点思路和艺术形式结合起来。可能作者认为,游戏作为一种新的艺术形式(第九艺术),应该朝这个方向靠拢吧,因此向这本探讨科学和艺术理论的大作在此致敬。&/p&&br&&p&&b&8. &/b&&b&画面和音乐:&/b&游戏的画面和音乐比较有特点,画面多采用明黄、浅绿、淡蓝这一类比较鲜明的色彩,画风上很明显借鉴了印象派的风格,尤其是初始关卡的雾蒙蒙的背景图案,像一团云一样的太阳,鲜明的笔触痕迹,甚至能看出来一点梵高作品的重笔触特点来。这种画风直接带给人的就是一种朦胧迷幻的美感,明丽但是又不太真实,中文译名“时空幻境”里的“幻境”应该是受了这种画风不小的影响,这种风格让人联想起爱丽丝梦游仙境里描绘的那个美丽又充满不可捉摸的充满暗示和危险的世界。童话作为包含隐藏了现实世界的一种隐喻题材,用来讲一个话里有话的故事最合适不过了,而本作的风格也就直接向童话靠拢了。游戏的音乐都是作者在音乐网站Magnatune挑选的授权音乐,音乐一共八首,其中五首是Jami Sieber所作,两首是Shira
Kammen所作,一首是Cheryl Ann Fulton所作。其中给人留下最深刻印象的一般被认为是Downstream,这首曲子是小提琴和吉他演奏的,但是让人联想起苏格兰风笛的感觉,作为初始关卡二的配乐,在开头给人一个明丽轻松又不失深邃的印象,但是又带有一丝忧郁,奠定了整个游戏的基调。&/p&&br&&p&&b&9.关于奥本海默:&/b&独立游戏因为不追求大量盈利,都带有很强的个人化倾向,所以制作者们可以大展拳脚尽可能发挥自己的想象力。时空幻境这部作品,与其说是游戏,不如说是电子艺术品,充满了印象派的朦胧迷幻、古典乐的优雅、关于时间这个维度的有趣联想、童话和诗歌中的隐喻和意象、科学工作者对自己亲手打开的潘多拉魔盒的忏悔。这部作品从主旨上看来,感觉更像是对奥本海默本人晚年反核武器的一种致敬,我很好奇为什么作者没有把游戏的名字改为和奥本海默本人及其经历相关的名称。&/p&&br&&p&在游戏尾声中出现的文字中有着明显提示:&/p&&p&Someone near him said: “It worked.”&/p&&p&Someone else said: “Now we are all sons of
bitches.”&/p&&br&&p&第一个人就是奥本海默,第二个人是班布里奇,这两句话是在曼哈顿计划核试验成功的观测现场的原话。在原子弹爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”之后他从1947年开始担任原子能委员会总顾问委员会主席,和爱因斯坦一起反对制造氢弹。晚年曾经对共产主义产生兴趣,曾经资助过美国的一些左翼组织。因此在麦卡锡运动中饱受迫害。最终原子能委员会剥夺了他的安全特许权,从而结束了他的从政生涯和借助原子能寻求国际合作的政治理想。&/p&&br&&p&奥本海默去世于1967年,这时候东西方冷战正是如火如荼的时候,1962年古巴导弹危机刚刚结束,核威慑的阴影笼罩在每一个人的心头上。这时候的晚年奥本海默面对着自己一手放出来的改变世界的魔鬼,将作何感想,我们不得而知。虽然冷战过后评论界可以认为核威慑为20世纪后半叶没有爆发大规模世界性战争做出了很大的贡献,可是作为生活在那个时代背景下的当事人并不知道哪一天毁灭世界的核大战就会打起来。奥本海默本人的晚年应该也是懊悔又无奈的,不知道他可曾想到人类的今天已经从冷战时一触即发的核战状态走了出来,逃过了一劫。&/p&&br&&p&所以,《时空幻境》表面上看是一款横板过关游戏,其实更是一部献给奥本海默及其和他一样的科学工作者的艺术品。眼界和情怀,决定了这部游戏不仅仅是一堆娱乐大众的冰冷代码,更是一曲献给爱好和平的核科学家们的温情而优美的赞歌。&/p&
------------有些游戏作品内容有趣,机制设计容易让人沉迷其中,这种游戏就像情节跌宕,人物丰满的小说一样,吸引人欲罢不能,这种游戏往往追求商业上的成功,受众比较广泛。还有一些游戏,特别多见于优秀的独立游戏作…
(非测评,无剧透,可放心阅读)&br&第一时间入手,现在还在继续。确认是神作,伟大的神作,内涵及深度远超 Braid,但并非适合每个人。如果你喜欢谜题,喜欢思考人生哲理,善于观察,对颜色、形状和空间等艺术相关元素敏感,那就果断买,不打折也值。&br&如果你不幸属于以下群体,那就建议不要花冤枉钱了:&br&1.视力被挑战人士、颜色分辨能力被挑战人士及听觉被挑战人士。&br&2.智力被挑战人士及不爱动脑者。&br&至于游戏有没有“禅”那么高大上,我目前无法回答,因为我不懂”禅“。&br&&br&几点心得:&br&1.游戏最有趣的地方就是让你不断认识自己先前的“无知”,你会不断、反复发现之前的自己只是“一知半解”。&br&&br&2.游戏设计最高明的地方是你从先前谜题中培养起来的“习惯&可能会令你很“无心”的发现“新大陆”。可以理解为这是一种“顿悟”或“开悟”,但需要通过前期无数看似无聊的谜题积累一种习惯。看似比较玄乎,但这是游戏设计的一部分,它似乎在表达或模拟一种高深的,难以用语言表达的东西,我能感觉到 Jonathan Blow 想在游戏中做这种尝试,想通过游戏这种“通俗”但相对新颖的工具来帮助我们普通人明白一些先前没有游戏的年代只有老庄才能明白的道理。&br&&br&3.如果你体验足够深入细腻,可将游戏中获得的行为习惯和感悟带出游戏并融入真实生活。这是截至目前我对游戏最佩服的地方(具体是啥行为习惯懂的人自然懂,略搞笑,只是我不能说,见谅)。&br&&br&几点建议:&br&1.&b&不要阅读任何测评和剧透&/b&,要珍惜自己对游戏的“无知”状态,一定要从“无知”状态下开始自己体验,并逐渐认识游戏,尽自己的能力去玩,即使被谜题卡住也不要看攻略,岛很大,可以先去别处转转,或许会产生新的认识或思路。&br&&br&2.游戏绝不是《1000个智力谜题》加一套华丽的多媒体UI,谜题难度的递增方式很有特点,很有意思,&b&“理解”谜题的乐趣及潜在乐趣多于“解决”谜题。&/b&谜题并非宣传片表现的那么“肤浅”和“单调”(可以理解宣传片如此表现是为了避免剧透),当你发现其更多意义时会很有成就感。&br&&br&3.可以说游戏中每一处细节都经过了精心设计,&b&玩游戏时应注意观察&/b&,时不时会有惊人的发现和恍然大悟的感慨。&br&&br&4.Steam 评论向来中肯,英文评论有些更中肯,而此游戏较新,结合游戏类型的特殊性,相关差评暂可忽略。差评者如果不是本身反感谜题类游戏,就是还没玩够时间,还没领悟。如果看到 Steam 上个别游戏时间超过15小时的玩家也给差评,那就手动点开看看那些给好评的玩家玩平均了多少小时。我相信经验丰富的 Jonathan Blow 肯定想到这一点了,他依然敢这么做我非常佩服。&br&&br&5.一口气玩十来个小时可能会头晕眼花,建议每天限时玩,保持在微瘾状态即可,长远体验更好。&br&&br&6.偶尔会发现语音或视频片段,内容哲理丰富,引人思考,与游戏内容呼应。如果英文听力水平有限,可在设置中开启字幕。&br&&br&7.游戏正常退出时会自动保存进度,所以不必因找不到 Save 而不敢退出。&br&&br&7.1 如果玩游戏感到眩晕,可能是视野过窄造成的,在设置中适当调高视野 (Field Of View) 即可免除眩晕。这个或许因人而异,我调到 90 或更高就不晕了。&br&&br&8.再次强调,&b&不要看任何测评及剧透,珍惜自己对游戏的“无知”状态。&/b&你可能这辈子再也遇不到一款值得自己一切从头体验,在无知状态下体验的神作了。如果你这辈子只打算完整体验一款游戏,请把机会给 《The Witness》,即使需要动脑,过程漫长&b&……&/b&&br&&br&9.&b&请给任何你不小心看到的包含剧透且无预警的答案点反对+没有帮助,那些包含剧透且无预警的答案剥夺了玩家自己发现“新大陆”并从中获得成就感的机会。&/b&如果你在游戏中不小心“开悟”了,可能会产生急于分享的冲动,&b&切记,不要分享&/b&。此时应该相信,这游戏并非为你一个人设计的,你能发现的,其他玩家也能发现,你能觉悟的,其他玩家也能觉悟,虽然这种发现和感悟都是在无心状态下才能产生的,但这是游戏设计的一部分,不是禅宗道教那么“玄乎”的东西只有少数人能“悟”,玩家发现它只是习惯和时间问题。让玩家自己发现,自己“觉悟”才是最大的仁慈。&br&&br&10.如果你读完本答案并打算购买亲自体验,请取消关注此问题,最好&b&关闭页面,尽量不要翻看其他答案,尤其是那些第一行未标明“无剧透”的答案。&/b&&br&[第10条建议或许显得可耻,但如果你翻看其他答案不小心看到剧透,后悔的是你。为避免要赞之嫌,我还是匿了吧。截至目前( 21:58)游戏时间累计65小时,解锁谜题486 +91 +1,然而成就仅解锁 1/2。虽然成绩在 Steam 上不算好,但至少可以证明我不是没玩过就瞎吹。]
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楼上所说的机械迷城,Nihilumbra,Oscura,都是精品!我总结下今年玩过的几款制作精良的游戏吧! 1)第一个要推荐的当然是《安其拉之歌Aquaria》 全文: 07年度在国外引起震动的独立…
&p&有些游戏作品内容有趣,机制设计容易让人沉迷其中,这种游戏就像情节跌宕,人物丰满的小说一样,吸引人欲罢不能,这种游戏往往追求商业上的成功,受众比较广泛。还有一些游戏,特别多见于优秀的独立游戏作品,制作人少,成本低,更多表达一种非常个人化的思想,这种游戏可以类比为诗歌或者散文,短小有美感,不会上瘾却回味无穷。&/p&&br&&p&Braid这款独立游戏显然属于后者的范畴,它的各种细节无一不充满着精品小众的气息,下面对它进行一个组成剖析:&/p&&br&&p&&b&1.&/b&&b&机制内核:&/b&在普通的2D横版过关游戏中,加入了“操纵时间”这一内核。在五个关卡中有不同的操纵时间机制,分别对应了不同的暗示和隐喻。利用绝大部分物体受到时间操纵影响的特性和少数物体不受到事件影响的特性的冲突,来进行一系列的任务达成,体会时间的意义。在不同的世界中所对应的隐喻可能为:&/p&&br&&p&&b&世界二【时间与宽恕】:&/b&世界二前面文字的暗示是,通常的正常世界里,犯下的错误就像泼出去的水,是不可能有第二次修改的机会的。所以这个世界赋予了扭转因果,使得时间倒流重新选择的机会,改正之前的错误选择之后再次前行。这个世界的机制也是本作的最基本的游戏机制,作为最开始的初始关卡,能够使得受众最快熟悉游戏的基本规则。&/p&&br&&p&&b&世界三【时间与谜题】:&/b&世界三中出现的新机制是,某些少数被绿色星星环绕的物体是不受主角时间倒流能力的影响的,这些物体和大多数受到时间操纵干涉的物体相互作用,-会产生十分特殊的效果。&/p&&br&&p&&b&世界四【时间与地点】:&/b&世界四中的新机制是,主角Tim在从左到右的路线上行走,就和在时间轴上前进是一样的,如果主角向右边移动,时间就前行,向左边移动,时间就倒流。这个新机制会和之前的机制复合在一起作用在关卡中。&/p&&br&&p&&b&世界五【时间与抉择】:&/b&世界五中的新机制,是在时间倒流之后,可以产生一个影子一样的分身去做自己在时间倒流之前做的事情,与此同时时间倒流后的自己可以做其他事情。这个机制有一点平行宇宙的两种可能性发生在同一个时空范围之内的味道。&/p&&br&&p&&b&世界六【迟疑】:&/b&世界六中的新机制,是主角Tim拥有一枚戒指,戒指可以在周围产生一个圆形范围使得时间大幅度减慢,离戒指的中心越近就越慢。&/p&&br&&p&&b&2.&/b&&b&无处不在的暗示和隐喻,晦涩的文字:&/b&写作诗歌这种极端个人化的作品,往往会晦涩地把文字排列一番,再加上大量的暗示和隐喻,有着不同的解读方式交给读者去体会,这种朦胧的表述方式往往会产生一种美感,使得作品层次丰富意蕴深长。总之就是你不可能一眼就随随便便看透它,得多看多猜才有可能知其一二。某些童话作品、神话作品、讽刺类作品无不带有这种表述方式。&/p&&p&Braid在最后感谢致敬了意大利作家卡尔维诺,而游戏的总研发人Jonathan Blow也在访谈中表明作品的灵感收到过卡尔维诺的《看不见的城市》的启发,这使得游戏中的场景带有虚幻飘渺的美感。游戏中的细节暗示有很多,最有名的就是每一个关卡后面的旗子图案都是一种海运旗语,暗示如下:&/p&&br&&p&世界2:N(No,不要)&br&世界3:U(You,你正在遭遇危险)&br&世界4:L(你应该立刻停船)&br&世界5:X(立刻停止行动,听从我的号令)&br&世界6:K(我希望和你交流)&/p&&br&&p&以上的旗语也暗示了“公主”的危险性,警告Tim不要再前行去找这个危险的“公主”。&/p&&p&另外,作品中的一些石块上还画着很多表明了例如“永动机”、“物理符号”等暗示这个世界和Tim个人心灵的关系,以及Tim本人的身份。&/p&&br&&p&&b&3.&/b&&b&表故事和里故事:&/b&《寂静岭》中为了表述真实世界和内心世界的相互干涉,引入了“表世界”和“里世界”的概念。很多作品为了表达自己的丰富内涵又不愿意一下子把台阶抬得过高,也引入了“表里不一”的内核。Braid表面上乍一看就很想一个引入了新鲜的“时间操控”机制的马里奥过关救公主游戏。简单又容易上手,连带着时间操控带给人的新鲜感,很容易让人进行下去。但是作为极端化的独立游戏作品,作者不可能让它的所谓“内涵”就止步于此,游戏的内容势必要深入下去才能配得上“时间操控”这个主题。&/p&&p&在被大量暗示隐喻层层包围之下的里故事即是:这个故事的主人公Tim影射的是原子弹之父奥本海默或者是某一位原子弹研究工作者,而“公主”则象征着原子弹。Tim在游戏的开头已经陷入了懊悔之中,正如奥本海默研发原子弹之后陷入的自责。奥本海默认为自己的双手沾满了鲜血,而且拒绝参与氢弹研制的计划。而游戏中的Tim则是不断利用“时间倒流”这一机制来不断寻找“公主”,整个游戏的六个世界就像Tim的内心世界,“公主”就像Tim的梦魇,必须要把她找回来。而每一关开头的文字也在不断地暗示这个表故事表象下掩盖着的里故事。文字里的某些段落如果稍微多做解释也可以和奥本海默的本人生平有所联系,这样一下子这个游戏的“档次”就拔高了一截。&/p&&br&&p&&b&4.&/b&&b&每一个世界中的拼图:&/b&游戏中每个世界中的任务除了过关,更重要的是找回拼图碎片,而每一关的拼图碎片拼出的图案都暗示了Tim本人曾经过往的一个侧面,而这些拼图的时间顺序并非线性:&/p&&br&&p&&b&世界二:&/b&绿发男子和黄发人(疑似女子)像在一个派对上饮酒,男子压在了黄发人的身上,二人关系暧昧,绿色酒瓶已经失去平衡但是画面是静止的,酒瓶尚未掉下来。由于后面的拼图出现的Tim都是黄头发,因此解释一是Tim染了绿色头发和女子厮混,解释二是黄发人是Tim,二人厮混(基佬?)。这幅图表达的是一种放纵的场面,无论如何联系,和里故事的因果联系都是不算大的,这也是一种增强开放性的手段。&/p&&br&&p&&b&世界三:&/b&黄发的主角在餐桌上和别人举杯共饮,但是表情却很麻木抑郁,有可能暗示了Tim的社交痛苦。&/p&&br&&p&&b&世界四:&/b&年幼的Tim在床上躺着尚未睡着,大门打开之后一个人影闪进来,Tim的房间里放慢了模型飞机电子产品一类东西,Tim的表情比较僵硬,人影和门外的色彩是属于冷色的蓝色,和室内的土黄色形成了对比,这副拼图可能暗示了Tim家人工作繁忙或者不关心家庭,总之Tim没有很好得到家人关爱,或者说是与父母的关系不良,相互之间存在隔阂。&/p&&br&&p&&b&世界五:&/b&看年龄疑似上中学或者大学的Tim坐在凳子上喝可乐,表情伤感低沉,椅子的后面有一个和Tim发型服饰背包都一模一样的人表情预约地在人群中和人们一起走,这幅图可能暗示了Tim在同龄人社交中内心需求并不能真正地被满足。或者说在同龄人中的社交不愉快但是还要强颜欢笑。又或者暗示了该关卡主题中的“影子分身”或者“平行世界”。&/p&&br&&p&&b&世界六:&/b&图片表达的非常像美国大城市街道的冬天,Tim表情伤感,在烧什么东西,右边的海报是美国二战时期的征兵广告点名了时间,天空中一个女人的脸出现可能暗示了“公主”即原子弹在二战最后爆炸带给Tim内心的强烈自责和痛苦,他烧掉了什么东西,可能象征着从内心深处放弃了某些东西。&/p&&br&&p&&b&5.&/b&&b&剧本的文字:&/b&作者致敬卡尔维诺这一点,在剧本文字的寓言体文风上就有着体现。全部文字带有很多的暧昧不清、模棱两可的意味,可以有多重解释,而有些话又闪烁其词,需要绕弯子才能猜到,而还有一些话根本就不知道有什么关联,更让人引起各种联想。带有开放性的文字无疑使最能够带动读者去思考的。&/p&&br&&p&游戏的制作名单在开头引用了Christina Rossetti的诗The wind的第二节:&/p&&p&Who has seen wind?&/p&&p&Neither you nor I:&/p&&p&But when the trees bow down their heads,&/p&&p&The wind is passing by.&/p&&p&有意思的是,在完成游戏之后的制作人名单末尾,诗歌又出现了,而这次出现是制作者经过改动之后的出现:&/p&&p&The wind is passing by.&/p&&p&But when the trees bow down their heads,&/p&&p&Neither you nor I:&/p&&p&Who has seen the wind?&/p&&br&&p&制作者把这首诗整个四句话倒了过来成了另外一首诗,这种文字游戏也暗示了游戏中“时间倒流”这一机制,而游戏中结尾最后的门通向开头的场景也是一个循环主题的再现。诗歌中那个看不见的“风”也有可能暗示着看不见的“时间”。另外有人认为主人公Tim的名字也暗示着Time。这种娴熟的文字游戏和游戏中的文学味道也和作者Jonathan本人有关系,他本人在大学修过英文和电脑的课程。&/p&&br&&p&&b&6.&/b&&b&结局的暗示:&/b&在游戏的结局中,最后一个关卡,即世界一中,刚开始时间是倒流的,只有Tim和从壮汉手中逃出来的公主不受影响。游戏表面营造了一个Tim和公主在上下两层相互帮助共同逃跑的假象,在关卡的最后,公主回到了床上睡觉,Tim爬上去然后白光一闪响起了爆炸声(暗示原子弹爆炸)。在这之后,主角Tim必须开始从白光出向左边来的方向前进,公主也再次从床上惊醒从上层向左走,两个人一路走来时候的上下两层相互帮忙逃跑反过来变成了上下两层相互限制对方的前进,然而都是差一点点没有能够限制住对方的行动。原本的相互扶持,由于时间流动由逆向变为正向,变成了相互堵截。两人跑到了初始地点之后,公主喊出了刚开始喊出的help,这时候从绳子上下来一个骑士把把公主救走了(壮汉变身了),留下Tim一个人在下层发呆。如果说玩家刚开始还以为是一个拯救公主的游戏,这时候幻想可以彻底破灭了,在正向的时间流动之中,公主明明是在躲避Tim。Tim想要捉住公主(封印原子弹),但是最后却以失败告终了。&/p&&br&&p&&b&7.游戏的标题:&/b&Braid英文是发辫、编织物的意思,有人说这是暗喻公主的辫子,但是总归感觉偏颇。网上还有人认为是受到美国学者侯世达(Douglas Richard Hofstadter) 所写的获得普利兹奖的神书《哥德尔、埃舍尔、巴赫:集异璧之大成》 (&i&G?del, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid&/i&) 的影响,借用了里面的Braid。这本书的标题就透露出来了作者想表达的内容的一点端倪,哥德尔是数学家、逻辑学家、哲学家(哥德尔不完备定力、连续捅假设、相对协调性证明),埃舍尔是艺术家(荷兰版画家、因为其绘画中的数学性文明,一些著名的画表达出来过在正常空间不能实现的结构,常常被科普文章引用),巴赫是作曲家。但是从网上介绍看,这本书主要涉及数理逻辑学、可计算理论、人工智能学、语言学、遗传学、音乐、绘画的理论,好像和游戏制作者Jonathan Blow想要表达的时间的前进倒退还有相对时间这些东西没什么直接关系。唯一的关系好像就是想把科学上的一点思路和艺术形式结合起来。可能作者认为,游戏作为一种新的艺术形式,应该朝这个方向靠拢吧,因此向这本探讨科学和艺术理论的大作在此致敬。&/p&&br&&p&&b&8. &/b&&b&画面和音乐:&/b&游戏的画面和音乐比较有特点,画面多采用明黄、浅绿、淡蓝这一类比较鲜明的色彩,画风上很明显借鉴了印象派的风格,尤其是初始关卡的雾蒙蒙的背景图案,像一团云一样的太阳,鲜明的笔触痕迹,甚至能看出来一点梵高作品的重笔触特点来。这种画风直接带给人的就是一种朦胧迷幻的美感,即明丽但是又不太真实,中文译名“时空幻境”里的“幻境”应该是受了这种画风不小的影响,这种风格让人联想起爱丽丝梦游仙境里描绘的那个美丽又充满不可捉摸的暗示和危险的世界。童话作为包含隐藏了现实世界的一种隐喻题材,用来讲一个话里有话的故事最合适不过了,而本作的风格也就直接向童话靠拢了。游戏的音乐都是坐着在音乐网站Magnatune挑选的授权音乐,音乐一共八首其中五首是Jami Sieber所作,两首是Shira Kammen所作,一首是Cheryl Ann Fulton所作。其中给人留下最深刻印象的一般是Downstream,这首曲子是小提琴和吉他演奏的,但是让人联想起苏格兰风笛的感觉,作为初始关卡二的配乐,在开头给人一个明丽轻松又不失深邃的印象,但是又带有一丝忧郁,奠定了整个游戏的基调。&/p&&br&&p&&b&9.关于奥本海默:&/b&独立游戏因为不追求大量盈利,都带有很强的个人化倾向,所以制作者们可以大展拳脚尽可能发挥自己的想象力。时空幻境这部作品,与其说是游戏,不如说是电子艺术品,充满了印象派的朦胧迷幻、古典乐的优雅、关于时间这个维度的有趣联想、童话和诗歌中的隐喻和意象、科学工作者对自己亲手打开的潘多拉魔盒的忏悔。这部作品从主旨上看来,感觉更像是对奥本海默本人晚年反核武器的一种致敬,我很好奇为什么作者没有把游戏的名字改为和奥本海默本人及其经历相关的名称。&/p&&br&&p&在游戏尾声中出现的文字中有着明显提示:&/p&&p&Someone near him said: “It worked.”&/p&&p&Someone else said: “Now we are all sons of bitches.”&/p&&br&&p&第一个人就是奥本海默,第二个人是班布里奇,这两句话是在曼哈顿计划核试验成功的观测现场的原话。在原子弹爆炸后,奥本海默曾经作为美国代表团成员在联合国大会上说:“主席先生,我的双手沾满了鲜血。”之后他从1947年开始担任原子能委员会总顾问委员会主席,和爱因斯坦一起反对制造氢弹。晚年曾经对共产主义产生兴趣,曾经资助过美国的一些左翼组织。因此在麦卡锡运动中饱受迫害。最终原子能委员会剥夺了他的安全特许权,从而结束了它的从政生涯和借助原子能寻求国际合作的政治理想。&/p&&br&&p&奥本海默去世于1967年,这时候东西方冷战正是如火如荼的时候,1962年古巴导弹危机刚刚结束,核威慑的阴影笼罩在每一个人的心头上。这时候的晚年奥本海默面对着自己一手放出来的改变世界的魔鬼,将作何感想。虽然冷战过后评论界可以认为核威慑为20世纪后半叶没有爆发大战争做出了很大的贡献,可是作为当事人并不知道哪一天毁灭世界的核大战就会打起来。奥本海默本人的晚年应该也是懊悔又无奈的,不知道他可曾想到人类的今天已经从冷战时一触即发的核战状态走了出来,逃过了一劫。&/p&&br&&p&所以,《时空幻境》表面上看是游戏,其实更是一部献给奥本海默及其和他一样的科学工作者的艺术品。眼界和情怀,决定了这部游戏不仅仅是一堆娱乐大众的冰冷代码,更是一曲献给爱好和平的核科学家们的温情而优美的赞歌。&/p&
有些游戏作品内容有趣,机制设计容易让人沉迷其中,这种游戏就像情节跌宕,人物丰满的小说一样,吸引人欲罢不能,这种游戏往往追求商业上的成功,受众比较广泛。还有一些游戏,特别多见于优秀的独立游戏作品,制作人少,成本低,更多表达一种非常个人化的思…
&p&这个游戏成功,或者火爆的核心因素,我个人认为,是它所引入的核心概念---时间。时间在这个游戏中无所不在,分为三个层次。&/p&&p&首先是&b&解谜设计的时间&/b&,具体如下:&/p&&p&1.静止的时间---通过时间和空间的结合来完成谜题。在静止的时间中,主角与他所处世界的相对位置是固定的,因此其解谜方法也是唯一的。&/p&&p&2.迟缓的时间---利用时间和空间运动的迟缓,来实现速度和空间的相对变化,从而过关。&/p&&p&3.中立的时间---利用中立物体与普通物体的时间中立性,使得当时间后退时,不同物体的特性与时间后退至的本来的那个时间点的状态不同。&/p&&p&4.前瞻的时间---即影子的引入。影子系统类似于时间后退概念的镜像,即时间的置换。&/p&&p&5.倒退的时间---通过主角前进的时间与他所面对的时间倒退的世界,从而实现相对位置的变化。&br&&br&&/p&&p&或许单单靠谜题的设计并不能使一款游戏脱颖而出,毕竟所有的解密类游戏都是靠谜题的独具一格吃饭的。那么,另外一点促使本游戏成功的因素便是&b&剧情设计中的时间&/b&以及两者所产生的矛盾。也即是如果我们将视角从谜题设计放大,放大到整个游戏,那么我们便会发现,时间在整个游戏的不同维度上都有体现,而且是相互矛盾的。&/p&&p&解谜设计中的时间---无限的伸缩性。如上所述。&/p&&p&剧情设计中的时间---不可逆转性。和一般的小游戏不同,braid增加了游戏剧情的维度,进一步加深了时间这个概念的存在。剧情中的时间是不可逆转的,正是这种不可逆转导致了主人公游戏一开始也即事实最后的悲剧---成功设计出原子弹,毁灭世界(是世界吗?)值得一提的是,这种桥段也见诸于某些电影剪辑,如《不可撤销》,电影的开头即结尾,通过将电影血淋淋的开头(即事实的结尾)与温情的结尾(即事实的开端)相比较,让人产生出一种无力感,显现出一种黑色幽默的效果。&/p&&br&&p&如果我们再将视角放大,跳出这个游戏,我们就会有一种&b&哲学上关于时间的思考&/b&,即时间与相对静止。这个游戏恰好为我们提供了一份完美的素材来探讨这个哲学上的终极命题。即:&/p&&img src=&/d21bbedec0dab3f21da37f3a26efb44e_b.jpg& data-rawwidth=&407& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&407&&&p&----------------------------------Braid中时间的三个层次----------------------------------&/p&&br&&p&说完了时间,我们再来说说由时间引申出的另一个话题---&b&矛盾&/b&。在本游戏中,矛盾也无处不在,最显著的矛盾便是&b&时间导致的矛盾&/b&---谜题设计中的无所不能与剧情中的无能为力。这种矛盾随着游戏的深入展开,体现了一种很强的张力,正是这种张力,玩家在了解剧情真想后始终有着一种深深的无奈感与悲哀感。另外一个矛盾便是&b&画面与主题的矛盾&/b&,即表象与内在的矛盾。Braid的画面与音乐制作绝对是大师级的---水墨画般的背景画面,悠扬悦耳的小提琴音乐,即使将BGM单单拿出来欣赏,也是绝对不落下风的。但与之矛盾的却是主题的黑暗性---主人公一心追求的,或者一心拯救的公主其实根本不存在。他所追求的,不过是他内心的梦魇罢了。最后的一个矛盾则在于&b&游戏所埋下的伏笔产生的矛盾---&/b&从游戏最开始的拯救公主,到最后的大揭秘---原来公主是颗原子弹!这个矛盾绝对能让玩家后背簌簌发凉。&/p&
这个游戏成功,或者火爆的核心因素,我个人认为,是它所引入的核心概念---时间。时间在这个游戏中无所不在,分为三个层次。首先是解谜设计的时间,具体如下:1.静止的时间---通过时间和空间的结合来完成谜题。在静止的时间中,主角与他所处世界的相对位置是…
个人观点:不会。&br&我就不说胧村正和龙之皇冠被山寨多少遍了…&br&被寄予厚望的雨血蜃楼,和胧村正还差着一大截。&br&刺客信条编年史:中国,这种玩票性质的游戏,都要比国产的横版动作不知道高到哪里去了。&br&国产横版拿什么来说话?天天酷跑么?&br&你要说ori能接近香草社的程度我还觉得可以。&br&中国的游戏开发团队,缺乏底蕴和积累,也缺乏做好游戏的态度,更缺钱。&br&就算不限制在横版过关,也改变不了什么结论。&br&当然香草社也缺钱,被救了好几次。&br&然而他们之所以被救,就是因为他们的含金量。&br&中国的市场环境?233。&br&另外,中国并不真的很缺国产好游戏的消费群体。&br&举几个可能有点跑题的例子:侠客风云传,橙光,大圣归来。&br&最后,奥丁领域重制版,我是一定要入的。
个人观点:不会。 我就不说胧村正和龙之皇冠被山寨多少遍了… 被寄予厚望的雨血蜃楼,和胧村正还差着一大截。 刺客信条编年史:中国,这种玩票性质的游戏,都要比国产的横版动作不知道高到哪里去了。 国产横版拿什么来说话?天天酷跑么? 你要说ori能接近香…
&b&《幽灵诡计》(Ghost Trick )&/b&&img src=&/89e38a1c2c972bd60a8563fcb50ad32c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/89e38a1c2c972bd60a8563fcb50ad32c_r.jpg&&由日本Capcom公司在日发售的文字类的NDS 平台游戏。&b&由《逆转裁判》系列的制作者“巧舟”制作推出的完全新作&/b&。玩家要扮演已经死了的“幽灵侦探”西塞尔,追踪自己死亡的真相。&br&游戏玩法较充分的运用了触屏(在当初NDS上)&br&12年初移植到IOS。&br&剧情、玩法、角色设定、画面(特别是动作方面)都非常出色。&br&对于解密游戏的难度问题有一定的突破性思路。(最初原因是稻船敬二不擅长解密游戏……)&br&&img src=&/4c557fea11c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/4c557fea11c_r.jpg&&&img src=&/4a81acd58adc6e611fb2d7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4a81acd58adc6e611fb2d7_r.jpg&&&img src=&/ddd4b21dca_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/ddd4b21dca_r.jpg&&&br&故事非常非常非常棒,非常幽默、非常催泪。&br&也许会觉得没有《时空幻境》主题那么深刻,需要细细品鉴吧。&br&玩法可能会觉得创新性不高,但胜在精密巧妙。&br&&br&另强烈推荐!!!!!!!!!!!!!!&br&&br&&b&ChuChu Rocket!&/b&&br&&img src=&/bbf7bc2c5a6b61a969bf61c_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&206& class=&content_image& width=&220&&&br&世嘉的老游戏 10年登陆IOS。&br&游戏内容纯解谜类,无剧情。可以百度一下看看视频。
《幽灵诡计》(Ghost Trick )由日本Capcom公司在日发售的文字类的NDS 平台游戏。由《逆转裁判》系列的制作者“巧舟”制作推出的完全新作。玩家要扮演已经死了的“幽灵侦探”西塞尔,追踪自己死亡的真相。 游戏玩法较充分的运用了触屏(在当初ND…
玩了一早上 猛然间发现了这个……&br&&img src=&/e635fabacaa927ce7fb45c_b.png& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/e635fabacaa927ce7fb45c_r.png&&对比Braid ost&br&&img src=&/c33a3bcd26e21e64cf3b7f96_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&
玩了一早上 猛然间发现了这个…… 对比Braid ost
&a href=&///?target=http%3A///play/1012210/The-Implementation-of-Rewind-in& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC Vault - The Implementation of Rewind in Braid&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&正好看过作者的演讲(需要科学上网),简单说就是保存游戏过程中的所有状态,另外作者还分析了一下为什么不用command模式等其他方案。
正好看过作者的演讲(需要科学上网),简单说就是保存游戏过程中的所有状态,另外作者还分析了一下为什么不用command模式等其他方案。
我看到有人说战斗系统有点弱????你在开玩笑吗???&br&&br&战斗系统类似ff式atb系统。这个改进版的战斗系统是不用像玩ff7/8/9一样担心自己的操作时间的,这方面更像ff10(直接列出各单位行动顺序,轮到时时间停止,给你充分时间思考和操作)&br&&br&
然后呢,各战斗单位在时间条上的进度是能&b&直接看见&/b&的。照理说像ff10那样直接告诉你各单位行动顺序列表就够了,显示当前进度干什么呢?这是因为两个重要的创意:&br&&br&
1。任何行动,除了防御以外,选定菜单后都不是立即执行,而是有一个执行时间。&br&人物在时间条上待机区的速度由人物速度决定,走完待机区进入执行区时玩家选择行动,然后进入执行区。&br&每个行动的执行时间都不同,你能看到你在时间条上待机区和执行区的移动进度是有差别的。在进入执行区间但尚未走完执行区时一旦受攻击就会被打退回待机区,重新等待进入执行区。只有防御和特殊技能能硬抗,不被打退。&br&防御除了用来减少伤害,或者发现敌人有可能比你
先执行攻击从而打退你时用作权宜之计,还有一个重要属性,就是“防御后下回合速度二倍”。所以防御并不是像传统rpg里一样是一个纯粹的被动战术,而是能争取到后续优势的计策。&br&&br&
2。你的跟班萤火虫可以通过你的右摇杆操作骚扰敌人,拖慢它在时间条上的前进速度。&br&这个设定能在很大程度上影响到你的战术。
&br&&br&举个例子,当你面对一群敌人时,你有可能不应该急着出手,或者让萤火虫死死咬住最快的敌人减慢其速度,而是需要故意(用各种手段)让尽可能多的敌人在你执行攻击的时候处于执行区,从而&b&打断其行动,使其重新退回待机区&/b&。可以想见,各种与速度和行动顺序有关的技能会有多重要。这方面目前公主的姐姐应该是最强的辅助。&br&&br&制作方在战斗系统上肯定是花了很大精力的,我能看到充分的诚意。这绝不只是一个徒有其表的花瓶游戏而已!
我看到有人说战斗系统有点弱????你在开玩笑吗??? 战斗系统类似ff式atb系统。这个改进版的战斗系统是不用像玩ff7/8/9一样担心自己的操作时间的,这方面更像ff10(直接列出各单位行动顺序,轮到时时间停止,给你充分时间思考和操作)
然后呢,各战斗…
想了一阵,还是来答一下这题。&br&原本还担心剧透什么的,既然@潘峰-Felix 都透完了,那我也没什么可担心的了。&br&&br&本身画面、音乐、关卡设计都没什么可说的了,相当惊艳的一款游戏。&br&P.S.
每个人在刚入手的时候都会以为是款山寨马里奥吧 XD&br&我们也都知道了其背后含义,关于核武器这把双刃剑的故事。&br&&br&但在这里,我想撇开开发者的想法,说一下我个人的、很俗的理解:&br&&br&&b&我爱着她。&/b&&br&&b&我认为凭着自己的努力,可以跟她一直走下去。&/b&&br&&b&可是突然有一天,她离开了我。&/b&&br&&b&这是怎么了? &/b&&br&&b&我对她难道还不够好吗......&/b&&br&&b&于是我开始寻找这一切的原因。&/b&&br&&b&&/b&&br&&b&我回忆曾经:&/b&&br&&b&我一度放纵自己;&/b&&br&&b&有过倦怠,想要暂时离开她,去寻找自己的追求;&/b&&br&&b&酗酒,或许酒是摆脱现实束缚的最佳道具;&/b&&br&&b&回想童年的往事,我与父母有过隔阂;&/b&&br&&b&我时常矛盾,有时颓废不堪,有时有精神抖擞;&/b&&br&&b&......&/b&&br&&b&偶然,我发现她爱上了别人。&/b&&br&&b&我知道那个人,他常骚扰她,我常警告他,离我的女人远一点。&/b&&br&&b&她应该很厌烦他才对啊。&/b&&br&&b&可是渐渐地我发现,我一直都错了,&/b&&br&&b&实际,她一直想摆脱的人是我。&/b&&br&&b&&/b&&br&&b&我待她无微不至,我以为自己是世界上最体贴的男人,她不可能再爱上别人。&/b&&br&&b&但是,我的偏执和占有欲反而令她活得很累。&/b&&b&&br&&/b&&br&&b&整个寻觅的过程中,其实一直有人在暗示我,不要再前进了。&br&&/b&&b&&/b&&br&&b&我早该放手才对。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&以上。&br&大清早的我写这么忧伤干嘛......
想了一阵,还是来答一下这题。 原本还担心剧透什么的,既然@潘峰-Felix 都透完了,那我也没什么可担心的了。 本身画面、音乐、关卡设计都没什么可说的了,相当惊艳的一款游戏。 P.S. 每个人在刚入手的时候都会以为是款山寨马里奥吧 XD 我们也都知道了其背后…
&p&于沼泽地。&/p&&img src=&/b7dee4e300da77a157d088a1e6fd0081_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/b7dee4e300da77a157d088a1e6fd0081_r.jpg&&&br&&p&一年多了更一个吧&/p&&p&非常完整的攻略,里面包含所有的细节。&/p&&a href=&///?target=http%3A///topic/5434.jhtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《见证者》系统详解+解谜手册 - &i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&然而这样的游戏,最终还是玩给自己的啊。&/p&
于沼泽地。 一年多了更一个吧非常完整的攻略,里面包含所有的细节。然而这样的游戏,最终还是玩给自己的啊。
在网上没有找到起名的原因,我也猜Braid的起名是受GEB的影响,补充几个猜想的证据。&br&&br&1.Jonathan Blow学过计算机科学和语言学/文学,GEB算是计算机和语言等等相关的一本神书,我猜想他有很大可能读过这本书。&br&&blockquote&Blow explains that in college, he double-majored in English and Computer Science – and he puts the difference this way: &English is very much creatively-driven. It's mostly analysis and interpretation and history of literature. And basically, the entire bachelor's degree in English is all about bullshitting things. And Computer Science, which was my other major, was exactly the opposite of that. You had to know what you were doing, and you had to know what you were talking about.& [1]&br&&/blockquote&2.Braid开头和结尾也采取了「回文」的形式,即开头即结尾,这和GEB的形式也非常相像,TIM也是从黑暗中又跑向了黑暗。&blockquote&Who has seen the wind? &br&Neither you nor I. &br&But when the trees bow down their heads, &br&The wind is passing by. &br&&br&The wind is passing by. &br&But when the trees bow down their heads, &br&Neither you nor I. &br&Who has seen the wind?&/blockquote&GEB书名《Godel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid》前后也是都包含GEB三个字母,书中也多采取类似形式。&br&&br&3.Braid发辫的意思也可以在游戏中找到,TIM追寻公主,&b&her braid lashing him with contempt&/b&,这和An Eternal Golden Braid也非常融洽&blockquote&Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago. Memories of their relationship have become muddled, replaced wholesale, but one remains clear: the Princess turning sharply away, her braid lashing him with contempt.&br&&/blockquote&暂时想到这几点...&br&&br&[1]&a href=&///?target=http%3A///articles/game-designer-jonathan-blow-what-we-all-missed-abo%2C8626/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/articles/gam&/span&&span class=&invisible&&e-designer-jonathan-blow-what-we-all-missed-abo,8626/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&其它source:&br&&a href=&///?target=http%3A///braid/61-20716/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/braid/61-&/span&&span class=&invisible&&20716/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A//www.feministe.us/blog/archives//hair-pulling-and-braid-weaving/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&feministe.us/blog/archi&/span&&span class=&invisible&&ves//hair-pulling-and-braid-weaving/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///console/xbox360/file/braid_plot.txt& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/console&/span&&span class=&invisible&&/xbox360/file/braid_plot.txt&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(剧透)
在网上没有找到起名的原因,我也猜Braid的起名是受GEB的影响,补充几个猜想的证据。 1.Jonathan Blow学过计算机科学和语言学/文学,GEB算是计算机和语言等等相关的一本神书,我猜想他有很大可能读过这本书。 Blow explains that in college, he double-majo…
&p&谢邀&/p&&p&但是不客气的回答:横版动作游戏角色还有碰撞,只有2个可能:&/p&&p&1,外行做的,根本不懂怎么做横版动作游戏&/p&&p&2,宗师级的,玩出新的搞笑花样来&/p&&p&因此,恕我经历过的游戏太少,真没见过怪物之间有碰撞的横版动作游戏(题主说的这种横版动作游戏)。恶魔城怪物之间是没有题主所说的碰撞的,至少我写代码的那一代肯定是没有的。当然因为怪物之间没有碰撞,题主后面的问题也就没有意义了。&/p&&p&至于说碰撞开销大,甚至还说用物理碰撞的,我只能呵呵了。你说碰撞开销大,我真不知道开销大在哪儿了,动作游戏本来每一帧都必须重算碰撞,通常有2层碰撞要做:&/p&&p&1,攻击、受击、格挡框之间的碰撞判定,这其实是为了战斗系统服务的,每一帧每一个角色的攻击、受击、格挡框的位置和大小都会发生变化,所以每一帧都跑不了要计算,这就是动作游戏和回合游戏最本质的区别。&/p&&p&2,角色体型框和地形的碰撞,任何行走于这个世界的角色都必须去做,不管他看起来是不是飞的(而且这根看到的没关系,seeing is NOT believing,这就是游戏开发最基础的根基思想),这是与角色移动系统(移动不仅仅是走路,被推开也会移动)相关的碰撞检测。&/p&&p&所以根本没有什么额外开销可言,因为你本来就跑不了“开销”,只是在于优化的时候算法不同而已。至于用什么物理碰撞的什么box2d之类的就更荒唐了,物理引擎在游戏界如果不是开发搞笑游戏(比如愤怒小鸟),那就只能做做周边细节,但是真的周边小细节,又没什么人做得好,比如一个瓶罐被抢打爆粉碎的效果,你看看国内有团队能做好?不过可悲的是,甚至有做游戏的还觉得马里奥都是用物理引擎的,那还有什么好说呢?&/p&&p&所以结论就是,怪物与怪物之间没有体型碰撞,才是内行的做法。&/p&&p&&br&&/p&&p&看了评论发现,觉得马里奥系列和恶魔城系列是一类游戏的外行还真不少,啧啧啧,难怪只要类wow的游戏普攻改AOE都能被说是动作游戏。专业水平如此欠缺,不知道哪来的自信评论。什么是体形碰撞都看不懂还要来谈游戏开发,玩家还是就安心玩就行了&/p&
谢邀但是不客气的回答:横版动作游戏角色还有碰撞,只有2个可能:1,外行做的,根本不懂怎么做横版动作游戏2,宗师级的,玩出新的搞笑花样来因此,恕我经历过的游戏太少,真没见过怪物之间有碰撞的横版动作游戏(题主说的这种横版动作游戏)。恶魔城怪物之…
&b&=====================================================&/b&&br&&b&===============日第三次更新&/b&&b&=================&/b&&br&&b&=====================================================&/b&&br&&b&主角只能近战,去掉这个“只”字之后,FC上这类游戏有不少,一般来说,是能近战的主角,但不能碰到敌人,一旦碰到,会受伤的。&/b&&br&FC上面,能够碰到敌人的身体不受伤,但互相用拳脚攻击就会受伤的游戏非常多,如热血物语,热血格斗等热血系列游戏,还有双截龙系列和SD快打旋风。&br&近战意味着和敌人身体近距离接触,近距离接触则有相当大的几率碰到一起。碰到一起玩家受伤或死亡,敌人反而无伤,让人感觉主角很弱,比如较为出名的有魂斗罗,肌肉强壮的猛男被敌人小杂兵一碰就死。&br&还有一些在特定情况下能对某种敌人近战,但平时以远距离攻击武器为主,如赤色要塞,武装吉普车可以碾压杀死敌人的士兵,但不能碰上敌人的坦克。&br&&br&但很少有只能近战的主角,却无法投掷飞镖等飞行道具的。&br&举几个FC游戏的例子,虽然不是严格的只会近身战斗的主角,却无一例外地碰到敌人就会受伤。&br&(仅凭借记忆中的印象来简述,如果有不足之处,欢迎网友补充。)&br&&br&&br&&b&【1】《忍者龙剑传》系列。&/b&&br&最常见的,也是较为出名的这类FC游戏,有忍者龙剑传系列。游戏中玩家可以用剑近距离砍杀敌人,但身体碰到敌人会受伤,这就需要玩家和敌人适当保持距离了。这个保持距离是非常难的。&br&有人说,忍者龙剑传不是按(&img src=&///equation?tex=%5Cuparrow+& alt=&\uparrow & eeimg=&1&&+B键)可以扔飞镖,远距离攻击敌人吗?问题是飞镖数量有限,在关底战时又很有用,大多数玩家面对杂兵时,一般都舍不得扔飞镖。&br&与其说忍者龙剑传主角擅长近身战斗,还不如说,他的近身战斗技能是被游戏设计师逼出来的。&br&&br&&br&&b&【2】《恶魔城》系列。&/b&&br&据说忍者龙剑传系列的许多创意,如用冷兵器近身攻击,按(&img src=&///equation?tex=%5Cuparrow+& alt=&\uparrow & eeimg=&1&&+B键)扔飞镖等武器,每关的关底战斗,玩家和关底都有一排格子状血槽等,是抄袭了恶魔城的。无论是否属实,这两者在一定程度上是非常相似的。&br&我们看,恶魔城系列中,主角的近身武器神鞭可以升级,变得更长,也就相应地拉远了玩家和敌人杂兵的距离。一寸长一寸强的优势不是开玩笑的。而忍者龙剑传系列中,直到3代(日版)这个最简单的版本,才有了距离延伸,范围变大的大型刀光作为近身武器的升级。&br&至于恶魔城系列的主角的远程攻击武器,如飞刀,十字架等,都要消耗特定的道具点数,而这些东西是要留在关底战用的,玩家被迫近身面对大批杂兵。&br&有远程道具,但平时等于无用,玩家就乖乖地近身和杂兵战斗吧。&br&&br&&b&【3】《SD英雄总决战》玩家升级远程武器前,只能近身战斗。&/b&&br&这个游戏画面较为卡通化,2头身SD造型的可爱游戏人物,战斗起来并不含糊。&br&我们可以看到,该游戏中,玩家的血槽是分格子刻度的一条,游戏中并无关底血槽。&br&玩家在游戏中可以2次升级,一共3个等级。每一关一开始,玩家使用的等级最低的人物都是近程攻击的角色,如第一位奥特曼,宇宙刑警加班等。而升级第2,第3级后,玩家的跳跃力,和攻击力都会相应增加。&br&有些角色升到第2级后,跳跃力和攻击力虽然增加,却仍然是近身攻击的;而大多数角色升到第2级后,跳跃力和攻击力增加,且攻击变为远程。&br&此外为了增加游戏的趣味性和难度,玩家在游戏中接近关底战时,仍然可能吃掉降级道具,会从升级后的等级,直接降级到最弱的第1级,这时候被迫面对敌人凶狠关底的玩家,跳又跳不高,打又打不远,将会面对前所未有的挑战。&br&该游戏中,玩家使用近身攻击打击小杂兵时,只要按住连发B键连续攻击即可打到它死为止。然而此时容易遭到其他杂兵发射的远程武器的暗算,想要无伤通过杂兵群是非常难的。&br&而该游戏中,玩家击中关底后,关底并不会被打闷掉(关底无硬直状态),如使用近程攻击的角色,玩家必须准确计算和关底的位置,太远打不到,太近撞伤自己,必须计算一个合理的相对距离,而允许玩家思考的时间又很短。&br&这个游戏看似卡通,其实挺难,特别是许多关底巨型怪兽都会发疯一样高速狂奔。&br&&br&&br&&b&【4】《龙的军团》(《DragonUnit》)。&/b&&br&这个游戏中,玩家除了火焰波和雷电剑这2种特殊道具外,就只有杀伤力不大的飞刀可以当作远程攻击武器了。&br&除此之外的两种近身武器就只有剑和链锤。&br&剑对任何关底都没有任何停止作用,对前边的小关底也没有停止作用,因此砍完了就要后退,难度了得。&br&链锤对大多数和主角差不多大小的小关底,关底,都有很强的停止作用,能够阻止关底逼近自己,但使用时间过长,自己会因为疲劳而受小伤,因此它不如飞刀或剑对杂兵有效。此外链锤无法阻止几头会动的大型龙怪兽这种变态关底。最终关底大魔龙怪兽身形巨大但原地不动,脖子和尾巴会动,但链锤不但无法阻止它的脖子和尾巴,还对它完全无用。(唯一能伤害最后关底大魔龙怪兽的只有特定的剑,而武器装备没有集齐,玩家碰到它就会变成浑身着火的火焰跳蛙。)&br&然后,我觉得,该游戏比较符合题主的描述:敌人碰到玩家的身体,会对玩家造成重创。&br&该游戏的一个特点是,碰到敌人后会立刻损血,并无明显的无敌时间的设定。意味着玩家损伤的程度,和玩家同敌人身体接触的时间,是成正比的。甚至我可以理解它是一个近似的正比例函数。&br&这种情况就非常麻烦了。或许是设计师故意这样设计增加难度的,或许是早些年设计游戏时设计师缺乏相应经验,玩这个FC版本的游戏时,玩家必须精确估算和敌人的相对距离,不能太近碰到,也不能太远够不着,还必须准确出击,砍中敌人弱点。(特别是蓝色龙头顶上的毒角,以及最终关底大魔龙怪兽的眼睛。)&br&该游戏面对关底,很快能分出胜负,不是玩家胜利,就是死亡,很有挑战性。&br&&br&&b&=======================================================================&/b&&br&&b&以下内容不定期更新,补充相关FC游戏中近身战斗,触碰就会受伤甚至致死的游戏例子。&/b&&br&&b&=======================================================================&/b&&br&&b&===============日晚第一次更新&/b&&b&===============&/b&&br&此贴将不定期更新,感谢各位网友的答题和评论中补充的内容,在FC主机上,有许多类似的游戏,只能近身攻击,但碰不得敌人,一碰就伤,或者一碰就死。&br&&br&&b&【5】绿色兵团。&/b&&br&这是一个移植自街机版本的FC游戏,该游戏中,玩家扮演特种兵,深入敌后,以一把匕首作为武器,突破整个敌人防线,捣毁敌人基地的故事,体现了个人英雄主义的极致,在现实中,以目前人类的脆弱身体机能,是不可能做到的。&br&对现实中类似情况最明显的简化,是该游戏中敌人火力密度极低,敌方士兵射出的子弹速度慢,玩家可以看到,从而轻松地趴下或跳过。而现实生活中,碰到这种情况就会被打成筛子了。&br&玩家扮演的角色非常有意思,跳伞后,孤军深入敌后,然后玩家的武器是一把小刀,可以刺死敌人。但玩家必须和敌人的士兵,狼狗等,保持一定的距离。如果一不小心碰上敌人身体,就会死掉。&br&该游戏中,这个设定并未被描述其原因,因此一名强壮的特种兵为什么会碰上敌人身体就死,就和魂斗罗中的强壮猛男被小杂兵一碰就死一样,让人感觉很不给力。&br&该游戏中,敌方有黄衣士兵会用手枪射出子弹来,而玩家也可杀死他后,夺取他的手枪作为武器,射杀敌人。&br&敌人还有比较给力的障碍,就是暴露在地面上的地雷,玩家破解它的方法有3种:【1】跳过去.【2】用火箭筒趴在地上射出一颗火箭弹清除地雷,不断向前跑去,靠卷轴拖动来消灭前边的地雷。【3】吃到无敌道具,趁着闪烁状态无敌时间直接踩爆地雷。&br&火箭筒,手榴弹等,是玩家为数不多的远程攻击武器,其中火箭筒射出的火箭弹不会爆炸,会贯穿多名敌人,虽然有弹数限制,但给玩家突破敌阵创造了条件。&br&该游戏中,玩家判断和敌人之间的距离却不像其他游戏那么难,因为大多数敌人都会主动向玩家角色冲过去,而玩家只需按住连发B键不放,以逸待劳,即可杀死敌人。&br&&br&&b&【6】赤影战士。&/b&&br&该游戏中,玩家扮演两名假面忍者“赤影”,用冷兵器消灭军事独裁的宇宙侵略者。&br&在当年一些盗版游戏合卡中,常被盗版商称为“水上魂斗罗”,原因至少有几点,【1】是该游戏的风格类似魂斗罗,玩家角色和敌人杂兵占屏幕面积小,玩家和敌人的体型较小,相对而言就反衬出场景的巨大,能够充分利用电视机屏幕的有限面积展示战场的景象。【2】是该游戏主要场景在水边,很像一个被搬到水边的《魂斗罗》游戏。【3】是该游戏中,玩家除了使用近身武器外,还能够使用飞镖,炸弹等远程武器或大威力道具,很像魂斗罗的风格。&br&然后我们来看一下赤影战士游戏中,玩家的近程攻击,远程攻击和损伤自己血量的必杀技。&br&近程攻击有2种,分别是钩镰和剑,钩镰比较麻烦,攻击距离虽然长,但有效攻击作用范围只有顶尖的镰刀一点,玩家比较难把握一次攻击的时机,以及收回一次攻击后重新组织第二次攻击的时机。剑则是范围覆盖武器,随着升级,剑刃砍杀敌人的范围变远变广,但在剑刃砍杀范围内的敌人,都会被玩家砍中。&br&赤影战士的远程攻击不像忍者龙剑传,恶魔城等游戏中那样,玩家可以选择使用近程攻击,以及远程攻击。赤影战士游戏中,玩家一旦拿到数量有限的远程攻击武器,就立刻切换到远程攻击模式,如2名主角都可以使用的2种飞镖,以及炸弹。&br&玩家进行远程攻击时,类似魂斗罗等纯粹远程攻击的射击游戏。&br&而当玩家的远程攻击道具耗尽后,就只剩下近程攻击的手段了,这些武器的使用次数无限,意味着玩家在游戏进程中,将有更多使用近程攻击的机会和次数,而不是远程攻击。&br&玩家还有一种全面杀伤武器,也就是按住单发的B键数秒不放后(期间不能受到攻击,否则会失败),释放的雷电必杀技,能够从头顶上轰击敌人,但会有损失自己一半血量的后果。血量不足时是无法发动这种攻击的。&br&游戏中使用的道具数量有限,为了增加耐玩性,设计师又弄出来一个升级系统。玩家可以通过升级,增加手中武器的威力,还有一步到位的升级“天书”道具,对于剑刃来说,距离越来越长,升级到后来,刀光延伸出去越来越长,在许多玩家看来,确实从近程武器变成远程武器了。&br&然而该游戏极具挑战性的设计还有,升级后并不是一劳永逸的,如果玩家操作技术不给力,频繁被敌人击中,不但损血,手中的武器还会降级。&br&可见该游戏是面对无伤通关,或操作技术熟练极少被敌人击中的精英玩家设计的,它鼓励玩家为了保持高等级武器痛宰敌人,一次次面对挑战和磨练技术,而设计成这个样子。&br&&br&&b&【7】忍者龙牙。&/b&&br&类似《忍者龙剑传》或《赤影战士》,这部游戏中,玩家仍然是一副古代忍者武士打扮,近身砍杀高科技的敌人军队。&br&该游戏中,玩家可以变身成为龙或虎等动物,来增加攻击威力,在变身为龙的有限时间内,更可获得短暂的无敌时间。&br&该游戏中,敌人的关底有许多都是高科技的巨型战车等,魄力大,类似《赤影战士》中的超级战车。&br&本来这是一个不错的游戏,它的一个巨大的缺点是,玩家被敌人碰到一次就会死亡。而玩家扮演的角色是忍者,是需要用刀剑近身袭击敌人的。&br&游戏设计师恶意(或无意)地将玩家放置于不得不近身面对敌人的危险境地。&br&&br&&b&【8】超级马里奥系列。&/b&&br&超级马里奥系列游戏是起源于街机,又移植到FC上非常经典的系列游戏,在后续主机和PC上的各种游戏中,延续至今。&br&&br&最早的水管马里奥,玩家不但是近身面对敌人,近身攻击,而且还不能直接进行近身攻击,还必须在敌人下方的弹性地板下边用力顶一下,被顶晕的敌人才可以通过触碰来攻击。而敌人还保持活动状态,或恢复活动状态后速度加快的敌人,玩家碰到就死了。&br&对于眩晕状态的敌人,玩家通过碰撞一击必杀;对于未眩晕或眩晕后恢复活动状态后速度加快的敌人,玩家被敌人通过碰撞一击必杀。&br&玩家至少必须攻击每个敌人2次才能消灭它们,保持活动状态的敌人任意触碰一次玩家就能杀死玩家角色。任意一个敌人的攻击力至少是玩家的2倍,还不考虑到玩家和敌人相对的位置,以及敌人的运动速度等复杂因素。这个游戏实际上是有一定难度的。&br&此外还有无法通过触碰,碰撞等杀死的敌方超强角色,如红绿色火球等。&br&&br&FC上的大金刚游戏,前2代的主角分别是马里奥和大金刚的孩子小金刚,这两个角色一般都只能躲避敌人,其中小金刚无任何近程攻击能力,而只能借助下落的水果做有限次数的远程间接攻击(水果碰落一个就少一个,相当于保险,而敌人数量无限。)大金刚1代中的马里奥对付敌人只有2种应对方法:没有拿到道具锤子时只能躲避,拿到道具锤子后,还能不自控地高速挥动锤子砸死敌人,算是一个近程攻击,但不能碰到敌人身体的优秀案例。&br&这2代大金刚游戏的主角,被敌人一碰就死,一碰玩家就悲催。&br&&br&FC上的《超级马里奥兄弟》系列的游戏不止一代,常见的有《超级马里奥兄弟》,以及《超级马里奥兄弟2代》的美版和日版。其中美版2代拔萝卜投掷的远程攻击不在讨论范围内。还有《超级马里奥3代》以及益智游戏《马里奥失踪记》等,《马里奥失踪记》并非一个战斗冒险题材的游戏,讨论的重点就落在《超级马里奥兄弟》1代,日版2代,以及3代,还有它的许多HACK改版上了。&br&大多数经典的,正统的超级马里奥兄弟游戏,玩家可以通过跳起后,用脚底板踩死大多数敌人,对于蘑菇是一击必杀,对于刺猬是踩了会弄伤或害死自己,在水里游泳是碰不得任何敌人的,对于乌龟和黑色硬壳龟则是先踩成龟壳,再在它未把头和四肢伸出来之前一脚踢开,甚至举起来飞上天再扔出去攻击敌人,当然还要防止它反弹后对玩家本人造成的意料之外的反伤害。&br&该游戏的主角超级马里奥先生非常脆弱,他没吃到蘑菇等道具变大之前,是个小矮子,被敌人一碰就死。吃到蘑菇道具后变成大个子,被敌人攻击一次会变小,再攻击一次就会死掉。&br&吃到无敌星星道具后,玩家全身被特殊能量保护,在短暂时间内,可以通过近身撞击杀死各种敌人。&br&该游戏中,玩家并非完全只有近身攻击的手段。相反,玩家可以通过吃到宝花等道具对敌人投掷火球攻击,但对黑色硬壳龟无效;在《超级马里奥3代》中,玩家还可以获取投掷斧头道具,来击杀任何敌人,然而它是沿抛物线投出的,类似迫击炮的弹道,难以准确迎击正面的敌人。&br&有意思的是,该系列游戏中,玩家的踩踏攻击对许多关底是无效的,如超级马里奥兄弟1代中,玩家无法踩踏任何一个关底;而《超级马里奥兄弟3代》中,玩家的踩踏攻击对于大多数关底都是有效的。&br&该系列游戏最给力的地方,在于它描述了近身攻击的方向不仅是从敌人正面,还可以从敌人头顶上压顶而来,就像坦克炮直射的高速穿甲弹攻击目标是敌人坦克正面主装甲,而制导迫击炮弹,反装甲集束子母弹等,则是从上而下,瞄准敌人坦克薄弱的顶盖装甲了。&br&超级马里奥兄弟,则是两名身怀绝技的攻顶大师,专门挑敌人薄弱的头顶下手。&br&别在被超级马里奥大叔萌萌的姿态欺骗了,玩家朋友们,你们能想象被他踩到颈椎骨折断裂,浑身血肉模糊变成肉泥的敌人的悲惨遭遇吗?!&br&《超级马里奥兄弟》玩法和规则相似的游戏还有《兔宝宝》1代,接下来更新再讲。&br&&br&&b&今天()先更新到这里,有空再接着更新该帖后续内容。&/b&&br&&b&====================================================================&/b&&br&&b&====================================================================&/b&&br&&b&
日晚第二次更新====================================================================&/b&&br&今天接着来更新:)&br&这次有许多怀旧FC玩家朋友在这个问题下面回答了,给我很大的启发。我想到,FC上还有许多这类游戏,被敌人碰到就会受伤,然而这些倒霉的游戏主角只有近身攻击技能,或者除了基本的近身攻击技能,只有为数不多的远程攻击技能。这些远程攻击技能或者数量受限,或者出现的时机不对,总之玩家就是难以运用这些远程攻击技能,只能硬着头皮冒险地和敌人近身硬干。&br&接着昨天晚上更新的,今天再来更新几个该类游戏的相关内容叙述。&br&&br&&b&【9】兔宝宝1代。&/b&&br&这部游戏非常给力,是一个典型的卡通片动物角色的游戏。&br&该游戏在FC上有2部,第2部是一个类似于游乐园的趣味游戏。&br&在MD,SFC等后续主机上,该《兔宝宝》游戏系列也有相应的续作。&br&该游戏中,游戏角色占屏幕面积较大,但从玩家对游戏角色的控制方式,到玩法,到奖励道具等,都之前的经典游戏《超级马里奥兄弟》系列非常相似。&br&该游戏类似于,人物尺寸放大了的超级马里奥兄弟系列游戏。&br&玩家扮演的小白兔,它的女友兔小妹被邪恶的银行强盗抓走了,兔宝宝没有办法,然后它只能找来3个朋友,旋风狗,滑翔鸭,爬墙猫来帮它攻克难关。在游戏过程中,玩家撞破气球,可以拿到变身道具,替换游戏角色,利用不同角色的优势,突破各个难关。&br&我们来看该游戏中,角色的基本攻击方式,是跳起来,跳到敌人头顶上,将敌人踩死。因为游戏人物的体积(面积)比FC游戏《超级马里奥》中的主角大得多,踩死敌人又有烟雾爆破的画面,它跳起来将敌人踩死的画面,更加类似于把敌人压死,压到爆炸。&br&和超级马里奥兄弟一样,我们的兔宝宝对敌人进行的近身攻击,仍然是从头顶上开始的。不同于绿色兵团中的主角,可以原地站着不动挥刀,等着敌人冲过来送死;玩家必须积极行动,跳起来压死敌人,期间兔宝宝或其他3名游戏角色的身体就像一颗炮弹,从天而降的攻击靠的是游戏角色的重力势能。&br&而对跳跃轨迹能够进行微调,增加了命中率,&br&而从正面或头顶上被敌人攻击,兔宝宝或其他游戏角色则会受伤或死亡。&br&游戏中,有一颗心作为保险,被敌人击中一次,玩家会受伤,并有短暂的闪烁状态的无敌时间;而失去心之后再被攻击一次,玩家就仰面朝天死掉了。&br&&b&除了基本的攻击技能从上到下的踩死敌人,玩家还有其他一些技能:&/b&&br&【A】玩家按住单发的B键加速跑,然后突然按&img src=&///equation?tex=%5Cdownarrow+& alt=&\downarrow & eeimg=&1&&键,玩家会向前趴着滑行一段,不但能通过原先无法通过的低矮地形,还有一个前扑的动作,能够杀死拦路的敌人。这是超级马里奥兄弟所不具备的撞击攻击的技能,也是该游戏中为数不多的正前方攻击技能。缺点是该技能无法原地发动,必须通过一小段助跑,受制于地形。&br&【B】玩家同时按住方向键的&img src=&///equation?tex=%5Cleftarrow+& alt=&\leftarrow & eeimg=&1&&和&img src=&///equation?tex=%5Cuparrow+& alt=&\uparrow & eeimg=&1&&两个方向,玩家角色会以自己的脚为接触点,身体向左倾斜,以比按住B键加速更快的速度,向右侧滑行。滑翔鸭在空中玩家按住连发A键进行滑翔缓慢下降的同时,同时按住方向键的&img src=&///equation?tex=%5Cleftarrow+& alt=&\leftarrow & eeimg=&1&&和&img src=&///equation?tex=%5Cuparrow+& alt=&\uparrow & eeimg=&1&&两个方向,可以进行向右侧的高速滑翔。这个高速滑行(滑翔)的技能并不能直接用来攻击敌人,却能够有效地加快游戏进程,运用得当可以避开敌人攻击,以及节约游戏时间。这个游戏每个关卡是有时间限制的。&br&【C】玩家在斜坡上,按住方向键的&img src=&///equation?tex=%5Cdownarrow+& alt=&\downarrow & eeimg=&1&&,可以一屁股坐在斜坡上往下滑行,同时压死斜坡下边的敌人。这个技能是山寨了超级马里奥兄弟3代中的,但提供了一个斜向下方攻击敌人头顶的技能,但敌人被打死时并不会有烟雾爆炸画面,而是保持全尸地落出屏幕范围之外。&br&【D】玩家选择爬墙猫,可以爬墙,翻到屏幕顶端去,在一些关卡,玩家可以跑到屏幕顶上去,避开下面各种暗道机关,在银行金库那关钱袋子机关,以及地下暗道那关,这个技能是有奇效的,使用方法是对着墙壁的方向按方向键,可以贴着墙壁缓慢下滑,同时按A键跳跃,可爱萌萌哒爬墙猫咪就能爬上墙啦。&br&【E】玩家选择旋风狗,失去了加速跑和加速跑后远程跳跃的技能,但可以按下B键,释放无敌旋风,可以将各种敌人杂兵刮出屏幕范围外,并能杀伤关底。该角色的技能释放需要屏幕下方的能量槽,能量槽能量不够的时候,是无法释放必杀技的,每次释放后,需要几秒钟恢复的时间。否则该游戏中玩家可以无限释放该绝招,无敌的玩家没有挑战性,轻易地通关一次将放弃玩这个游戏。&br&【F】玩家选择滑翔鸭,加速跑或高速滑行后,对着墙壁起跳,会伴随着“啪!”的一声巨响,贴在墙壁上变成一张皮,几秒钟后才恢复正常。这是一个搞笑技能。&br&【G】玩家在水中时,滑翔鸭在水中速度最快,能控制自如。所有玩家角色在水中游泳时,都可以按下B键,发射该游戏中唯一的远程攻击漩涡,漩涡是向前方发射的,能够将水中敌人的全尸带出屏幕范围之外。该技能和旋风狗在陆地上的无敌旋风技能一样,都必须通过能量槽来实现。能量不够的时候,无法使出第二次攻击,这时候要千万小心。&br&&br&整个游戏除了和超级马里奥兄弟系列的系统类似之外,还有一些特殊的设计,每个大关都有一间房间,被花痴小母猫捉住之后,该大关玩家就必须重来;还有玩家攻击每个关底都必须踩中3次,除了高楼顶上的大猩猩关底玩家必须多次杀死小猩猩;玩家在每个大关中,得到一定数量的胡萝卜都能去猪小弟家里兑换生命数,30个胡萝卜一条命。此外还有玩家如携带99个胡萝卜不兑换,打赢非最终大关的关底后,都会面对和外星人的战斗,打赢还有奖励,输了会被扣命。&br&该游戏前边的关卡难度适中,还有在异世界专门收集道具的某个关卡。但该游戏最终关的钱袋子喷射口附近难度明显较高,以至于这部分难度甚至超过了最终关底银行强盗。&br&&b&&br&这个游戏中充满了各种近身攻击,唯一的远程攻击居然是水中的漩涡。&/b&&br&&br&&b&【10】七宝奇谋。&/b&&br&该游戏在FC上有2代,还在KONAMI世界1代中有该游戏主角小麦奇可以选择。该游戏的1代在FC上非常流行的一盘卡带64合一中,广为玩家所知。&br&该游戏改编自同名经典儿童冒险题材电影《七宝奇谋》,记得在2000年左右,电影频道佳片有约栏目还专门放过,当年我看了好激动好开心,和64合一里面的七宝奇谋一样的!!&br&这个电影,感兴趣的怀旧玩家朋友可以看看,但毕竟是儿童冒险电影,成年玩家别对它抱太大期望。&br&这盘卡带的封面上印制着“&b&六十四合一 电脑微记忆合卡&/b&”当年20年多前的时候,电脑并未普及,记得是1995年的时候,我父母亲给我买了这盘卡带,珍藏至今。&b&当年的我还只是个十几岁的少年小朋友,在玩这盘卡带的时候,不理解盗版商在卡带封面上印制的电脑微记忆合卡的“微记忆”3个字是什么意思,“微”在哪里?!&/b&当年又没有电脑和网络,百思不得其解:这个微记忆是用电容存储的记忆?断了电以后又不能保存的,拆开卡带看芯片是豆卡,只有一个电阻,还没有电容。这个微记忆,到底微在哪里呢?是指微型的记忆?还是指微弱的记忆?还是指微小的记忆?!不科学呀。难道是用这个电阻记忆?电阻不是通电后只会发热吗?!?!&br&&b&如今我一个三十多岁奔四的大男人,当然懂得,这只是盗版商随口胡扯的一行字,电脑微记忆合卡,无非就是用ROM保存的数据合卡。当年的小朋友怎么会懂这些?!害得我当年瞎琢磨了好久好久……&/b&&br&回到七宝奇谋这个经典游戏,1代和2代基本玩法相似,但2代还有一些指令选项,不如纯动作游戏的1代好玩。&br&七宝奇谋这个游戏,它的主题歌就是同名电影七宝奇谋中的某著名女歌手演唱的,在电影中,她在电视中演唱,激励孩子们,勇于探索未知的世界!&br&游戏对电影情节进行了神还原,如电影中有个类似钟楼怪人的家伙,被迫跟着犯罪团伙做事,但他心地善良。电影中那些奇思妙想的小屁孩们在地下洞窟冒险的时候,使用了某个小屁孩的神奇发明,在游戏中也都用到了,如防火衣,防弹衣,高跳弹簧鞋子等。&br&&b&这部电影和这部游戏表达了一个相同的主题:成年人们的世界已经过去了,未来属于未成年的孩子们,小屁孩们的世界!这已经不能用中二来形容了,满满的小二(小学二年级)情怀!!&/b&&br&让未成年小屁孩们代替我们成年人们,去冒生命危险,去探索未知的世界,去洞窟内部,去找海盗船,换做是谁都不敢这样想。&br&然而奇怪的是,在以保护儿童权益著称的美国,这部让小屁孩们冒生命危险的电影,居然过审了!&br&游戏中,玩家扮演的小孩子麦奇,他碰到老鼠会受伤,碰到复活骷髅白骨精会受伤,骷髅怪会拆下自己身上的骨头扔他,会抛下头颅扔他。还有大坏蛋会开枪射击他。会掉到深坑摔死,会被煤气火焰烧到毁容受伤,会被大瀑布冲击受伤,会被章鱼乱摸,会被大嘴鱼咬伤

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