太牛app的设计针对什么样的中华小子受众群体体?

太污了,这些奇葩APP的设计师脑子到底在想什么…
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来源:(微信号:Ymeigong)原标题:太污了,这款APP的设计师脑子到底在想什么…数英网用户对原文稍作改动作为一个界面设计师,本工总是会通过各种渠道获取最新的APP信息。但是最近看到一款新的APP之后,呵呵呵呵,内心有点忧伤呢…『测量罩杯大小』『立即算出罩杯数』『诚招E罩杯录入数据…』女孩纸的最后一点隐私也要被这种丧心病狂的设计公之于众了么!真是丧尽天良!!此时美丫姐只能拍拍胸口,安慰自己:你是个男孩子,要坚强…所以,今天的内容就是为大家深八这些奇葩的APP,看看这些APP的产品狗跟设计师到底可以丧心病狂到什么程度!1、『CHICHI』测乳量利器『乳量』这个词是美丫姐从一位前端小哥口中学到的,感觉用在这里非常全面。胸围只是长度,罩杯只是尺码,还是乳量这个词比较有全方位立体的视听感受!当然这都不是重点…重点是这个号称立即算出罩杯的APP是怎么运作的呢!?『CHICHI』的名字来自日语的发音,在日语中胸部的发音就是chichi,感觉已经不忍直视这个名字了!据说它的运作方式很简单,用胸部夹住手机就行了。至于具体的运作方式,官方并没有作出过多的解释,坊间推测应该是用屏幕的感应以及摄像头来完成这项测量工作!这款应用的开发者说:我做这个是出于慈善目的的,以慈悲为怀!当我看到研究称80%的女人的胸罩根本不适合她们的罩杯时,我感到痛心疾首!后来我察觉到,可能测罩杯的方法太落后了,卖内衣的销售员有的也根本不合格,很多女人根本没法得到自己罩杯的准确数据。哎哟喂!感觉作者真是大义凌然『拯救不知道自己罩杯的少女们』…并且APP的官网张贴出了募集志愿者采集数据的公告,据称『由于E罩杯以上的测试人员太少』『急需募集E罩杯以上的志愿者』…呵呵呵呵呵呵,网友们纷纷表示『嗅到了阴谋的味道』。当然,对于这种为女性提供便利的APP服务,大多数女性并不买账,毕竟这样子的设计存在致命的缺陷呢:夹!不!住!怎!么!测!夹!不!住!怎!么!测!夹!不!住!怎!么!测!还是继续拍拍自己的胸脯,告诉自己:你是男孩子,要坚强…2、『Condom Size』帮你选择适合的避孕套下面这个APP则是适用于『坚强的』男孩子们。呵呵呵呵呵呵…别以为你们逃得过!Condom Size的最初目的是为男性用户挑选避孕套的尺寸而设计,不要以为人家是恶趣味的只测量JJ长度!人家是个工具类的APP好么,不许笑,严肃点!官方的说法是将JJ贴在手机的一侧就可以测量出长度,至于围度则需要用户手动测量,拿出一个小绳子绕一圈,然后再用APP上的尺子进行测量。这样得出的数据就能让坚强的男孩子们知道自己的Size了!但是这个APP的精髓之处不在于可以精准的推荐TT的尺码,而是在于它有排名系统!!哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈,排名哟!特别期待它与360公司合作!这样面板上可能会出现这远的字幕:你好,你的JJ长度为Xcm已经击败全球10%的用户是不是感觉棒棒的!!!3、单身狗必备:偷拍女孩接吻照写完了女孩子、男孩子的奇葩APP。马上要写一个关于第三类生物的APP:单身狗的最爱……一个能够拍到女孩索吻照的APP,单身狗的内心是不是已经蠢蠢欲动了!内心在嘶吼:怎么做得到的!!!其实原理是非常简单的呢…这个APP会首先展示一张蜡烛的图片,然后你就可以骗妹子啦:哎哟,你看这个蜡烛对着屏幕就可以吹灭哟!吹灭了还可以许愿哟~然后妹子激动不已准备吹气的时候,就被APP给拍下来啦!这个时候妹子看到自己的照片一定会羞羞哒~对你说:你好坏哟!然后你就可以跟妹子有后续发展啦!!!如果你觉得这是个完美的计划,那美丫姐要告诉你一个不幸的消息:90%以上的男生在第一次下载这个APP之后,会试用一下,结果……都会被自己丑哭了,然后怒删APP!!!一个悲伤的故事呢。4、『髪はえる』毛发养成手册这是一个适合中年大叔的游戏,大叔们在玩耍的期间可以找回自己年轻时头发的记忆。『髪はえる』的游戏原则就是:于其养猫猫狗狗,不然来养自己的头发吧…玩家要扮演的这位颜文字脸的秃头君为了摆脱孤独一生的命运,约了网友一个月后见面,无奈自己是个秃头,所以在这一个月内要使用所有的方法去让自己生发啦!不管是什么霸王黄赌毒还是胡萝卜炸虾,只要有那么一丝的希望可以生出头发来就决不放弃。在故事情节中,主角为了张头发可所谓是无所不尽其极,饮食、睡眠、生发剂…能够想到的几乎都用了!比较有趣的地方是,后期如果头发长出来 将会有100多重发型!感觉是要逼死收集控了…看完了上面这些奇奇怪怪的App之后,我们来看一下最近很火的一个APP,是由一个15岁华裔少年为了不让爷爷走丢,而发明的传感器,这一温暖的发明让美国人都表示惊叹!5、保护老年走丢的传感器爷爷得了老年痴呆症,全家在南加利福尼亚的生活就此改变。他开始无法自己吃饭,自己上厕所,开始记不清楚今天是几号,身边的是谁,他常常是一个人傻傻地坐在窗边……随着时间的推移,他的病情开始一点点加重,并且毫无征兆地在夜里频繁“出走”。Kenneth的姑妈主要负责照顾爷爷,为了防止意外,夜里总是硬撑着不敢睡深,隔一会就去爷爷的房间查看。但即使如此,也不能阻止爷爷半夜下床。看着憔悴的家人,还有每次出走被带警察回家的爷爷,Kenneth开始了大范围的搜寻。于是在两年前的一个夜晚,当Kenneth在照顾爷爷的时候,看到他正想要下床。在爷爷的脚碰到地面的瞬间,Kenneth突然想到,”为什么不在他的后脚跟放个压力传感器呢”?从成功“捕获”爷爷的第一次开始,在一年内,这个小设备成功了900次,准确率达到百分百。家人再也不用陷入焦虑的寻找,取而代之的是彼此最温情的陪伴。注:第五个案例资料来源:
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大学生群体使用手机App的主要需求与满足分析
周芳++刘雪梅摘 要 根据传播学的经典理论“使用与满足”,采取问卷调查和深度访谈两种方式对当前高校大学生使用手机App的主要需求和满足形态进行剖析,旨在对高校大学生使用手机App的研究做一些有意义的探讨。关键词 App;社交通讯;需求中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 (6-031 大学生对各类App的主要需求“使用与满足”理论把受众成员看作是有着特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看作是基于特定的需求动机来“使用”媒介,从而使这些需求得到“满足”的过程。笔者统计回收的121份有效问卷发现大学生最常使用的App是社交通讯类、阅读客户端、影音播放类、手机浏览器、游戏类等App。他们为什么使用这些App?使用它们来做什么?满足什么目的和需求?笔者在文献整理和问卷调查的基础上设计访谈提纲,对12名在校大学生进行半结构式深度访谈,试图在一定程度上显示大学生这一群体使用手机的主要需求和满足。访谈对象具体信息见表1。1.1 大学生群体使用手机社交通讯类App的主要需求本文中的社交通讯类App是包括手机QQ、微博、微信、人人等在内的手机应用软件。通过深度访谈发现,手机通讯类App,如QQ、微信在大学生群体中使用非常普遍,12名大学生中就有12人经常登录。1)基于维系情感的需求。有9名被访高校大学生认为,通过手机社交类App可以很方便地与同学朋友家人沟通联络,进行情感交流。2)基于及时沟通的需求。有8名被访高校大学生提到社交通讯类App可以及时联系到想联系的人,及时的通知事情以免耽误,它为大家的工作学习带来了很大的便利。3)基于资费低廉的需求。利用微博、微信、QQ等社交通讯类App只收取GPRS费用,相比发短信和打电话,较便宜,有7名受访者表示资费低廉是他们选取这类App的重要原因。4)基于娱乐休闲的需求。可以让自己得到休闲和娱乐。有6人表示自己使用社交类App主要基于休闲娱乐的需求。通过发表一些自己的文字或者阅读他人发表的文字。5)基于便于存储的需求。有4名受访者表示,社交类App可以把聊天记录存储下来,有历史消息查询功能。1.2 大学生群体使用手机阅读客户端类App的主要需求阅读客户端类手机App主要包括手机报、手机新闻客户端、手机小说、手机杂志等。在问卷调查中,有87人安装了这类App,其中安装手机报16人,新闻客户端73人,手机小说40人,手机杂志14人。在12名受访者中,有10名安装了手机阅读客户端,其中有7名受访者经常使用。选择使用手机阅读客户端类App主要是出于以下原因。1)基于及时获取资讯的需求。这主要表现在手机报和新闻客户端上。手机报和新闻客户端会将发生的新闻及时的进行发布,让大家及时获取最新的新闻信息。2)出于参与传播的主观需求。如今,每天发生的新闻成为了大家聊天的热门话题,许多大学生为了避免在与他人聊天时处于一种“无知”的状态,自己也会主动的接触新闻、关注新闻、关注社会每天的动态。3)出于提高学业的需求。有2名受访者指出安装此类App是为了提高自己的学业,提升自我。4)出于成本低廉的需求。有7名受访者表示安装此类App主要是因为成本低廉。我们只需要耗费一些流量就可以看到自己想看的小说,并且可以随时关注所有新闻,相比买报纸和书籍要便宜很多。5)出于休闲娱乐的需求。在空闲的时候看看小说、笑话,读读新闻是一种很好的消遣方式,会让自己紧张的神经放松下来,可以缓解疲劳。1.3 大学生群体使用手机影音播放类App的主要需求本文中手机影音播放类App主要是指手机广播、手机电视和手机音乐类App,在121人中有111人安装了视频类App,118人安装了音乐类App,60人安装了广播类App,其中有64人经常使用视频类App,88人经常使用音乐类App,45人经常使用广播类App。那么,这部分高校大学生使用这部分手机App的主要需求有哪些呢?笔者通过分析受访高校大学生的访谈资料,总结如下。1)出于休闲娱乐的需求。利用手机App来看电视剧、电影、综艺节目无疑是一个非常好的娱乐休闲方式,休闲娱乐是被访大学生使用这类App最主要的动机。2)出于获取资讯的需求。手机上网方便快捷的特点也使得我们可以更快地获取自己想要的资讯。1.4 大学生群体使用手机游戏类App的主要需求如今,我们的手机App越来越多,各类型的游戏也是越来越多,各种各样的手机游戏也越来越受到大家的青睐。在问卷调查中发现,121名大学生中有84名大学生安装了手机游戏类App,有44人经常使用此类App,占总人数的36.36%,而12名受访者中也有9名下载了手机游戏。选择手机游戏类App主要有以下两个原因。1)基于休闲娱乐的需求。手机游戏会给使用者带来不一样的体验,它可以使人缓解压力,放松心情,排解烦闷。同时手机游戏也可以帮助人们在无聊的时候消磨时光。2)基于自我实现的需求[1]。现在的游戏可以让现实生活中的人扮演自己现实生活中不能实现的角色,同时很多游戏都是闯关型或者多人网上对打型,在这个过程中,自己赢了或者获得了很多的分,会引起他人的羡慕,而他人的这种羡慕也是自我实现的一种表现。1.5 大学生群体使用手机浏览器类App的主要需求在问卷调查中发现,121名大学生中有107名大学生安装了手机浏览器类App,有77人经常使用此类App,占总人数的63.64%。在访谈的12个人中,每个人都安装的手机浏览器,并且有8个人安装了两个浏览器。受访大学生使用这些浏览器的原因有以下两点。
1)基于获取资讯的需求。12名被访大学生均表示安装手机浏览器主要是为了获取资讯。安装手机浏览器可以随时在浏览器上查找自己想要的信息,可以随时的关注新闻,开拓视野。2)基于休闲娱乐的需求。5名受访者表示只要下载一个浏览器,只要有信号,就可以突破时空的限制,随时随地的上网,看想看的,玩想玩的。1.6 大学生群体使用手机生活实用类App的主要需求手机实用类App主要包括理财购物类、旅游出行类、拍摄美化类,比如日历、天气、医疗健康、运动健康、母婴、地图导航、旅行攻略、购票、酒店、网购、记账、彩票、股票基金、银行、相机、照片美化、摄像等。本文主要以使用得较多的网购支付类App、地图导航类App、拍摄美化类App作为研究对象。接受问卷调查的121人中,有104人安装了网购支付类App、97人安装了地图导航类App、68人安装了拍摄美化类App,其中有71人经常使用网购支付类,占总人数的58.68%,仅次于社交通讯类、音乐类和浏览器类App使用,经常使用地图导航和拍摄美化类App的人数分别是31人和28人。这些人使用这些App主要是基于以下需求。1)出于方便快捷需求。随着智能手机的普及,手机应用程序也不断地发展,手机不再单纯只是通讯工具,它也被越来越多的赋予了工具性的功能,比如利用它来查询吃穿住行方方面面的信息,利用它来购买各样的东西,把它当手电筒,当记账本等等,总之,它给人们的日常生活带来了更多的方便。2)出于时尚需求。以往人们购物的话一般去实体店,近年来,网购越来越成为一种潮流,吸引了无数人,网购也逐渐成为一种时尚。3)出于获得信息需求。生活实用类手机App可以告诉我们很多生活实用的信息,我们可以通过它了解最近的天气情况,了解旅游资讯、了解生活常识、了解吃喝玩乐的具体信息等。1.7 大学生群体使用其他类手机App的主要需求除了社交通讯类App、影音播放类App、手机浏览器类App、生活实用类App、手机阅读类App、手机游戏类App外,还有办公学习类App和手机系统工具类App。它的主要形式是英语类、汉语词典、驾考、WPS、手机安全卫士、手机优化等,而这类App使用较少,多数受访大学生使用的办公学习类App主要是词典类,而以英语词典类较为突出。2 大学生群体对于手机App的满足分析2.1 大学生群体使用手机App以满足其各种需求的不同程度分析本研究以被访谈对象在使用手机App过程中的非常满意、基本满意、不满意、非常不满意四个维度进行问卷调查统计,结果显示:休闲娱乐类App比例分别为:20.66%、76.03%、3.31%、0%;咨询获取类App为:16.53%、70.25%、13.22%、0%;社交沟通类App为:32.23%、65.29%、2.48%、0%;工作效率类App为:7.44%、74.38%、15.7%、2.48%;隐私安全类App为:4.96%、50.41%、34.71%、9.92%。这些数据反映了被调查大学生对手机App的满足程度,持有不满意或者非常不满意态度的人较少,大多数人都表示基本满意。值得注意的是大家对社交沟通满足程度最高,而多数人对隐私安全表示不满意甚至非常不满意。另外,笔者也对问卷调查和深度访谈中的被访者对手机App的整体满足程度进行了调查,问卷调查里112人中有112人表示基本满足,非常满足、不满足和非常不满足的人数分别为6人、2人和1人。在深度访谈的12人中,10人表示基本满足,非常满足和不满足的各有一人,非常不满足的人没有总体来看,调查问卷和深度访谈结果基本一致,绝大多数人都对App表示基本满足,表示非常满足、不满足和非常不满足的人较少。2.2 手机App的满足形态分析根据调查研究表明,大学生普遍安装了社交通讯类、影音播放类、手机浏览器和游戏类等多种手机App,并在各个场景中频繁地使用手机App。在使用App的过程中,他们表现出了获取资讯、情感交流、休闲娱乐等多种需求。在本章中,笔者将以麦奎尔总结的四种满足形态——心绪转换效用、人际关系效用、自我确认效用和环境监测效用为基础,开展对手机App足形态的研究。2.2.1 满足形态的发展1)心绪转换效用。麦奎尔认为,电视节目为人们提供消遣和娱乐,人们可以利用电视节目逃避现实生活带来的压力和负担,在情绪上可以得到释放[2]。通过访谈我们可以了解到,在各种类型的手机App中,社交通讯类App、影音播放类App、游戏类App最能体现心绪转换效用,它们为大学生提供了一个抒发情感、休闲娱乐的平台。2)人际关系效用。人际关系在这里分为两种,一种是麦奎尔提出的“拟态”人际关系,另一种是现实人际关系。麦奎尔认为,“拟态”人际关系同样可以在某种程度上满足人们对社会互动的心理需求[3]。大学生既可以通过发表微博等成为信息的传播者,与他人进行交流,也可以通过顶贴、回帖等方式来表达内在的思想,进行心理沟通。就现实人际关系来说,手机媒体可以帮助大学生随时随地地沟通。它为大学生及时表达自己的情感、情绪、态度或者传递信息提供了一个平台,受众可以根据自身情况同步或异步收阅传播者的信息,并且及时给予反馈。在这个过程中,可以维系人际关系。3)环境监测效用。环境监测效用一般是指用户通过某种重要手段获取与自己生活相关的各种信息,并以此为依据,及时把握环境变化。比如,经济形势信息、时政财经新闻或者是就业信息等。通过访谈发现,手机浏览器类App、社交通讯类App、阅读客户端类App等都可以使用户直接或者间接地获取相关信息。各式各样的手机浏览器类App方便了受访者随时随地获取新闻信息。以QQ、微博、微信为代表的社交通讯类App提供了一个随时随地交流的平台,既能听到不同的声音也能发出不同的声音,提高了用户的参与度。4)工具利用效用。手机媒体借助于网络这个平台,为用户提供了更加便捷、人性化的数字化工具。比如交通导航类App、影音播放类App、阅读客户端类App都具有工具性。如今我们可以利用手机来照明,把手机当遥控机、当计算器等,同时还可以利用手机来购买车票,利用手机购物,利用手机来支付等等。手机的工具性越来越突出,用户们可以根据各自的情况选择有特定功能的工具[4]。5)自我实现效用。马斯洛的需求层次理论把人的需求归结为五个层次——生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。人在满足了基本需求之后,总会有获得自我实现的更高层次的需求,也就是以一种最有效和最完整的方式表现自己的潜力。随着信息技术的快速发展和智能手机的逐渐普及,用户对自我实现需求逐步加深。2.2.2 满足形态的缺失上述的5种满足形态丰富并延伸了传播学者麦奎尔的满足形态,但是“自我确认效用”却在使用手机App中缺失了。传统意义上,媒体为受众提供自我评价的参考框架即自我确认效用,受众通过与这些参考框架进行对比,反省自身行为,并在此基础上协调自己的观念和行为[5]。传统媒体传播的内容多具有明确性,有社会公认的价值观,这为受众的自我确认提供了清晰的参考。而手机媒体在发展的过程中,往往因其自身的局限性从而使得高校大学生会处于一个十分矛盾以及复杂的手机媒体环境中,这或多或少会使这些高校大学生在使用手机App的过程中很难判断出什么样的行为、什么样的观念是值得参考的。参考文献[1]匡文波.手机媒体的传播学思考[J].国际新闻,2006(7):28-31.[2]汪玉辉.手机媒体的使用与满足理论研究[J].今传媒,2010(8):77-79.[3]何国平.当前大学生互联网使用与满足的新动向——基于广州大学城的问卷调查[J].现代传播,2009(5):117-120.[4]黄时进.网络时代科学传播受众的“使用与满足”——一项关于上海社区居民网络使用的实证研究[J].新闻界,2008(6):54-56.[5]赵志立.网络传播条件下的“使用与满足”——一种新的受众观[J].当代传播,2003(1):58-60.
新媒体研究
2016年20期
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从界面设计风格来看APP拥有什么气质
广州APP界面设计别样设计表示:每款APP都有自己独特的设计风格,这代表着APP的整体定位,以及给人带来什么样的感觉。一款APP在启动设计时,应用主要页面定下APP的整体设计风格,然后其他的页面按照统一的风格去设计美化,因此想要让APP拥有什么气质,就得看它到底属于什么设计风格。
比如我们常见的电商购物类APP,它所需要的就是时尚气质。所谓时尚,是时与尚的结合体。代表当前世界对社会某项事物崇尚的潮流。是一个时期的流行风气与社会环境,时尚引领潮流,是流行文化的表现。没有人希望自己买来的衣服或者其他物品是一个落伍淘汰的风格,当前的在界面设计中最流行的就是使用各种几何元素,通过点线面的搭配塑造页面的时尚感。在下图的案例中,从启动界面到首页都穿插了非常多的几何线条,界面具有浓浓的几何构成时尚感。
文艺气质,是很多女生的代名词,APP也是一样,当一款APP界面设计充满文艺气息时,自然会吸引相同的受众群体。这个说到文艺气质,其实就是一个字“范儿”,所以应用从界面设计到页面内容,都要有足够的范儿,这样才是文艺的彻底。在下图的案例中,从界面设计到内容标题的文字都散发出足够的文艺气质。这种范儿可能不是所有人都学的来的,比如让做B2C综合电商的应用用文艺气质就显得不伦不类,这就是产品定位。
还有一种风格深受大家喜欢,那就是“性冷淡”风格,如果要把这类风格划分出一种气质,我们可以说它是高冷气质。高冷的人自带一种生人勿近的冷淡气质,喜欢穿着黑白灰,朋友不是很多,不需要融入小圈子,然后严格按照自己任性极致的标准筛选良莠,深交的少,浅交的保持距离懒得讨好,所谓可亲而难以靠近。所以高冷气质的应用不需要讨好所有人,只服务好这个App定位的群体就好。例如高端的Gucci品牌,整个界面只有黑白以及一些色彩丰富的配图,非常的简洁明快,没有任何多余的修饰,隐隐透露出大牌的傲娇。
正式一点的风格也是有的,比如下面这个某航空公司的案例,整个界面采用粉色的主色调,从标题栏到标签页,从操作按钮到提示信息,除了黑白灰之外,全部采用粉色设计,这种简介的的配色风格,反倒起到了很好的信息传达效果,也具有良好的视觉表现力,设计师在内容排版上的技巧实在是加分。
APP设计风格从视觉效果上至少给用户传达了两个信息:一是APP的整体基调;二是APP的目标人群,因此APP界面设计的气质一定要符合产品定位,并匹配目标人群的喜好才行。
由广州UI设计别样设计原创,原文地址:/html/about/319.html,转摘请保留版权,谢谢。
责任编辑:移动APP盈利模式分析_学霸学习网
移动APP盈利模式分析
移动 APP 盈利模式分析也许有人会问 App 的商业模式不就是收费或免费但附广告这两 种?,当然不只这么简单。借用老祖宗的说法太极生两仪,两仪生四象,四象生 八卦,八卦又可以化为八八六十四卦」 。所以光是收费或免费,其实都还有种种 衍生的组合。 而这些不同的组合与变化,正是创业家与开发者得以由其中获利的 方式。 这里列举了移动 app 的九种盈利模式:模式一:单纯出售模式这种应该就是最单纯的模式―开发者制作 App, 透过 App Store 或 Market 销售给使用者。在这种模式中,重点是让单价×销售量所得的销售额极大化,看 起来似乎象是废话,但是值得思考的是假如某个 App 对特定族群来说是很有用 的,但对于大众来说也许不具吸引力,那么与其定$0.99 但是也不会因此多卖 几个, 是否反而应该把价格定高一些,然后透过正确的宣传方式去让有需要的人 得知此信息,虽然销售量有限,但是因为单价够高,整体销售额也许更有利。且 因为单价高,之后还有打折促销的空间,进一步吸引价格敏感的消费者抢便宜。 但是,国内的用户有国内用户的习惯,国内 98%的用户没有主动为应用付费的习 惯;其次,移动支付手段滞后,用户的支付习惯尚未养成;第三,免费应用越来 越多,收费应用推广越来越难。模式二:广告模式这也是相对单纯的模式,这张图在模式上有所简化,实际运作在广告主与开 发者之间应该还有 Apple 或 Google 这两大广告代理投放平台才对。而此一模 式的获利主要就是靠广告,因此要尽可能冲高 App 下载量,所以如果可以结合 使用者有需要的服务例如信息或情报,一来需求已经存在,二来广告媒合效果也 会更明显。模式三:收入组合模式( 「带路鸡」模式)这是单纯出售模式的延伸,意思是借由其中一两项特别便宜的产品吸引消费 者上门, 再顺势同时卖其他的产品给他,就象是现实生活大卖场通常会有所谓的 特价商品吸引消费者到卖场消费, 同时有机会购买其他的东西提高营业额是相同 的道理。而在 App 的领域, 「带路鸡」甚至价格可以是$0(搭配「广告模式」 一起运用)模式四:持续推出更新附属功能模式 这里指的是除了主程序之外,持续推出可以额外付费下载的附属功能象是游 戏的新场景或是拍照软件的新滤镜效果等,让收入可以持续增长。同样的也可以 让主程序的费用是$0(搭配广告模式) ,或是运用收入组合模式的心理效果。模式五:月租费模式顾名思义,只要使用者持续使用,随着时间流逝就要定期付出费用。这种模 式的变形也许绑的不一定是时间,而是使用量。而订阅内容也会是可以运用此一 模式的方式。模式六:二次运用模式同样的产品或服务, 有没有可能经过重新组合或筛选之后, 变成另一款产品? 真实生活中最典型的例子就是漫画杂志定期会把其中的连载集中再推出单行本, 因此卖杂志时赚一次,卖单行本时又赚一次。而这种模式在 App 领域除了内容 之外, 也可以成为持续推出更新附属功能模式的变形。例如游戏在持续推出新场 景(持续推出更新附属功能模式)后,隔一段时间再把其中比较受欢迎的场景组 合之后推一个特价包,借以吸引尚未下载的另一批顾客。模式七:平台媒合模式举例, 像是 LBS 服务就可以发展出这类模式―媒合在地商家与正好人身处当 地的消费者。对于商家来说,平台媒合模式比起单纯的投放广告也许更加精准, 因此甚至愿意投资更多的预算。模式八:代为开发模式这也是相当单纯的模式,就是帮有需要的企业代为开发 App,固然也许营收 有限, 但是不失为练功或是维持组织固定营收的方式。甚至有机会与上述的模式 四、模式五、模式六混搭运用。模式九:授权模式内容与信息不一定要由开发者自己产生或者只能使用 open 的内容,也可以 以取得授权的方式与其他企业合作,同样的,此一模式也可以与上述的模式四、 模式五、模式六混搭运用。 随着越来越多的同业者加入,随着移动广告市场越来越成熟,移动支付越来 越便捷,国内移动开发者们实现整体盈利将不再是难事。但在此之前,开发者还 需要尝试更多的盈利模式,才能确保不迷失在盲目追逐移动广告的路上。 移动 App 盈利模式分析1. 简介移动互联网发展至今,尤其是自 2007 年苹果公司发布 iPhone、2008 年 7 月上线 APP Store,谷歌于 2008 年发布第一款 Android 智能手机以来,大量应用开发者将注意力转移到 移动应用上,移动应用呈现井喷式的发展,极大地刺激了移动支付。在中国,移动应用已经 进入了 2 亿用户的时代,其中 iOS 达到 6000 万,Android 达到 1.4 亿(友盟统计数据,截止 2012 年) 。与此同时,如何通过移动应用及移动智能平台盈利也成为开发者及移动运营商关 注的焦点。 到目前为止,移动应用的盈利模式大致为以下四种:移动广告、付费下载、虚拟货币、 应用内购。在不同时期、不同地区以及不同移动智能平台上,这些盈利模式所占比重各不相 同。2. 移动应用平台现状目前为止,移动应用平台主要为以下四种智能平台:iOS,Android,Windows Phone 和 Symbian,其他还有诸如 Blackberry,webOS,Palm、Meego 等等。2.1 移动应用平台简介? Symbian Symbian 是由塞班 公司(2008 年被诺基亚 收购)为手机而设计的 操作系统, 在 2005 年至 2010 年曾经占据了智 能手机平台的大部分市 场份额。Symbian 平台 对硬件的要求低,操作 简便,省电等优点。但 是由于缺乏新的技术支 持以及对社交及 web2.0 的支持不佳,如今 Symbian 已经基本退出 了市场竞争。 ? Android Android 是基于 Linux 的开源操作系统,目前主要适用于便携设备。自 2008 年 HTC 与 Google 联手退出第一台 Android 手机 G1 开始,Android 超越 Symbian 系统,成为占据全球 智能手机操作系统市场份额最多的移动平台。Android 平台的开源及联盟战略使其能在未来 较长一段时间内主导移动智能平台。 ? iOS iOS 作为苹果移动设备的操作系统,在 2007 年的 Macworld 大会上公布,该系统最初是 为 iPhone 使用的,后来陆续套用其他苹果产品上。iOS 以 Darwin 为基础,属于类 Unix 的操 作系统。iOS 以其简洁的界面、优秀的交互设计以及可靠的安全性备受用户的喜爱。同时截 止至 2011 年 11 月,根据 Canalys 的数据显示,iOS 已经占据了全球智能手机系统市场份额 的 30%,并且有明显的上升势头。 ? Windows Phone Windows Phone 是微软发布的一款手机操作系统,它将微软旗下多个服务整合至手机 中,于 2010 年 10 月发布。Windows Phone 具有简洁明了的界面、统一的硬件平台以及与计 算机的高整合度。由于 Windows 系统在 PC 系统中的高占有率,Windows Phone 的前景被广 泛看好。 ? 其他: webOS、Blackberry 等移动智能系统由于其在国内的服务支持及本地化程度不高,一直 没有得到很好的发展,所占的市场份额不高并且关注度较小。2.2 移动应用平台特点? ? ? ? ? 移动用用平台相较与桌面系统,有如下特点: 具备无线接入互联网的能力。例如支持 GSM 网络下的 GPRS 或者 CDMA 网络的 CDMA 1X 或 3G(wcdma、cdma-evdo、TD-scdma)网络,甚至 4G(HSPA+、FDD-LTE、TDD-LTE) 。 系统规模较小,对硬件的要求低。由于智能移动设备的大小以及功耗、发热的限制, 无法配置高性能的硬件设备。 不同平台应用差异较大。无论是应用主题、应用的编码语言或者应用的交互风格,都带 有明显的平台特色。 平台的更新较快。无论是 iOS,Android,或者是 Windows Phone,系统平台开发商都能 够及时地更新各自的平台,以提供最新的服务。 用户的忠诚度较低。 许多用户会同时拥有不同平台的移动设备, 或者会在不同设备之间 互相尝试。这种现象是由平台更新速度快造成的。3. 盈利模式现状近些年,由于生活水平的提高,人们对智能手机的需求越来越高。相应的,对智能手机 平台及移动应用质量的要求也越来越高。 对于开发者来说, 除了开发出成功的移动应用之外, 如何通过移动应用盈利也是其考虑的主要问题之一。3.1 移动应用盈利困境? 移动应用盈利比桌面应用盈利难 不同于桌面应用,移动应用往往是非必需应用,并且商业化的程度较低。出现在各种平 台上的移动应用大部分是游戏、 日常应用。 而商用软件及科研教育应用只占了极少的一部分。 用户很难自愿去化钱来购买这些可代替并且使用率不高的应用。 ? 国内移动应用盈利比国外难 除了移动应用本身的盈利难之外, 国内由于缺乏成熟的版权保护制度, 导致破解应用大 量出现。除此之外,各应用平台的软件商店往往仅支持信用卡消费,而潜在的购买者中,没 有信用卡的学生占了极大地比例,因此消费本身很难实现。3.2 移动应用盈利模式针对以上两个问题,经过这几年移动平台开发商与应用开发者的探索,目前来说,主要 有移动广告、付费下载、虚拟货币、应用内购这四种盈利模式。 ? 移动广告 移动广告主要出现在中小规模的免费应用中, 其出现的形式往往是在屏幕的最上方或者 最下方的 Banner 广告条。广告提供商通过用户的点击数量来为应用开发者支付一定费用。 这种方式的成本低,并且由于应用时免费下载的,应用的普及率也会较大,但是缺点也十分 明显。大部分用户不会去点击移动广告,没有点击率也就没有回报。并且数量过多或者时间 过长的出现广告,会使用户收到骚扰,并且消耗了一定的流量,从而对应用的评价降低。 ? 付费下载 很显然,付费下载即用户通过应用 商店,支付一定的金额,来获取应用的 下载权及更新权。 目前来说, 苹果的 App Store 是该模式下成功的典范。App Store 下的应用大部分低于 10 美元,用户支付 的费用由苹果与开发者 3:7 分成。截止 2012 年 3 月,应用程序总下载量已经突 破 250 亿次,应用数量也达到了 10000 个(苹果数据) 。这种模式是目前较为成熟的盈利模 式,用户只需支付一次费用就可以获得应用及服务。但是这种模式在国内有明显的弊端。首 先是支付方式的问题,大部分应用商店仅支持信用卡消费,这对于国用户是极其不便的,微 软新推出的 WP8 操作系统率先支持了通过支付宝消费, 这或许是未来付费下载的一个趋势。 其次,大部分人没有花钱购买应用的习惯,相反的越狱、破解时大部分人的首选方案。 ? 虚拟货币 虚拟货币交易是介于纯广告和收费之间的一个中间模式。通常由广告商赞助虚拟货币, 由应用开发者提供服务,用户从广告商(免费)获得虚拟货币,广告商向开发者支付现金的 新型交易模式。他和纯广告的区别是,让广告主帮用户买单,最终让用户、开发者、广告主 同时收益。该模式最早由美国 Tapjoy 和 Flurry 公司推行,被 GLU、GF 等全球众多手机游戏 开发商广泛采用。在 App Store 和 Android Market 中排名 TOP100 的应用中,有超过一半使 用了虚拟货币交易。 ? 应用内购 应用内购买(简称 IAP) ,是指用户先免费下载应用,部分内容免费,部分内容或功能 需要额外付费的模式。 该模式广泛被各种移动游戏应用采用, 通常也被称为道具收费或关卡 收费模式。这种模式的灵活度大,用户的自愿程度更高。但国内现有的支付手段通常难以用 于小额支付,导致很多中小应用或单机游戏无法收费。4. 盈利模式未来针对以上几种盈利模式的现状及其弊端, 目前有以下几种盈利模式被广泛看好, 并且有 可能在未来一段时间内占据主流。 ? 应用周边产品 这一模式主要正对移动游戏而言。例如 Rovio 的《愤怒的小鸟》 。除了采用了付费下载 的盈利模式之外,Rovio 公司还拓展了游戏的周边产品,例如游戏主角小鸟及绿猪的毛绒玩 具以和抱枕。由于游戏本身的成功吸引了一大批的爱好者去购买这些周边产品。 ? 虚拟结合实物 虚拟结合实物是指通过移动应用软件, 操控实物来带来更好的用户体验。 例如台湾的群 耀科技(UPRtek)开发的一款免费应用 i-helicopter,用户在下载安装应用以后,还需要到开 发商提供的网站购买一架玩具飞机。通过应用界面上的虚拟按键,操控玩具飞机飞行。显然 相对于在屏幕上游戏,这种方式的参与度更高,用户也更愿意为其买单。目前,这种盈利模 式正呈现逐步上升的势头。 ? O2O O2O 即 Online To Offline,也即将线下商务的机会与互联网结合在了一起, 让互联网成 为线下交易的前台。该模式最重要的特点是:推广效果可查,每笔交易可跟踪。这种模式的 一个典型例子就是团购网站。用户在网上订购商品之后,通过提供的渠道,在显示生活中获 取商品或服务。例如《Uber》这款应用, 《Uber》是一个允许你通过手机购买一个私家车搭 乘服务的应用。 ,下载 Uber 应用,发出打车请求;几分钟内一辆私家车来到你面前;支付 和小费通过信用卡自动完成。O2O 在未来很有可能呈现井喷式的爆发。但是创新工场董事 长兼首席执行官李开复曾在中国移动开发者大会(MDCC 2012)上表示,国内的在线商家, 杂货店、餐馆,他们并没有准备好,同时,目前市面上的 O2O 应用同质化比较严重,而且, 由于市场尚不成熟,如果要做深入拓展,成本比较高,发展比较慢。但是这是潜在的爆发力 量。5. 结论移动应用市场前景广阔,对于开发人员来说,除了要开发出受欢迎的应用之外,也要适 当考量应用的盈利模式。 除了以上提到的几种盈利模式, 开发者可以考虑多种盈利模式的结 合。并且考虑将自己的应用推广到不同的平台中去。同时,更新颖的盈利模式也值得探究。 随着智能应用平台的逐渐普及,在未来,移动应用市场很有可能成为开发者、开发商首选的 开发平台。移动 App 盈利模式分析移动 App,即移动 application,是移动应用程序开发的简称,随着 2010 年 iPhone 及其他 android 平台手机的热销以及其推动的移动 app 产业的发展, 整个移动互联网也正在改变,以至于美国方言协会评出的 2010 年代表词也正是 app 这词。这也意味着移动 App 的时代已经到来。由上图可以看出,智能手机的销售量正在急速上升, ,5 年之手机市场格局 将彻底颠覆,智能手机的销售量将超越非智能手机,份额达 54%,而手机网民也 成为了一种新的代名词。 当今,有 90%的用户 24 小时机不离身,用户在各种场景下使用手机上网的 比例已经超过 50%,其中 5 成的手机网民在家中利用手机上网,4 成的手机网民 在乘坐交通工具时使用手机上网,第三屏的重要性日益上升,很有可能在未来将 成为第一屏,成为时刻在线的移动互联网设备。 据不完全统计,截止 2010 年 6 月,中国手机网民用户达到 2.77 亿,已跃居 全球第一,预计 2015 年底,中国手机网民用户将达到 8.20 亿,远远超过了 PC 网民。 由此可见,智能手机正在提升其在社会中的地位,而随之产生的移动 App 也在慢慢的提升自己的价值。 据不完全估计, 在今年市场规模可以到达 150 亿美元,所有人都在看这么庞 大的新兴商机如何分一杯羹。App 经济与其他的事业一样,它的重点并不只在于 技术方面,还在于商业模式,只有正确的商业模式,才能让移动应用程序发挥最 大的商业价值,获取更高的盈利额。 要了解移动 App 的盈利模式,需要先了解商业的模式。商业模式主要由基本 元素,连结方式,选项组成,基本元素包括:人,企业,产品,服务和金钱等, 而连结方式主要包括销售产品或提供服务和用户和企业支付金钱等方式。 而运用 这些基本元素,我们就可以组合成各式各样的商业模式。 下面,我将介绍下各种在 App 经济中的各种盈利模式。 (1)单纯出售模式 单纯出售模式主要是开发商根据客户或社会需求, 开发出可以使用的产品或 研究出可以使用的服务,销售给使用者,使用者在运用该应用服务的同时,提供 给 App 开发商一定的经济报酬。 这种盈利模式应该就是最单纯的模式―开发者制作 App,透过 App Store 或 Market 销售给使用者。在这种模式中,重点是让单价×销售量所得的销售额极 大化, 看起来似乎象是废话, 但是值得思考的是假如某个 App 对特定族群来说是 很有用的,但对于大众来说也许不具吸引力,那么与其定$0.99 但是也不会因此 多卖几个, 是否反而应该把价格定高一些,然后透过正确的宣传方式去让有需要 的人得知此信息, 虽然销售量有限, 但是因为单价够高, 整体销售额也许更有利。 且因为单价高, 之后还有打折促销的空间, 进一步吸引价格敏感的消费者抢便宜。 微软的 windows 操作系统的销售模式之一就是运用的这种出售模式,在 App Store 和各类软件商店中,windows 操作系统作为当今社会主流的操作系统,在 各类软件商店中大受追捧。但不排除网络中的盗版操作系统。 (2)广告模式 广告模式是广告投资商支付一定的费用给软件或服务的开发商, 在软件或服 务中嵌入该广告投资商的广告,并免费提供给使用者使用。该模式下,开发商主 要是以广告投资来赚取利益。 这也是相对单纯的模式,实际运作在广告主与开发者之间应该还有 Apple 或 Google 这两大广告代理投放平台才对。而此一模式的获利主要就是靠广告, 因此要尽可能冲高 App 下载量, 所以如果可以结合使用者有需要的服务例如信息 或情报,一来需求已经存在,二来广告媒合效果也会更明显。 App 植入广告类型主要有:页内轮播广告、封底广告、封面广告、Loading 广告、其他广告。如一家相机公司在 ipad 上做广告,当用户晃动 ipad 的时候, 下方封底广告中的相机会根据 ipad 晃动角度旋转不同视图,点击广告后会全屏 显示。在全屏界面,用户可以拖动相机进行 360°旋转来展示各个角度。这就是 一种封底广告。 植入广告另外值得一提的是植入广告的预设效果, 植入广告需要通过用户对 广告的点击效果来实现用户向消费者的转化, 故必须根据具体需求来预设广告点 击效果。 而 App 植入广告, 也需要一定量的下载量来满足客户的需求。但笔者并不太 赞同这种盈利模式,原因如下:1、App 中植入广告,只会让使用者觉得这是在 浪费其移动网络的流量,众所周知,android 手机是非常耗费移动流量的,在这 种情况下,用户运用 App 是希望达到其本质目的,而不是来为广告买单;2、就 算 App 中植入广告,也不能保证使用者去点击该广告;3、在 App 中植入广告现 在可以用一些安全软件如 360 等屏蔽掉该软件的一切广告,所以,广告模式在未 来的发展前景笔者并不看好。 (3)收入组合模式 收入组合模式是依靠开发商由一两项提别便宜的软件或服务吸引消费者关 注该开发商,并顺势再卖出其他商品给使用者。 现实生活中,很多大卖场通常会有所谓的特价商品吸引消费者到卖场消费, 同时,有机会购买其他的东西提高营业额是相同的道理。而在 APP 的领域,收入 组合模式中特价软件或服务的价格甚至可以降到零元。 笔者认为, 这种模式并不会太畅销,因为便宜的商品并不一定会在人群中掀 起轩然大波,随着生活水平的提高,人们往往在乎的不是便宜的东西,而是实用 的东西,一点小小的便宜并不足以引起太多人的注意。 (4)持续更新附属功能模式 持续更新附属功能模式是在使用者可以免费下载主程序后, 但之后推出的附 属功能需要付费下载。 这里指的是除了主程序之外, 持续推出可以额外付费下载的附属功能象是游 戏的新场景或是拍照软件的新滤镜效果等,让收入可以持续增长。同样的也可以 让主程序的费用是$0(搭配广告模式) ,或是运用收入组合模式的心理效果。 这种模式经常在手机应用游戏中可以见到。在游戏中,往往给你 1-2 关的游 戏,让你体验玩下,而到第 3 关或以后的关卡,就需要下载或付费才可以继续完 成。除此之外,还有的游戏运用使用者某些心理作用,推出需要支付才能复活或 购买装备的途径,来赚取该游戏的成本和利润。 (5)二次运用模式 二次运用模式是开发者将已经开发好的 App 产品销售给某些使用者之后, 重 新组合或修改为另一个产品,然后再卖给另一批使用者。 同样的产品或服务,有没有可能经过重新组合或筛选之后,变成另一款产 品?真实生活中最典型的例子就是漫画杂志定期会把其中的连载集中再推出单 行本,因此卖杂志时赚一次,卖单行本时又赚一次。而这种模式在 App 领域除了 内容之外, 也可以成为持续推出更新附属功能模式的变形。例如游戏在持续推出 新场景(持续推出更新附属功能模式)后,隔一段时间再把其中比较受欢迎的场 景组合之后推一个特价包,借以吸引尚未下载的另一批顾客。 这一模式在微软中的各类产品中可以看见。 谷歌的 android 操作系统不断的 更新换代,现已经出品到 android 4 版本,而每一个版本的推出都在进行新的销 售, 可以把这种盈利模式看成为二次运用模式,但谷歌的 android 操作系统与该 模式不同的是, 每一次的更新换代,都在前一次操作系统的基础上增加了很多附 属功能,以至于看起来与上一代完全不同,并且提供的兼容性更加完善。这也是 与这种模式不太相同的地方。 (6)平台媒合模式 平台媒合模式是开发者的 App 提供的是媒合使用者与企业, 而除了 App 的功 能之外,也可以借用其他网站的 API 甚至 user graph。 举例, 像是 LBS 服务就可以发展出这类模式―媒合在地商家与正好人身处当 地的消费者。对于商家来说,平台媒合模式比起单纯的投放广告也许更加精准, 因此甚至愿意投资更多的预算。 LBS 服务,又称定位服务,是由移动通信网络和卫星定位系统结合在一起提 供的一种增值业务,通过一组定位技术获得移动终端的位置信息(如经纬度坐标 数据), 提供给移动用户本人或他人以及通信系统,实现各种与位置相关的业务。 最近,越来越多的移动 App 嵌入了 LBS 服务,如谷歌地图,百度地图等等,而这 些 App 也都需要 LBS 服务才可能完成 App 中的功能, 这也是平台媒合模式的一种 代表。 (7)代为开发模式 代为开发模式是值开发者需要开发一款软件或服务, 需要找到代为开发的组 织或企业,根据其需求,开发出所需要的软件或服务,而开发商需要支付给代为 开发的组织或企业一定的报酬。 而开发出来的软件也由开发商卖给使用者来换取 利益。 这种模式也是相当单纯的模式,就是帮有需要的企业代为开发 App,固然也 许营收有限, 但是不失为练功或是维持组织固定营收的方式。甚至有机会与上述 的模式四、模式六混搭运用。 该种模式在当今并不常见, 因为大部分软件公司都有自己的开发团队,基本 符合该公司所需要开发的大部分软件。而作为当代大学生或兼职人员,这不失为 一种比较锻炼自己的方式。 当代大学生或兼职人员可以寻找开发商为其开发该公 司所需要的软件,并收取一定的报酬。 这种模式对于大学生或兼职人员有一定的优势:1、学生或兼职人员要价相 对比大型软件公司低廉;2、学生或兼职人员在这方面有一定的了解和深入的开 发经验;3、及时没有完全开发出来,但也不会造成太大的损失。 (8)授权模式 该模式为开发者提供一定的授权给某些公司或个人, 允许这些公司和个人使 用该软件或服务,同时,作为盈利,这些公司和个人也将支付一定的费用或人力 用于取得该软件的授权。 该模式也是一种比较单纯的模式, 该模式下内容与信息不一定要由开发者自 己产生或者只能使用 open 的内容,也可以以取得授权的方式与其他企业合作。 该模式可以通过自己开发软件并通过收取一定的费用来提供授权, 也可以通过与 其他公司企业合作,共同开发该软件来取得盈利。 近期,谷歌 android 系统的手机盛行,这也给谷歌带来的很大的收益,而谷 歌的 android 操作系统的发放就是属于这一种模式, 谷歌公司提供 android 操作 系统给各家手机制造商, 允许其运用该操作系统作为手机的系统, 并出售该手机。 这也给 android 系统带来了很高的知名度,这种模式下,给谷歌乃至其授权公司 带来了不菲的盈利。上述的盈利模式,给了大家一个基本的盈利模式的概念,而在笔者认为,这 八种盈利模式中,广告模式、平台媒合模式、授权模式和持续更新附属功能模式 最为常见。 广告模式, 提供的最多的是该广告中产品的关注度,在 App 应用中给使用者 提供一个第一印象, 而对于真正的该产品的销售并不一定会有很大的帮助,并且 在未来, 还会有很多的屏蔽软件产生, 对于广告模式并不是一个很好的发展前景。 甚至很有可能会在未来的时间段中慢慢变少。 持续更新附属功能模式,对于大多数开发商而言,是一个适中的盈利模式, 而在这种模式下,需要关注的是怎么让消费者对这款移动 App 拥有很高的兴趣, 使其能继续支付一定的费用使用下去。 平台媒合模式是对于企业来说一个不错的选择, 可以通过该模式来增加自己 的盈利。 授权模式,对于大型企业如谷歌,微软等来说,是一个利好的选择。该模式 可以增加企业的知名度和移动 App 的使用范围。 该种模式不只在移动 App 中获得 了成功,在其他领域也有很高的知名度。所以,笔者认为,授权模式,将会成为 大型企业的一个重要的盈利模式,在未来中的分量将会大大提升。 而代为开发模式, 对于企业来说也是一个不错的选择,这个模式主要适用于 学生群体或有自己的开发团队等,对于企业来说,也是一个廉价的选择,虽然可 能该 App 并不能与大型公司开发的相比较,但对于小型公司来说,是一个投入少 盈利大的模式。 简单出售模式,对于移动 App 来说,是一种直接的盈利模式,不需要任何的 代理,但这种模式虽为简单,可造成的盈利金额却是不小的,故该种模式并不会 在未来消亡。移动 app 盈利模式分析移动 app 是随着互联网发展起来的新兴产业,app 是 application 的缩写,意思为需求, 应用,就我个人而言,接触最深刻的就是苹果的 app 软件站。 其实一开始 app 只是作为一种第三方应用合作形式参与到互联网商业活动中去,但由 于互联网愈来愈发达,app 也越来越被器重。 说到 app 的盈利方式,就拿苹果公司来说事,它基本都是靠应用内购买来赚钱的,用 户在其 itune 选取自己喜欢的软件,如果不是免费的,那么就要付费购买,这是盈利方式之 一。 再说 android 系统的用户,他们下载基本不用花钱,但是他们当中许多软件只是试用, 到一定期限便会要求你重新交费才能继续使用,个人觉得比较无耻,还有一些游戏,要求你 用现钱换取虚拟货币,还有就是最常见的盈利方式,广告代言,你能免费下到软件,但软件 中含有大量的广告,广告商会为此付给他们利润,总之盈利方式还是多样化的。 但是应用内购买比较难办, 安卓系统就没有像苹果公司那种官方付费的大型软件站, 而 且基本都是免费, 况且在中国这种对于正版软件保护措施十分不当的地方, 像苹果公司的产 品,都能通过越狱就能避免花钱购买软件,而未来是否有望建立统一的大型收费站,不过估 计可能性很小。 对于虚拟货币交易这种盈利方式不是很受欢迎, 大部分人都是半途停止玩此游戏, 还有 就是下载此软件作弊器,就可以避免付费。 我认为最好的还是插入广告,这种比较安全,也很常见,收入还固定,我觉得这是今后 的主流盈利方式。 但是想要你的广告商来投资你可并不容易,你必须做出比较新颖,吸引人的软件。 在外国 app 盈利基本都是用户付费下载,但是在中国却遇到水土不服的情况,说到底 还是国家政策的原因,没有严密的体制去防范这些。 未来的 app 发展一定会更加迅速,而作为一个 app 工作者一方面要思考如何拓宽 app 的盈利模式,另一方面则要努力开发富有新意的 app 软件。移动应用盈利模式1.前言 随着科技的进步,许多新的科技产品进入我们的生活,当我们着迷地玩着水果忍者、植 物大战僵尸等这些风靡一时的游戏时, 我们的生活状态和生活方式也被彻底改变了。 据统计, 目前中国移动互联网用户已经超过两亿,其中 IOs 已经达到6000万,安卓达到1.4亿,其中 一亿3千万只能算是普通用户。那么作为将来也可能从事移动应用开发的我们,在享受它们 带来的方便快捷的同时,我们更应该思考移动应用背后的盈利模式和面临的挑战。2.移动应用传统盈利模式 1.靠入口或者门户。 一些大型门户网站比如百度,谷歌,新浪等,因为这些网站访问量较大,所以宣传力度 大,比如能出现在百度搜索的前列,那么就可以向更多的人推荐自己的产品,但是这种方式 的缺点就是花费较大,对成本的投资可能比较大。 2.靠游戏或者虚拟货币、虚拟道具。 这主要针对一些游戏公司,比如网游中的金钱,可以在游戏世界中买虚拟道具等;当然 这些虚拟货币要用现实生活的货币来购买,做为玩家,为了玩的更刺激,就愿意去掏钱。所 以作为大型游戏公司这当然是一种主要的盈利方式, 其他游戏可能是下载时要收费, 或者阶 段性收费。 3.靠商业服务。 这种主要是一些有商业用途的软件,比如管理系统等。如果你需要这些商业服务,那就 必须付费,作为供应商,这一类软件的花费除了初期的开发成本,还有后期的维护成本,所 以在定价时,就显得比较关键了。 4.靠广告 这当然前提是有一定的用户基础, 可以在自己的应用软件上附加一些广告, 这时可能不 是靠软件本身来盈利了,而是收取广告费,比如一些免费软件。这也有一定的风险,这些广 告可能让用户很不能接受,导致自己软件的用户数量减少。 3.对移动应用盈利模式新的思考 虽然移动应用现在的市场前景很好,正是因为它很火,所以将来可能面临很大的竞争。 那么要在将来的竞争中立于不败之地,要要不断尝试新的概念,不要只是单一的盈利模式, 总之必须将盈利模式多样化。1.众所周知,中国网民总是有着“免费”习惯,所以手机游戏免费化将是大势所趋。所以, 要想获得市场,就必须另辟蹊径。比如,愤怒的小鸟,现在的主要收入可能不是游戏本身, 而是随着游戏产生的附加效益,比如服装,玩具等,所以这就给了我们一个启示,在初期不 要过多地考虑收益,关键是如何把自己的产品推广出去,在公众中间产生影响。在有了一定 的影响力之后,再在此基础之上,考虑新的盈利方式。时下手机游戏中应该出现付费途径的 多样化,手机游戏开发者开始尝试推出部分免费试玩游戏,经过一定阶段后再向用户收费, 或是推出包月服务,让用户购买游戏点卡,或按照免费网游的方式,通过销售虚拟服装、道 具等物品获得盈利,一部分开发者则开始选择 在手机游戏中植入广告,实现真正意义上的 免费游戏,从而扩大盈利可能。2.尽管移动游戏市场炙手可热, 然而, 在中国, 如今移动互联网领域里面的开发人员只有13% 左右已经赚到钱, 20%的人打个平手, 剩下 60%-70%的开发人员现在基本上处于赔钱的状态。 “移动应用开发很火,但是很难赚到钱。 ”这似乎已经成为移动互联网行业内的共识了。所 以,创意就显得很重要了,好玩,简单,快捷是开发游戏的关键,多听取使用者的建议,以 他们的角度出发来思考,保证他们能接受才是我们的目的。3.在市场推广时,不只是说花很多钱就行,而是要想一下,怎么样可以用最低的价格,用最 好的方法,把这个游戏带到最多的玩家手上,去推广这个游戏,确保更多的人去感受你这个 游戏。所以团队的力量就显得很关键了,多听取他人好的建议,用最好的方案来赢得市场。 所以作为开发者,需要的不仅仅是专业知识,而是需要一个多方面综合的知识体系,这就不 断地驱使我们不断学习,不断丰富自己团队的知识和经验水平。 当今社会,智能手机受到越来越多用户的喜爱,大家平时除了电脑,上网看新闻、购物、刷 微博、聊 QQ 基本都是通过手机进行的。那么,用户必然需要下载各种客户端 app。因此庞 大的用户群成了 app 盈利的首要目标。 相信大家都用过这样的体验, 下载好了一个应用程序, 打开以后会发现屏幕上上方时常 会弹出一些广告,虽然占用的面积不大,但是看着很让人不舒服。可是,移动应用的开发者 的收入除了软件开发时所获得的,基本就是靠移动广告实现盈利了。可是大家也会发现,应 用商店里排名靠前的应用,很少会看到过 Banner 广告的。那他们又是如何实现盈利的呢? 我们先坎坎坷各个手机操作系统中 app 的盈利模式: ios: 1)付费下载 2)应用内购买 3)虚拟货币交易 4)移动广告; Android: 1)移动广告 2)付费下载 3)虚拟货币 4)应用内购买。 不过参考国内的实际情况, 很多用户没有购买 app 付费的习惯, 大家都喜欢去下载使用 免费的软件, 就算是你的软件只能付费使用, 大家也会去把手机越狱以后安装免费的盗版软 件。 而且现在的软件市场比较混乱,免费的类似软件很多,就算你做的软件好,也会很快有 人模仿设计出别的程序的,所以付费软件在推广上遇到的困难很大。 付费下载模式在国内 市场基本无路可走。 移动广告似乎成了唯一选择。但严峻的现实是,这并不是明智的选择。开发者仅依靠移 动广告很难实现盈利,相反,如果广告投放不恰当,容易影响用户体验,造成用户流失。就 拿自己的实际体验来说, 如果下载的软件里面有广告而且出现时间超过 5 秒的话, 自己就会 对这款软件产生不好的印象,然后果断删除。所以,内嵌广告也不行。 如何拓宽移动 app 盈利模式? 针对国内的移动广告平台来说,这种垃圾广告的比例更高,有的平台甚至 100%都是这种 垃圾广告。国外应用推广商很多可以通过应用收费或虚拟货币获得可观的收入,因此 Admob 上即使垃圾广告,分成收入也还算苟且。不幸的是,最近 admob 开始限制中国用户访问广告 了;幸运的是,国内忽然出现了很多的同类平台。但是,国内的应用推广上单价低得可怜, 开发者们发现,广告收入更低了。 问题的根源在于,用 Banner 广告条的形式来推广其他应用,根本就是对“广告位”资 源的浪费。骚扰了无数用户,耗费了无数流量,通常只有 0.5%的有效点击,一个点击收入 才 0.2 元。 但国内还没有一家移动广告平台能做到有足够多的品牌广告客户为每天数千万用 户买单,哪怕,卖出去 10%也是个奢望。 结果,大家的“广告位”上就被填满了各种应用推广类的广告。如果都是做应用交叉推 广,有必要占用 Banner 广告条这样宝贵的资源么? 如何让 app 也能盈利: 国内移动开发者应该同时掌握三大盈利模式,其先后顺序应该是:1)虚拟货币交易,2) 应用内购买,3)移动广告。 虽然还是那些老模式,但做法要有不同: 1)虚拟货币交易 创造一种介于广告和纯收费道具的模式, 让广告商提供部分资金, 在软件制作的时候就 把广告设计到程序的图案里, 还有一些道具的商标也设计成所要宣传的广告内容。 这样大家 在使用软件的时候就必须会看到广告了, 但是这种广告又不是以往的那种悬浮在屏幕上方的 内嵌广告,所以就不会让人感觉到反感。同时用户可以选择进入广告链接,这样可以在购买 道具的时候获得神秘奖品之类的,这样也会增加了广告的访问量。 2)应用内购买 应用内购买(简称 IAP) ,是指用户先免费下载应用,部分内容免费,部分内容或功能需 要额外付费的模式。 该模式广泛被各种大型手机网游采用, 通常也被称为道具收费或关卡收 费模式。 可以设计一些日常任务,比如说访问一次广告,或者转发一条@有广告信息的微博,这 样可以获得任务奖励, 每天都连续进行的话可以在一段时间以后参加抽奖, 这样也可以增大 广告访问量,达到盈利的目的。 3)移动广告 如果说游戏和精品软件适合使用虚拟货币和 IAP 模式, 那大部分中小应用软件最适合的 还是移动广告模式。 不过广告的设计得遵循一个原则, 就是广告出现不能一直停在屏幕上方, 而是会自动消失,否则影响了客户的使用体验,软件会被立马卸载的。同时软件的广告也可 以设计在一个专用的推荐栏里,如果用户不点击推荐栏的话,广告是不会弹出的。然后设计 随机广告会有虚拟物品奖励, 用户就像抽奖一样随机点进一个广告就有可能会获奖。 这样的 互动式广告也能让客户不会对广告那么反感。G- 移动 APP 盈利模式分析现代手机已经发展成为集通讯、娱乐等诸多功能为一体的个人 PC 。相比以前,现 在手机用户已经不仅仅只将手机作为通讯而使用,更多的是作为个人 PC 而满足不同 人不同需求的工具。移动 APP ,即手机上的 application program ,的出现,使这种 手机使用模式出现了重大的改变。 2008 年 3 月 6 日,苹果对外发布了针对 iPhone 的应用开发包 , 不到一周时间, 3 月 12 日,苹果宣布已获得超过 100 ,000 次的下载,三个月后,这一数字上升至 250 , 000 次。同年,苹果 APP Store 正式上线, APP 下载量达到 1 千万次。至此开启了移 动 APP 开发的热潮,移动 APP 开发也渐渐形成一种产业,给广大用户提供娱乐、办公、 生活助手等软件。当然,随 APP 巨额下载量而来的利润也相当丰厚。 但是许多中国用户仍然不清楚移动 APP 是如何盈利的, 因此也造成了中国移动 APP 的开发者相对国外更少的现象。根据中国人的消费习惯,获取免费软件已经成为理所 当然的事情,因而导致对 APP 盈利模式的模糊。接下来就介绍几种 APP 常见的盈利模 式。 模式一:应用内购买 即像在商场中购物模式是一样的,只不过是在软件商场。通过付费未获得某款软 件的下载权。这也是最原始的盈利方式。 模式二:虚拟货币交易 这种方式可能对于一些网游玩家最熟悉。开发者提供免费的游戏下载权,但是在 游戏中设置自己的商场,可向玩家提供各种强大的道具或者开通关卡的能力等,当然 前提是你需要支付这些服务所需的货币,当然是花钱从开发者处购买的虚拟货币。 模式三:移动广告 即免费的游戏中“张贴”各类广告。开发者与一些厂商达成协议,通过厂商支付 开发者费用的方式来获得在游戏中的广告植入权力,以扩大厂商知名度。 以上所提及的模式只是些基本的,诸如月租费模式,二次运用模式等其他不常见 方式此处就不做过多介绍。中国用户会对移动广告这种盈利模式更为熟悉些。收费应 用不管如何优秀,中国用户仍然不会去掏腰包,而是寻求盗版。这对移动 APP 开发者 而言是最不希望见到了,没了正版销售,也就没了收益。为了从 APP 中获取利益或者 说是成本,开发者不得不与一些广告供应商或者个人进行合作,通过植入免费应用广 告来获取一些利益或者说是收回开发成本。(未免有些辛酸的感觉)然而这种方式是 被认为最“不道德”,有时会极大的影响用户对 APP 的功能体验。可大部分用户还是 忍了,因为毕竟是“免费的”嘛。 笔者认为若想在中国这个庞大的市场中从移动 APP 中获利,还是需要优化下在虚 拟软件中的消费观,让用户不再感觉或者更少的感觉虚拟消费并不是没有必要。除此 之外,还需在制度上完善,如建立一些虚拟产品消费法之类的文件,从根本的思维上 或消费观上对中国用户进行改变,这样才能促进 APP 的发展。 其上只是对传统上的移动 APP 即 Native App 进行了分析,而现在作为新一代的 APP 已经出现了强烈的势头,那就是 web App 。顾名思义, web app 即为在网页访问时 提供服务,而非传统的下载并安装的方式提供服务。当然,带来的缺点就是无法与本 地数据进行很好的交互,并且离线服务很难做到。但是却无法摒弃其带来的低成本、 适配多种移动设备、跨平台和终端等一系列优势。因而产生了另一种 APP ,也是笔者 认为最好的 APP , 即 Hybrid App 。 其类型可以参考 iphone 的淘宝客户端, 虽然是 Native App 程序,但只有一个 UI WebView ,里面访问的是一个 Web App 。由此将两种 APP 方 式很好的结合在一起,更高效,更方便。 至此可以看出,将来 APP 的发展趋势更偏向于 Hybrid App 。随新方式的出现,与 之相配盈利模式也呼之欲出。但是何种方式才是最适合的?虚拟货币?移动广告?或 者其他的新方式?笔者认为,只有在实践中检验才能说明一切。移动 App 盈利模式分析一、移动 APP 的发展现状分析如今随着时代脚步的前进,各种科技不断创新与发展,尤其是在计算机 和手机方面更是日新月异的快速发展。而且自从苹果 iPhone 和 AppStore 的 出现更是开启了手机应用和移动互联网的新时代。说到移动 App,它提供大 量便捷的手机应用,并且通过下载本地实现应用,极大地满足了手机用户各 种各样的需求,于是,很多人打开手机已经不是为了打电话、发短信,而是 点开一个个精致实用的 App,吃饭的时候登录人人、微博查看新鲜事或者新 浪、猫扑浏览各类信息;上班地铁上听听音乐、看看图书或者打打游戏;工 作的时候,用各式各样的 RSS 阅读器阅读信息,查看 Word、PDF 文档,这些 都是 App。 移动 App 的出现极大地方便并且丰富了人们的移动生活, 同时, 通过 APP 来盈利也呈现了多样性,现在就用已学的经济学原理以及自己的调查了解, 对移动 APP 的盈利模式进行分析。二、移动 APP 盈利模式分析总的来说,无论是从商家角度还是从个人开发者的角度,开发 APP 手机 应用的目的多数都是奔着盈利去的。先介绍一下 iOS 开发者与 Android 开发 者常见的盈利模式: iOS 开发者 4 大盈利模式: 1、付费下载 2、应用内购买 3、虚拟货币交易 4、移动广告; Android 开发者 4 大盈利模式 : 1、移动广告 2、付费下载 3、虚拟货币 4、应用内购买; 在盈利模式上大致可分成直接盈利和间接盈利。直接盈利方面,比如单 纯的售出模式,使用者支付金钱购买 App, 开发者因而获利,这种应该是最 单纯的模式―开发者制作 App,透过 App Store 或 Market 销售给使用者。不 过,单纯的付费下载这种道路在我国国内市场走的很艰难,因为国内 98%的 用户没有主动为应用付费的习惯;其次,移动支付手段滞后,用户的支付习 惯尚未养成;第三,免费应用越来越多,收费应用推广越来越难。因此,开 发者们拓展了其他各种别样形式的模式,比如收入组合模式,借由其中一两 项特别便宜的产品吸引消费者上门,再顺势同时卖其他的产品给他,就象是 现实生活大卖场通常会有所谓的特价商品吸引消费者到卖场消费,同时有机 会购买其他的东西提高营业额是相同的道理。又比如持续推出更新附属功能 模式, 使用者除了下载 App 主程序外, 之后仍付费下载陆续推出的附属功能, 等等一些各种方式不同的要付费才可以使用应用的模式。比如说上面提到的 应用内购买,即是指用户先免费下载应用,部分内容免费,部分内容或功能 需要额外付费的模式。这种模式目前广泛的被各种大型手机网游采用,通常 也被称为道具收费或关卡收费模式。 在间接盈利方面,也有着各种不同的模式,其中最普遍的便是通过广告 获得盈利,即是使用者无需付费,广告主支付广告费给开发者,开发者因而 获利,这是一种从传统互联网沿袭下来的盈利模式,也是目前国内主流的移 动 APP 盈利模式。目前移动广告主要表现形式为 Banner 或文字条,多是镶 嵌在 WAP 上或者热门的应用程序中。很多免费的产品通过广告盈利,而这 些广告费用最终还是追加在产品体验逐渐变差中和最终产品价格中,由消费 者“买单” 。只是这种支付在时间和空间上错位,让消费者误以为是“免费” 。 移动应用的大红大紫带动移动广告市场的繁荣,移动应用广告的价值也渐渐 被产业链上下游的各个环节所接受,免费模式加内置广告成为我国目前最主 流的 APP 盈利模式,而且大有愈演愈烈之势。不过随着移动广告市场越来越 成熟, 移动支付越来越便捷, 开发者和商家们会尝试和探索更多的盈利模式, 而不迷失在盲目追逐移动广告的路上。 还有就是在上面提到的虚拟货币交易, 虚拟货币交易是介于纯广告和收 费之间的一个中间模式。通常由广告商赞助虚拟货币,由应用开发者提供服 务,用户从广告商(免费)获得虚拟货币,广告商向开发者支付现金的新型 交易模式。他和纯广告的区别是,让广告主帮用户买单,最终让用户、开发 者、广告主同时收益。传统的广告模式下,没有充分照顾用户的利益。对用 户至上的开发者而言,虚拟货币无疑提供了一种更好的盈利模式。三、移动 APP 盈利模式的前景展望以上便是我对于移动 APP 盈利模式的分析,对于其前景的展望,我觉得 随着手机成为真正的智能终端,将来手机很可能会是我们工作、生活中不可 或缺的,而同时移动 APP 随着这股大潮将会有更宽广的前景,开发者们通过 不断的创新,移动 APP 的盈利模式也将会更加多种多样。移动 App 盈利模式分析当今社会移动设备很多, 如智能手机, 平板电脑。 在其上的的各种应用软件也十分繁多, 这些开发者是如何让这些 app 获利的呢? 在国外,很多应用属于付费下载,并且在应用内部植入广告以获得经济效益,还有一些 应用利用一部分内容免费一部分收费的手段来获得利益。 感觉现在主要的 app 盈利模式还是直接出售 app,使用者支付金钱,使得开发人员直接 获得经济效益。然而在国内盗版现象很严重,因此此种模式在国内的效果不是很理想。在国 内的 app 大部分属于免费软件,而且人们也不太接受这种付费软件的形式。 另外一种盈利模式是部分应用内容属于免费, 还有部分属于付费。 这种模式很适合一些 手机游戏,在一些道具上设一些收费模式,而且不付费也不会影响游戏进度。感觉这种模式 比较适合对游戏很痴迷的人, 这种人很容易脑子一热进行付费冲值一类的行为。 不过这种付 费模式需要一套比较安全的保护措施,防止一些人进行诈骗行为。 还有一种盈利模式比较热门是移动广告, 这种是纯属靠点击率来提高效益的。 主要也是 开发者从广告商那里获利。 但是这种模式让一些使用者比较反感, 因为它会浪费一部分使用 者的流量,所以这种模式还需要改进,比如某平台退出一种结合了虚拟货币奖励功能的“互 动广告” ,用户可以参与互动,可以获得广告商赞助的虚拟货币奖励,这汇总货币可以有其 他用途,这样可以提高广告的点击率和收益,而且也能拉拢一部分用户,增加回头率。 相比移动广告感觉收月租费的模式更加人性化一点。它按照应用使用时间来收取费用, 可以给那些使用频率较低的应用带来收益, 比如一些软件使用频率太低但是一次使用时间比 较长就可以使用这种模式。 这种模式还有进化版本的, 比如说绑定的不是时间而是使用次数, 付费一次可以时候用多少次应用, 需要继续使用的话需要重新付费, 这样可以带来更有效利 益,也可以让使用者充分享受到应用体验。 还有种模式是持续退出更新附属功能, 是将主程序免费提供后, 持续退出一下可以额外 付费下载的附属功能比如游戏中的新场景, 新皮肤一类的, 或者是拍照软件推出一些滤镜效 果等,可以让收入持续增长。而且我感觉这种模式还可以与广告进行配合是的收益扩大。但 是这种模式属于一些年轻人, 一些思想传统的人可能未必会再议一些附属功能。 但是聊胜于 无,对于开发者也有一些收益的提高的。 最后一个模式属于纯代为开发模式,也就是帮有需要的企业代为开发 app,这种模式可 能收益会很有限,但是也是维持开发成员营收的方式。而且这种模式也可以与广告模式,月 租模式进行混搭, 也会产生一定的经济效益。 但是这种模式大大限制的开发者的自由发挥能 力,可能对 app 的质量有所欠缺,开发者的一些创新性思想也很难发挥来。总之作为一个开 发者, 应该多种模式并用, 让经济效益最大化的同时为使用者提供更好的应用体验感受才是 最佳选择。移动 APP 盈利模式分析摘 要: 随着智能手机的普及以及移动应用程序开发团体的快速发展,以苹果的 APP STORE 以及安卓的 GOOGLE PLAY 为主要代表,移动 APP 的应用程序数目以及下载量持续走高, 仅以苹果的 APP STORE 为例,在四年的时间里其应用程序的数目突破了 650000,下载量 更是达到了惊人的三百亿次。 本文主要就 APP STORE 与 GOOGLE PLAY 为例, 分析了 IOS 以及 ANDROID 的 APP 盈利模式。关键词: 移动应用 盈利模式 APP STORE GOOGLE PLAYAbstract: With the popularity of smart phones, as well as the rapid development of mobile application development groups, to Apple's APP STORE and GOOGLE Android PLAY as the main representatives of rising number of applications, as well as downloads for mobile APP, only to Apple's APP STORE, for example, in four years the number of applications exceeded 650,000, downloads are 30 billion times. This article is on the APP STORE and GOOGLE PLAY, for example, analyses of the IOS and ANDROID APP profit model. Keywords: mobile application, profit model,App Store,Google PlayI 盈利模式简介移动应用的盈利模式与互联网的盈利模式虽有不同,但因为部分 APP 在本质下属于互 联网产品因此也不缺乏类似的地方。对移动应用而言,主要有五种盈利模式 1)2)3)4)5)付费下载:付费下载即是在下载应用程序时用户需要付款。在此方面 App Store 最 为成熟。App Store 通过用户下载付费的形式获得收入,由苹果公司统一代收。然 后苹果公司将应用收入按照 3:7 的比例与应用开发者按周进行分成, 即苹果公司获 得收入的 30%,软件开发者获得收入的 70%。 应用内购买: 应用内购买是指用户在下载应用程序时免费下载, 但是部分内容需要 付额外的费用。此模式多被游戏程序采用,如地图的解锁,关卡的打开等。此模式 的盈利效果往往较为显著。 虚拟货币: 虚拟货币是指用户在下载应用程序时免费下载, 但在使用中为获得更好 的应用体验需要使用虚拟金币购买某些服务。 比如游戏应用中使用虚拟货币购买道 具等。 移动广告:移动广告从 WEB 1.0 时代就已经存在,至今已有较长的历史。移动应用 程序主要通过在应用中添加广告平台的模块, 该程序在下载及使用中免费, 但会出 现一定数量的广告。 用户点击这些广告后, 广告平台即可从广告商获得一定的收益 并与应用程序的开发者分成。 周边产品: 周边产品是指开发者推出质量较高的应用, 在积攒一定的下载量及人气 后推出一系列的周边产品在网上进行销售。 比如愤怒的小鸟, 继推出游戏公仔等更 是在芬兰推出了自己系列的可乐。 此模式对应用产品的质量要求较高, 需要能捕获 大量的用户群。II 移动 App 平台简介从早期的智能机平台塞班及 Windows Mobile 出现一直到 IPHONE1 发布之前,移动 APP 的开发一直处于不温不火的状态。然后自从 IOS 发布后,由于 App Store 良好的生态环境, 应用程序开发者开始从移动应用中尝到了甜头。自此各大厂商推出了若干种移动操作系统, 如微软的 Windows Phone 系列,谷歌的 Android,Palm 的 WebOS,诺基亚的 meego 以及三星的 Bada。 下面主要简单介绍苹果的 App Store 以及安卓的 Google Play.而微软的 Windows Phone Store 由于 App 数量较少在此并不做介绍,但由于微软宣布 Windows Phone Store 大陆地区 支持支付宝支付,而其他平台多为信用卡支付,从而近一步降低了支付的门槛,未来发展前 景也较为光明。 App Store:苹果的 App Store 于 2008 年 7 月 11 日正式发布, 支持使用 IOS 系统的 iPhone 及 iTouch,iPad。截止到 2012 年 6 月 13 日,已达成 650000 的应用程序数量,下载量达到 了三百亿次。这些应用程序中有 37%是免费的,平均价格约为 3.64 美元。[数据来源:维基 百科条目, App Store]。 相较于其他平台的应用程序商店, 因为 IOS 越狱周期较长, App Store 的生态环境更加成熟, 开发者往往能获得更高的收益, 所以开发者更倾向于开发 IOS 的应用 程序。另一方面因为 IOS 设备只有少数几种尺寸的屏幕,应用程序更加易于开发,且 App Store 审核机制较为严格,应用质量较高,近一步促进了 App Store 的发展。 Google Play:谷歌的 Google Play 前身为 Android Market,后者于 2008 年 8 月 28 日 公开发表。在 2012 年初,Android Market 正式更名 Google Play。截止到 2012 年 9 月,已 有 675000 的应用程序数,下载量也突破了 250 亿次。这些程序中有超过 57%是免费的,是 所有平台中免费比例最高的平台[数据来源:维基百科条目,Google Play]。相较于苹果的 IOS,安卓手机可以安装第三方的应用商店, 而且由于安卓的碎片化现象较为严重, 审核机制 较为宽松, 应用程序质量参差不齐。 但随着 Android 操作系统市场占有率的持续上升, Google Play 也处于快速发展之中。III 国内外盈利模式现状 经过四年的发展,苹果的 App Store 与谷歌的 Google Play 都已发展庞大。部分开发者 通过应用商店实现了盈利,但更多数的开发者仍然处在无钱可赚的境地。仅就 App Store 而言,其二八效应已经十分显著,即 20%赚走了 80%的收入。而就 App Store 与 Google Play 的对比,盈利模式也有较大的差别。 从全球的角度而言苹果因其良好的生态环境以及应用商店的唯一性,盈利模式依次为: 付费下载,应用内购买,虚拟货币交易以及移动广告。而对安卓而言,因为其应用商店的不 唯一性以及用户层的参差性,盈利模式依此为:移动广告,付费下载,虚拟货币,应用内购 买。 而从中国的角度而言, 广大的智能机使用者并未养成付费下载的习惯, 往往选择越狱或 者在第三方应用商店下载应用。造成付费下载在中国难以实现盈利。以 App Store 为例,在 2012 年的第二季度,中国区的下载量占全球下载量的 18%,但仅带来 3.1%的收入,反观美 国,用 28%的下载量即实现了 42%的收入。对应到美元,即中国区每次下载带来 3 美元的收 入,而美国区每次下载可以带来 28 美元的收入。 而由于可以选择越狱以及第三方商店, 用户往往选择免费下载破解版的付费软件, 造成 带有移动广告的免费应用的下载量较低,也难以实现盈利。另一方面,如果广告极大的影响 了用户体验,又会导致用户大规模的流失。相比与互联网的广告推广,移动平台的广告推广 仍有很长的一段路要走。 由于从全球的角度而言, 付费下载的盈利率较国内高出较多, 国内部分开发者选择针对 国外市场开发应用, 以此来实现盈利。 而针对国内市场开发移动应用的开发者往往通过虚拟 货币交易以及应用内购买来实现盈利的目的。即使如此,国内开发者的盈利率依然较低。但 目前越来越多的开发者涌入移动应用开发, 竞争越来越大, 开发者不仅要开发出质量高的应 用,还要投入费用去推广自己的应用,近一步造成盈利的艰难。IV 国内盈利模式的发展趋势在 2012 年的第三季度,智能机的销量为 1.69 亿部,较去年同时期上升了 47%。两大操 作系统 IOS 与 ANDROID 就占据了该季度 86.3%的市场占有率。而中国市场的增长更是迅速, 月均增长率更是保持在 10%以上。但即使如此,目前移动 App 的盈利依然较为艰难。但随着 智能机销量的近一步升高, 移动 App 的市场仍处在快速发展的阶段, 市场潜力及前景依旧光 明。 在五大盈利模式中, 移动广告虽然在目前难以盈利, 但参照互联网的广告推广的发展时 间,其仅仅出于起步阶段,在逐渐形成完整的产业链后,其未来盈利的前途巨大。 另一方面, 随着国内支付习惯的逐渐形成及支付方式逐渐便捷, 付费下载也会在开发者 的收入中占有越来越大的比例。 随着愤怒的小鸟的开发公司 Rovio mobile 开始在芬兰推广愤怒的小鸟系列的可乐,在 未来应用周边产品,特别是移动游戏的周边产品也会成为开发者实现盈利的一大选择。 综合来看,移动 App 市场的潜力是巨大的,虽然目前盈利较难,但当该市场逐渐成熟及 国内消费观念的发展,未来开发者的盈利模式会更加多种多样。移动 App 盈利模式分析 “移动 App” , 这个名词可能对大多数人来说是陌生的, 但它早已不是一个新名词。 2010 年 iPhone 的热销以及其推动的移动 app 产业正在改变着整个移动互联网,以至于美国方言 协会评出的 2010 年代表词也正是 app 这词。以 Facebook、Twitter 为代表的社会化网络正在 像 google 当年从雅虎那里承接一个新的互联网时代那样承接一个更加富有想象空间的一个 崭新的互联网时代。 而谈到盈利模式,在互联网上基本上有四个盈利模式。第一个是靠入口或者门户。第二 个是靠游戏或者虚拟货币、虚拟道具。第三是靠商业服务。第四是靠广告。毫无疑问,移动 互联网也会走这四步。 那么 APP 具体是怎样赚钱的呢,下面就让我们来分析一下: 1.SEO 优化 Google play 和 App Store 能带来一部分流量,搜索引擎也能带来一部分流量,你没有理 由不做 SEO 优化和 App 商店优化。 2.限时免费 限免不能立刻给你带来收入,但类似 Free App A Day 的程序、AppsFire 等网站的每日免 费 App 推荐能帮助你打响品牌,这是长期收入的保障。 3.使用 Apptentive 获得好评 Apptentive 是个收集用户对于 App 感受和反馈的工具。 开发者在程序中加入 Apptentive 代码,便能向用户发出推送通知,询问用户对于 App 的 感受,并建议用户对 App 进行评分。它还可以让不满意的客户写出不满之处,在下一个版 本中改进,最终获得好评。 4.植入式视频广告 有些著名程序收费版与免费版区别在于功能, 而有些在于是否有广告, 这些广告收费也许程 序本身还要贵一些。不管怎样,广告能带来收入增加是无可争议的。 5.在 Appcircle 上打广告 AppCircle 有点像 FreeMyApps,当用户下载并使用其中推荐的程序时,可以获得虚拟货 币,虚拟货币积累到一定程度便能购买正版软件。 AppCircle 不仅帮你的 App 做广告,还分析和统计用户使用行为,并向用户推荐相关类型 的程序。 6.还是广告,用 Mopub 贩卖广告位 MoPub,能帮助你挑选出对产品最有益的广告。 使用 MoPub 只需要在网页上轻点鼠标,便能取消收益不佳的广告播放,换新的取而代之。 当你 App 很火爆时,广告位可以参与官方竞拍,价高者得。 7.用 Tap2print 贩卖实物 是不是觉得用 App 卖三次元的商品这个主意有点不可思议? Tap2Print 和以上提到的那些一样,为开发者提供了工具包,简化了在 App 中实现这些功 能的过程。 Tap2Print 提供了多种商品,App 开发者能从每一次销售中获得一部分抽成。 虽然移动 APP 赚钱方法很多,但其盈利模式中也存在几处痛点。 痛点一、APP 产品怎样通过社会化营销进行推广 社会化营销是指利用论坛、微博、博客、SNS 社区、图片和视频等社会化网络进行销售、 公关、 客服。 尤其是微博销售, 他几乎成了每个移动应用开发者必不可少的营销手段。 例如: 唱吧 CEO 陈华就采取了一个特殊的微博营销策略:唱吧这款应用并没有设置其自有的登陆 账号,用户登陆需要 QQ 账号、新浪微博或人人账号。陈华表示,这正是在借助社交网络 的强大平台最大程度的推广自己的应用。 可解社会化营销在产品推广中起到重中之重, 甚至 是诀定性的作用。 痛点二、产品与 Marketing 如何完美整合? 好的产品才有广阔的市场空间。尤其对于游戏应用来说,积累自己最初的 1 千名核心用户 是非常重要的。空中网 iGame 总经理、策划总经张沁在 CocoaChina 秋季开发者大会上 指出,手游玩家最关注的是游戏的前 5 分钟,如果玩了 5 分钟还没发现游戏的乐趣,玩家 很有可能放弃整款游戏甚至卸载。 痛点三、如何针对搜索进行优化? (1) 要用关键词,但不能滥用:在你的产品描述中,关键词的出现频率最好是 5 次,这 样能保证一定的搜索量。而超过 5 次的关键词使用频率没有任何好处。 (2) 测试你的产品关键词:除了定义合理的关键词以及出现频率,测试它们也非常重要。 你要大胆测试自己在 Android 市场的营销策略,不要害怕麻烦。 痛点四、垂直类应用如何盈利? 美食、医疗、音乐、出版等等传统行业纷纷推出移动应用产品,O2O 的势头越来越迅猛。 诸多传统媒体开始在移动互联网上推出各自的新闻类移动应用。而《南方周末》采取的策略 有所不同,他们联手 3G 门户推出风靡一时的科幻小说《三体》电子书应用,称得上是传统 媒体在移动互联网时代的一个全新盈利模式的搜索。 总而言之,移动 APP 的盈利模式有长处也有弊端。但移动互联网应该是方兴未艾,目 前正显示出勃勃的生命力,相信移动 APP 只要找到一条合理的路,他应该会走的更远吧!题目移动 APP 的盈利模式分析自己所观察的世界才是自己的世界。从 2010 年我入学到现在,我最大的感 触在于曾经代表着先进方向的计算机,笔记本的喧闹声渐渐不闻,取而代之的 是全新的一种产品,或者说是技术,甚至文化――智能手机。 从 NOKIA 的 5230 开始,整个手机行业开始了一种疯狂。似乎是一夜之间, 触屏手机突然从外星球来到了人们中间,按键手机被抛弃,触摸,上网,游戏, 同学之间彼此攀比着, 可是不到半年间, “爱疯”横空出世,则完成了手机彻 底从通信工具转变至人们生活点点滴滴的转变。再往后,android 的崛起,HTC, 三星,苹果的专利战,NOKIA 押宝 window,国产手机杀入战场,纷纷压价..... 我从低端消费者的角度看着这正在发生的技术革命。可我始终不明白:利益驱 动下的繁荣,可这利益究竟源自哪里? 移动 APP 就是在这个时候进入了我的视野,而此时世界已被移动 APP 闹得 天翻地覆。APP(Application)App 是英文 Application 的简称,由于 iPhone 智能 手机的流行,现在的 APP 多指智能手机的第三方应用程序。目前比较著名的 App 商店有 Apple 的 iTunes 商店里面的 App Store,android 的 Google Play Store,诺基 亚的 ovi store,还有 Blackberry 用户的 BlackBerry App World. 苹果的 iOS 系统,app 格式有 ipa,pxl,deb,谷歌的 Android 系统,app 格 式为 APK,诺基亚的 S60 系统,APP 格式有 sis,sisx。 一开始 APP 只是作为一种第三方应用的合作形式参与到互联网商业活动中 去的,随着互联网越来越开放化,APP 作为一种萌生与 iphone 的盈利模式开始 被更多的互联网商业大亨看重, 如腾讯的微博开发平台,百度的百度应用平台都 是 APP 思想的具体表现,一

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