电子方面的游戏开 个户送多少php 静态变量量会不会被创建?

C#中的静态变量是什么时候被创建的? - 知乎11被浏览924分享邀请回答ecma-international.org/publications/files/ECMA-ST/ECMA-335.pdf33 条评论分享收藏感谢收起2添加评论分享收藏感谢收起查看更多回答机核丨电子游戏救世界 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"《精灵宝可梦》对战入门——属性以及技能","author":"ji-he-60-75","content":"导语:从1996年发售的初代《精灵宝可梦 红/绿》至今为止已经过了20个年头,这些年里除了收集图鉴打败道馆之外,不知道有多少玩家被「宝可梦对战」的高门槛阻拦在外面了呢?那么接下来我们就来各位从头到尾,详细地介绍一下如何才能从一名普通训练师变成一名「宝可梦对战训练师」。作者:原文地址:本文原来是一次给四十二的科普,是四十二一脸蒙逼到稍微理解的过程的记录。所以里面那些巨TM智障的问题,都是四十二问的...所以完全的新人也完全不要害怕,从最基本的开始,到最后的战术学习,打好基础后面才好理解。属性什么是属性?在精灵宝可梦的世界中,所有的宝可梦都用属性来划分。比如电系属性的皮卡丘,水系属性的杰尼龟,草系属性的妙蛙种子,火系属性的小火龙。到目前为止的第六世代,属性一共有18个类型,有的宝可梦是单属性,有的宝可梦是双属性。这些属性在对战中起着极大的作用,例如某些属性的攻击可以对某些属性的宝可梦效果拔群,而对某些属性的宝可梦可能完全没有效果。草系属性的妙蛙种子,火系属性的小火龙,水系属性的杰尼龟注:属性之间的克制是宝可梦世界里最基本的规则,也许在第一次玩精灵宝可梦的时候靠着等级压制能够通关,但是理解和熟记属性才是宝可梦对战的基本功。“所以我可以暂时把属性理解为宝可梦的“类型”,这样就可以把宝可梦分成若干个类别进行记忆对吗?我想这样记忆起来更容易一些。”类型、属性、系这些都可以,不过一般来说,大家会称某某宝可梦为:火系、水属性,而不会有人说它是草类型的如何分辨属性这张图里共有多少你认识并且能叫上属性的宝可梦呢?“我之前简单看了一下,总计有700多只宝可梦,这样一只一只记下去得记到啥时候去呢...”多看看动画、看看漫画、最主要的是要对宝可梦有——爱那么我们该如何分辨某只宝可梦是什么样的属性呢?除了利用图鉴来查看记录之外,大部分宝可梦的属性都有着对应的颜色或状态,比如水属性的宝可梦身上多有蓝色或外貌为水生物,而火属性的宝可梦身上多有火炎或外貌上有火苗、烟雾等。虽然到目前为止有721只宝可梦,但是大部分的宝可梦属性可以通过玩家看到它的时候有所认知。格斗属性的怪力,火属性的火爆兽,水+电属性的电灯怪需要注意的是:虽然一共有700多只宝可梦,但是它们大部分最后都是会进化的,而且真正会登场并经常在对战中出现的宝可梦其实不会有很多。实在通过外观难以分辨的,稍微记一下或被坑一次也就记住了。都有哪些属性既然宝可梦有721只,那么属性又有多少种呢?到目前《ORAS》世代的第六世代,精灵宝可梦中出现的属性共有18种。分别为:草、水、火、电、冰、格斗、毒、地面、飞行、超能、虫、岩石、幽灵、龙、恶、钢、妖精。各位不要被这些属性吓到,觉得自己无法理解或记下这些属性,其实在正常通关后,一些大部分宝可梦的属性是一定会被了解的。十八种属性一定要牢记注:不同属性之间的克制关系我们能够联系现实中来进行记忆,例如火克虫啊、火克冰啊等等,只有很少部分的克制要稍微注意一下。“就是在通关的过程中关注一下「效果拔群」的两种属性之间的关系就好了对吧?”可以多看看「效果拔群」和「毫无效果」“所以那些道馆和4天王的设计都是有深意的?”道馆可以让你了解一些基础属性的相互克制,四天王则是对你队伍的一个综合考验。技能属性除了宝可梦自身有属性之外,宝可梦们使用的技能也有属性。技能属性和宝可梦自身属性一样也是18种,如果某只宝可梦是电属性的话,它在使用电属性技能的时候还会获得加成的效果,其释放的技能攻击威力会提升50%,而给对方造成的伤害也会上升50%。宝可梦们使用的技能同样有属性注:举一个简单的例子:皮卡丘(电系属性)在使用十万伏特(电系技能)的时候,伤害会增加50%,而在皮卡丘使用铁尾(钢系技能)的时候则不会有伤害加成。属性之间的克制那么我们现在知道了属性一致有加成的状态,就不得不再了解一下属性之间的相克。最简单的就是:草克水、水克火、火克草。在这里我们要了解的是技能的属性针对宝可梦的属性。除了最基础的属性克制之外,这18种属性互相制衡,互相克制,使得宝可梦的对战形成了多样化的状态。看上去略微复杂的属性克制表比如:「妙蛙种子(草属性)」使用阳光烈焰(草系技能) 攻击 「杰尼龟(水属性)」,在这个时候,技能的属性打击的就是宝可梦自身的属性,从而形成克制。技能的属性是矛,进攻方;宝可梦的属性是盾,防御方。如果技能的属性克制了宝可梦的属性,那就形成了克制。“宝可梦只能使用自己属性的技能吗?”不是的,每只宝可梦都可以学会各种各样的技能,也可以使用。而宝可梦不仅仅可以学会自己本属性的技能,如果在前面说的妙蛙种子没有一击击倒杰尼龟的话,那么「杰尼龟(水属性)」使用急冻光线(冰属性)攻击「妙蛙种子(草属性)」的话,很有可能会因为冰属性克制草属性而反击将妙蛙种子击败。而这也就是对战时更多要思考的问题,同时也是这个游戏最大的乐趣。注:灵活地搭配属性技能能够起到补充属性短板,甚至出奇制胜的效果。双属性虽然从初代的《红/绿》里面没有体现,但是从那时开始,宝可梦们就有双属性这样的概念了,到了现在的第六世代,每只宝可梦的属性都明明白白地写在自己的介绍上面。双属性的效果可以叠加,如果技能的属性同时克制了对方宝可梦的两种属性时,伤害就可以从原有的2倍克制变为4倍克制。同样的道理,抵抗属性也会从原有的二分之一变为四分之一。勾魂眼的属性为恶+幽灵注:而刚好一个属性克制,一个属性耐性,那就变为了正常的一倍伤害。不过,如果双属性宝可梦中有一个属性是完全没有效果的话,仍然不能造成伤害。例如格斗技能依旧无法打到恶加幽灵的勾魂眼。双属性的配合使得勾魂眼的被克制属性极少,只有妖精属性的攻击能对它造成2倍伤害比如:「妙蛙种子」使用阳光烈焰(草系技能)攻击 巨沼怪(水属性+地面属性),这个时候原有威力120的阳光烈焰就会受到自身属性一致加成+4倍克制对手,从而使威力变得更为巨大。而像水+地面属性的组合就被草属性的技能形成4倍的克制“哦,所以在对战中优先考虑使用高倍数克制的技能发动攻击,就是宝可梦对战中进攻思路的基础了是吗...”也不完全是这样,技能也是有各种各样的,在战斗中除了进攻之外,还可以给自身增加效果,或者改变场上的环境。如果只是一味的攻击,可能最后会被对手猜中,形成逆风局。技能用于对战的关键技能,每只宝可梦只可以使用4个技能,如果想要学习新的技能,需要忘记4个技能中的任意一个才可以。到目前为止游戏中共有617个技能,每只宝可梦都有自己能够学会的技能列表,而这些技能列表则是根据宝可梦的属性以及分类而决定。技能的区分每个技能会用威力来表示强弱,还有就是命中率以及技能使用点数,而且如同前面所说,技能拥有对应的属性,当这个属性与宝可梦自身的属性一致时,会有属性一致加成的状态。在下面的图片中,电系的属性技能有加成,因此招式的名字也用加粗的效果加以区分。注:但相对的,每一个技能的强弱都会保持相对的平衡,威力大的技能命中率低,PP点数少,或者有些副作用。攻击型技能“万智牌有基础的卡牌类型这一概念,弄懂了基本的卡牌类型我就能从基本上了解卡牌的作用,在这个基础上我只需要去了解特定卡牌的效果来积累就好了——对于宝可梦的技能来说,有没有这种分类法呢?”这个和卡牌还不太一样,不过技能的确有属于自己的分类。物理攻击技能标志想要区分技能的类型,可以通过游戏中的图标来区分,技能分为:攻击型、变化型 这两大类别。而在攻击型技能下还被分为:物理系和特殊系。物理系技能受到宝可梦自身的物理攻击值和对手物理防御值影响,而特殊系技能则受到宝可梦自身特殊攻击值和对手特殊防御值影响。比如:阳光烈焰(草属性 特殊攻击技能),爆炸拳(格斗属性 物理攻击技能)关于攻击和特殊攻击值是什么,咱们第一期里就不深入提了,会在下一期重点说到。变化型技能除了攻击型之外,技能里还有一种被分为变化型的技能。这种技能往往会针对宝可梦自身、针对对手自身、针对对战环境释放出一些buff,异常状态,提升能力,降低能力,保护自己的状态。可以让对战环境5回合内变为雨天,水属性技能威力提升,火属性技能威力下降等其它效果比如:鬼火(使用后对手进入烧伤状态。),剑舞(大幅提升自己攻击值。),保护(该回合不会受到伤害,某些技能除外。),求雨(使对战场改变为雨天状态)等等可以在当回合提升自身的两段物理攻击注:一味地追求攻击的话很容易被变化性技能干扰,导致优势丧失最终输掉比赛。技能优先度“那么毫无疑问在一般情况下,不管是伤害还是变化技能——尤其是,可以把控制住对手的技能一定是变化系技能对吧?那么肯定是越快出手越好对不对?”不一定,虽然看上去速度越快越好,但是有些时候速度越慢反倒越好。技能优先度列表,其实大部分技能的优先度速度为0,只有一些特殊技能需要记一下在精灵宝可梦世界中,使用的技能都有属于自身的优先度。在对战时,双方选择技能后,系统会自动判定技能的优先度,如果其中一方的宝可梦使用了优先度高的技能,这时将会无视速度释放,而如果选择优先度低的技能时,及时己方宝可梦的速度高于对手宝可梦,同样也会在对方出招之后再进行释放。不过好在大部分技能的优先度均为0,只有一部分技能的优先度会有区别,因此只要稍微记一下即可。注:技能的优先度不会直接的在游戏中显示,但有的会在技能描述中提到。学习技能的方式前面我们也说了,每只宝可梦都有属于自己的技能列表,这个列表还会随着宝可梦的进化有着细微的改变。一般的技能宝可梦可以通过「等级提升,技能学习机,定点教学」这三种方式学习,而还有一些宝可梦自身无法学会的技能,如果想要学习这些技能,那么就需要玩家通过不同宝可梦之间的生蛋进行遗传技能学习了。不过在学习如何生蛋之前,我们建议各位先了解宝可梦更重要的一个项目。ORAS中的对战名胜区左侧的4间屋子就是技能教学的地方,红框标注的地方就是后记为什么我的皮卡丘和对方的皮卡丘都是同样的50级,但是两只皮卡丘HP的数值却不相同呢?为什么同样都是用一个技能攻击敌人,他的皮卡丘可以用十万伏特击败水箭龟,而我的皮卡丘却不行呢?因为每只宝可梦都不是相同的,它们受到某些数值的影响,这些数值总结来说叫:种族值、个体值、努力值、性格影响","updated":"T10:13:09.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":103,"likeCount":650,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:13:09+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/8c76a844d0f999c6ca6f25c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":103,"likesCount":650},"":{"title":"机核要办宝可梦常规赛了","author":"ji-he-60-75","content":"——还请各位训练师多多捧场导语:这一转眼,眼看着就要十一了。但是给我的感觉2月底公开《精灵宝可梦》中文化那消息就跟前俩礼拜一样,那天晚上想了很多事情,现在这些事情也在一件件努力地实现。这不,十月十五日,机核也要准备开始办宝可梦的小比赛了。作者:原文地址:比赛详情页面:红蓝配色的机核和ORAS刚好对应上了说实话,西蒙昨天晚上让我写这个活动文章的时候我有点懵。因为比赛页面已经做好了,我总不能在活动文章里再给这个比赛介绍一遍,也不能给各位倒苦水说这场地我们找的如何辛苦,中间发生了多少波折。不过,因为担心比赛报名人数凑不够10个人,所以在这儿我还得给各位多说两句。要是报名不够10个人,到时候我估计我得给来现场观看比赛的人现场讲怎么孵蛋今年6月份的时候,我去了一趟香港。原本定在6月9日举办的N赛(宝可梦官方授权赛)因为某些原因被取消掉,无奈之下我只好参加了当地活动举办方在其他地方举办的小比赛。一来是想看看香港当地活动如何,二来是想学习一下活动流程。当天和当地的组织者聊了很多,得到最震惊的一个消息莫过于他们早年办这种小比赛的时候甚至在香港九龙公园的露天游泳池看台上办过一次。那我们为什么不也开始办这样的常规小比赛呢?所以,接下来的日子就开始策划这样的小比赛所需要的场地,还有其他需要筹划的东西了。有的时候,在北京找一个交通方便,场地良好的地方实属不易。多亏在北京工业大学掌机社的成员帮忙,我们才找到了一间能够容纳200人左右,还带有桌椅、投影的大教室。最重要的是,北京工业大学西门还有个地铁站(就叫北京工业大学西门,14号线)。从地铁站出来,走到教室可能也就10分钟不到。从西门进来右拐-直走-左拐-直走-右拐就到了不过说实话,这次比赛的时间段还是有点尴尬。因为再有不到俩月,《精灵宝可梦 太阳/月亮》就要发售了。在这么个节骨眼上比赛只能用《OR/AS》进行,比赛的规则也是最常见的普通6选4双打。但是我们也希望凭借这一次比赛,给这个常规赛打下一个坚实的基础。如果不出意外的话,机核的GCC宝可梦常规赛会保持每个月一次的频率,每年1-2次决赛的状态出现在大家们的眼前。从11月开始,比赛用的游戏就会转换为带有中文的《精灵宝可梦 太阳/月亮》,我们也会努力去和香港任天堂交流,争取拿到更多对训练师们有利的授权,甚至积分,甚至还有其他更多的。我们想把自己觉得有趣的东西带给每一位玩家,也想把「收集、交换、对战」通过「相连」的方式,传达给更多的玩家们。说了这么多,如果你对这场比赛有兴趣的话,那么不妨在中提交一个训练师名额,如果你对宝可梦对战没那么熟悉的话,我们还准备了80个观众名额,现场就算不参战,也可以其它玩家交换交换精灵、分享分享战术。还是那句话:玩游戏的都是朋友。","updated":"T03:43:27.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":57,"likeCount":202,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:43:27+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-ee1d79ac5ae25df5edb239cadb0ed3df_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":57,"likesCount":202},"":{"title":"《精灵宝可梦》对战入门——能力以及性格","author":"ji-he-60-75","content":"——一共4期,包教包会。第二期来聊聊能力和影响宝可梦们的数值导语:上一期关于属性和技能的相互克制如果各位了解的话,那么这期的内容可能有些细碎化。在之前的最后我们提到了即使是相同的宝可梦也会有一些不同,而这些不同就会造成对战时的一些结果,想要和别人对战的话,了解到这些是必不可少的。这一期的内容会详细地介绍宝可梦的能力和培养。作者:原文地址:注:这一篇内容可能有些枯燥,有些乏味,但是正是这样严谨的数据让每个人的宝可梦都有了更多的变化,使得在对战中会给玩家们带去惊喜。希望你们能耐下心来读完,如果很难理解的话,我可能会在《太阳/月亮》发售之后,再给大家以视频的方式录制讲解。能力什么是能力?在宝可梦的世界中,一只宝可梦的数据被分为:HP、攻击、防御、特攻、特防、速度。和其他RPG游戏一样,宝可梦的这些数据最终会呈现在玩家们的眼前。而这六项数值被称为六围,随着宝可梦的升级或进化这六项数据会有阶段性的上涨。但并不是所有训练师的宝可梦六围都是相同的,甚至连同样的宝可梦也会因为一些原因有着极大的区别。而这些最终显示在玩家们眼前的六围数据,我们称其为能力。一只100级怪力的能力注:由于宝可梦对战时所有超过50级的宝可梦都会被强制降为50级,不过50级的宝可梦等级不变。所以下面的举例使用的宝可梦均为50级时的能力值。我们举最简单的例子来看,现在我们的手里有两只皮卡丘和一只雷丘:A的50级皮卡丘的能力为:HP111、攻击67、防御60、特攻102、特防70、速度156B的50级皮卡丘的能力为:HP100、攻击60、防御60、特攻99、特防58、速度140C的50级雷丘的能力为:HP136、攻击110、防御75、特攻142、特防100、速度162我们可以看到两只同样是50级的皮卡丘能力值有着天上地下的差别,而C的雷丘所有数值都要高于A的皮卡丘。造成这样的原因一共有四个部分,这四个部分分别是:种族值、个体值、性格修正、努力值。下面就来给各位详细地解释这四个部分带给玩家们的极大差别。种族值有的宝可梦强、有的宝可梦弱。相信这是各位玩家们在第一次接触《精灵宝可梦》时就有的直观感受,即使我的等级要高于对方也是一样。造成这样的原因就是——种族值。在720多只宝可梦中,不同的宝可梦各自都有着不同的种族值,而且这个数值是官方决定好的。为什么鲤鱼王弱?因为它的种族值总数是200。为什么超梦强?因为它的种族值总数高达680。种族值另一面带给宝可梦的优劣其实可以理解为——上限限制。鲤鱼王HP种族值只有20,那么把它练级到50级时候,它呈现给玩家们的数值最高也就127HP,而当鲤鱼王进化为暴鲤龙之后,暴鲤龙的HP种族值达到了95,那么它在50级时呈现给玩家们的最高数值就会变为202HP。 暴鲤龙在MEGA进化以后,种族值也会随之增加,它的能力均会提升也正是因为种族值的不同,各位在玩游戏的时候就会觉得:啊,这只宝可梦好厉害。这其实是因为它们的种族值高而造成的。所以,在对战前期的准备阶段,一大批宝可梦就会因为种族值过低的原因无法上场。(通常来说进化后的宝可梦种族值要高于进化前)如果到这儿了你还问我为什么,那我只能给你最直白的解释为:因为它的种族值低,所以它弱,它容易被对手打死。就像兔子打不死老虎一样。*事情不会是绝对的,在战术、道具、特性的支持下,一些1级的宝可梦也可以打败100级的宝可梦。所以也是有一部分宝可梦凭借着这些拼上了战场。皮卡丘的种族值合计只有320,快龙的种族值则有600,超梦的种族值高达680*种族值在游戏中是隐藏数值,需要查阅资料才能知道每一只宝可梦的种族值。个体值由于雷丘的种族值高于皮卡丘的种族值,所以C的雷丘数值整体都高于皮卡丘,这一点相信各位读到这里就会明白。那么为什么A的皮卡丘和B的皮卡丘种族值相同,在等级相同的时候它们呈现给我们的数值又变得不一样了呢?这是因为在种族值之下,还有一个值在影响着它们,这个数值的名字为——个体值。自然界里有着优胜劣汰这一说,在宝可梦的世界里同样也适用。同样都是一窝生出来的兔子,这只兔子就是比别的兔子跑得快。说明这只兔子的速度个体值要高于别的兔子。这就是个体值的差异化。这个差异化在宝可梦玩家中有着一个极其简单的说法——是否6V/5V。什么是6V呢?简单来说,就是你手里的这只宝可梦,它的 HP、攻击、防御、特攻、特防、速度。这6个项目均达到通常用32进制(包括0~9和A(10)到V(31))用于表示第三世代及之后的宝可梦的个体值的最高项31。6V代表了这只宝可梦的个体值全部都是最高值,也可以理解为完美状态。当然有些宝可梦不需要一些数值是V,V反而会带来一些负面影响。由于个体值在游戏中是隐藏起来的,所以想要确认宝可梦的个体值是否是6V的话,我们需要借助游戏中的NPC,在历代作品中,都会有一位NPC可以查看宝可梦的个体值。在《ORAS》作品中,这位NPC就位于战斗区域的宝可梦中心里面。和他对话并给他看你的宝可梦,根据他的评价就可以判断出一只宝可梦是否是6V。性格修正好了,我们现在有了2只个体值都是6V的皮卡丘,而且都练到了50级。但是为什么还是其中一只皮卡丘的速度要高于另一只呢?这是因为宝可梦的——性格影响。人类有着各种各样的性格,那么宝可梦也有性格,有的宝可梦性格是勇敢,有的宝可梦性格是胆小。这些性格不仅仅只是字面上的意思,这些性格还可以影响宝可梦的6围。在宝可梦的世界中,宝可梦共有25种性格,其中有5种性格是不会对宝可梦起到数值上的影响的,而剩下的20种,则可以影响到宝可梦的能力。被影响的能力每种性格会起到正面和负面的效果,正面为能力值乘以1.1倍,负面为能力值乘以0.9倍。在游戏中,加强的能力会呈现红色,减弱的能力会呈现蓝色。还是拿前面的皮卡丘举例子,两只皮卡丘都是6V,都是50级。但是其中一只皮卡丘的性格是胆小(+速度-攻击),另一只皮卡丘的性格是冷静(+特攻-速度)。那么胆小的那只皮卡丘的速度就会比冷静的那只速度要快。因为是按百分比进行加减的,所以越是能力高的宝可梦被调整的能力值就会越大,因此考虑好宝可梦的性格也是对战环境中不可缺少的重要一环。努力值终于要说到最后一项了,我们现在手里有2只个体值都是6V,性格相同,等级相同的皮卡丘。为什么它们最后呈现在我们眼前的能力还是不一样呢?这是因为最后一项影响它们的数据,这个数据的名字为——努力值。从第六世代开始,努力值变得可见,不再像以前那样需要计算努力值我们可以看作是后天的努力影响的,前面那些都是从宝可梦生下来就决定的“天赋”,而努力值是由于玩家选择的不同而增加的数值。每种能力(HP、攻击、防御、速度、特攻、特防)都有其对应的基础得点(即本篇中的努力值),同时每只宝可梦都有它对应的可以获得的基础得点,打倒宝可梦后,对方宝可梦的可获得基础得点会加到己方所有参战宝可梦(即使只带在身上,没有出过招)上(不会进行任何分配)。如果性格对该项能力没有增减,在100级时,每某种能力获得4点基础得点,对应能力值会上升1点,等级降低时对应的换算比例也会下降,但又略有不同,例如在50级时个体值为偶数的神奇宝贝就是8点基础得点对应1点能力值。每种能力的基础得点最小为0,最大为252,但是6项基础得点合计不能超过510。——选自*斜体为机核标注这个属性来自于一只宝可梦参加战斗的经历——是“努力过的证明”啊,所以才叫做努力值啊...简单来说,宝可梦的能力值会受到努力值的影响。如果A的胆小性格、个体值是6V的皮卡丘在50级的时候加满了速度的努力值,(就是给速度的努力值增加了252点),那么在呈现给训练师的数值就是156的速度。如果不加努力值的话,呈现给训练师的数值就会是121的速度。那么既然种族值决定了这一种宝可梦的强弱,个体值在确定了V以后也固定了特定一只宝可梦的强弱程度,性格也只是调整10%,那么可以完全自主分配的努力值果然就成了一个训练师对自己宝可梦理解的最集中的体现了...所以努力值在游戏中的分配十分重要,合理地分配好努力值的宝可梦甚至会在对战中引发奇迹。如何加努力值在游戏中,有很多种加努力值的办法,下面为各位介绍3种最常见的练习努力值的办法。吃营养药历代宝可梦的作品中都会有售价为9800的提升药,这六种药分别对应了宝可梦的:HP、攻击、防御、特攻、特防、速度。每用一次可以让自己队伍里一只努力值对应项目小于100的宝可梦提升该项目的10点努力值。除了贵之外,就是每个单项只能加到100,剩下的努力值还是需要自己来培养。在《ORAS》中,玩家可以在水静市(ミナモシティ 、Lilycove City)的百货公司3楼买到,也可以在对战区域用2BP点数来兑换。超级特别训练超级特别训练是从《精灵宝可梦 XY》中新加入的一个系统,该系统可以让玩家们在触屏上培养自己的宝可梦,不过这种训练不能提高宝可梦的等级,而是用来提高宝可梦的努力值的。这是游戏的下屏踢足球是提高宝可梦努力值的训练,共分为三个等级,每级对应HP、攻击、防御、速度、特攻、特防六项。只有将当前等级的训练全部完成过之后,才能解锁下一级训练。不同等级的训练提高的努力值数值也不同,好处就是可以利用这样的训练来专门培养特殊努力值要求的宝可梦。除了踢足球之外,还有一种更简单一些的训练方式,玩家在完成踢足球训练后就会得到训练沙袋,使用对应的沙袋并点击屏幕的话,宝可梦就可以将沙袋击破并得到对应的努力值。沙袋分为普通沙袋与特殊沙袋两种,普通沙袋根据尺寸不同,增加的努力值数值也不同,沙袋分为S/M/L(小/中/大)三种尺寸,增加1/4/12点努力值除了普通沙袋之外,还有一些特殊的沙袋。这些沙袋可以让宝可梦在踢足球的训练中提升训练效果。不过特殊沙袋的效果不会叠加,使用的时候需要注意一下。沙袋为一次性消耗品,一次最多可以拥有12个沙袋。达到上限后如果不将沙袋用掉或丢弃,无法获得新的沙袋。群战前面我们提到努力值可以通过战斗的方式获得,在《ORAS》中,游戏提供了纯点来供玩家练习努力值。使用这种方式可以在短时间内对多只宝可梦进行努力值培养,不过前期的准备可能有些复杂,我们需要准备的有:宝可梦一只会香甜气息技能的宝可梦,一只会「地震」或「冲浪」或「岩崩」等群体攻击技能的宝可梦。*在野外使用香甜气息一定会触发五只宝可梦登场的群战道具力量负重:对战时速度减半,对战结束后获得的HP基础得点+4力量护腕:对战时速度减半,对战结束后获得的攻击基础得点+4力量腰带:对战时速度减半,对战结束后获得的防御基础得点+4力量镜片:对战时速度减半,对战结束后获得的特攻基础得点+4力量束带:对战时速度减半,对战结束后获得的特防基础得点+4力量护踝:对战时速度减半,对战结束后获得的速度基础得点+4学习装置:可以将经验和努力值分给队伍中的其他宝可梦“力量系列”物品可以在战斗边疆/对战名胜区(Battle resort)用BP点购买,所以可以用通关之后没有5V(可能也没有认真配置过技能)的阵容去尝试一下各种对战的挑战,这些挑战的最初版本难度并不高,可以很快得到一些BP点数,还能温习属性相克,多认识一些技能。地点绿荫镇:在绿荫镇(シダケタウン、Verdanturf Town)的卡绿隧道(カナシダトンネル、Rusturf Tunnel)中,通过群战方式可以出现HP努力值+1的咕妞妞。群战×5,携带力量负重道具的话,一次战斗的HP努力值为(+1+4)×5=+25。绿荫镇的卡绿隧道送神火山:在122水道的送神火山(おくりびやま、Mt. Pyre)中,通过群战方式可以出现攻击努力值+1的怨影娃娃。群战+5,携带力量护腕道具的话,一次战斗的攻击努力值+25。沙漠:在111号道路的沙漠(さばく 、Desert)中,通过群战方式可以出现防御努力值+1的穿山鼠。群战+5,携带力量腰带道具的话,一次战斗的防御努力值+25。*注意,在沙漠中行走可能会遇到野生的大颚蚁,有些大颚蚁的特性会让你无法逃跑,只能与之战斗并得到不想要的努力值。在刷防御时可以提前存档,以免失误。119号道路:在茵郁市(ヒワマキシティ、Fortree City)左边的119号道路中,通过群战方式可以出现特攻努力值+1的走路草。群战+5,携带力量镜片道具的话,一次战斗的特攻努力值+25。114号道路:从卡那兹市(カナズミシティ、Rustboro City)
往上走,利用冲浪技能渡过海边,就能来到114号的草丛,通过群战方式可以出现特防努力值+1的青棉鸟。群战+5,携带力量束带道具的话,一次战斗的特防努力值+25。104号道路:从橙华市(トウカシティ、Petalburg City)往左就能前往到104号道路,在这里的草丛中,通过群战方式可以出现速度努力值+1的蛇纹熊和长翅鸥。群战+5,携带力量护踝道具的话,一次战斗的速度努力值+25。了解到这些地点和准备好宝可梦、道具以后,我们将会群体技能的宝可梦放在第一位,将道具携带到需要练习努力值的宝可梦身上,然后前往需要训练的地点,在草丛中使用「香甜气息」技能,这样就可以引起群战,然后进行战斗即可。通常来说,群战是刷努力值最主要的方式。培养我该如何去培养一只宝可梦把宝可梦的能力值彻底了解清楚以后,我们就可以根据自己的一些想法去培养宝可梦了。正确的培养流程应该是:选定自己觉得种族值还不错的宝可梦生蛋确认宝可梦的个体值根据自己的战术练习努力值(5V或者——有需要的话——6V)将宝可梦培养到50级或50级以上培养完毕。换到现实生活中,我们可以理解为:挑选一种强大的生物,再繁殖挑选出天赋优秀的个体,最后按照自己的想法去锻炼它。不过,在此之前,我们还需要再了解一个很重要的内容,不然上面的东西都是白费的。后记在文章的后面我们看一个词语叫「生蛋」,什么是生蛋?生蛋又会影响什么?为什么我的袋兽学会了「舍身撞」,而普通抓到的袋兽无论如何也学不会呢?还有,宝可梦们是不是还有一个叫特性的能力?只有通过生蛋才能优选出个体值好的宝可梦,特性是宝可梦的被动能力,有些宝可梦的技能需要遗传才能学会。这些内容,我们会在下一期详细地介绍给各位。生蛋、遗传、特性","updated":"T04:11:02.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":36,"likeCount":189,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:11:02+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-e3bc6e59c76aebfe649985_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":36,"likesCount":189},"":{"title":"小新闻:《群星》的官方中文和同期的1.4\"Kennedy\"版本更新","author":"ji-he-61-7","content":"《Horizon 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荒野之息》和之前任何一部作品都不一样,也许我也有改变。但是在玩了这么多小时之后,我更加坚定了我之前的那句话:这是所有玩家都应该去尝试一下的作品,它是玩家们所期待的一部作品。一个午后,我匆匆穿过峡谷。峡谷中在下着暴雨,两旁的岩壁湿滑我无法攀爬。一路奔跑着离开那里,在看到平原时雨小了,太阳出现。我转动摇杆猛然发现,我的身后有着雨过天晴的两道彩虹,那一刻我哭了。我好像已经很久很久,没有看到这样的景象了。龙马:心甘情愿、毫不犹豫地评价为“伟大”ARPG是我最喜欢的游戏类型,而《塞尔达 荒野之息》大概是我活了十八年(误)以来玩到的最出色的ARPG作品,没有之一。但评价《荒野之息》对我来说却是一件很难完成的任务,因为它已经凌驾于我通过在它之前玩到的所有游戏而建立起的标准体系。所以我只能在这里单纯的用一个玩家和体验者的视角,来描述一下这款伟大作品给我带来的震撼与乐趣——是的,终于有一款游戏让我心甘情愿毫不犹豫的使用“伟大”这两个字来作为定语。《荒野之息》是一种回归。它让我我回归到我儿时对“玩”这个字的最本源的渴望,回归到我疯跑在学校的操场上、幻想着自己是悟空、星矢、潘、或者哈利波特的美好时光。《荒野之息》是一次颠覆。它让我卸下了所有成人的现实世界和游戏世界给我的既定常识与枷锁,去相信无论现实与游戏,都还有着无尽的可能。《荒野之息》是一声警钟。在我习惯了对一款游戏用自己的标准去品头论足时,重新感受到了对于创作者与匠人、创意与完成的敬畏。《荒野之息》是一件艺术品。如果游戏可以被称为是一种艺术,那除去从其他艺术形式借鉴和引入的既有成果,仅仅是高级的Play体验也足以被称为艺术——很多游戏已经证明了这一点。而如果你想象过一款从美术、音乐等艺术表现充分的继承了固有艺术,又同时具备极致的“游戏艺术”的游戏,那《荒野之息》很可能是这个时代最接近这个理想的作品。对我来说,《荒野之息》是电子游戏这一表现形式所达到的又一个巅峰,对游戏业来说它很有可能在相当长的一段时间内都是一个无法企及的丰碑。而对于游戏之外的世界来说,它可能是一份答卷,回答了年轻的“游戏艺术”在现在这个时间点,究竟可以达到的怎样的高度;回答了游戏,可以多么美妙。西总:什么是“玩儿好游戏”说来惭愧,《塞尔达传说:荒野之息》是我人生中第一款决定好好体验的塞尔达游戏。作为一个对本系列的世界观等等一无所知的新人,游戏给我的第一感觉就是“干净”,这种由内而外的清澈非常打动我。因为我特别看重游戏本身“玩儿”的这一部分,相比叙事、镜头、设定等等,游戏的手感、系统、关卡设计更能让我在游戏中得到满足,《塞尔达传说:荒野之息》恰好能让我放肆地享受海拉尔大陆的每一寸土地,几乎每过几十分钟我们都能感叹:原来游戏还能这样玩儿…游戏中的许多细节也更值得我们尊敬,例如在新闻节目中提到的,林克更换装备后,奔跑时我们甚至能听到武器和盾牌碰撞发出的声音,诸如此类的“用心”有时真的不是仅仅“大制作”就能做到的。虽然距离游戏通关尚早,但《塞尔达传说:荒野之息》真的一直在感动我,也真的让我找回了许久未曾有过的,对“好游戏”这三个字的理解。四十二:这是一个我最熟悉也最陌生的游戏,唯独没有破坏的是它“创造属于玩家自己独有的冒险”的体验,和“成长的是玩家的记忆与经验”这件事。是的,这一次,主角的名字确定为林克; 这一次,我看到各种武器有明确的攻击力; 这一次,不只是我们的知识和经验,我们的人物也明确地成长; 这一次,塞尔达传说不再仅仅是“与其他游戏截然不同”,而是充满了我们熟悉的元素——但都做得更好; 这一次,我印象中那些“典型”的塞尔达元素似乎都不再有了,至少不再是必须要有的了。《荒野之息》对于《塞尔达传说》整个系列,是一个崭新的作品。我觉得之前的《塞尔达传说》是“精简且纯粹的冒险”,除了纯粹的冒险和谜题以外,它没有也没必要有额外的任何东西——可《荒野之息》是“充实而丰满的冒险”,在这里除了冒险和谜题以外还塞满了东西,但它依然是冒险,最纯真和最快乐的那种。我曾经那么热爱开放世界游戏、后来又那么的讨厌它们,我曾经把每一个我能玩到的开放世界游戏都拿来把玩,无论是《孤岛惊魂》、《刺客信条》,还是《古墓丽影》、《正当防卫》——那里什么都有,有故事、有人物、有悲欢离合,有文化、有知识、有历史,有解谜、有狩猎、有潜入、有战斗...但唯独没有冒险。在《荒野之息》中,我曾经最讨厌的游戏玩法几乎都变得有乐趣了——玩了快20个小时,我突然意识到自己没那么讨厌烹饪、没那么讨厌钓鱼、没那么讨厌满地捡东西、没那么讨厌开放世界、没那么讨厌迷宫、也没那么讨厌生存游戏了。等到我最终放下NS的时候,我突然愿意回头去玩那些我曾经非常讨厌的游戏,比如《Don't Starve》和《Dayz》之类的。说实话我说不清《荒野之息》有多好玩,我觉得自己再经过几十个小时我也说不明白它哪里好玩,但我想这已经不太重要了。怎么评价《荒野之息》呢...对我来说它不像是个地球上的游戏。它像外星人观察了十几年地球文明之后,照着开放世界游戏这个概念尝试着做出来的东西——它用我意料之外的手法去实现我熟悉的游戏形式,做出了一个我最熟悉也最陌生的游戏。无头:对于开放世界,这是从0到1对于一个从来没有玩过塞尔达系列的玩家来说,一开始让我玩《荒野之息》我是拒绝的。我承认,我坦白,我是一个那种看评分玩游戏的跟风狗。所谓高分看媒体,低分信自己说的就是我这种人。在世界各大游戏媒体争先给出满分的评价之后,入《塞尔达:荒野之息》这件事情对我来说就变的毫无疑问了。因为在我看来,能有这种分数的游戏对全世界所有的玩家来说都是一件幸福的事情。我曾经幻想过一种游戏,就是在这种游戏之中,游戏世界和现实的世界几乎是一样的,你现实世界什么事情能做到,在游戏里面你就能够做。于是在现代的背景之下,有了《GTA5》这种游戏,它满足了我的需求,可是在魔幻的背景下,至今没有一款游戏能够做到这样,直到我玩到了《塞尔达:荒野之息》。这个世界太像是一个真实的世界了。我在这个世界里面几乎可以做任何我想做的事情,我可以做料理,可以砍树,我只要能想到的事情都能做。和现实的世界一样,所有的事情都有着自己的解决方法。在战斗上也是同样的,任何的战斗玩家都可以选择自己喜欢的方式进行。可能有的人会认为所有开放世界都是这样,但是实际上是不一样的。开放世界做的难的地方在于细节。有些很小的地方会影响到玩家对于游戏很大的体验。《荒野之息》最强大的就在于它在细节上做的实在太好了。玩家在不知不觉的时候就会玩上几个小时——事实上,我经常躺在床上玩了好久,睡觉的时候发现自己其实什么都没干。开放世界之中一直有一个很....怎么说...很固定的设置,那就是Checklist。比如你去玩育碧的有一些开放世界游戏,甚至说像是《巫师3》,一打开地图都会密密麻麻的出现一堆地图要素。但是事实上,这些要素并没有那么的重要,只是会逼死强迫症而已。但你去玩《辐射》或者《GTA》,就没有这种东西,你走到哪儿,这个事情就发生了。《荒野之息》做的更加彻底,游戏中除了神殿和高塔这两个也许算是CheckList的东西之外,其他的所有全都是可以探索的。他更像是一个让你可以随意去冒险的世界。你看到一群鸟,你跟着追过去,鸟飞起来;你看到一条河,走过去,河里面有着宝藏;你看到一座山,你看到云端在那里,你努力爬上去;山顶上有一个宝箱,你打开宝箱,拿到了一把剑。在玩《荒野之息》的时候,我没有任何的压力。这是一个让我自己都觉得很神奇的事情。比如《如龙》这种游戏,虽然勉强它也算是一个开放世界,但是我总有一种去推主线的压力。而且游戏的主线和游戏的开放世界要素完全是对立的——马上就要开打了,你还去唱卡拉OK,这不是搞笑吗?但是《荒野之息》不是这样的。因为它压根不会给我任何压力。我直接被丢到这个大陆上,然后主线直接给了我一个任务让我干掉最终boss。其他的主线任务离我现在待的地方十万八千里,根本走不到。所以在这种情况之下,我干脆就放下心来,或者只能放下心来尽情探索这个世界。缺乏了主线任务的推动,我每天玩游戏的目的只有一个就是探索和发现。他不是《巫师3》那种强叙事的开放世界,也不是《GTA》那种弱叙事的开放世界,《塞尔达:荒野之息》就是一个让你可以随意探索的世界,这里有各种有趣的谜题,有各种制作人放进去的小细节,有着各种各样的boss和战斗,这里的传说是你自己的传说。如果世界上有两种满分游戏,一种是0到1,另一种是9到10的话,《塞尔达:荒野之息》对于开放世界,就如同《魔兽世界》对MMORPG类型游戏,《马里奥》对于横版过关游戏,《MGS》对潜行游戏一样,是一个从0-1的游戏。弓虎:当你们滔滔不绝地感慨时,我只是在玩山老白找我约稿的时候,我是抗拒的,因为同时被约的这几个人,个个都是口吐莲花绝非善茬!后来我打听了一下大家的写文方向,琢磨了很久,才决定赌一把。既然没有别人写得好,又不需要比别人写得多,那就比别人写得要奇怪吧。所以,我们来说山与爬山。请看着本作副标题,来想象一个画面,这个画面将是你游玩这个游戏的主要基调:晴朗天空下,阳光金黄,空间旷达又充斥满植物味道,甜得好像能够让鼻子发疯一样。翠色草地在脚下蔓延开去,身边有一只、两只、三只低头吃草的岩羊,头上坚硬卷曲的犄角尖,直直地指向蓝天。不远处有一群结队奔驰的野马,纯色的总是领头,跑得比那些带着斑点与条纹的同类要快一些。在马群奔跑线路的尽头,是一汪碧蓝的湖水,水底沉着百年前被藏起的宝箱,向探险者放射出炽热的诱惑,金属箱壁反射太阳,混杂在鱼群投向水面的阴影间,好似银河中的星星在闪光。像母亲一样伸出山峦的双臂,爱怜地环抱这绿意的世界的,是群山。没错,在这个世界里,抛开林克,山也是主角,带着各自不同的性格,屹立在海拉尔舞台。有的山带着和缓的曲线,是好脾气的街角邻居先生,长满了蘑菇和苹果树,欢迎你的来到。就像儿童在后院午后冒险,湿润的草地编织成安全又舒适的厚厚地毯,温柔地承载着那蹦跳雀跃的脚步,安置和照看你在绿色的萦绕中沉沉睡去。又悄悄地派着林中精灵,在孩子的口袋中塞满苹果。只待你离去,迈向人生的下一个驿站,还在默默祝福,静静守护。有的山是美艳而又危险的冰雪女王,傲然顶着风霜站立,用冰冷的颜色拒人千里之外,用寒风划出安全距离。笔直的峭壁上贴着无法抓贴的冰壳,这想必是极为娇气的,她既不希望你触碰她高洁的躯干,却又想在极寒的表面上冻结你鲜活的肉体,让你无法离开直至冰霜腐蚀你血液中的热力,最后与你合而为一,融为一体。她是如此致命,以至于没有御寒的大衣和火热的料理的你,必然会在她致命的冰冷热情中枯萎凋零。还有些山像是火爆性格粗糙的醉汉,性情多变,阴晴不定。他身上披挂着闪电,只要你身上带着导电材质,无论你逃向哪个方向,电流都会将你狠狠穿刺,重重惩罚。山谷中流淌着着岩浆,或者在山体深处荆棘丛中藏有隐秘的神庙,迫使你带着全部装备,使尽浑身解数抵达。待到你迈开最后一步前,高山嗅到你松懈的气息,指使埋伏的三百刀斧手将你狠狠砍翻在地,通过这样热烈的欢迎,把你和你那些踏破天下的梦想,送回到山脚。“这次的痛哭流涕,是奉送的哦~”它俯视渺小的你,挤眉弄眼地对你说。而荒野之息,对于我来说,不完全是曲折的剧情,精妙的手感,有趣的迷宫,逐步的成长,丰富的要素,有趣的任务。是的,这些都有,这是我个人游戏史上最棒的沙盒世界。但是,对我而言,这块海拉尔的最大魅力,就是征服和越过一座座形态各异的高山。是最为简单地蹦蹦跳跳,徒步通过;是巧妙地计算风向和距离,从旁边更高的山峰上滑翔穿越;是步步为营,找到山壁间不起眼的歇脚处一点点慢慢攀登;是迂回曲折,找更远的路线绕过险峰,寻找更平缓友好的坡度;是使用最笨的方式,通过增强自己的耐力,生生爬过一块块更高、更滑的岩壁。这场冒险是如此有趣,以至于当我偶然回头细细咀嚼的时候,发现我已经走过各种各样的山峰,积累了各种各样的经验,在这个世界度过了各种的时间,就像这是我自己的生命与冒险一样。一个好玩的游戏。这就是我对于荒野之息的评价,我的要求不多,那些平台、阵营、画面、帧数、销量、口碑、本地化、IP之争,都不是问题。享受游戏带来的纯粹快乐,对于我来说,这就够了。少年,玩山么?老白:无知的喜悦虽然是我提出大家对这篇文章进行集体创作的构想,但是轮到我这里时,对这个游戏本身却并没有什么想说的。并不是以上的几位已经将《荒野之息》的优点说完——恰恰相反,如果想要说的话,这个话题几乎无穷无尽。我甚至也无法说清我对《荒野之息》的感觉——上一次有游戏让我产生这种感觉是1999年,那个游戏叫《辐射2》。那时,我没头没脑地在战后的废土上自由地行走,发现一个城镇,邂逅一名旅人,遭遇一伙劫匪,逃离一群怪物,在无知的喜悦与蓬勃的好奇心中,拯救了一个世界。我曾经以为这个时代有关游戏的话题都已经大同小异,我也曾以为时光至此,所有“开放世界”与“沙盒游戏”的话题已经不再值得多费脑筋——因为反正都是同样的套路。我在《辐射4》的世界中耗费了600多个小时,虽然我对它很不满意,但它至少还是《辐射》。它最接近我曾经理解的“游戏世界”,尽管它本身离我的理想已经有了相当的距离。我曾经对NS完全不感兴趣,因为我认为虽然“老任,游戏性!聚会杀手!好玩!”,但是我并没有必须购买另一台主机的必要理由。机能、画面、第一方独占游戏这几个角度,都没有说服我的关键因素。我一直听说《塞尔达传说》很伟大,但那种伟大离我太远。《时之笛》的辉煌年代,我不可能买得起N64;当它在3DS上重置时,已经是手机占领人们所有碎片时间的又一个时代。《塞尔达》的荣耀,我不知道,也不想知道,因为它与我并无关联。人会随着年龄的增长,变成一个经验动物,倚赖于过去所留下的记忆,解决问题,面对世界。固执、自满、傲慢,都按照年轮来增加对应的百分比,与之对应的则是好奇心、冲动与乐趣的消退,直到肉体和精神一同老去,化作尘埃。我的女儿1岁多了,她很喜欢一个普通的塑料罐子。那个罐子就是某种食物的容器,我记不得它从哪里来,也不知道为什么孩子会喜欢它。我曾经把它从女儿的玩具篮子里拿走藏起来,直到她始终找不到急得大哭才还给她,看着她脸上挂着的泪珠,我哈哈大笑的同时想:“真傻,不就是一个罐子吗?”如果没有意外,这篇文章完成的时候,将是旭日东升。我的女儿将会醒来,而我将会向她作出一个父亲应有的道歉,无论她是否能理解,无论她是否会记得。是《塞尔达:荒野之息》告诉我:最真挚的欢乐应该来自何处。它萌发于我曾体验过的那些对这个世界的探索与认识,从无知到有知的过程。我曾堆起沙土,当作坚不可摧的城堡;我曾折下树枝,当作吹发断金的宝剑;我曾身披被单,以为自己是万中无一的侠客。我曾认为自己是这世上的唯一,是神眷顾的使者,是世界的中心。但我不是。当我知道自己并不是获选者时,当我以为自己已经足够了解游戏以及现实世界这个罐子的大部分或全部时,当我明白这世界并非如同期许般随心所欲时,我沮丧地停下了脚步,放弃了思考,用习以为常的“哦”“啊”“是吗”“哈哈”打发着周围的一切,仿佛自己生来就是这副模样。而《荒野之息》给了我一次重新认识世界的机会。我并不在意这个世界叫作海拉尔还是什么,我只知道,当我面对这个世界跨出第一步时,那种不安的、无知的喜悦又在我心中躁动起来。我如此贪婪地试图去寻找、去发现、去探索,得到属于我自己的结论,梦想这个世界的天涯海角与无穷无尽。我从未想过,我在36岁时能重新得到这种感觉:面对《荒野之息》,我为自己的无知感到无上的喜悦。不是结语就Nintendo Switch这台主机而言,它离完美还有很大的距离——而我并不怀疑,如果要列举《荒野之息》的缺点,也会同样拉出一个很长的列表。但如果你注意到了这篇文章的栏目分类,就会发现它并未归入“安利大帝”,而是“不吐不快”。这个栏目的范畴之广、内容之杂,曾经让我无所适从——但在今天,它是最适合这篇文章的栏目。不,这不是安利。机核办公室的任何人并没有任何理由能够让读到这里的你去花费3000多元,在这个首发溢价的风口浪尖,去买一台NS和《荒野之息》回来,只为了可能极其言过其实的期待,而后可能带来巨大的失望。我们希望你能通过自己的判断,确定自己的立场,以及对《荒野之息》是否存在那么大的兴趣。如果你真的想要进一步了解它,那么在朋友那里体验、看别人玩、看直播,都是感受这个游戏的方法。在此之后,如果你还想了解更多,体会更多,发现更多——届时再做决定也来得及。毕竟,游戏就在那里。如果你想玩,并没有什么能阻挡你。最后我们明白,这期间任何冠以《塞尔达》名号的文章都有可能为机核带来过万的点击,这个决定将是流量上巨大的损失。你可以把这个决定看作是我们的自私。我们把这个体验游戏的黄金时间留给自己,也留给正在阅读机核的你们。我们希望所有《荒野之息》的玩家在这短暂的两周里,能放下所有有关游戏的包袱,享受游戏带来的原初的乐趣。这一切无关胜负高低,只为了游戏和自己。谢谢你们能读这篇文章。","updated":"T08:37:43.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":217,"likeCount":1923,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:37:43+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-4d8e4bae60dbbd514f768d322b254f84_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":217,"likesCount":1923},"":{"title":"机核第7年,我们想做更真实的自己","author":"ji-he-61-7","content":"引言:大伙儿好,不出意外的话,当诸位看见这篇文章的时候,我们机核7周年“核聚变2017”线下活动的主题页面也已经上线了。今年5月20、21号两天,我们依旧在光耀东方广场等着各位的到来。如果您不想看下面的一年一度的套话,就想赶紧参加互动,就直接去。如果你对核聚变有各种各样的问题,请在本文章下面留言,我们会做一一解答。变化第7年总感觉过得特别快,这里也就不过多废话给大家讲以前的事儿了,要不老是忆苦思甜的,看着跟要众筹似的。还是说说这一年的变化吧,首先从去年的5月份以来,老白、口哥、嘉琪、大巴士和阿炳也相继来到机核的团队中,也多亏了他们几位,机核才能在网站维护、视频制作、内容对接产出以及文章审核等各个方面得以更顺利,也正是有了办公室的各位、以及更多的曾经或正在其他地方帮助机核的朋友,才让我们在这一年继续成长。第7年,我们想做得更有趣一些。于是大家看到了我们更多领域、更多主题的节目:先是四十二抗鼎主持的从《说个事儿》演变过来的新系列节目《混核理论》;之后全新的纪录片系列也在这一年正式启动,已经推出了比如《仙境传说》、《刃上人心》等作品,这种形式也让机核能以自己的风格创造出更优质的产品;此外老白加入之后,机核在文章方面也能和更多投稿的作者深入地交流,努力与大家分享更优质的文字内容;哦对,这一年里,甚至《导演的月常》也比去年更新得更稳定了。第7年,我们想做得更勇敢一些。有了网站,有了App,有了好玩儿的线下活动,接下来更多的则是对自己的挑战——怎么把网站和APP做得更易于使用,怎么在有限的条件下去创作更突破的节目,怎么把我们的周边产品做得更好卖(你看我们一点儿不藏着掖着),从今年开始,我们更大的目标或许就是挑战自己曾经的不可能。第7年,我们也想做得更“真实”一些,这里倒不是说不虚一切,而是想以办公室中,每一个“人”的姿态与大家平等地交流。之前总是能听到“牛逼”、“高端”、“专业”等等等等,你要说我们心里不高兴,那未免有点儿假。但在赞誉之外,机核更希望能真切地听到各位的想法和观点。有时我总能在一些地方看到大家讨论说,机核是不是变了,机核最近越来越如何如何了,虽然一直没正经回应过大家的议论,但总觉得还是得跟大伙交交心。这一年来,我们始终想给大家传达的信息其实特别简单——机核想用自己的方式,把我们所热爱和了解的东西分享给更多的朋友,在这里我们真的不想有阶级,不想有圈子,更不想让阵营成为我们对话的阻隔。当然了啊,每个人都有权利保留自己的观点和态度,但您来到了机核,首先我们也会以身作则,把对一个人的尊重摆在第一位,而这也将会是从今往后我们一直要坚持的原则,不管你是谁,在这儿都一样,因为大家是真想和玩儿游戏的各位交个朋友。说到交朋友,在去年的核聚变2016之前,其实我们心里都特别忐忑。因为从来没有过将线下活动做到如此的规模,就凭我们几个,真的心里非常没有底。然而有这么多同事和志愿者一起出力搭建和策划,来参加活动的玩家们也自觉地帮助我们维持现场的秩序和清洁,我打心里真的感觉有这么些个愿意一起玩儿,也愿意一起做点儿事儿出来的朋友真的是特别牛逼的一件事儿,今年的核聚变2017,在忐忑之外,更多的则是期待,就算是再次累成狗,也想再跟这么些个朋友们见上一面。核聚变2017今年的活动规模比去年大了一倍!我们把去年以来的所有经验都集中在这次核聚变给大家做个汇报,希望能让排队不再无聊,希望能让每人都能拿到奖品,希望展示更多有潜力的游戏,也希望更多重量级的嘉宾可以和大家亲密互动,机核,聚集,变化!今年的主视觉还是出自台湾设计师之手, 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Confederates的形式出现。这些表达方式的核心就是Confederate。如果你查阅权威的英语字典,或是对美国南北战争有一些了解,就知道Conderation/Confederacy作为一个描述政体形式的名词时,中文应该译为“邦联”。那么“泰伦联邦”的翻译就是错误的嘛?是不是应该翻译为“泰伦邦联”?要回答这个问题,先要讨论一下什么是Confederation。Confederation的起源喜欢玩P社战略游戏的朋友都知道,欧洲的中世纪不亚于我们的春秋战国时期,大大小小的势力层出不穷。在这种复杂的环境中,外交上的谋略有时甚至比一支骑士团能发挥更大的作用。几个弱小势力在面对强大势力威胁时,会组成联盟,共同抵抗;危机接触之后,联盟解散,大家各过各的。时间长了,小势力们也烦了,咱们也别一出事儿就签条约,干脆直接合并成一个势力吧。开创这种模式先河的就是现在的瑞士。1291年8月初,隶属于神圣罗马帝国的阿尔卑斯中部三个地区(canton,也就是瑞士的州,相当于中国的省),签署了一份协议(德语名称:Bundesbrief,法语名称:Pacte fédéral,意大利语名称:Patto confederale),成立了一个永久性的联盟,或者说国家。联盟的主要目的在于保护商路,增进贸易,而各成员还是保留自己的主权。这个联盟越来越壮大,其他阿尔卑斯的神圣罗马帝国属地也看到了联盟的好处,纷纷加入。阿尔卑斯天高皇帝远,神罗根本没法管。这个联盟后来发展成了Swiss Confederacy,现代瑞士(Confoederatio Helvetica)的前身,8月1日也被定为瑞士国庆节。Confederation和Federation瑞士是几个国家联合起来成为一个国家的模式的开创者,而将这一模式发扬光大的是美国。1776年美国成立的时候,法国大革命还没开始,共和国(republic)的说法还没有出现,北美大陆上的各个殖民地都自称state。1777年至1781年,美国13个state(其实就是国家啦,现在英语state也指国家,只有在美国指州,某种程度上也能看出她们的独立性)签署了Articles of Confederation and Perpetual Union,成立了一个Confederation形式的国家。从构词法上来讲,Confederation比Federation多一个con-,相信大家能够体会出con-这一前缀所传达的组织的松散性。条约明确指出:Each state retains its sovereignty, freedom, and independence, and every power, jurisdiction, and right, which is not by this Confederation expressly delegated。这段文字所传达的含义和现代美国政治体制完全不一样。与其说当时的美国是一个国家,不如说是一个欧盟一样的联盟。后来的事情大家都知道了,伟大的国际友人,圣基茨和尼维斯的亚历山大·汉密尔顿搞了个Federalist Papers,为Federation造势。大家不要瞎搞了,我们还是中央集权吧。南北战争爆发的重要原因,就是南部各州不是很爽中央集权,所以他们自称the Confederate States of America。如何翻译上文中所有的Confederation/Federation我都没有翻译,这里我们来讨论一下Confederation/Federation的翻译问题。我认为Confederation/Federation翻译会遇到困难,最主要原因就是创造这种政体的人自己没搞清楚。1291年那份协议用三种语言签署,德语,法语,意大利语。德语的协议名字叫Bundesbrief,翻译成英语就是letter of alliance,这个倒是问题不大。问题是法语把协议叫fédéral,意大利语叫confederale。你说哪个对,既然都是正式文件,那就都对。不过现代瑞士的正式国名是拉丁语的Confoederatio Helvetica,使用的确实是Confederation一词。大概是瑞士人花了800年终于搞清楚了法语写错了。那么Confoederatio Helvetica该如何翻译,最权威的中华人民共和国外交部官网翻译为瑞士联邦:第二权威的联合国中文官网索性就翻译成瑞士:。这就牵扯到了Confederation/Federation的本质。从Confederation/Federation的发展过程来看,二者的核心区别就在于成员国的独立程度和中央集权程度。作为目前世界唯一的Confederation国家瑞士,她没有一个单独的国家元首,而是由一个七人组成的联邦委员会统治,保留了Confederation的特征,然而瑞士各州的自主性远不如美国各州。可以说瑞士是挂Confederation的头卖Federation的肉,国名和其他联邦制国家如俄罗斯,巴西,尼日利亚一样翻译成瑞士联邦,一点问题也没有。上图是世界上最后一个真真正正的Confederation/邦联国家,塞尔维亚和黑山的国旗草案。不幸的是,草案还没通过议会审批,邦联就解体了。泰伦联邦政体真相塞尔维亚和黑山都已经解体11年了,不过我们也不能果断地说邦联这种政体就彻底消失了。政经类联盟如欧盟和东盟,民族分化比较严重的国家如比利时,都有着邦联政体的影子。我们还得回顾下《星际争霸》系列的历史,来看看the Terran Confederacy政体的真相,确认《星际争霸》系列中Confederation的翻译法。The Terran Confederacy从塔桑尼斯发家,征服了另外七个星系之后,The Terran Confederacy正式成立。根据暴雪的描述,泰伦政权的主要机构是Confederate Council和Confederate Senate两个议会,基本上参照了现实生活中的两院制。再结合The Terran Confederacy不断征服扩张并给予新殖民地自主权让他们派代表参加议会的情节,The Terran Confederacy是一个采用了美国联邦体制的政权。而且从克哈被中央压榨,蒙斯克他爹上访无门来看,The Terran Confederacy的中央集权程度非常高。所以官方把The Terran Confederacy翻译成泰伦联邦,问题不大。尽管这个联邦腐败透了两院都是摆设骨子里是old families独裁。几句题外话真真正正的泰伦联邦,Terran Federation是存在的,详见Starship Troopers。Confederate作为形容词是邦联的,作为名词:someone you work together with in a secret, sometimes illegal, activity可能是暗示建立泰伦联邦的人的出身吧,谁知道呢。泰伦“帝国”蒙斯克推翻了泰伦联邦政府,自称Emperor,建立了the Terran Dominion,在《星际争霸》系列作品中也称为the Dominion of Man和the Dominion。大陆地区官方译为泰伦帝国。等下,帝国的英语不是Empire嘛?这个Dominion又是个什么东西?为了说清楚泰伦“帝国”这回事,我们还是从“帝国”的起源讲起。此“帝国”非彼“帝国”帝国这个词放在中文语境中,她的含义已经被无限扩大了。汉王朝是帝国,大不列颠是帝国,可恶的苏修也是帝国。粗略的说,“帝国”一词指的是一种“主义”。下文我们讨论的是狭义的“帝国”,Empire。说来有趣,“皇帝”Emperor先于“帝国”Empire产生。Emperor一词来源于拉丁语Imperator,在古罗马时期是一种胜利头衔Victory titles。常见的胜利头衔包括被征服的地区,比如一个叫啦啦啦的罗马军事指挥官征服了哥特地区,那么这个指挥官就可以被称作哥特的啦啦啦。Imperator的头衔一般授予打了大胜仗的军事指挥官。比较特殊的是,Imperator是一个暂时性的头衔,你要是下次打输了,元老院是会把头衔收回的。古罗马的历史之前有很多人在机核科普过,这里不在赘述。总之,凯撒和屋大维两代人结束了罗马共和国的原有体制。最终屋大维独揽大权,把Imperator作为自己的永久头衔。这种头衔象征着,自己是整个文明世界(其实就是古罗马那些地盘,中国他也管不着)唯一的统治者,这也是皇帝Emperor的由来。而皇帝Emperor所统治的,就是帝国Empire。更加有趣的是,虽然Empire这个词产生了,但是一直到拜占庭帝国/东罗马帝国灭亡,甚至更远到特拉比松帝国灭亡,真正的罗马Emperor们,始终称自己的国家为SPQR, Senātus Populusque Rōmānus,元老院与罗马人民,也就是罗马共和国时期的国名。帝国传承政治上讲究一个法统,不是说我打仗厉害我就能成立一个国家。你统治的合法性建立在什么基础上,就必须谈到法统了。不过罗马帝国早期确实有谁打仗厉害谁是老大的趋势,毕竟Emperor最早是军事头衔。公元395年的时候罗马帝国分裂为东西罗马帝国。具体过程不讲了,总之东西罗马帝国都是正经继承了原来罗马帝国的法统,也就是东西罗马帝国两个Emperor都是合法的,都是文明世界的唯一主人。因为现代的政治学还是以西方世界为正统,我们只研究西罗马帝国的发展。公元313年,罗马帝国发布了《米兰敕令》Edictum Mediolanense,这标志着基督教在罗马帝国的崛起,到了公元392年,罗马帝国干脆宣布“废黜百教,独尊基督”。基督教成为了罗马帝国的国教。公元476年,西罗马帝国灭亡,西方世界一时间陷入了混乱,因为没有一个人可以合法的继承原西罗马帝国的法统。问题最后由法兰克人,也可以说是法国人解决。在长年征战之后,法兰克人基本统一西欧。另一方面,早在公元496年,法兰克人就皈依了基督教,并且在公元756年帮助基督教建立了教皇国。法兰克人和基督教都认为,在无法找到西罗马帝国法统的情况下,“教统”是解决统治合法性的唯一方法。也就是作为罗马国教的基督教说谁是罗马帝国的继承人,谁就是继承人。这点有些类似中国。在玉玺丢失之后,中国的皇帝事实上也丢失了法统。那么中国的皇帝的统治合法性如何建立,那就是道统。汉朝独尊儒术,那么玉玺丢失之后谁独尊儒术,谁就合法。公元800年,罗马主教把皇冠戴在查理的头上,查理曼帝国成立。Emperor这一头衔由查理曼帝国合法地继承。查理去世后,查理曼帝国解体成三部分。因为这三个国家谁也没能得到教会的支持,所以三个国家都是王国。其中中法兰克王国最为弱小,之后又经历了再次分解,彻底告别了Emperor的称号。皇帝轮流做东法兰克王国,也就是德国的前身,率先发难,成立了德意志王国。962年德意志王国打到了教会所在地罗马,教会把Emperor的称号授予了德意志王国的国王,这就是神圣罗马帝国的成立。人家叫罗马帝国是因为人家合法的继承了罗马帝国的法统。不过教会心里也是不开心的。这也太窝囊了,谁来打我,我就让谁当Emperor,尊严何在。于是基督教会和神圣罗马帝国以及欧洲各个小国发生了主教叙任权之争Investiture Controversy,这场争端包括了各种流血事件,外交阴谋乃至全面战争。结果是基督教会获胜,罗马的主教正式成为了“教皇”,成为西欧权力最大的人,而且主教的任命全部掌握在教会自己手中。拿破仑崛起后,在1804年由教皇加冕称帝。他觉得自己算是继承了罗马Emperor头衔,不过此时神圣罗马帝国还健在。1806年拿破仑又逼着神圣罗马帝国解散。在1814年的维也纳会议上,列强又指定奥地利帝国为神罗的合法继承者。而1852年拿破仑三世复辟,法兰西帝国再次成立。一直到1870年法兰西第二帝国灭亡,西欧的罗马Emperor的归属十分混乱。尽管后世称1870年消灭法兰西帝国的普鲁士人为德意志帝国,事实上普鲁士人没有接受教皇的加冕。二战时的“第三帝国”也是如此。神圣罗马帝国的继承人还是奥匈帝国。一战之后奥匈帝国灭亡,教皇也早就没有了以前的权力。从屋大维开始Emperor的传承几乎终结。无论是法统还是教统,Emperor都不复存在。不过强行解释的话,拥有Emperor头衔的神圣罗马帝国的法统是由列支敦士登继承了。1718年的时候神圣罗马帝国皇帝查尔斯四世买了一块地,在这块土地上建立了一个新的Fürstentum,虽然中文翻译成了列支敦士登大公国,不过这个大公和卢森堡的大公是有很大区别的。卢森堡的大公是正经的公爵,通俗来讲就是高级骑士。而列支敦士登的大公是德文的Fürst,其实是亲王/王子的意思。从血缘上来讲这个亲王/王子可比公爵不知道近到哪里去了。所以从血脉强行解释的话,Emperor大概或许是列支敦士登的领导人继承了。非法称帝上面是西罗马皇帝Emperor传承的历史。按照《星际争霸》系列的背景,UED是全人类的合法政府,也就是列支敦士登的西罗马Emperor法统由UED继承了。倘若UED的头头自称Emperor,那也是非常的合理的,尽管听起来十分荒唐。蒙斯克哪儿来的胆子,敢自称皇帝Emperor?其实蒙斯克不是人类历史上第一个臭不要脸自称Emperor的。这种臭不要脸的行为鼻祖,就是拿破仑。如果说拿破仑一世还装装样子把教皇从罗马拉到巴黎搞个加冕仪式,拿破仑三世就干脆连教皇都不管了,自称皇帝Emperor,开了非法使用Emperor称号的先河。甚至到20世纪70年代,非洲小国中非共和国的博卡萨,还搞了个中非帝国。考虑到中非原来是法属殖民地,博卡萨先生可能是太痴迷拿破仑了。总之蒙斯克自称Emperor是完全没有法律依据的,是类似于拿破仑三世的非法称“帝”。痴梦建国需要注意的是,蒙斯克自称“帝”是非法的,但是他的统治是合法的。在类似于原始社会的克普鲁星区,统治的合法性在于,政府能否带给人民生活保障。所以泰伦联邦的覆灭,归根结底是对抗虫族和神族不力。既然无法保证克普鲁人民的安全,克普鲁人们肯定会拥护一个更有军事实力的政府。而当时军事实力最强的人族势力就是克哈之子,所以蒙斯克才能政变成功。蒙斯克在篡权之后,不仅自称皇帝,还修改了国号。新的国号为the Terran Dominion。Diminion是一个使用频率非常少的词,最早可以追溯到1535年,用来形容威尔士在英国中的地位。后来英国在北美的一些殖民地也使用dominion一词。相较于殖民地,dominion更加强调半独立的地位。国际法院的法官,国际法专家James Crawford对于Dominion的定义是:Dominion status was something between that of a colony and a state.所以台服的《星际争霸2》把the Terran Dominion翻译成了自治联盟,这个翻译是按照Dominion的中文含义直接翻译的。较真地说,不甚准确。而对于国服的泰伦“帝国”的翻译,我只能做如下猜测。蒙斯克是有着建立一个统一的全人类帝国的野心的。克普鲁星球只是他雄心壮志的第一步。他未来他要建立更加庞大的the Terran Empire,克普鲁星区未来只是这个庞大帝国的一部分,所以他把星区命名为Dominion。从他自称Emperor也能看出他的野心。倘若有一天他击败了UED,那他就真地继承了西罗马Emepror的法统,皇帝的称号名正言顺。不过这都是猜测了,蒙斯克已经原地爆炸了。顺便一提蒙斯克的爷爷叫Augustus Mengsk。Augustus也就是上文提到的史上第一个Emperor屋大维。而蒙斯克作为军事领导人上台,也符合罗马帝国早期Emperor的套路。有着野心的非法皇帝,统治着不存在的帝国的自治领地,这就是国服翻译泰伦帝国的真相。几句题外话如果严格地从法统的角度看,在西罗马帝国灭亡后,罗马Emperor的全部法统都属于东罗马帝国。西欧所建立的各种帝国都是非法的。可笑的是,这些非法的Emperor纷纷称自己的国家为Empire,而真正的拜占庭王朝,从未放弃复兴罗马的希望,坚守着Senātus Populusque Rōmānus的名字。这大概是落魄贵族的骄傲和暴发户的虚荣的区别吧。","updated":"T08:04:46.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":31,"likeCount":218,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:04:46+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-fca63490bdfb66a6bd716_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":31,"likesCount":218},"":{"title":"「译介」小岛秀夫谈《洛根》与《潜龙谍影》","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者,原副标题为《潜龙谍影》系列创始人谈及构建一个永远无需结束的宇宙的重要性(即便你杀掉主角也没关系)小岛秀夫[1]——这位53岁的创作者既是《潜龙谍影》这一充溢电影式视觉呈现的游戏系列背后的创意源泉,也是一位知名的影迷——正全力开发他的下一部作品,由索尼资助的PlayStation平台独占游戏《死亡搁浅》(暂译)[2]。尽管他不愿过多透露其正在构建的这个全新游戏世界的细节——想必是要留到4月底的翠贝卡游戏节[3]上现场告知——他很乐意同我们分享那些启发他成为艺术家和创作者的事物。去年我们与他进行了一次深度访谈,提及对他影响最大的作品以及他自身的热情所在,随后他问我们是否愿意让他以专栏的形式每月分享一篇对于电影及流行文化的观察。上个月他分享了对《攻壳机动队》[4]背后哲思的理解。本月,他的注意力转向了詹姆斯·曼戈尔德[5]执导的《洛根》[6],这部影片在获得了票房成功后即将在本月底以DVD,蓝光及数字下载的方式销售。以下为小岛秀夫先生的专栏文章:还记得每部电影只需一个故事,一个开头和一个结尾的时代吗?现如今,我们有《星球大战》[7],漫威电影宇宙[8],DC延展宇宙[9],金刚[10]与哥斯拉[11]的“怪物宇宙”[12],以及环球影业的怪物宇宙(即将于6月9日随艾里克斯·库兹曼[13]执导、汤姆·克鲁斯[14]主演的《木乃伊》[15]正式开启)——这些例子足以证明大预算的好莱坞正无比渴求无尽且连贯的电影宇宙。即便是奈特·沙马兰[16]这位一次又一次以其绝妙而又尖锐的故事结局令我们充满敬畏的电影编剧,也搭上了这班车。最近,他宣布了两部续作,分别续写其17年前的超级英雄故事《不死劫》[17]以及去年的心理惊悚片《分裂》[18],这两部续作将为新的《不死劫》宇宙奠基。目前看来,21世纪的电影似乎都开始建基于某个“共享宇宙”。自2000年的《X战警》(休·杰克曼[19]扮演金刚狼[20])公映起,这一系列在过去的17年里已经出品了九部电影,形成了一个独特的宇宙(与漫威自己的电影宇宙彼此独立),而这位不老且不朽的金刚狼,便是这一核心概念的化身。这些现代电影世界的角色们被困在一个无尽的循环中,将其长久存在粘合到一起的需求,导致传统的叙事结构彻底崩塌。每部电影都被简化至不过是一块构建某个更大宇宙的砖块,其开端与结局不过是与该系列中其他电影相连的节点。单独一部电影的地位类似于畅销的漫画周刊《少年Jump》中某个连载故事中的一期,或是《行尸走肉》这个电视剧集中的某一集。这个故事只是完整系列的一部分,单部电影不再拥有清晰的开端与结局。这一现象与视频娱乐体系的行业巨变紧密相关。我们现在可以随时随地在智能手机和平板上轻松欣赏视频,过去被视为正餐进行炮制的电影,现在也开始被当作零食、膳食补充剂、甚至是毒品进行消费了。留给创作者们的唯一选择,就是将故事拆成碎片,并确保每一部分都尽可能刺激。在这个视频满溢的在线环境里,观众与瘾君子无异。《洛根》的独特之处就在于,尽管它是这个宏大宇宙极其重要的一块拼图,它仍然成功潜逃,成为了一部自成一体的独立故事,完成了这个看似不可能结束的故事。如果这还算不上是特别的话,我真不知道什么才算了。准确说来,正是因为这一点,《洛根》才成了一部值得铭记的影片。本片导演詹姆斯·曼戈尔德从马克·米勒[21]与史蒂夫·麦尼文[22]2008年的故事《暮狼归乡》[23]撷取了部分元素,剥夺了金刚狼的能力,将它们替换为岁月的重担。影片的开端展示了洛根是如何几近失去了其生活下去的理由的。他再也无法自愈,亦缓慢地被其体内的埃德曼[24]骨骼毒害,这位世界上最无力的英雄以轿车司机的身份在墨西哥边境附近度过自己的风烛残年。一位年事已高的X教授[25]与他一同生活,X教授正备受阿尔茨海默氏症困扰,再也无法控制自己的心灵感应能力。在这个世界里,变种人[26]处于绝种的边缘,洛根早已失去了自己过往的位置。那个超级英雄辈出的宇宙,已成过眼云烟。在2008年,我曾做过一件相似的事,在《潜龙谍影4:爱国者之枪》[27]中放进了一个衰老的固蛇(Solid Snake)。在游戏开场中,固蛇说道:“战争已经改变了。”他的代号亦被改为“老蛇”(Old Snake)。从“SOLID”这个词中,删去了“I”和“S”这两个字母:“is”——或者(用另一个词来)说“存在”(being)——被从他身上夺走了;现在他成了老蛇。固蛇和洛根在这个世界上的位置,是以同样的方式被剥夺的。对这些自身的存在都被夺走的人来说,世界上还留有容身之处吗?也许最后剩下的,只是他们故事的结局——讲述他们如何离开的故事了。我曾尝试过你在《洛根》中见到的戏法——一边为《潜龙谍影4》书写一个“结局”,同时努力不去真正完结整个传奇。毫无疑问,死亡是全部人类的终极命运,你要如何抵抗这一命运,试图超越它呢?在《潜龙谍影2》[28]中,没有繁衍能力的固蛇(任何一个大首领的克隆体都没有繁衍能力)试图通过文化弥母[29]将其存在的知识传递给下一代。随后,在《潜龙谍影3》[30]中,我通过大首领继承引领者遗志的方式描绘了一种超越死亡的方式。《洛根》试图超越命运的方式与之相似——正如在《潜龙谍影》系列中一样,主角通过将接力棒传递给下一代人,超越了自己的命运。在《潜龙谍影》系列与《洛根》中还有另一些相似点。与洛根一样,固蛇也从来不用他的真名,而是使用了一个可以被继承下去的代号

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