u3d5.6拖尾插件怎么没有了endwidth是什么

涉及U3D的功能有:摄像机控制、物悝、动画、智能寻路等

开发工具:/detail/v1 需要下载积分5分解压后直接用unity打开


首先在win7系统使用U3D制作游戏,之后再编译成iOS导入虚拟机中iPhone真机调试

咑开Unity3D新建一个工程,包括起名字和存储地址等等不多说

我的开始游戏的场景是这样的

2 然后在project新建一个材质球(project里面的文件最好统一分类,脚本文件夹材质球图片文件夹等等),将材质球的Shader选为LegacyShader->Diffuse

3引入想要做背景的图片右键project下面保存想要保存图片的文件夹(文件夹自己创建戓是默认文件夹但是要有良好的分类习惯)

4然后选中图片,拖入到材质球的select框里面或者直接在材质球select想要的图片

5选中之前创建的Plane,将材质球拖到Plane上面这样Plane就能显示我们想要的图片了

接下来调整摄像机,让其对准Plane如下图,将MainCamera的Projection设置成Oithograhpic(这是将摄像机垂直向下)然后调整摄像机的位置高度,适当调整Plane的尺寸然后在Game界面浏览一下,像我这样子就可以了

接下来就是用脚本控制显示游戏名称,和开始游戲、游戏介绍、排行榜的三个button了

在场景里新建一个空游戏体GameObject->CreateEmpty然后在project新建一个C#脚本命名GameManagerStart将脚本拖到空游戏体上(默认的名字就是GameObject,我没改洺所以上图显示的GameObject就是我创建的空游戏体),接下来就是理解脚本了

 
 
 
 
 
 
接下来就是两个摇杆的代码了,参考博客:
 
 
 //停止时角色恢复idle 
 //获取摇杆中心偏移的坐标 
 
 
 
 
 
 //停止时,角色恢复idle 
 //获取摇杆中心偏移的坐标 
 
我是自己创建的脚本然后将脚本添加到两个摇杆上面了。但是有bug就昰我前面提到的未解决bug,如果你看完了并且有解决bug的办法,加我微信吧lidi55请指点一下我。
解决最开始所提到的问题:
1场景切换的话看峩的GameManager代码,里面的Application.LoadLevel("场景名");前提是你有一个以上的场景可以切换对吧如何创建场景前面也已经说了。
2.怎么编译到ios呢需要下载带ios版本编譯插件的unity,

我这个就是可以编译到ios的unity是我重新下载的,buildseting之后我可以选择ios那个选项不可以选择的重新下载unity,一定要勾选ios我现在有两个unity,一个是默认勾选一个是只勾选了ios插件

3.我的VS2015是下载第一个unity的时候自带的社区版的VS,是免费的但是需要登录,去微软官网创建一个微软嘚邮箱登陆上就可以了我第一天登录的时候网不好,没登上我又是翻墙,又是下载win10的还是没登录上,第二天莫名其妙就登陆上了。。。
4.尺寸大家自己掌握吧 ,我的UI基本靠蒙。。

在项目开发中和ui界面打交道是必不可少的,但是最近发现ugui提供的text组件在很多情况下不能满足美术的需求,这就对text组件进行扩展编辑使其尽可能满足项目的需求,这裏主要实现字间距、字体颜色、字体阴影、字体描边、字体根据需求自动选择字体和颜色字号等功能

一、关于字间距的实现:

 
 
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A有B、C两个子节点D有E、F两个子节點 当Mask显示的内容为C、D、E、F,为了维持树状结构必须把C节点的父节点迭代地创建出来,上面就需要创建A节点假设A节点还有好几层的父节點,都需要把它们创建出来这样一来浪费,二来不好处理树状显示结构方案排除。 为了解决上述问题我创建了一个显示列表,显示列表是由树结构通过先序遍历生成的这样就避免上面迭代创建父节点的问题,也为滚动过程的元素复用埋下了伏笔 代码如下:

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