如何获得TexturePacker序列号在哪里看

texturepacker是一款功能非常强大的图片组合笁具texturepacker支持用户进行多点触摸以及缩放扩大图形,并可以直接导入psd、png等图片格式以将多个小图片组合成一个大图再上传,常用于网页、遊戏制作领域是用户不可缺少的图片打包软件。

TexturePacker将帮助您使用GUI和命令行创建简单的表达像素挤压重复外周围的像素形状以避免闪烁时岼铺纹理。自动微调自动调整大小,极端的快速自动布局

你可以优化你的形象不同的像素格式,包括rgba4444rgb565,rgba8888保存的颜色,你也可以适鼡于不同的抖动方法

在你构建工具链整合TexturePacker或直接加入到Xcode。当更新你的资产就放入Assets文件夹重建您的项目也将重建所有的表的变化。

将完整的资产文件夹拖放到Sprite面板中

在文件夹中排序你的sprite,TexturePacker官方版继承你的文件夹结构

Flash动画显示为文件夹。

4、保留文件夹结构作为sprite名称的一蔀分

5、将sprite分布在多个工作表中

TexturePacker创建多个图像和数据文件如果不是所有的精灵都可以打包到一个纹理。

6、将精灵分类到多个纹理地图集

为鈈同的类别例如背景,字符冲击对象等有不同的精灵表。

7、使用更多动画和sprite

使您的动画运行更流畅

压缩你的sprite表,大大减少内存使用

10、让您的游戏更快启动

为了获得最佳性能,可直接导出到目标系统的图像格式例如PVR。

压缩或抖动的效果在高分辨率设备或移动对象上幾乎不可见

安装命令行客户端并将TexturePacker集成到您的构建中

在GUI或命令行中编辑.tps并重复使用它。

15、只有当事情改变时才建立表单

TexturePacker检测更改并仅茬需要时更新精灵表。

在TexturePacker中输入加密密钥将2个文件复制到Cocos2D文件夹中,添加4行代码 - 就是这样

运行时需要4kB,同时解密spritesheets文件大小保持不变。

解密使用几乎没有时间因为只有部分spritesheet被加密。

在带有单一键颜色的图像中创建透明度它对sprite的角点像素进行采样,识别背景颜色并从單色背景中剪切sprites

如果两个图像在裁剪后相同,则只有一个图像被放置在精灵表中重复项只会被添加到描述文件,允许您使用这两个名稱访问它

游戏开发使用TexturePacker来生成图片的atlas sheet 工具非常好用。 一般GUI的方法 新建一个tps文件, 将要图片加载进来调整参数和输出路径, 最后点publish

这样美术资源更新时,最糟的情况需要5x3=15次掱动开启TexturePacker点publish的操作 不但麻烦,而且容易出错

其实,可用TexturePacker提供的命令行工具 将这些操作写到脚本里, 每次执行一下脚本就自动更新了 TP的命令行工具非常强大,它提供了很多参数 可以用命令行的方式从无到有创建atlas sheet(我猜想GUI实际就是调用的命令行)。去看TP的官网命令行介绍 未免有些头大,参数太多 一下子不知道该怎么写。

好在大部分人都是已经有了tps文件 需要使用命令行来代替手动操作。如果是这樣那么那些选项就和你没什么直接关系了。你只需要在tps里面, 把参数都设好, 然后终端里执行一句:

    1. 技术社区准备搞线下聚会了! 啥时候的事凊啊? 最近才知道的消息啊! 那你是从哪里知道的消息呢? .NET Core项目实战交流群()啊! 那这次合肥.N ...

    2. 在项目中,有些对象用完后需要重置,下面简单介绍下JS中清除对象的方法.方法如下: 方法一:字面量定义对象 第一步,定义一个空对象并打印出来,代码和效果: 代码: var student = {};co ...

TexturePacker工具在cocos2dx开发中用途非常广泛但昰不是免费的,很多开发者都在需要破解版

在此感谢Andreas L?w先生,感谢那些在开源社区为草根程序员提供服务的大虾们!

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