如何检测3D模型的houdini 修改法线方向向

热门搜索:
当前位置:
3D打印建模注意事项有哪些?
3D模型的获取有两种方式,一种是借助3D扫描仪,另外一种就是利用CAD等建模软件进行3D模型设计。
  OFweek网讯:3D模型的获取有两种方式,一种是借助,另外一种就是利用CAD等建模软件进行3D模型设计。今天,小编为大家分享下在3D打印建模过程中需要注意的问题,希望能对广大的建模人员带来一点点帮助。请看下面:  1、物体模型必须为封闭的也可以通俗的说是&不漏水的&(Watertight)。  有时要检查出你的模型是否存在这样的问题有些困难。如果你不能够发现此问题,可以借助一些软件,比如3ds Max的STL检测(STL Check)功能,Meshmixer的自动检测边界功能。一些模型修复软件当然是能做的,比如Magics,Netfabb等。  2、物体需要厚度CG行业的模型通常都是以面片的形式存在的,但是现实中的模型不存零厚度,我们一定要给模型增加厚度。  3、物体模型必须为流形(manifold) 。  简单来看,如果一个网格数据中存在多个面共享一条边,那么它就是非流形的(non-manifold)。  4、正确的法线方向。  模型中所有的面法线需要指向一个正确的方向。如果你的模型中包含了错误的法线方向,我们的打印机就不能够判断出是模型的内部还是外部。  5、物体模型的最大尺寸物体模型最大尺寸是根据可打印的最大尺寸而定。  当模型超过3D打印机的最大尺寸,模型就不能完整地被打印出来。在Cura软件中,当模型的尺寸超过了设置机器的尺寸时,模型就显示灰色。物体模型最大尺寸根据您使用的机器而定。  6、物体模型的最小厚度打印机的喷嘴直径是一定的,打印模型的壁厚考虑到打印机能打印的最小壁厚。不然,会出现失败或者错误的模型。一般最小厚度为2mm,根据不同的3D打印机而发生变化。  7、45度法则。任何超过45度的突出物都需要额外的支撑材料或是高明的建模技巧来完成模型打印,而3D打印的支撑结构比较难做。添加支撑又耗费材料,又难处理,而且处理之后会破坏模型的美观。  8、设计打印底座用于3D打印的模型最好底面是平坦的,这样既能增加模型的稳定性,又不需要增加支撑。可以直接用平面截取底座获得平坦的底面,或者添加个性化的底座。  9、预留容差度对于需要组合的模型,我们需要特别注意预留容差度。要找到正确的度可能会有些困难,一般解决办法是在需要紧密接合的地方预留0.8mm的宽度;给较宽松的地方预留1.5mm的宽度。但是这并不是绝对的,还得深入了解你的打印机性能。  下面介绍几个可以检查模型是否有错误的软件。NetFabb:该免费软件可以编辑STL文件,它可以用来打开STL并显示模型中存在的一些错误信息。  其中包含的针对STL的基本功能:分析,缩放,测量,修复。Magics:可以按照你想象的效果来精确修复和操作STL文件。  在众多本地应用程序中,有效修复STL或模型问题,使用Magics是相当有效率的。许多需要在本地应用程序处理的任务可以在Magics上更快的实现。这个程序主要为使用光固化机()的工程师设计,他们已经开始整合一些很有意思的建议,来帮助修复建筑文件中出现的问题,如&收缩表皮&问题。Magics可以修复漏孔和坏边,联合两个布尔型的固体,倒置三角形的法线,创建壳结构或有其他特点的固体。
责任编辑:luojing
免责声明:
本文仅代表作者个人观点,与
OFweek3D打印网
无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,
对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅
作参考,并请自行核实相关内容。
邮箱/用户名:
忘记密码?
用其他账号登录: QQ
请输入评论
广东省/深圳市
四川省/成都市
广东省/深圳市
广东省/深圳市
广东省/深圳市
广东省/深圳市
北京市/海淀区
广东省/深圳市
广东省/深圳市
广东省/惠州市
*文字标题:
*纠错内容:
联系邮箱:
*验 证 码:Cocos 2014开发者大会(秋季):触控科技VP侯颖涛--从零开始用Cocos开发一个3D游戏
招聘信息:
主持人:下一个主题继续今天早上给大家演示的3D。下面有请Cocos团队的侯颖涛同学为大家分享从零用Cocos做一个3D游戏。侯颖涛:各位同学下午好!今天上午吴昊给大家演示了3D用的游戏,应该是花了不到一个月的时间,因为我们3D一直给他们做支持,所以我想不到一个月时间能够做出这么一款优秀的游戏,还是值得欣慰的。今天我给大家分享的题目是从零开始用Studio开发一款3D游戏,上次在3月份的时候也是在这里进行第一次3D功能的介绍,当时3D功能还比较简陋,经过半年的时间我们对其进行了很大的改进,包括摄像机动画,还有AABB碰撞、场景加载等等,这些功能大家都是非常感兴趣的,所以今天我就分几部分给大家介绍一下。我准备了四个环节,第一个环节主要是模型制作,因为我们讲到3D这一块肯定是少不了3D模型。第二块是场景,上午看到这个场景是一个树林的场景,一会讲一下编辑器是怎么做出来的。然后是游戏逻辑,更多是介绍大家想用的逻辑怎么用3D表现出来。最后一个环节给大家讲一下里面的一些功能。首先讲一下模型制作,这是在3D游戏里的一张截图,这个人物是游戏中的法师。这个模型有一个很漂亮的贴图,其他几个都是网格Mesh的情况。美术同学在这里使用动画的时候,下面有一个动画条可以进行动作制作。我看过美术制作动画,是很厉害的工作,觉得他们还是很伟大的。我们制作完动画之后,进行一个导出,这张图比较小,主要是MAX里有Export导出,选择文件模式是FBX,会出现一个菜单,默认的情况是不需要调整的,我主要给大家介绍几个经验。美术同学做动画的时候可能用反向动力学动画(IK动画),如果是用反向动力学的时候,FBX文件支持的时候稍微有一些问题,有一个选项是Bake动画选项,可以选择把动画烘焙出来这个功能。这是导出好的模型,用我们一个简单的工具可以看一下导出模型是否正确。下面有一段视频是法师全部的动作,他有打的过程,有跑步的过程,也有死亡的过程,被打中的过程,我重点介绍一下在MIX里动画只有一条,所以美术做的话可能是1到200帧,第一帧到第十帧是跑动,后面分段是有死亡和静止的动画,如果是外包或者是自己家的美术会给大家一个文件,就会把这些动作帧数标记出来。下一个环节讲一下3D功能最重要的类,大家做3D游戏也会接触最多的类,是Sprite3D,是3.0加入Cocos里,现在3.3版本它的功能已经非常强大了。这里做了一个性能比较可以跟大家分享一下。我们举了一个非常有名的竞争对手,我们是用了国内主流手机的测试情况,Nexus4是有60多帧,其他设备Cocos都是在40-60帧,竞争对手在或低于30帧。测试情况的基准是这样的,有100个3D动画人物,有一个小怪物的3D模型,这里记录的都是FPS数据,有50%性能的差距。还有更重要的一点是内存的占用更低,与竞争对手相比只有55%—75%,可以给大家一个坚定的信心,我们做这一块是更接地气的。下一个环节跟大家分享一下场景制作,场景制作跟模型制作是比较类似的,因为这里主要是静态模型。这是早上演示游戏场景在MAX里的截图,大家可以看到有一个悬崖,有一个树林,还有其他的蘑菇、小石头之类的。这种模型制作对美术有一些要求,我们知道3D游戏里对游戏模型的面数有一个要求,当大家面数比较低的时候,对游戏的性能是很有帮助的。我介绍自己一个小经验,在MIX里物体有几种克隆方式,Instance和Reference和复制,I和R相对比较消耗资源,拷贝的模型不会把顶点面进行复制。如果大家发现这个场景是比较小的,比如是64×64的场景可以适当进行合并,静态场景进行合并对游戏增加性能是非常有效的。场景中有些对象,比如我有一个点为放置NPC的时候,可以点一些空节点,给节点取一个你比较熟悉的标志,可以通过索引查找这个点将NPC放在这里,比如自动生成的怪物。下面讲一下导出,跟人物导出是一样的,场景都是静态的。这是导出中的情况,是在小工具模型查看器里看到的状态。这个环节是我刚才提到的IBX,最后会导出成为Cocos自己的模型,支持的种类非常多,有FBX、DEA、OBJ、DXF。第二点是灵活、高效。第三点是动画压缩,可以对(KeyFrame)动画进行压缩。还有做动画的时候有三个变量,三个变量如果在这一帧的时候会将Scale滞空,从而达到减少文件的容量。最后一点比较重要的是文件格式体积非常小,因为也做过一个对比,上午的游戏是10.3M左右,也是非常小。这个格式支持有两种,一种是二进制,是发布使用,还有C3T文件,文本格式的C3T是明码格式,主要是方便调试,有些细节不太对大家可以调整一下,比如说我给模型换一帧贴图,可以在C3T里操作,可以马上看到。第三个环节也是工作量最多的,就是游戏逻辑。先给大家看一个视频,也是早上开始的画面,有一个游戏title是在动的,周围有一个萤火虫在飞,动的还是在用2D,可以上下左右前后旋转。随着萤火虫的飞动,这个title是有光照的信息,背面会暗,正面会亮,用的就是一张法线贴图,下面分几个点介绍一下这个画面是怎么制作的。第一是法线贴图,这是一张法线贴图,主要是增加光照的信息量,这个图是蓝色和青色,存储的是法线信息。下一个环节同样先看一个视频,这是比较早的时候选择角色的画面,这里也涉及几个技术细节给大家逐一分析一下。第一是角色轮换,主要是用到Cocos的Action,用起来非常简单。第二是动画播放,主要是用模型数据里读出来的,然后有一个Action,可以加载动画进行播放。进行动画播放的时候可以使用原有的Action操作,比如将两个动画连在一起进行融合,可以进行加速或者是减速的Action进行合成。我们看到这些画面都有一个黑色勾边,有卡通渲染的范儿,给大家介绍一下制作过程。我们在3D里渲染会有一个概念叫做(PASS),使用两个PASS,第一个PASS是将模型的顶点按照法线的方向进行放大,它是一个点或者是面的正交的方向,法线方向放大的时候就可以产生一个轮廓,画轮廓的时候使用单色颜色就可以,比如在演示里使用的是黑色。这个环节主要给大家演示一下换装,在3D游戏里换装是非常重要的功能,可以把不同的装备拖到人身上可以自动变换,右边的换装栏点击也可以直接换装。涉及的细节给大家分析一下,第一讲到换装模型,制作的要求或者是建议,每次在制作换装模型的时候可以建立不同的Mesh,这些Mesh会做成不同法师的模型,可以有不同的材质,材质有不同的贴图,换装会更明显。在程序写游戏的时候该怎么做,就是我们可以获取子Mesh进行开关。 我们在得到子Mesh的同时也可以对Mesh进行设置不同的贴图达到更好的换装效果,比如原来是一件红色的装备可以改成一件绿色的装备,还有法师手上都有武器,就是涉及到模型挂接,武器装备。装备的置换是比较简单的,有些API可以直接获取要绑定骨骼的信息,可以添加到他的身上。下一个环节是比较震撼的环节,就是游戏的战斗过程,战斗进行了适当的加速,比早上看到的更过瘾一些。大家可以看到这些怪被打的时候有一些伤害值,法师的法仗扔出去的是粒子。这个场景给大家分享几个要点,第一是角色,角色这一块有英雄,也有怪物,他们的控制是非常简单的,更多还是使用原有的Action一系列的动作,可以让怪物和角色应用进行移动定位到一个点上。大家可以自定义一些Action,比如说跟其他物体的碰撞也可以写到自己自定义的Action里,比如发生碰撞可以用AABB进行检测或者用Sphere球形检测,可以比较清楚的判断我是近战还是远战之类的。第二点是相机控制,在这个游戏里是摄像机一直跟着主角,定位有些特写动作,相机可以进行慢动作的播放。我们今后还会有很多的游戏给大家进行展示,还有一些网站可以进行学习。最后有一些注意事项简单给大家介绍一下,碰撞检测主要支持AABB、OBB。还有物体拾取,如果有一个点可以移动过去可以用拾取。相机有第三人称、第一人称,游戏里主要用的是第三人称。模型优化是比较有趣的,在3D游戏里美术和技术的配合是要非常密切和融洽,有一个职位名称叫做TA(technical artist),这个职位在国外非常流行,近几年在国内也是非常流行。介绍一下现在拥有的灯光、点光源,有平行光、聚光灯,公告板,还有一个简单有趣的东西3D VR眼镜,谷歌大会上发给一个纸盒,纸盒以后可以变成一个VR眼镜,我们对这个功能也进行了一些支持,例如两个相机造成3D的视差可以看到3D的人物。我的演讲到此结束,非常感谢大家过来聆听!谢谢大家!
微信扫一扫
订阅每日移动开发及APP推广热点资讯公众号:CocoaChina
您还没有登录!请或
点击量6196点击量4498点击量3643点击量3608点击量3282点击量2862点击量2792点击量2729点击量2643
&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89当前位置: &>&&>&
PS法线贴图生成插件|Quixel nDo2
1.1.6(64位破解版)
来源/作者:秩名&
己被围观1552次
Quixel nDo2是一款运行在photoshop下的PS法线贴图插件,该插件允许CG设计师和艺术家方便制作三维设计材质贴图。Quixel nDo2以前所未有的控制最有效的正常的测绘工作流成一个全新的界面法线贴图
Quixel nDo2是一款运行在photoshop下的PS法线贴图插件,该插件允许设计师和艺术家方便制作三维设计。Quixel nDo2以前所未有的控制最有效的正常的测绘工作流成一个全新的界面法线贴图& & &nDo2是一款强大的法线插件,可以快捷地生成法线贴图,它提供多项微调参数,和预置参数模板,并且能以3D模式实时展示效果,是制作法线贴图的神器,各方面综合能力要比CrazyBump优秀得多,但是他对PS的版本要求比较苛刻,建议使用PS CS4或者更高的英文版。CG爱好者网 nDo2测试效果如下:安装说明:1.先安装压缩包里的“Install nDo2_release.exe”2.将&Cracked&文件中的 &ndodata.dll& 和 &ehmanaged.dll&复制并覆盖到以下这个目录& & C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Quixel\nDo2\x64&& & 或& & C:\ProgramData\Quixel\nDo2\x643.如果你的电脑中装有多个版本的PS,先运行能支持ndo2的PS版本,比如PS CS6 英文版4.运行ndo2,点击右下角的“Activate license”,即可成功激活。下载地址:百度云盘下载(推荐): & 密码:g3ku为了减少服务器负担,建议大家下载百度网盘提供的地址CG爱好者网下载(备用): &&
* 收集整理,转载请注明来自CG爱好者网()
更多精彩内容
已有13条评论
CG达人推荐
男/杭州/后期/PS/3D/PR/AE/AU
访问量/397
男/广州市/原画插画
访问量/290
男/杭州/后期
访问量/258
男/武汉/CG
访问量/252

我要回帖

更多关于 3dmax显示法线方向 的文章

 

随机推荐