max如何保存3dsmax物体消失和出现的初始形态,或者模型点的位置信息。

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用ANSYS解决膜结构的初始形态问题
膜建筑是最近才发展起来的一种新型建筑结构,是空间结构的重要组成部分。膜结构的设计和传统结构的设计有很大的差别,由于材料力学性能的差别,传统的以砖、石、混凝土和钢材为结构材料的结构体系,一旦结构被赋予初始建筑几何位形,相应的结构力学模型便被同时确定,但是柔性的膜结构的结构组成材料本身没有受压性能,只能通过施加预应力,使膜获得必要的张力刚度,从而形成抵抗外部载荷的结构抗力。
??? 膜建筑是最近才发展起来的一种新型建筑结构,是空间结构的重要组成部分。膜结构的设计和传统结构的设计有很大的差别,由于材料力学性能的差别,传统的以砖、石、混凝土和钢材为结构材料的结构体系,一旦结构被赋予初始建筑几何位形,相应的结构力学模型便被同时确定,但是柔性的膜结构的结构组成材料本身没有受压性能,只能通过施加预应力,使膜获得必要的张力刚度,从而形成抵抗外部载荷的结构抗力。也就是基于这一点,结构形态确定就成为膜建筑设计过程中一个很重要的环节。在给定的边界条件下,所施加的预应力的分布和大小与所形成的结构初始形态是相互联系的,合理地确定这一初始形态和相应的自平衡预应力,就是膜结构的初始形态分析。 ??? 由于膜材料的柔性特点,因此在不同的预应力分布、不同的膜预应力比例组合下便可以创造出不同的建筑形态,尽管建筑给定的控制边界条件并没有发生改变。因此,膜结构计算状态具有不确定性。由于结构的大变形造成的几何非线性使得结构的计算模型不可能像传统结构那样,以其成型状态作为结构动静力学计算的模型状态,这种结构工作状态需要通过找形来实现,体现在计算上就是结构刚度矩阵不断发生变化。图1和图2就是典型的膜结构建筑。
??? 膜结构的初始形态包括两方面的含义:一是结构的建筑几何外形,二是合理的预应力分布。通常来说,在确定的几何边界下,不同是预应力分布对应着不同的膜曲面造型,“不同的预应力分布”有两层意思:在同一个膜面上预应力分布的大小差异,以及相同边界下不同曲面的预应力的数量差别。传统的观点认为最优化的膜结构形态应该满足“膜面预应力处处相等”的原则,其相应的形状就是最小曲面。不可否认,最小曲面稳定性最好,且膜面几何最光滑,但是由于膜结构对载荷作用敏感,所以所谓的最优曲面在载荷作用下必将发生较大变形,膜面的预应力分布也必将变得不再均匀,材料的利用率也会变得不再等同。设计师通过对具体膜建筑的功能分析,基于专业的思考和经验的积累,可以提出初步的膜建筑造型方案,从而定出关键的点、线、面的约束条件,以及空间膜结构的基本造型。在膜结构初始形态确定阶段,基于已确定的边界条件,得到均匀预应力分布下的最小曲面或者应力分布不均匀的平衡曲面的过程就是所谓的找形。 ??? 膜结构的初始形态确定问题可分为3类: ??? 1)对应于给定边界的等应力曲面,这类膜结构的初始形态称为最小曲面。 ??? 2)对应于初定的曲面几何的尽可能均匀的自平衡预应力系统,这样的曲面称为平衡曲面。 ??? 3)寻找对应于给定边界的平衡非等应力曲面。 ??? 初始形态确定可分为两步进行:第一,初始几何的假定;第二,初始平衡态的寻找。 ??? ①.初始几何的假定: ??? 初始几何假定的目的是根据建筑师给出的有限的几个控制点或支撑边界来拟合一个最初始的几何表面,并以此作为初始形态作为确定分析的原始曲面。膜结构的外表面具有复杂的曲面形状,通常可以使用不规则的COONS曲面、BEZIER曲面来近似表达。实际中也常用一组离散数据来表示结构外形。这组离散数据可根据试验结果产生,也可通过计算机辅助设计系统产生。 ??? ②.平衡态的寻找 ??? 针对于初始假定的几何形状,引入初始预应力寻找膜结构初始形态的非线性有限元方法是离散数值算法,如支座位移提升法、近似曲面逼近法、小弹性模量自平衡迭代法。离散数值法要求对结构进行初始离散化,基本假定如下: ??? 1)索离散化为空间铰接两节点杆元,膜离散化为3节点三角形平面应力单元; ??? 2)索膜之间没有相对滑动; ??? 3)载荷等效为节点力; ??? 4)索膜张拉为小应变,符合胡克定理; ??? 本文将以一个典型的膜结构工程作为一个算例进行分析。在ANSYS程序中,膜结构形态确定分析飞一般流程如下: ??? 1)向膜结构平面投影几何模型; ??? 2)设定索和膜的虚拟弹性模量,通常取两者的弹性模量比真实模量低3个数量级; ??? 3)建立单元类型、单元实常数以及单元的初始预应力,其中索单元的预应力实施可以采用初始应变法; ??? 4)设定结构的边界条件,根据真实结构各个边界控制点和初始投影平面对应控制点的相对高低,设定各个支座控制点的提升位移; ??? 5)用几何非线性求解方法,实施第一次找形,然后更新节点坐标,将各个边界控制点的支座位移重
正在加载中,请稍后...unity中物体的坐标轴位置怎么改变,我在max里设置好坐标轴位置后导入到unity里坐标轴还是变回物体中心了。_百度知道
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unity中物体的坐标轴位置怎么改变,我在max里设置好坐标轴位置后导入到unity里坐标轴还是变回物体中心了。
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你可以先建立一个空对象,然后把你的物体拖到空对象里面,然后空对象是父,你拖动你的模型调整到你需要的位置。
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3DMAX是Autodesk公司出品的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等
1.窗口组成
标题栏/菜单栏/工具栏/命令面板/状态栏/视图区/视图控制区/动画控制区(工具栏按钮右下角▲符号表示该按钮包括多个工具;光标放在工具栏边缘处,光标变为手形时可移动工具栏)。
2.命令面板:创建面板可创建二/三维、灯光等物体。 修改面板可更改物体参数及使物体变形。分层面板可更改物体轴心位置。
显示面板可显示/隐藏物体。
默认视图窗有4个,顶/前/左/透视图;单击或右击某窗口即可激活该窗口。切换窗口:敲字母;右击某窗口左上角文字→弹出菜单中选择。单击→√显示栅格,可显示/隐藏窗口栅格栏。单击某窗口左上角文字→平滑+高光方式显示物体,较光滑细腻;以线框方式显示物体…即可切换物体的显示模式。窗口布局:自定义→首选项→视口→…。复位视窗布局:文件→重置。
4.动画控制区:动画记录开关,时间控制器,播放,关键帧模式开关,时间配置器,关键帧输入框,时间配置器:帧速率栏可设置动画速率,单位帧/秒,默认30帧/秒;播放栏可设置动画速度;动画栏可设置动画的开始和结束时间。建立物体 →(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→ 操作物体(移动/旋转/缩放等→(关闭记录)。
5.坐标系统类型
①视图坐标(默认):所有视图中的坐标轴方向都一致,X轴总是指向右边,Y轴…上端,Z轴…用户。
②父对象坐标:主要运用于存在父子链接设置的场景中,如对象未与特定对象链接,那么它就是世界坐标系的子对象,它的父坐标系也与世界坐标系相同。
③局部坐标:是对象自身的坐标系统,它的坐标方向与形体本身方向相一致;在参考坐标系下拉列表中选局部,即可使用局部坐标系统。
6.界面优化:①改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案→对话框:…(UI文件位置C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui)。②隐藏动画轨迹栏:自定义-显示-不勾选。 ③隐藏石墨建模工具栏:单击按钮即可切换其显/隐。④以小图标显示工具栏:自定义-首选项-常规-。 ⑤自定义布局:右击视图控制区→弹出菜单…
移动/旋转按钮:将光标放在物体某一轴上,轴线变黄色时,按轴的方向上/下拖动鼠标。物体轴向锁定/约束
智能锁定开关敲X;智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴;键盘锁定:F5锁定X轴/F6锁定Y轴/F7锁定Z轴/F8锁定XY轴;物体选择锁定/不锁定 敲空格键。轴约束功能:一般配合捕捉功能(工具—栅格和捕捉—栅格和捕捉设置→对话框:…)一起使用。显示/隐藏对象
右击视窗中某对象→按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象;全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象;隐藏未选定对象::约束比例缩放,锁定某轴向缩放,挤压缩放。
第二章 创建基础三维模型p62:标准/扩展几何体
1.公共创建参数
①分段数初始值的修改:有些创建好的三维模型,如棱锥,其长/宽/高的分段初始值均是1,这样的三维模型无法进行编辑变形处理,需增加各个分段数的初始值;随着分段数的逐渐增加,在视图中所能看到的三维模型细分网格也会逐渐增多,这时就可用于变形处理;如为创建的棱锥添加扭曲编辑修改器,若不增加模型分段数的初始值,则该修改器对模型Z轴上的扭曲起不了什么作用,只有当分段数的初始值增加后才能产生变形效果。
②名称默认=系统名称+创建顺序编号,可直接于文本框中键入以修改;单击→对象颜色对话框:参数化三维模型的颜色由系统随机产生,即勾选;如需连续创建一组颜色相同的参数化模型,可禁用。
③贴图坐标设置:创建时常无需使用材质贴图坐标,禁用即可;如在后面制作中需要使用贴图,可勾选。 ④修改面板:三维模型创建后,若执行了其它命令或右击了视图区的空白处,三维模型的参数卷展栏即会消失;若需修改,可单击修改面板中的参数卷展栏。
2.标准几何体:创建面板→几何体→标准几何体:长方体、球体(即经纬球体)、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥(即金字塔型物体)、
②球体:适用于基于球体的各种截取变换,能方便地控制切片局部的大小。几何球体的长处在于其由三角面所拼接组成,在制作面的分离特效,如制作爆炸等效果时比较适用。球体表面的细分网格则由一组平行的经纬线垂直相交所组成,与地球仪表面相似。参数:0-1,控制球体的完整性,0时不会对球体产生任何影响,球体依旧保持完整性;随着数值的逐渐增加,球体便会越来越趋向于不完整,0.5时球体即成为标准的半球体,1时三维模型便会在视图中完全消失。决定半球的生成方式,前者生成半球时,从完整的球体上去除一
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