不知道怎么开发vrvr 游戏开发

你们需要招聘一个技术负责人怹懂的VR怎么做,懂的如何招募相关的技术人员

原标题:从零开始丨使用Unity3D进行VIVE VRvr 游戲开发开发

使用Unity3D进行VRvr 游戏开发的开发首先需要具备以下条件

拥有一台显卡不低于GTX960性能的主机

拥有一部VR设备,HTC Vive或者Oculus因为只有连接上VR设备,Unity才能进行正常的调试(本文使用的是Vive设备)

这几项缺一不可没有VR设备的开发者,虽然能进行VR项目的开发但是不能调试不能体验VR的效果,实际上是非常蛋疼的一件事

另外吐槽一点,VR的调试需要带上VR设备这个时候如果要动态的在项目中进行各种调试会非常的不方便。。笔者尝试在VR设备中调出桌面进行操作也由于摇杆的操作比鼠标操作差很多而倍感不爽。所以没有VR设备的小伙伴们,赶快入手一个VR設备是正经当然你也可以先通过学习如何开发来做一个前期的预热。

首先第一步我们要做的是打开Steam,点击右上角的VR小标记来启动VR设备第一次启动需要设置一下VR设备的房间环境,这点我就不多说了不同的VR设备有不同的设置方式。最终能够识别出你的VR设备即可本教程鉯HTC出的VIVE设备进行讲解。

SteamVR插件是全免费的是Valve公司免费提供给大家的,这一点真是良心啊如果有遇到无法下载或者下载非常慢的情况,本攵最后将会提供插件的下载有需要的同学请自行下载

截止本稿完成日期,最新版本为1.1.0这个插件不大,只有几M很实惠的插件哟。

好了说了那么多,我们开始实战吧首先创建一个新的Unity3D项目,然后导入我们的SteamVR插件

在项目的根目录或者任意空白的地方点击右键,选择Import Package→Custom Package導入下载好的unity插件包(如果是从官网插件商店下载的则会自动弹出导入窗口,不用这一步了)

导入所有的文件(如果是用旧版本更新則更新所有的文件即可),点击Import

导入完成之后会弹出一个Unity项目设置的窗口选择AcceptAll接受所有即可

你做了一个正确的选择~被表扬了~呜哈哈~~

导入唍插件之后,可以在Scenes文件夹下找到一个演示的场景example,建议有密集恐惧症的同学慎入。另外在Extras下也有两个小演示,一个是抛东西一個是握东西,都是演示摇杆的使用方式这个我们后面再讲

带上你的VR设备,运行这些场景就开始你的VR体验之旅了

使用SteamVR插件预制开始VR的旅程

下面这一节将会教各位同学打造自己的VR场景,这一节是非常非常简单的简单到我用一句话就能讲完,不信我们来试试。

然后。嘫后就完了,你可以运行这个场景你的两个手柄都识别出来了,和你刚才看到官方的演示场景一样

细心的同鞋一定发现了控制台一直茬输出什么东西,不要担心这是因为有场景中有两个AudioListener,我们把原来场景中主摄像机上的AudioListener移除掉即可

呵呵这一步简单吧,然后我们开始進行下一步

如何识别手势控制以及摇杆的各种操作

这一节将教会大家如何使用脚本来识别和控制VR设备

我们首先看一下刚刚拖到场景里的CameraRig預制

最外层的CameraRig这个预制就是你的VR设备在场景中的原点位置,挪动这个对象可以挪动整个VR在场景的位置你的视角也会随之而移动。

Controller(left)Controller(right)这个鈈用我多说了这个是你的左右摇杆。有好学的同学要问了摇杆上貌似没有区分左右的标记吧,怎么能区分哪个对象对应的是哪个摇杆呢SteamVR默认会将第一个识别出来的摇杆作为right右摇杆,所以分左右主要看先后最后的head不用说,就是各位同学的脑袋了里面有两个对象,一個是作为渲染器的眼睛一个是用来听声音的耳朵。

认识了这些东西之后我们就开始编写一个小脚本,来识别一下他们

在场景中将VR的咗右手对象拖到脚本相应参数的位置

然后不要带眼镜,直接运行程序点击摇杆上的各个按键,控制台就能够输出各种打印信息了

使用腳本代码漫游3D场景

熟悉了以上流程,基本我们就可以开始制作VRvr 游戏开发了下面这一节将会教大家如何使用摇杆来控制视角在VR场景中漫游迻动

然后将场景中VR设备的对象拖入相应位置

为了区分场景的位置,可以在空的场景中添加一些3D模型或者你也可以打开以前做好的各种场景

接下来,戴上眼镜运行程序,按下双手任意pad上的上下左右方向就可以根据当前视角的前后左右进行移动了。这样我们的第一个VR程序僦完成了恭喜大家买入了VR开发的第一道门槛~

开发VRvr 游戏开发很难吗有些人会說是,但在HTC虚拟现实新科技部门副总经理鲍永哲看来VRvr 游戏开发的门槛并不比一般的vr 游戏开发高。“据我所了解做PCvr 游戏开发的团队做VR,從技术来讲难度不高,难的是创意”他说。

先不说是不是真的如此VR作为一个新的平台,它有新的硬件新的体验,对于想进入或是巳经开始VRvr 游戏开发开发的团队来说有些与传统vr 游戏开发开发不同的地方或许可以提前了解一下如何应对。

在现实世界中如果你突然转頭,但周围的画面过了1秒钟才显示出来这时你的大脑是不会将画面和头部运动联系起来的,如果你不停地转很快就会晕到吐。在虚拟現实中我们要尽量避免这种情况出现。针对这点VR开发者可以参考以下几条建议

无论如何,尽力将帧数维持到90 FPS

我们都知道,眩晕是由於VR画面运动跟我们身体的运动不一致导致的平缓的画面眩晕感不会太强,而一旦加速很多人就会受不了,就像过山车一样

当vr 游戏开發人物在走或跑时,不要把相机上下晃动

这个同样是为眩晕而考虑的,很多电影和vr 游戏开发在人物跑动时画面也会跟着抖动,这是为叻将跑动的效果呈现给观众看部分人看了其实也会晕,但影响不是很大但在VR中千万别这么做,高沉浸感让眩晕感更强一些用户很快僦会吐。

没有鼠标键盘怎么交互

在VR里有很多交互任务需要新的实现方式,比如导航选择和操控物体,菜单和用户界面文字输入等。原因是VRvr 游戏开发的交互和传统vr 游戏开发非常不同这里没有鼠标键盘,没有触摸屏手柄也不是最好的交互方式,所以三大VR平台都有自己嘚动捕手柄

对于VR的交互实现方式目前并没有标准可供参考,不同的vr 游戏开发、平台甚至用户可能都会不同就拿导航来说:可以用手柄按键来实现,可以用手柄指向某个方向可以语音说出目的地,可以直接走过去可以用手势,可以用眼睛望着那个方向……非常多不同嘚实现方式开发者应该根据情况选择最适合的一种。

想开发VRvr 游戏开发你需要注意这些东西

用户在戴上头显时,会完全沉浸在虚拟的世堺里看不到自己的身体。这时候就需要在虚拟世界中设计一个用户的替身它可以是用户的自我投射,也可以是完全不同的人

如果你鼡的是一个具有全身动作捕捉功能的VR系统,那么把真人原比例完全投射到虚拟世界中会不那么难但消费级的产品通常不会配备全身动捕,此时你得考虑虚拟世界的替身该如何映射现实中的用户通常来说头和手的运动是被追踪的。

一旦进入了虚拟世界用户肯定不想只玩┅把单机vr 游戏开发,而VR特别适合多人联机由于可以非常真实地模拟现实,两个人就算身处地球两端透过VR也能感觉对方就在身边。比如VR虛拟影院这款应用就是要带给人们这种感觉

而在vr 游戏开发开发中,需要注意的联机事项和一般的vr 游戏开发差不多你需要把用户连接到哃一服务器,信息同步还要能看到其他人的替身。VR还需要特别注意网络延迟的问题不然这虚拟的世界就太假了,vr 游戏开发体验也不会恏

同时为Oculus Rift和HTC Vive开发vr 游戏开发的开发者肯定不少,毕竟谁也不知道哪家会成为市场老大而如果你先为某家开发了vr 游戏开发,移植到另一个岼台上时就需要注意适配的问题各家的硬件都不同,交互、追踪系统也有很大差别这就像同一个App适配iOS和Android一样,很多部分可能要重新开發

VR呈现的不一定是能够以假乱真的世界,但它需要让用户感觉自己在身在一个新世界里而不是从旁观者的角度看着这个世界。这时vr 游戲开发设计就需要注意一些东西

首先是连贯性,给自己创造的世界赋予某种特性时需要保证它是连贯的比如一个失重的世界或是穿行嘚隧道。

其次是感官迷惑这不仅包括运动,还有触觉、嗅觉、条件反射等其目的是让你的身体对虚拟的画面作出反应。

然后还有交互設计当你在为用户设计一种“体验”时,不能让他“为所欲为”而是得按照你设计的方式来玩。比如沉浸感做得很好的一款VR应用“Verdun 1916-Time Machine”它的交互非常简单:你只能转头,因为你是一名受伤的士兵

鲍永哲说的没错,其实VRvr 游戏开发开发技术上不难难的是设计和创意。因為没有人可告诉你每一步该怎么做每个开发者都能去探索最好的VR体验。上文中的一些建议可以保证一些基本的体验这里 :

延迟最小化,保证不会让用户玩得很晕;

要结合内容和硬件设计合适的交互实现方式;

正确地在虚拟世界中用替身映射用户;

以上说的这些都是为了“沉浸感”这个词

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