unrealscript的编辑器有哪些

前三代Unreal引擎都包含了一个脚本沙盒语言——UnrealScript他提供了一个简单的GamePlay编程方式,从而避免用户使用复杂的c++语言

对于新手程序员们,使用脚本编程的方式是好的但是最终腳本成了引擎发展的阻碍。Unreal引擎在不断发展我们也在不断的使用,实践直到2011年,我们决定使用纯C++架构这样做原因大致如下:

1.作为一個引擎,随着社区不断的成长将原生C++功能导出为脚本功能的需求越来越大,如果要做出一个完整的沙盒功能的脚本最终导致整个引擎變得很复杂,庞大

2.实现C++与脚本之间的通信,需要一个多语言的接口以调用函数及封送(marshal)数据随着脚本接口的不断扩展,这层互操作性(interop)层的维护成本和复杂性像指数般增长互操作性对于一些高级数据类型(如容器)也是非常棘手的,因为脚本语言的惯用法与对应嘚 C++ 模板无论在表示方式和语意都有很大差异。

3.开发者希望发挥原始的C++特性的优势最终导致他们在脚本世界和代码世界切来切去,浪费叻大量的时间简直是地狱。

4.开发者需要整体的驾驭代码行为但是很快发现,脚本调试工具和C++调试工具是独立的和不兼容的他们发现,如果不跟踪C++程序发现脚本的错误有时没有意义,反之也是这样

正是这些原因,Epic最终决定使用纯C++这样的话带来很多方便的地方,UnrealEngine4作為一个统一的可调试的引擎可以让开发者从C++与脚本交互的地狱中解脱出来,并且让程序员可以学习修改和扩展。这样还带来一个好处让游戏的效率提高,并且可以容易的集成其他c++中间件

并不是说C++是一个很理想的游戏编程语言。比起UnrealScriptC#,JavaScript它有很多的复杂性,危险性但反过来换一种方式说,C++更加强大

通过小心使用c++复杂的地方,你的编写游戏程序时将感觉几乎没有限制你可以调试整个底层代码,修改他们甚至和操作系统层,高级第三方库进行打交道

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枚举 ? 常量 ? Object和actor引用变量 ? 类引用变量 表达式 ? 賦值 ? 在类之间转换对象引用 函数 ? 声明函数 ? 函数参数修饰符 ? 函数重载 ? 高级函数修饰符 控制结构 循环结构 ? 循环 ? Do循环 ? While 循环 ? Continue ? Break 選择结构 ? If-Then-Else语句 ? Case语句 ? Goto 语言功能 ? 内置的操作符和它们的优先级 通用函数 ? 创建对象 ? 整型函数 ? 浮点型数据函数 ? 字符串函数 ? Vector函数 ? 计时器函数 ? 调试函数 ? UnrealScript处理器 UnrealScript工具和使用 ? Script Profiler(脚本分析器) ? 脚本调试器 ? 虚幻开发环境(UDE) 高级的语言功能 ? 计时器 状态 ? 状态概述 ? 状态標签和Latent函数 ? 状态继承和范围规则 高级的状态编程 ? 状态栈 ? Replication(复制) ? Iteration(迭代)(ForEach) ? 函数调用限制符 ? 在一个变量类中访问静态函数 变量的默认值 ? 访问变量的默认值 ? 通过一个类的引用来访问变量的默认值 使用defaultproperties(默认属性)语句块指定默认值 ? 语法 ? Struct默认值 动态数组 ? 长度变量 ? 迭代動态数组 ? 接口类 ? 函数Delegates ? Native类 元数据支持 ? 元数据概要 ? 使用多个元数据说明 ? 提供的元数据说明 高级技术问题 ? UnrealScript的实现 ?

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这个资源对我一般,只有基础语法很多实际工程需要了解的东西基本都没有,单純语法看代码就可以理解

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