如何把微信的运营模式应用到移动学习产品上

微信的“产品圣经”,对移动学习产品有哪些启发? - 简书
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微信的“产品圣经”,对移动学习产品有哪些启发?
央视市场研究机构CTR近期发布的《2014年中国移动互联网用户行为分析》显示:随着移动互联网的肆意普及,手机已经成为人体器官的延伸,成为了身体不可分割的一部分,“移动”成为每个人的生活状态。其中,20%的现代人每天会查看100次手机,23%的现代人将手机看成是生活的必需品,“离开手机会心慌、离开手机就会与世隔绝”成为手机依赖症人群的典型症状。在对用户使用移动APP上网行为的研究中,微信的表现可谓力压群雄,独占鳌头。
微信之父张小龙在关于微信的演讲中,曾提出自己对于APP产品设计和推广的深刻理解,其中很多观点非常值得移动学习开发者借鉴。定义产品的“存在感”正如facebook,pinterest,instagram,path等产品解决了用户的“存在感”一样,微信的设计也在创造用户的“存在感”中找到了自己的“存在感”。可以说,微信“存在感”的实现落地在对用户社交需求和好奇心的基本满足。如何寻找移动学习产品的存在感?首先要明确学习者在移动终端上的心理需求。学习分为主动式学习和被动式学习,以随时随地学习为特点的移动学习产品要想激发成人学习者的主动学习欲望,必须要关注这类人群的三个心理需求:1. 成长野心,对于成人学习者来说,他们只愿意为对自己价值的课程投入时间和精力,没价值的课程则会被视为一种干扰。对发展有价值,对晋升有帮助的课程内容才会受到学员的欢迎。2.偷懒心理:不得不承认,学习是一件非常痛苦的事情,加之信息更新风云突变的现代社会里,能够快速、便捷地找到自己需要的信息并有效的吸收应用非常不易,所以,移动学习的内容设计必须要能满足学员的这类心理,在优化信息检索速度和促进学习吸收方面下足功夫。3. 社交渴望,学习是一个孤独的过程,学习金字塔理论认为,以听讲、阅读和演示为代表的被动式学习对学习内容的留存率最多只能达到30%、而以讨论、实践和教授他人所实现的留存率可以高达90%,移动学习产品在设计中如何将讨论、教授他人等社交功能植入其中,值得开发者思考。关注需求背后的情感诉求在张小龙看来,伟大的产品应该满足用户的情感需求。通过调研、分析、讨论获得来的需求只是用户的功能需求,只能帮助完善产品体验,产品经理真正要做的是找到需求背后的情感诉求,让产品融入用户的感性世界。所以,他认为,微信的成功不在于变成了用户的一种通讯工具,而在于它已经作为用户生活方式的一种重要体现。对于移动学习开发者来说,移动学习,也不应仅仅是一种学习工具,它应该成为学员成长中必要的生活方式,所以无论是内容设计还是功能开发都应该要与学员的工作和生活高度融合,实现从工作到生活的O2O(office to off time),让学习者在工作中找到学习的乐趣、在学习中找到生活的存在感,在生活中理解学习的意义,实现学习、工作、生活的无缝融合。如何实现三者的融合?产品的设计应该把握有用、易学、轻松三个原则。有用是指在内容设计上能够满足学习者五个关键时刻的学习需求:1. 接触新内容/事物时,2. 需要了解更多时 3. 需要应用所学去完成任务时 4. 需要解决问题时 5. 需要应对变化时。而易学是指在课程的呈现形式上要充分考虑移动终端的特点,杜绝传统线下学习内容在移动平台上的生搬硬套;轻松则是指摈弃严肃学习的诟病,引入更多轻松、活泼、社交化的体验元素,让学习者感受与严肃的传统培训模式完全不一样的学习体验。如在充分发挥学习者的群体效应和倾诉欲及表现欲方面,设计者可加入适当的社交环节及UGC功能,鼓励学习者之间的交互和分享。面向场景做设计而非功能列表张小龙认为,微信的成功在于其“抓主场景,不做全功能”的简洁思维。不堆砌功能,功能服务于场景和用户体验,拒绝为独立功能的存在浪费精力,在他看来,对于微信产品团队来说,每天砍掉几个需求的兴奋度远大于提出几个需求。面向场景做设计而非功能列表,这种思维和格局是移动学习开发者必须要学习的。产品开发者必须首先分析学习者的学习场景。以服务于企业移动学习的问鼎云学习为例,它之所以能在与其他同类产品的竞争中脱颖而出,关键在于其面向学习场景的设计和绩效支持的产品定位。如,它会根据学习者经常切换的多个场景植入移动学习,如传统培训、翻转课堂、难题解答、社交互动等场景,多个场景的植入真正实现了学习者正式学习和非正式学习的无缝整合。不过度设计做的越多可能错的越多。在张小龙看来,一个功能如果不能让人兴奋,不如不做,产品经理要做的是在单点上获得口碑,而不是一系列可有可无的特性。在特殊情况下,宁愿损失功能也不能损失体验。移动学习设计者最忌迎合少数学员和用户的需求在原有的产品结构上打上越来越多的补丁。对于体验至上的学习产品来说,或许我们应该多向腾讯学习产品设计的极简主义和极致主义追求,深挖核心学习场景,不在功能和具体特性上做过度的设计。笔者认为,这里的过度设计有两个概念:1. 功能的过度设计,宁可在单点上获得口碑,不做全面的“平庸”产品;2. 内容上的过度设计,只服务用学习者的核心需求,避免一切信息干扰,杜绝为了表面的数据做输入与学员不相干的信息垃圾。让用户推动用户微信能够在几年内迅速覆盖超过6亿规模的用户,离不开其用户之间的病毒营销,所有用户一旦加入微信就会去添加已开通微信的好友,并邀请未开通的好友,让用户推动用户,用活跃用户影响潜水用户,这种推广思路也非常值得移动学习的产品经理借鉴。如何让用户推动用户?对于移动学习产品来说,植入圈子互动功能不失为一种好的选择,如设计互动版块、开通评论功能、鼓励分享、适度开放权限等等。问鼎云学习在辅助传统培训中有一个好的举措非常值得推荐。如培训课程结束后,为了监控学员对课堂知识的主动使用和行为转化,平台新增了“在岗实践”和“行动改进”两类课程,课程权限开放给同班学员和学习导师,让学习者的学习接受其他人的推动和监督,扩大了此类产品在学习者群体中的良性感知,收到了非常好的效果。改变用户习惯你无法重新发明电话,但你可以改变打电话的方式,新的习惯,让用户更舒适,抛弃不人性的创新。微信的出现并没有重新发明电话,却设计了另一种语音通话方式。对于学习者来说,无法回避的是学习压力,可以改变的是学习方式。移动学习产品若想在未来受到像微信产品一样的热捧,必须要构建一种能够突破传统学习习惯的学习方式,深刻分析学习者碎片化学习的特点和需求,深耕差异化应用,在改变学习者学习习惯的同时培养用户黏性。最后,套用张小龙“避免战略行为替代真实需求”的经典语录收尾,在我们的移动学习产品设计中,必须牢记以学习者的“真实需求”为出发点,秉承极简主义和极致追求理念,避免多功能的“整合”,因为需要整合,说明产品根本不具备独挡一面的能力;避免“全面”,因为“全面”是“平庸”的代名词。以上仅为笔者运营问鼎云学习(移动学习)产品中的一些个人思考,欢迎更多人加入探讨。
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选择支付方式:编者按  本文是移动学习前沿网专栏作家汪大军对某移动培训学院U2.0平台积分体系设计的项目案例分享,包括其背景目标、现状分析、确定思路、设计方案、规划运营。并对如何让在线学习平台“活”起来这一话题进行了思考。一、背景目标  学院自2008年开发上线U-learning学习平台以来,至今已升级到U-learning2.0版本(简称U2.0平台),旨在打造成为员工自主学习、在线互动、专家答疑、快速分享、能力测评的高效运营平台。  目前U2.0平台已上线并全面进行了推广运营,初步培育了员工移动互联网学习习惯。但仍存在平台活跃度不高、用户间交互太少、信息资源量较小的情况。基于U2.0平台运营现状,项目组经过多方沟通讨论和意见收集等多渠道研究决定以推动U平台深度运营,强化平台用户体验为导向,结合平台运营目标构建积分体系,丰富平台激励内容,构建云集智慧平台,实现即时共享。二、解决方案   要想健全积分运营体系,激励用户积极参与学习和分享,形成平台用户内容生产驱动体系,首先要思考一些问题:为什么U2.0平台活跃度不高,如何提升人气?如何将平台在线学习与培训业务有效结合起来?如何激发用户在U2.0平台中分享知识和经验?如何让用户主动参与在线学习?……   带着这些问题,项目组制定了积分体系设计实施规划:  (一)现状分析  U2.0平台自全面推广运营以来,取得了巨大的突破。功能逐渐完善,平台用户体验越来越好;丰富的运营手段,加强了用户黏性。但总体上还不够理想,具体分析如下:  1、平台活跃度不高  1)像客服等岗位人员因在岗工作任务重,在线学习可支配时间少,参与度相对较低。  2)用户主动参与平台行为意愿不高,目前的在线学习任务都是上级安排而非主动学习。  3)大多数用户平台互动性较低,即只看不写:不主动讨论与答疑、不主动分享精品内容……  4)用户之间缺乏有效的交流,各种学习之间缺乏有效的复制,知识/信息未得到有效的传递。  2、平台内容吸引力相对较弱  1)U2.0平台相对百度等平台内容较少,大多数内容在其他平台均可找到。  2)精品内容不多,属于企业独一无二的资料分享不多,如内部优秀案例、课程等内容。  3)目前平台的内容大多数由管理员组织上传,用户自主分享行为较少。  4)线上与线下未形成有效关联:线上未与线下培训同步,线下资源未进行有效的转化沉淀上传于线上共享。(二)确定思路  1、《平台战略》思想作为指导方针  《平台战略》指出:一个成功的平台不仅仅提供简单的渠道或中介服务,其精髓更是在于打造一个完善、成长潜能强大的“生态圈”。它拥有独树一帜的精密规范和机制系统,能有效激励多方群体之间互动,达成平台企业的愿景。  U2.0平台平稳、持续发展不可或缺、且亟待解决的问题就是构建一种激励机制引爆网络效应。通过人气的聚集引发用户的关注,最终实现提高平台内容的数量与质量,增加用户与用户、用户与平台交换的频次,加深使用的程度。  2、借鉴成熟案例经验为项目指明方向  在前期的调研访谈中我们了解到,造成U2.0平台活跃度不高的主要原因有两个:一是,缺乏体验过程体验的感知和体验的成就感;二是,缺乏用户主动参与(学习)行为引导“内核”。  基于问题出现的原因,项目组决定从游戏平台和分享平台的经营模式入手研究,吸取他们的成功经验。  针对游戏平台,项目组详细研究分析了梦幻西游的完美“价值控制”周期性的利用。梦幻西游通过多种调控手段配合游戏内容可以看到经过一段时间的商品物价波动。控制产出,建立了平稳的经济系统,有效的控制了用户体验的感知与成就感。梦幻对金钱产出的严格控制和用于提升等级的巨大消耗需求,保证金钱不至于很快贬值,维持了商品市场的稳定性,形成经济系统稳定平衡的基础。同时,为玩家提供了完整的虚拟目标、实现途径和炫耀途径,游戏性非常完整,游戏内涵丰富,玩家可以在游戏中获得更多的乐趣。这样,玩家以提升综合实力进而对虚拟社会形成影响为最终目标,通过游戏提供的社交系统参与到虚拟社会,通过游戏提供的炫耀途径实现扩大社会影响力的目标,满足玩家对游戏的最终需求。  针对分享平台,项目组详细研究分析了百度平台多模块积分结合的完整架构经营模式。百度拥有“百度知道”、“百度百科”、“百度文库”等,其分别拥有积分相对完整的成长积分体系和财富积分体系,并实现在同一个平台上综合运用。  项目组除了详细研究梦幻西游和百度平台之外,还对其他时下流行的游戏或网站(论坛)进行了分析,如游戏中的QQ游戏、魔兽世界、诛仙游戏系列等,网站(论坛)类的天涯社区、新东方社区、178游戏论坛等。  通过讨论,确定项目思路:通过搭建U2.0平台积分体系,构建平台学习行为驱动“内核”,使用户主动参与学习,不仅满足大家的学习欲望,而且满足大家创造与分享的欲望。网络游戏经济价值体系的设计与价值调控模式和网络学习平台的结构和互动模式值得我们借鉴。案例的研究,不仅为项目指明了方向,同时也为积分规则的设计提供了思路。  (三)设计方案  项目组通过讨论决定,导用《平台战略》思想,借鉴游戏平台的过程体验感知和分享平台的主动参与行为引导经验,引入“经验”、“金币”和“成就”构建积分体系,并挖掘积分体系核心价值驱动用户平台行为。  U2.0平台体系由“经验”、“金币”和“成就”三元素构成,同时赋予其特定的价值,设计积分获取与应用规则,并以信息化手段作为支撑手段打造平台驱动“因子”,激励用户主动参与学习与分享。 (四)规划运营   1、梳理平台行为为积分获取规则设计提供依据  基于U2.0平台运营规则,整理平台行为操作,按所需字段收集平台行为作为积分获取依据。如:    2、虚实结合搭建积分应用系统,使积分“用”起来  根据积分体系三元素赋予的特定功能与价值,明确积分与权益之间的关系。以线上虚拟消耗为主,线下现实兑换为辅,“虚实结合”构建积分应用系统。    3、设计积分“保障体系”,促进积分体系平稳、可持续运用  “经验”是为促进用户参与U2.0平台行为,作为用户在平台中成长与互动的体现,与用户平台活动参与及兑换权限息息相关,即成长经验的设置的合理性,将影响用户在平台的互动活跃度与积极性。为此项目组设置了一种经验曲线等级成长模型来平衡价值与权限。  “金币”作为平台互动的交换媒介和激励资源投放的等价物品,是“驱动”用户在平台中进行各种学习行为的牵引力,也是用户在平台中进行交换的一般等价物即“货币”,货币的价值由现实生产及金融运营决定。为此项目组设计了量入为出、促进流通和平衡兼顾的“价值”平衡三原则保障积分体系可持续运营。  “成就”是用户在平台中的经历记录,通过成就可以知道该用户在平台的状况。通过成就也能让用户达成一种荣誉感,成就也让用户在平台中对自己的学习经历有了炫耀的焦点。另一方面增加用户平台转换成本,加强用户黏性和归属感。为此确定“成就”设计原则:建立在个人成长基础上,丰富个人成长经历,满足多层次需求。  4、积分上线试运营与服务支撑  U2.0平台经过多年的运营,各子系统都建立了积分机制;为增强项目的可操作性,积分平台采用集成开发思路。  三、项目反思  1、一个科学、有效的积分体系已经建立,并将进入运营阶段  帮组U2.0平台搭建积分体系,并赋予积分体系各元素特有的功能和价值,从物质和精神层面均有激励,驱动用户主动参与平台学习和分享。体系的设计不但参考成熟的、先进的成功经验,并且充分结合平台的实际状况。  2、全方位沟通研究是保障  1)省公司与地市结合:体系设计之前针对省公司和各地市培训管理人员进行调研。了解U2.0平台运营现状和与学习活动有关的项目行为,同时了解大家对平台的期望与要求,并收集大家的意见和建议。  2)内部与外部结合:内部详细研究U2.0平台运营规则,梳理平台行为操作类型;外部研究成熟案例,为积分体系设计提供指导思路。整合内外部资源,根据内部要求完善积分体系的设计。  3)线上与线下结合:积分体系设计充分结合线上平台运营与线下项目获得和培训课程,实现线上、线下有效关联。线上积分线下使用,线下项目通过相应认证线上呈现。同时把线上平台行为积分和线下培训积分有效结合,如内训师授课激励、课程开发激励、线下学习与分享活动激励等。  积分体系设计项目经验可移植于更多激励类项目,如培训管理积分、岗位价值积分等。参考文献  【1】陈威如 ,余卓轩·平台战略:正在席卷全球的商业模式革命(M)·北京:中信出版社·2013  【2】问鼎资讯·平台积分体系设计项目汇报材料(R)·广东:2013  【3】问鼎资讯·平台积分体系设计项目案例研究-游戏篇(R)·广东:2013  【4】问鼎资讯·平台积分体系设计项目案例研究-网站(论坛)篇(R)·广东:2013感谢汪大军老师的来稿!【版权信息】本文为@移动学习前沿网 原创文章,如有转载,请注明出处!问鼎云学习移动学习领跑者专注于企业培训 提升岗位胜任力 提高学习愉悦度微信号:wdxuexi售前咨询:400-100-7350 客服QQ:回复 &体验& 申请试用问鼎云学习点击“阅读原文”,领取白皮书!mlearning前沿(HR-mlearning) 
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你可能喜欢如何把微信的运营模式应用到移动学习产品上?|界面新闻oJMedia由易观网近期发布的《中国移动互联网市场数据研究报告2016Q2》显示:随着移动互联网的肆意普及,手机已经成为人体器官的延伸,成为了身体不可分割的一部分,&移动&成为每个人的生活状态。样本中,33%将手机看成是生活的必需品,&离开手机会心慌、离开手机就会与世隔绝&成为手机依赖症人群的典型症状。
统计到到2016年第二季度,中国移动互联网用户规模已经超过8亿,远远超过PC端网民用户;同时,移动互联网产业也高达1.2万亿。
图片来源:易观
在用户活跃度和黏性方面,人均月打开APP次数高达1008次,人均月使用时长超过8759分钟。其中。在APP使用状况方面,腾讯产品占据了前十的半壁江山,其中微信的月活跃人数超过7亿,环比增幅1.54%。而弱社交app大佬-微博,却掉出前十,月活跃人数维持在1.6亿左右,环比活跃度下降了1.98%。
图片来源:易观
微信连续3年成为活跃用户最多的APP,倘若细说其原因,作为一个使用者,无法概全,它必须有站在微信产品经理的视角的阐述。而作为使用者,编者认为,以下三个是致使我无法脱离微信的重要因素:
1、语音交互方式,避免用户在窄小的空间上打字的烦恼;
2、产品设计更时尚,用户体验更友好,比如通讯录结构,新朋友推送、会话栏等等方面,都给用户一种更新、更爽的交互体验;
3、公众号:资讯的获取更加专业,或者说分类更清晰;
至于如何站在微信产品经理上阐述,编者想起先前微信之父张小龙在关于微信的演讲中,曾提出自己对于APP产品设计和推广的深刻理解,借此,也结合本文原意,给各位通过解剖微信,来切合到我们的移动学习产品当中:
定义产品的&存在感&
正如facebook,twitter,instagram,等产品解决了用户的&存在感&一样,微信的设计也在创造用户的&存在感&中找到了自己的&存在感&。可以说,微信&存在感&的实现落地在对用户社交需求和好奇心的基本满足,比如朋友圈动态,比如语音的体现。
而在如何寻找移动学习产品的存在感?首先要明确学习者在移动终端上的心理需求。学习分为主动式学习和被动式学习,以随时随地学习为特点的移动学习产品要想激发成人学习者的主动学习欲望,必须要关注这类人群的三个心理需求:
1. 成长野心,对于成人学习者来说,他们只愿意为对自己价值的课程投入时间和精力,没价值的课程则会被视为一种干扰。对发展有价值,对晋升有帮助的课程内容才会受到学员的欢迎。
2.偷懒心理:不得不承认,很多的学习是一件非常痛苦的事情,加之信息更新风云突变的现代社会里,能够快速、便捷地找到自己需要的信息并有效的吸收应用非常不易,所以,移动学习的内容设计必须要能满足学员的这类心理,在优化信息检索速度和促进学习吸收方面下足功夫。
3. 社交渴望,学习是一个孤独的过程,学习金字塔理论认为,以听讲、阅读和演示为代表的被动式学习对学习内容的留存率最多只能达到30%、而以讨论、实践和教授他人所实现的留存率可以高达90%,移动学习产品在设计中如何将讨论、教授他人等社交功能植入其中,值得开发者思考。
关注需求背后的情感诉求
在张小龙看来,伟大的产品应该满足用户的情感需求。通过调研、分析、讨论获得来的需求只是用户的功能需求,只能帮助完善产品体验,产品经理真正要做的是找到需求背后的情感诉求,让产品融入用户的感性世界。所以,他认为,微信的成功不在于变成了用户的一种通讯工具,而在于它已经作为用户生活方式的一种重要体现。
对于移动学习开发者来说,移动学习,也不应仅仅是一种学习工具,它应该成为学员成长中必要的生活方式,所以无论是内容设计还是功能开发都应该要与学员的工作和生活高度融合,实现从工作到生活的O2O,让学习者在工作中找到学习的乐趣、在学习中找到生活的存在感,在生活中理解学习的意义,实现学习、工作、生活的无缝融合。
如何实现三者的融合?产品的设计应该把握有用、易学、轻松三个原则。有用是指在内容设计上能够满足学习者五个关键时刻的学习需求:
1. 接触新内容/事物时;
2. 需要了解更多时 ;
3. 需要应用所学去完成任务时 ;
4. 需要解决问题时 ;
5. 需要应对变化时。
而易学是指在课程的呈现形式上要充分考虑移动终端的特点,杜绝传统线下学习内容在移动平台上的生搬硬套。
轻松则是指摈弃严肃学习的诟病,引入更多轻松、活泼、社交化的体验元素,让学习者感受与严肃的传统培训模式完全不一样的学习体验。如在充分发挥学习者的群体效应和倾诉欲及表现欲方面,设计者可加入适当的社交环节及UGC功能,鼓励学习者之间的交互和分享。
面向场景做设计而非功能列表
微信的成功在于其&抓主场景,不做全功能&的简洁思维。不堆砌功能,功能服务于场景和用户体验,拒绝为独立功能的存在浪费精力,在他看来,对于微信产品团队来说,每天砍掉几个需求的兴奋度远大于提出几个需求。
面向场景做设计而非功能列表,这种思维和格局是移动学习开发者必须要学习的。产品开发者必须首先分析学习者的学习场景。以服务于企业移动学习的问鼎云学习为例,它之所以能在与其他同类产品的竞争中脱颖而出,关键在于其面向学习场景的设计和绩效支持的产品定位。
如,它会根据学习者经常切换的多个场景植入移动学习,如传统培训、翻转课堂、难题解答、社交互动等场景,多个场景的植入真正实现了学习者正式学习和非正式学习的无缝整合。
不过度设计
做的越多可能错的越多。在张小龙看来,一个功能如果不能让人兴奋,不如不做,产品经理要做的是在单点上获得口碑,而不是一系列可有可无的特性。在特殊情况下,宁愿损失功能也不能损失体验。
移动学习设计者最忌迎合少数学员和用户的需求在原有的产品结构上打上越来越多的补丁。对于体验至上的学习产品来说,或许我们应该多向腾讯学习产品设计的极简主义和极致主义追求,深挖核心学习场景,不在功能和具体特性上做过度的设计。
笔者认为,这里的过度设计有两个概念:
1. 功能的过度设计,宁可在单点上获得口碑,不做全面的&平庸&产品;
2. 内容上的过度设计,只服务用学习者的核心需求,避免一切信息干扰,杜绝为了表面的数据做输入与学员不相干的信息垃圾。
让用户推动用户
微信能够在几年内迅速覆盖超过7亿规模的用户,离不开其用户之间的病毒营销,所有用户一旦加入微信就会去添加已开通微信的好友,并邀请未开通的好友,让用户推动用户,用活跃用户影响潜水用户,这种推广思路也非常值得移动学习的产品经理借鉴。
如何让用户推动用户?对于移动学习产品来说,植入圈子互动功能不失为一种好的选择,如设计互动版块、开通评论功能、鼓励分享、适度开放权限等等。问鼎云学习在辅助传统培训中有一个好的举措非常值得推荐。如培训课程结束后,为了监控学员对课堂知识的主动使用和行为转化,平台新增了&在岗实践&和&行动改进&两类课程,课程权限开放给同班学员和学习导师,让学习者的学习接受其他人的推动和监督,扩大了此类产品在学习者群体中的良性感知,收到了非常好的效果。
改变用户习惯
你无法重新发明电话,但你可以改变打电话的方式,新的习惯,让用户更舒适,抛弃不人性的创新。微信的出现并没有重新发明电话,却设计了另一种语音通话方式。
对于学习者来说,无法回避的是学习压力,可以改变的是学习方式。移动学习产品若想在未来受到像微信产品一样的热捧,必须要构建一种能够突破传统学习习惯的学习方式,深刻分析学习者碎片化学习的特点和需求,深耕差异化应用,在改变学习者学习习惯的同时培养用户黏性。比如说把原有的考试系统,通过&闯关游戏&的形式进行趣味化。
最后,套用张小龙&避免战略行为替代真实需求&的经典语录收尾,在我们的移动学习产品设计中,必须牢记以学习者的&真实需求&为出发点,秉承极简主义和极致追求理念,避免多功能的&整合&,因为需要整合,说明产品根本不具备独挡一面的能力;避免&全面&,因为&全面&是&平庸&的代名词。
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