002502骅威中色股份重大利好消息的最新消息是利好吗

骅威股份:被严重低估了,后市将令散户为之一振
 一、骅威股份(002502)投资亮点
  骅威股份公司从1997年开始做传统玩具,2008年开始介入动漫玩具,目前公司产品分为智能玩具、塑胶玩具、模型玩具、动漫玩具和其他玩具等五大类,智能玩具的研发技术优势明显,是公司收入和利润的主要来源。骅威股份公司拥有业内一流的质量管理体系,是国内玩具行业知名的龙头企业之一。公司产品远销欧洲、美国等多个国家和地区,是意大利GP、迪士尼等国际巨头的合作伙伴。
  二、骅威股份(002502)个股点评
  1:骅威股份资金
  近5日内该股资金总体呈流出状态,低于行业平均水平,5日共流出-21702.65万元。
  据统计,近10日内主力筹码较分散,呈低度控盘状态。
  2:骅威股份趋势
  该股股价在线下,主力资金出逃,中线呈现走坏趋势。
  短线已给卖点几天了,短期一般是3-5天,接下来会有个反弹,短期可以买入加仓
  长线操作者可持股待涨,该股有长线投资价值。
  三,骅威股份(002502)后市剖析
  近期的平均成本为25.27元,股价在成本上方运行。空头行情中,并且有加速下跌的趋势。该公司运营状况尚可,多数机构认为该股长期投资价值较高,投资者可加强关注。
具体的每日操作策略,我将只会在微信公布:yat900206,强势股,牛股分享!
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。今日开盘:13.98 涨跌:+0.10 涨跌幅:+0.72% 前日收盘:13.98 成交量:9410985
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骅威文化:关于公司出售资产暨关联交易进展的公告
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骅威文化:关于控股股东部分股票解除质押及再质押的公告
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骅威文化:关于全资子公司第一波对其子公司增资暨关联交易进展的公告
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剥离玩具制作、销售业务,全面转型以IP为核心的泛娱乐文化产业。骅威文化成立之初核心业务主要以基于动漫IP的玩具研发、制造和销售为主。2013年开始向互联网、文化产业转型升级,2014年以8.5亿收购以网络文学巨匠的白金作家唐家三少、撒冷等为核心股东、实际控制人的网络文学IP游戏运营商第一波网络科技有限公司。20 ......
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骅威文化:东海证券股份有限公司关于公司限售股份上市流通的核查意见
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骅威文化:关于限售股份上市流通的提示性公告
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骅威文化:关于全资子公司第一波对其子公司增资暨关联交易进展的公告
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一、公司3季报业绩大幅增长229%。2016年前3季度收入和归属母公司净利润分别为5.69亿(+60.1%)和1.57亿(+229.3%),EPS为0.18元。公司预计2016年净利润为3.01~3.61亿元,同比增长150.0%~200.0%。
二、全年业绩大幅增长主要是梦幻星生园利润有望大幅超承诺业绩 ......
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骅威文化:关于全资子公司梦幻星生园出品的电视剧开拍的公告
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骅威文化:关于公司完成工商变更登记的公告
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骅威文化:关于公司出售资产暨关联交易进展的公告
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骅威文化2016年前三季度实现营业收入5.69亿元,较去年同期增长60.10%;实现归母净利润1.57亿元,同比增长229.30%;实现扣非后归母净利润1.48亿元,同比增长180.38%。报告期内公司影视作品超期发行,游戏产品正常运作,公司整体销量稳步增长,公司业绩大幅上升基本符合预期。
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新增梦幻星生园并表,影视业务突破式增长:今年同比新增梦幻星生园影视业务并表,带来公司业绩高速增长。今年公司上映《煮妇神探》、《寂寞空庭春欲晚》等精品剧,市场收视领先,《放弃我、抓紧我》、《那片星空那片海》等优秀作品蓄势待映,影视作品致力打造精品提升产能,推动影视剧业务实现突破式增长,继续带动全年业绩释放。 ......
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骅威文化:2016年第三季度报告全文
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骅威文化:2016年第三季度报告正文
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骅威文化:2016年第二次临时股东大会的法律意见
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骅威文化:2016年第二次临时股东大会决议公告
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骅威文化:关于更换持续督导财务顾问主办人的的公告
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骅威文化:关于召开2016年第二次临时股东大会的提示性公告
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关注该公司的人骅威股份(002502):此时不抄何时抄——看得清,选得准,捂得牢2023_股票大学
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骅威股份(002502):此时不抄何时抄
1、公司目标与定位郭祥彬:公司致力于成为互联网文化产业发展为核心的综合型文化娱乐公司,成为中国领先的IP综合运营商,成为中国在动漫影视娱乐具有竞争优势的公司,形成动漫影视、网络文学和网络游戏一体化产业运作的独特商业模式。付强:第一波试图打造成为中国文学IP的综合运营领先公司,保持在行业中自我领先优势。第一波去年收购了一家公司叫蓝海梦想,是第一波的前身,在行业内有7年的经验。最初和骅威进行整合,就是要做三家马车:1)文化 ;2)互联网化的衍生品; 3)游戏。第一波运作起源于网络文学,现在是要逐步把网络文学获得的经验推广到其他领域。目前中国衍生品领域还不太成熟的,在传统主流思维里都是小孩的玩意。但欧美、日韩这些同样走过历程的公司不是这样的,日本就不存在低龄的概念。90后、80后主导的文化对70后主导的文化冲击,如《小时代》、《后会无期》,与第五代的叙述和叙事的方式不太一样。曾飞:拇指游玩是一家专业做游戏发行、运营的公司,通过不断加强建设拇指游戏中心,积极甄选和发行优秀的游戏作品,提高拇指游戏中心市场知名度,将拇指游玩打造成知名的手游运营商。 2、业务发展路径刘先知:骅威业务发展路径第一阶段是稳步推动现有业务发展:1)影视动漫,驱动智能产品销售; 2)基于完善网络文学IP的游戏业务发展架构。骅威自从去年12月份和第一波合作以来,是以业务整合和帮助对方实现更大利润作为考量。8月29日公告投资拇指游玩发行公司,和付强有相同的合作理念和互补性,拇指游玩一部分利润来自和第一波的合作,另一部分将是在国内独立运营发行游戏以及IOS和海外代理业务。骅威与第一波合作成立了文华创梦公司,主要做影视游戏周边产品。游戏的利润与骅威自身的利润发展,为未来引爆动漫影视奠定了基础。骅威业务发展路径第二阶段是加快公司业务转型,积极推动第一波向IP综合运营业务发展: 1)完善和提升骅威母公司现有业务模式,提高盈利水平,全面转型;2)积极推动第一波向综合运营业务发展。公司接下来把现有业务转型好,通过整合公司内部和外部资源,形成内生驱动和外延生长的双轮驱动增长模式,使整个公司在动漫、影视、游戏、在线阅读、在线试听、周边产品暨电子商务发展方面形成协同效应。 3、市场发展与新产品介绍1)市场发展刘先知:截至2014年6月,我国手机网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人,网民中使用手机上网的人群占比进一步提升,由2013年的81.0%提升至83.4%,手机网民规模首次超越传统PC网民规模。移动互联网规模高速增长。2)骅威新产品介绍刘先知:公司在2014年半年报中已披露动漫影视片《蛋神Ⅱ》作品的上市情况。《蛋神Ⅱ》邀请了多名童星参演,预计在2014年第四季度推出,相关衍生品爆蛋飞陀也同步推广销售。3)第一波新品介绍付强:第一波2014年重点在游戏方面,明年可能会有电商。今年下半年游戏会上6款,核心IP还是《莽荒纪》,下半年推出新品《校花的贴身高手》、《冰火魔厨》,目前小说《校花的贴身高手》点击量过百亿,估计看过的人会有5000万,用户量非常庞大,主要集中在移动阅读基地上,PC端上不多。《冰火魔厨》是核心股东唐家三少的作品,是第一波自研产品,月底推广,预期十月份月入过千万问题不大,利润率较高。十二月推出《莽荒纪》页游,届时会举行全产业链品牌发布会,让大家更清楚了解我们的整体战略。4)拇指游玩介绍曾飞:本人是拇指游玩CEO,毕业于英国威尔士斯旺西大学,计算机硕士学位,具有8年多游戏领域专业经验。拇指游玩与骅威合作目的是联合第一波、骅威共同把游戏做得更深更好。拇指游玩上半年主要做游戏代理和单渠道的发行,下半年三个关键词:独代、IOS、海外。独家代理方面目前已签约4款产品,同时与360、腾讯等平台联合运营;上半年代理了安卓,下半年做正版和越狱IOS;海外产品方面,第四季度将尝试进入港澳台、东南亚市场,明年一季度将进军北美等国家。预计拇指游玩在2015年会有一个高速的增长。 4、问答环节问1:后续持续的布局会是哪些方向?郭祥彬:总的战略布局是互联网 文化的双轮驱动,目前是加大国内的布局,同时以国际化视野,考虑国外布局。外延方面围绕互联网和文化产业。 问2:第一波的模式和漫威有什么差异?粉丝能承受的游戏是有限的,未来是什么计划,是更多的作家加入?付强:有平台出2000万拿《莽荒纪》的IP,扩大用户和作品不是第一波的核心,我个人写了14年的书,很多作家主动求合作但本人都放弃了,因为文化产业是覆盖性的行业,十分之一个韩寒,1000个人叠加起来也不是一个韩寒,一个优秀的作家是需要时间沉淀和培养的。只有最顶级的才有价值,次顶级都没有价值。骅威和第一波的核心优势,是同样的IP在手里有10倍的价值。网络文学变现一点都不新鲜,根本原因是因为我是作家出身,对文化有深入理解。根本的目的是IP到手后进行运营,一方面、是用户有组织化,网络文学用户没有动漫那么疯狂,《海贼王》和《火影忍者》有10款游戏,网络文学不会如此,致命的地方是没有完成形象转化的过程,会不高于10%的用户认同改编。动漫改编的过程是形象化,可能会丢失部分用户,但剩余的用户价值会倍增,因为形象确立了。除了保证短期利润,最有价值的是个人声誉和名气的持续度。不是用作品赚多少钱,而是保证美誉度,需要更多的渗透,动画、电影、周边,围绕的是文字的形象化能否成功。第一波的核心竞争力,是让粉丝的组织度和形象化提升。 问3:酷牛互动在第一波的营收占比下滑的原因?答:和酷牛合作是《唐门世界》和《绝世天府》,后面《莽荒纪》发展起来,以后我们自研的作品会增多,对外的比重会逐渐下降。 问4:从之前运营的游戏情况看,某款产品冲到一两千万流水后下来?付强:《莽荒纪》冲的时候1000万流水,现在有2000万,只是联运后利润率降低。《唐门世界》和《绝世天府》流水是下降趋势的。我们会先打自己的核心用户变现,后面再去联运发行。 问5:现在研发团队如何?付强:现在第一波有100人左右,50-60人做研发。目前第一波投资了几家公司,因为游戏类型难以跨越,所以原则上是每个公司一种类型的游戏,有的做休闲类,有的做格斗类,页游团队做RPG,第一波自有团队只做ARPG。团队一步步成长,任何一个团队都是迭代成长,都是从各大游戏公司挖过来的。 问6:拇指游玩怎么做海外?曾飞:六七月份我们正在与国外公司联系,去了东南亚两个地方,这个月会参加韩国的游戏交易会。产品是三国类型的。《指点三国》签了全球全区域的所有独家代理权,通过这款产品,目前国内安卓第二次封测,本月做计费,下个月IOS全部推广上线,沟通工作全部做好。我们对台湾市场研究得比较细。 问7:如何与粉丝进行更强的互动,与我们的运营结合更紧密?付强:互联网时代最好的运营是做好产品,要做好的动画片、好电影、好游戏。例如《莽荒纪》不做卡牌,我们对选品和制作都会有严格要求。要做被大部分用户接受的动画片,打动和感动用户,再利用用户去赚钱。《莽荒纪》推广以来,每个注册用户贡献的流水是105元。番茄的用户是网络文学里素质比较高的,天蚕土豆和唐家三少的用户低龄一些。以《莽荒纪》为例,付费超过10万的人是三位数,网络文学和我们认定的情况不一样。5年内网络文学会主导中国文化,这将是一个主流化的趋势。产业链打通一个关键点:创作者本身和你如何配合,同时要求产品本身要有一定知名度,也符合全产业链的要求。游戏改编用仙侠是因为现代题材受到限制,公司会在影视、游戏做全产业链的运作。 问8:电商业务怎么投入?付强:骅威和第一波会有设想,今年第一波内部有团队尝试,但先需要去论证人才能力、商业模式可行性等。选择项目的第一个可能是《莽荒纪》,我们需要做一个详细的数据研究和分析。磨合完毕再大力发展,会用自己的IP进行销售,也会寻求和别的公司合作,在电商上的核心竞争力是消耗自己的IP经营做供应链的整合能力。一旦成功后,将会和所有互联网游戏进行全面合作,一方面是自营,更大的空间是结合骅威30多年供应链运营的经验和资源。明年把供应链能力提到顶尖位置,这才是利润爆发的根本原因。问9:将《莽荒纪》变成动画片和电影算不算跨界?怎么做质量控制?付强:动画片国内不缺制作,最缺三种人:制片人、监制和编剧。我个人在编剧方面进行把控,导演方面是找好莱坞的马来西亚团队,从各方面的角度去探讨理解。属于半跨界。
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