有谁知道网页设计的有效范围最大是多少 我做的1920*1080x1920 px转dp 有效范围1200px

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和分辨率的游戏画面可视范围为什么会一样 !!!!!!
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测试了几个游戏都是这样 按道理来说 不应该啊
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难道这些游戏是按原生720制作的?
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相同显示器 全屏 游戏分辨率1080明显比720清晰&&720感觉就是拉伸过的&&但是为什么游戏里画面的可视范围却是一样的呢 这是什么道理
另外电脑桌面可视范围却完全不一样
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本帖最后由 breakmydoor 于
20:49 编辑
同为 16:9&&视野应该是一样的&&16:9 是严格意义上的真正宽屏&&比16:10的所谓宽屏的视野还多一点& &上下留黑边就另当别论
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breakmydoor
& & 那解释一下 桌面可视范围为什么会不一样
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你指的是窗口模式吗?
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breakmydoor
& & .........& &这贴不是讨论16:9和16:10的可视范围& &16:9一向比16:10可视范围大&&谁都知道&&
我说的是的可视范围为什么跟的可视范围一样
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breakmydoor
& & 不管窗口还是全屏&&游戏里的可视范围都一样
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raistlinwang
& &我没说不一样 呀&&是楼主说桌面不一样 冤枉呀
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本帖最后由 raistlinwang 于
21:26 编辑
huanghuooo
& & 嗯 就你的N卡牛逼
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这个要看游戏引擎,有些游戏比如当年无冬1的引擎(这个引擎俺觉得是当时最NB的,2001年的老物三屏环绕都支持),自适应分辨率1080p和720p可视范围差距大了。而有些游戏,会针对1080p和720p单独设计UI(游戏引擎不支持自适应分辨率)这样可视范围就不会变化,也就是1080p所用的贴图就是720p简单放大,老3d游戏都有这毛病,新的游戏很少见了吧。
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raistlinwang
....游戏调解分辨率,所有的3D模型根据比例统一缩放,所以可视范围当然是一样的....桌面的图标最大分辨率是固定的,如果你调高桌面分辨率,背景会根据桌面分辨率变大,图标的分辨率不变,所以图标看上去会变小。
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游戏精英, 积分 8897, 距离下一级还需 103 积分
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你用6系列的A卡组个3屏,可视范围能提升很多
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宅男の完美生活=无敌的单身+大把的工资~~~可惜后者不满足
游戏天王, 积分 31899, 距离下一级还需 13101 积分
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& & 咦,怎么这个听起来那么像次时代游戏机360当初的做法,通过插值运算将720P的画面硬称为1080P~~~如果游戏的分辨率是这么来的,那么画面的细节应该就会丢失很多了~~~~
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试了几个游戏,有些一样,有些不一样,一样范围的贴图更精细了
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& & 新游戏&&我测试了 孤岛危机2 巫师2&&也都是这样视野不会变
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高级玩家, 积分 379, 距离下一级还需 221 积分
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打个比方。你把一张照片放到PS(PHOTOSHOP)里面。
你把照片分辩率设置为300/英寸。然后把照片复制一份。再把复制的图片设置成200/英寸。然后把两张片子放到同样大小了对比就知道了。
就是说如果你的屏幕是1080。那么你设成720绝对有锯齿了。因为那是在720的基础上放大到1080了(720X1.5=1080刚好是1.5倍)
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蒹葭汉化组
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本来就是一样的
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& & 不是啊 我记得以前玩什么游戏 分辨率大小会影响视野的
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都是16比9当然一样了,这有什么好疑问的,等比放大而已
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到现在还没用过这么高的分辨率 不知道啊。。。
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怎么这么多人如此无知,回去装个无冬之夜1,试试视野一样吗?就算博德之门这样的老物装上宽屏补丁以后,1080p和720p视野完全不同。
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回复&&lxm_0303
& & 新游戏&&我测试了 孤岛危机2 巫师2&&也都是这样视野不会变 ...
raistlinwang 发表于
& &引擎特点决定一切。。。。。。
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& & 就是说嘛&&我记得以前有些游戏分辨率不同视野也不一样的 就算相同比例视野也不一样的& &
应该是游戏制作时就决定了 就像你说的引擎原因&&一种是 更改分辨率但游戏内物件和环境不改变大小 这样就会导致不同分辨率 视野也不同& &另外一种就是游戏内物件和环境自适应分辨率自动缩放 这样就不会改变视野了
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蒹葭汉化组
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raistlinwang
& & 16:9或者16::10会有区别吧,分辨率应该没关系的
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有些游戏是这样的,我以前玩的时候, 和 800x600 的画面是一样的,只是界面 (血条、任务栏等) 会有差别……
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本帖最后由 pill 于
10:17 编辑
以前暗黑2,不同分辨率下可视范围就不同
但是大部分第一人称游戏更改分辨率之后可视范围一样,改变的只是贴图质量、细致程度,这个应该是故意这样做的,还原人眼可视范围。很多FPS游戏都这样
LZ,不能简单的理解,一帮子打死是不对的。
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关注图老师设计创意栏目可以让大家能更好的了解电脑,知道有关于电脑的更多有趣教程,今天给大家分享资深设计师教您如何快速完成设计布局教程,希望对大家能有一点小小的帮助。
有一种「奇怪的」现象会经常的看到:「很多设计师没有办法清楚的跟其他人解释他们是如何设计的,越细致的地方可能越是如此。比如,这个菜单的宽度为什么是200px?250px或者190px是否可以?图片的尺寸为什么是278px*196px?如何确定网页的宽度?」软件界面的设计师除了视觉本身以外,对于设计是否可以实现、大概以何种方式实现、规范可否被理解并且复制执行、设计实现的性价比与时间比等纬度都应有相当高度的认识。就像建筑设计师一样,他们一定很了解建筑材料以及如何建筑,虽然他们不会去亲自砌墙。希望通过此文可以交流关于栅格化和盒子比例的设计方法。栅格化对于网页的宽度,设计师之间基本上比较容易达成共识,比如:950px、960px、1000px、1190px、1200px。但是如果接下来让每一个设计师设计一个左右布局的版式,左边是一个树形菜单,右边是主要内容区域。那么可能会有很多结果。但是这些结果基本上是比较接近的。如果这些设计师都服务于一个品牌下的话,这种情况并不是一个好的事情。会给人以没有一致性的感觉。图1:一个产品站点,同样是980px的页面宽度,但是菜单宽度分别为:200px和245px图2:另外一个产品站点,同样是1200px的页面宽度,但是菜单的宽度分别为:250px、230px、200px每一个界面单独呈现的时候,并不会有不和谐的感觉,但是作为一个产品或者品牌下的一员,这种情况就会带来负面的影响。这种情况可能因为四种情况产生:1.宽度没有理论基础,凭借自身多年的经验取得了一个方便记忆的整数;2.有自己的设计方法,但是一个团队的下的设计师没有统一这个方法;3.设计的时候没有查看已有的类似设计;4.认为对方的(已有)的宽度不适合。如果大家遵守一个栅格化的设计方法(希望您也可以贡献其他的方法)那么这个问题将会迎刃而解。先科普一点栅格化的基础栅格化并不是一个新的概念,大家关注的点往往是他表面的950、960和1190。左边的三个数据的核心是一个24等分的栅格系统。可以被轻松的2等分、3等分、4等分、6等分、8等分、12等分,还可以做到1:2、1:3、1:5、2:4、1:7、3:5的不对称分割,并且可以精确到像素。由于3:5和3等分的需求,所以[3,8]得到了24这个结果。W = A * n &A = a +i:被分割的区块之间的间隔(为了方便计算,大都为10px)整个公示中,i和n一样是核心,再确定i,即可确定整个栅格化系统。当n = 24, i = 10;假如A=40,则W=950;假如A=50,则W=1190;假如A=60,则W=1430。科普结束。虽然A的值可以变成任何一个值,但有观点认为栅格化仍然是不太适合弹性布局。因为弹性布局的关键在用百分数单位来替代像素的单位(由于display:flex尚未成为Candidate Recommendation不适合大规模商用),用百分数来表示无法整出100的分割方案。就算是像6等分这样的诉求,每一份为16.66%,在视觉上也感知不到1像素级的差别。并且还可以转变为50%的33.33%保持对称和1像素级差别的感知。好像如果在界面中有5等分的需求,整个栅格化系统将变得复杂[3,5,8],也就是120等分。但其实并不需要如此,因为i并没有改变,只是把a缩小,但对于24等分的下的组合并没有产生变化。所以只需要设置每个A为20%,然后每个A的右测内边距为10即可以融入原来的24分的栅格化系统。或者换一种更加容易理解的话语来描述栅格化:栅格化是通过确定等分的单位宽度以及单位宽度之间的间距,把单位宽度进行组合的一种排版方式。(这句是我自己总结的,求探讨)板式的变化越复杂,栅格化系统越复杂,就像这个系统最开始被设计的时候:64*36=2304。在实际操作中,推荐24的栅格化,插入5等分,i=10,最大宽度1430px,最小宽度为950px。CSS采用百分比。在设计自己产品的栅格化系统大致可以采用下面的流程:首先分析等份的复杂度,如果版式仅仅是4等份、3等份的话,12列的栅格系统就可以满足需求。如果有较多不等分的可能,那么还是建议采用24列的栅格系统,如上图,这样你可以灵活的设置。其次确定页面大概的宽度(如何确定在比例的部分会详细说明),暂时采用1200px。然后根据版式的预见性,确定模块和模块之前是否有清晰的间隔,这个间隔大概是多少?10px?15px?20px?个人认为认可设计方法都有一个目标是效率的提升,所以个位数个人建议是0或者5的话,方便计算,记忆和检验。当然你也可设置其他的数字,给自己挖坑。蓝色区域是10px(为了更好的展示,实际是空白)1200px可以被24整除,所以W=1190px。再看下面一个示例3列等分。如果目标是1200px左右的话,则W=px-20px)如果是1000左右的话。W可以等于970(3*330px-20px)或者是1000px(3*340px-20px);在管理控制台一致性到达一个里程碑之后,现在我们为了一致性以及解决上面描述的问题,开始在腾讯云和DNSpod中去落地,并且希望要求中心内所有设计师遵循此方法。(下图仅为示意)所以我们的栅格化系统为(30+20)*24-20=1180px比例这是一个重要的问题,极大的帮助我们确定字体和行高以及盒子的宽高。对于字体和行高的比例,大多数也会存在难以统一,甚至可以用杂乱来表示。我曾经在sohu的时候见过同一个新闻列表,14px的宋体,行高居然有22px,23px,24px,25px,27px。设计师的马虎可能是一方面,另外一方面在长达1年的配合中,我竟然发现他并没有这样一个概念,这种细节基本上就是凭感觉。因为在设计这些文字的时候,内心并没有一个理性的方法,而是依赖于专业的背景和当时的感觉。和栅格化一样,我们应需要一个方法,一个比例或者几个比例在不同的场景下应用。我推荐1:1.5和1:2的比例(如果你有一个你自己的比例请留言,谢谢)。我本身并不是设计专业,但我能保证这两个比例是一个大多数人都会认为是好的比例。因为:这是现成的设计大师推荐的比例。如果你是果粉的话,基本也会喜欢1:1.2。所以,当实际字体和行高的时候推荐比例1:1.2;1:1.5;1:2。我们要如何确定网页中最大的盒子的大概宽度是多少?然后在这个宽度中进行栅格化。现在在这里解释。以我们的用户客户端占比分辨率最大的为场景,说说我们可以如何确定网页的宽度。还是寻找一个大家觉得好看的比例作为方法,如果是16:9的比例。那宽度大概是1080这个比例又可以赢得果粉的青睐了,因为:而且16:9被大量的采用到了屏幕的尺寸中,最开始的宽屏显示器。所以这个比例很可能一直在你的生活中陪伴着你。PC显示器,14寸笔记本,手机,电视另外的主流比例是4:3。比如已经大多数的电视信号源比例。如果你采用这个比例,那么页面宽度就是1440px基准。根号2也是一个好的比例,所有的标准纸张的宽高都是这个比例,如果你手边有A4纸的话,你现在就可以按照下面的方法去确认一下。按照这个比例的话就是1357px为基准。大概认知度最高的比例就是黄金分割比了。黄金分割奇妙之处,在于其倒数为自身减1,即:1.618的倒数为0.618 = 1.618 & 11.618倍和0.618倍我们会发现有很强艺术背景的人很容易就会找到这个点(或者附近的位置),但是其他人就难以找到。当我看到下面的图的时候,简直是不可思议。还有一些比例你可以尝试,比如1.43:1,这个是IMAX的比例。比如7:5,这个是5R相片的比例。上面所说的所有方法,就方法本身而言可能会引起诸多专业人士的挑战,但是从一致性的角度来讲我们需要在一个范围内统一设计方法。从我所从事的职业来说,理解设计师的设计原理会让沟通更加顺畅,减少更多的细节沟通,并且可以制作出更多复用性更强,代码更优雅的web。附:页面的留白也是有比较理性的方法来设计的。如下图:期待讨论,期待赐予理性的设计方法。
来源:/n/2276.html
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