c2engine能免费下吗游戏开发引擎好不好?

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2017年扬帆起航:国产引擎C2engine已正式上线!
编辑:joe chen
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C2engine游戏开发工具适合新手用吗?
C2engine游戏开发工具适合新手用吗?
个回答感谢评语:
满意答案&LV还是很适合小白上手的,毕竟国外那些引擎是英文版操作不方便,国内也有一些游戏开发工具,但个人感觉画面效果做出来是不如C2engine的,C2主打的还是H5-3D重度游戏的制作,但它是基于SaaS云坪苔上的,也就是说你只需要在浏览器上操作,工作流程极其精简便捷,功能强大。开发者用户不用编程便可轻松实现对复杂3D/VR内容的创建,上手快。*00
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C2engine干货:游戏开发的四大惨痛教训
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国内网络游戏行业的市场规模在逐年扩大,越来越多的人投身于游戏开发的大军当中,憧憬着制作出一款引爆市场的现象级游戏。而游戏行业呈现出明显的阶段性特点,从“技术主导”到“策划主导”,再到现在的“渠道为王”,一大批中小CP死在了这条尸痕累累的创业路上。 对CP来说,怎样才能在这个抄袭成风、竞争白热化的行业立足?以下几点,是游戏开发者不可不引以为鉴的惨痛教训。 第一,究竟什么是“游戏性”? 对于游戏性这个词,游戏行业的人都有自己的理解,但是当我们在谈游戏性的时候,我们究竟在表达什么意思?其实一句话归结起来,就是游戏的可玩性。 精美的画面,优质的配音,高自由度的地图,眼花缭乱的装备系统,这些统统都是吸引玩家的途径,可是对于玩家来说,评价的标准基本只有一个,这款游戏好不。 游戏开发商Hello Games开发的太空探险题材游戏《无人深空》是今年独立游戏界最大的黑马。通过营销手段,它吊起了很多玩家的胃口,发售时二十多万人蜂拥而入,结果两周后流失率高达90%,只剩下2000多人在线。
《无人深空》用新概念给玩家画了一张大饼,让人以为在游戏中可以体验浩瀚无垠的太空,但实际上只有死机、BUG和重复无聊的任务。突破3亿人民币的销售额,证明这款游戏的市场营销可以打满分,可是在游戏性上,它还差很多。
图1:无人深空.jpg (129.13 KB, 下载次数: 1)
10:14 上传
Steam平台上有一篇测评,形象地吐槽了《无人深空》的游戏逻辑:你为什么要开飞机呀?因为我要找矿物。你为什么要找矿物呀?因为我要造燃料。你为什么要造燃料呀?因为我要开飞机。 实际上,这种情况在国产游戏里面也早有先例。游戏老鸟一定记得1997年的《血狮》,上市前它在《大众软件》连续刊登广告,借爱国的主题,被吹成了一款划时代的作品,跳票后还未完成就匆匆上市,BUG无数,恶评如潮,让很多玩家对国产游戏丧失了信心。 这两款游戏隔了将近二十年,却有着极为相似的经历,对市场营销来说不失为经典的案例,但是对CP来说,却是永远的耻辱。游戏开发者和程序员不能混为一谈,不是会写程序的人就可以做游戏,这是《血狮》的教训。 而在《无人深空》这个案例上,我们除了对索尼强大的宣传能力佩服得五体投地之外,还能学到一点关于游戏性的东西吗?情怀、概念这种东西,偶尔用一用可以,用的次数多了,玩家就会对你失去信任。 游戏开发者不能本末倒置,如果想要做一款真正的好游戏,就必须从玩家的角度考虑游戏性的。市场上游戏那么多,他为什么要玩你这款游戏?在游戏中他的目标是什么?为了达成这个目标他需要付出多少精力?他可以获得精神上的愉悦感么?作为CP,这些问题绕不过去。 第二,游戏立项该如何定位? 游戏立项前需要进行市场调研,研究市场上哪个游戏类型最热门,然后抄袭排行榜上的作品,美其名曰“成功产品核心玩法复制”。这种方式市场风险低,但如果不增加创新玩法设计,换汤不换药的话,玩家仍然不会买账。 前段时间手游《Pokeman Go》大热,一大批基于LBS玩法的游戏跟风。而《Pokeman Go》的创新之处就在于,它将AR、IP、LBS和养成、社交这些内容融合在了一起,给玩家一种独特的体验。 最近,网易的手游《阴阳师》人气也很高,实际上它就是半即时回合卡牌制RPG,但是游戏中的阴阳寮,相对于网游中的公会、帮派,也是基于LBS玩法而设计的,在阴阳寮里面可以和附近的玩家产生交互。 《阴阳师》的成功,很大程度上是因为它在人设、配音和剧情方面都迎合了二次元的受众,砸钱请十一区的著名声优加盟,甚至把弹幕的形式都加入到游戏当中,它的定位非常清晰。
图2:阴阳师.jpg (146.71 KB, 下载次数: 1)
10:14 上传
《刺客信条》系列里面就植入了一些小游戏,比如莫里斯九子棋,玩家需要操控主角去和游戏里面的人物对局。对于单机游戏来说,这种形式可以增加一点乐趣,可是对于手游来说,如果你在游戏中开放一个打地鼠、五子棋的入口,不仅不能增加收入,玩家甚至会产生怀疑,他到底在玩你的游戏还是在打地鼠、下五子棋? 游戏类型可以借鉴、融合、创新,但是游戏的定位一定要清晰,做什么内容,目标玩家是什么群体,卖点在什么地方,这些都是CP需要思考的问题。 第三,如何选择? 游戏引擎是一个专业度非常高的领域,而这个环节也是游戏研发过程的重点。很多游戏公司的自研引擎都没有完整的框架,大多数是为了解决游戏开发中出现的问题而临时做出来的内部工具。 游戏公司不是公益组织,开源自研引擎的代码对公司没有利益,何况就算开源了,不同公司的编辑工具也很难通用。而对中小CP来说,自研引擎显然得不偿失,选择一款成熟的商业引擎,国外引擎如Unreal、Unity,国产引擎如C2engine、Layabox和Egret,这是最经济、最高效的方式。 国产引擎要走的路还很长,有的引擎长时间不更新,提交BUG也得不到反馈,甚至需要CP自己去开发工具,有些框架方面的问题根本解决不了;有的引擎更新得太频繁,隔几周便会出现新的版本,前后开发的游戏程序根本不兼容,导致游戏团队工作量成倍增加,这都是CP在工作中可能会遇到的问题。 游戏引擎说到底是为了开发游戏服务的,CP的精力应该放在游戏上,而不是被引擎拖后腿,成为引擎的测试工具。性能稳定,开发效率高,能为CP提供及时的技术支持,这几点可以作为判断一款引擎是否合格的标准。 第四,如何管理游戏团队? 游戏开发是一项系统工程,不管是游戏大厂还是中小CP,都会组建一个自己的团队,而如果这个团队管理不善的话,就会出现很多问题,严重的甚至导致项目直接崩盘。 游戏开发到一半,主力策划或者程序员跑了,但上线时间早就定下来了,再招新人根本来不及;老板心血来潮,突然要在游戏里增加某个功能,直接命令程序员改代码,策划敢怒不敢言;游戏开发没有详细的排期表,程序员疯狂加班,周会上制定的目标无法落实,完成日期一拖再拖…… CP眼里不能只盯着钱,如果仅仅抱着捞一票就走的心态,做出来的产品质量肯定得不到保证,也很容易出现各种莫名其妙的问题。现在市场上的游戏数量如此庞大,只有走精品化路线才能突出重围。 不管是拥有技术和发行优势的大团队,还是创新能力很强的中小CP,在心态上都应该冷静下来,不能重营销轻开发。少一点套路,多一点真诚,把整个团队的心凝聚到一起,踏踏实实做游戏,才能做到市场和口碑兼顾。
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大得开发团队不靠谱,根本不走路子。小的开发团队只能是打打套路,创新有了突破,但是还囧在营销和运营方面,没有疏通运营渠道,得不到经济补偿。
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大得开发团队不靠谱,根本不走路子。小的开发团队只能是打打套路,创新有了突破,但是还囧在营销和运营方面 ...
你说的很对,现在游戏行业两大弊病,大团队创新不足,抄袭有余,腾讯抄出了新境界,小团队呢,几个人很苦逼地弄出点新东西,又没有资源去推广,还要被渠道剥削,恶性循环,所以小团队逼不得已也只好去抄抄抄了。我觉得steam上的独立游戏还好,这种模式对小团队来说还有点活路,但是《无人深坑》真的是太恶心了,跟骗钱有什么区别
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不使用游戏引擎,如何开发游戏?
【知乎用户的回答(52票)】:
首先澄清引擎这个概念。 提到引擎只会带来更出色的画面、更细腻的动画,是不全面的。这么说的话只是说到了“渲染引擎”而已。一个游戏,还有物理引擎、AI引擎等很重要的几个引擎。而所谓的引擎,很大的程度上,是一个”专注于某个功能的模块“。软件中有很多的模块,为什么只有渲染、物理等才被成为引擎,跟汽车的引擎一样,因为这个模块可能比较核心,在所有的组件中功能更有决定性,所以才被叫做引擎。有人可能会说,现在的游戏,决定性的是游戏的内容、逻辑,那为什么没有逻辑引擎这个说法。这个的关键之处在于,逻辑不能成为一个很通用的模块。所以,才没有逻辑引擎这个说法。
另外,严格的说来,引擎和解决方案是两个概念,对unity3d来说,即使官方也用engine的字眼,但是,如果硬要用引擎(engine)和解决方案(solution)来区分,那么其实unity3d更是一个solution,而不是engine。因为它本身包含了很多的engine(渲染、物理、AI、audio等),在这些engine的周围,又集成了一个团度协作需要的各种工具(动画、材质、物理、场景编辑器,以及打包发布工具等等)。相对而言,ogre更偏重是一个纯粹的engine:它只负责渲染。另外一个很好的案例是现在的cocos2d-x,原先它只是一个engine,后来它开始出编辑器了,那么慢慢就演变成一个完整的解决方案(现在显然还没有到这个级别)。
然后回到题目,回答是:直接写。甚至现在还有很多的公司还是直接写。基于OpenGL或者Direct3D,自己写场景的解析器,自己写渲染器。为了跟美术和策划合作,至少还得写一个场景编辑器,后来发现老是手工改材质配置非常繁琐或者是容易出错,就需要再写个材质编辑器。后来又发现缺个啥,再写个什么。如果完完整整都写下来,那么写出来的这些个工具,就成了一套完整的3d引擎了。现实中,有的游戏很小,根本不需要那么多的工具。有些公司很小,没有那么多的协作,或者各个力量都很牛,打开个文本编辑点东西不是什么问题,那么也就没有那么多的工具。因为最终目的是出游戏内容,而不是周边工具。
而,只是有人发现了这是个市场,所以专门针对内容开发团队做了相应的产品:保证他们可以协同,保证他们可以用不是很技术的方式产生高质量的内容,保证他们,如广告中所说”让开发团队只需要专注于内容的开发“。但是因为3d游戏引擎最好的卖点就是渲染,所以会比较注重渲染这一块的技术。
【kubisoft的回答(7票)】:
对的,直接写。
游戏的核心玩法部分一般都不需要引擎。引擎只是会带来更出色的画面效果、更细腻的动画而已。
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C#当然可以用unity啊。
有很多游戏是基于格子的,背后实现就是一个二维数组,然后不断根据数组中的元素来刷屏,画出对应的图片。俄罗斯方块,各种棋类,三消类,都是这个样子的。
有的基于人物和场景的,也不过就是不同的图片而已。刚开始的时候你直接弄一些色块也能代替,弄现成的按钮什么的也能代替,只要能改坐标实现移动就行。
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至于物理引擎,大多情况下你的游戏世界有你自己独特的物理。比如俄罗斯方块,也有碰撞啊,但却是那种基于格子的碰撞。
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如果只会c#,又要写android或者iOS游戏,那么只有学啊!要不就学cocos2d-javascript, 要不就学
native应用开发,要不就学flash air,要不就学unity......你总不能什么都不可能学却希望自己就能会,还能做出游戏来吧...
【石博天的回答(2票)】:
引擎就是在“一帮人直接用语言码游戏,发现很多模块可以重用、很多工作可以cv”中诞生的
【孟亮的回答(1票)】:
简单的游戏根本不需要引擎,比如minecraft,所谓引擎就是把游戏开发常用的功能系统化工具化,可以只挑自己需要的部分自己实现,不过要想做大型游戏根本不可能,看看steam上那些各种独立游戏就知道了,普遍优化差表现效果差,唯一好处就是可以体现自己的玩法独到
【龙东强的回答(1票)】:
游戏的引擎只是一个模板而已,就像你做ppt,给你个模板你能做得很漂亮,不给你模板,只要你有本事,也能做的很漂亮。。。基本上等于从零开始或者有一定基础的区别而已。。。跟题主说的东西没有关系。。。
【曹临江的回答(0票)】:
首先,你要有个做循环的基本循环函数,这就是你的游戏时间控制。
然后,想办法把图像做出渲染,考虑好动画效果的一些实现方式。
如果不涉及物理的,基本上再凑一凑逻辑代码就可以搞定一些游戏了。
有涉及碰撞和物理的话,定义向量这种东西,然后自己写一套简单力学工具。
再定义一套碰撞检测方法,这样就可以搞定简单的动作游戏等。
至于AI嘛,呵呵水太深啊
【周超的回答(0票)】:
引擎没有好坏,只有适合不适合。不管什么引擎,严肃做游戏的公司总要自己写点代码。如果是合适的引擎可以节省你的时间。如果是不合适的引擎那就自己写。好引擎和坏引擎都是代码。卡马克是非常擅长写代码的。unreal非常擅长卖引擎。商业引擎也是商品,是商品就有好坏。好的游戏要有个好的程序员。越是适合的商业引擎越方便。unreal和cry engeging和U3D提供了不同的引擎来适合不同的游戏。他们各有侧重点。对于侧重点没有好坏,只有适合不适合。
【崔进的回答(0票)】:
嗯直接用opengl写过一个。
翻滚吧积木。
放到市场上了。
由于没有物理碰撞,还算好。
如果涉及到物理碰撞了,各种物理效应了。还是上引擎吧。
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