如何创造用户需求沉浸式用户界面

什么是沉浸式设计?它有什么具体特点?
在看《iPhone 人机界面指南》时经常出现一个词:“沉浸式程序” [1]。
最近一些关于 Windows 8 的报道也有“沉浸式”这个词(Windows 8 系统存“沉浸式 UI” [2])。貌似还有沉浸式网页、沉浸式导航……到底什么是“沉浸式”,它有什么具体特点?[1] [2]
何为沉浸?或者说何为沉浸式体验?Immersion在《设计的法则》中提到了,其中对Immersion的解释就是使用的心流理论flow(心流),关于心流可参照经典著作《Flow:the psychology of optimal experience》。沉浸就是让人专注在当前的目标(由设计者营造)情境下感到愉悦和满足,而忘记真实世界的情境。心流理论的基础观点非常简单,但是非常有力地解释了人们废寝忘食地投入一件事情的状态。参见下图:心流理论的核心就是说人在技能与挑战匹时才能达到心流状态。我们可以试想以下,什么游戏会让你投入地废寝忘食,肯定是那种有一定挑战,并且我们自己根据已知的条件判断自己是有能力应对此挑战的。如果太难,估计在尝试几次后就放弃了,并且人会越来越焦虑,而感受不到本身过程中应有的乐趣和满足。而如果太简单,我们就会感觉到无聊,也迅速放弃了当时的体验。心流体验是人的最优体验,就正是它是在我们当前面临的挑战和本身能力相匹配的状态下,我们能达到前述的沉浸在当前情境中,而忘记真实世界的状态,所以经常会出现我们认为只不过玩了几局DOTA,而已经从中午到天黑了。因为心流能改变人对真实时间的感知能力。(当然心流状态并不限于游戏领域,任何可以达到忘我,忘乎时间的状态都可能是心流状态。)沉浸式体验的内容:沉浸式体验往往即包括人的感官体验,又包括人的认知体验。感官体验:例如游乐场,迪斯尼主题乐园,很多活动对人有一定挑战,但是主要是利用人的感官体验,让人从而感觉到爽或者刺激。但是利用感官刺激达到心流状态,很难维持长久。认知体验:例如下棋,扫雷等等策略游戏,又如教学这些活动对人的技能与挑战匹配主要利用人的认知经验。而事实证明,即包含丰富的感官经验,又包含丰富的认知体验的活动才能创造最令人投入的心流。游戏当然是使用最广泛地方,因为游戏中最容易也最需要使人达到心流状态。而在现实生活中的使用也是非常广泛。例如KTV的环境与灯光营造出让人分不清是白天或黑夜的感觉,商场的环境要注重打造的是让人沉浸在忘我的购物中流连忘返而忘记时间。而迪斯尼乐园等主题乐园,甚至赌场就更加擅长使用沉浸式设计来虏获顾客长时间驻足了。归纳沉浸式(心流)的特点如下:条件因素用户在体验过程有非常明确的目标(例如购买的目的,或是放松自我,纯粹的玩),也就是不能让人感觉不知所措,不知道该干嘛,就如游戏设计,对于单局游戏体验的目标设计要非常明确,是得高分,通关,抑或其他。)对用户的交互行为有即时的反馈(让人感觉任何互动都有回应,并且是在可接受范围时间内的响应,尤其在游戏设计当中非常重要,在用户动作与响应之间的时间间隔设计)能力与挑战匹配(需要给予用户一些困难,例如更强大的怪物,但是同时也需要着手通过关卡设计来提高用户的能力)体验因素用户行动与知觉的融合注意力集中(用户的专注力非常高,是心流状态中非常重要的特点,)用户对活动有绝对的主控感结果因素失去自我意识对时间的错觉(也就是对时间认知发生了扭曲,在体验中将时间认知拉长,或将时间认知缩短,例如投入玩游戏时典型的时间认知缩短。)体验即目标(实际上在真正达到心流状态后一开始我们所说的条件,也就是引起心流的明确目标会变成体验本身,就比如我们在玩游戏最爽时并不是击败怪物的瞬间,而是游戏不断创造一个新的挑战,而自己通过提升能力去克服挑战这种感觉。)何为沉浸式设计?依据之前的叙述,那么我们可以将为了沉浸式(心流)而进行的设计可以称之为沉浸式设计(为心流而设计)。常见沉浸式设计法则:叙事性设计(讲故事)storytelling,利用情境,沉浸,角色,气氛,情节,节奏的设计来让观众融入故事本身当中来。这也是非常基础的设计手法之一。关于叙事性设计我读到的最好叙述在赵江洪老师写的《设计心理学》里面。最省力法则:降低人们在达成目标时的认知阻力(达成目标的脑力活动总量)和运动阻力(达成目标的体力活动总量)就是最省力法则。适用范围在产品设计中,并非所有产品都适合沉浸式设计,以下类型比较合适:娱乐,活动,教学展览等等需要长时间吸引人注意力的活动适宜使用。以下类型不适合:注重高效,信息获取,以效用为目标的活动不适宜。例如股票,新闻,资讯,等人们获取信息后需要尽快脱离当前情境去使用这些信息或资讯的场景不适用。参考资料:《设计的法则》, (这是最新版,从之前的100条法则扩充至125条) (不要被坑爹的书名翻译给骗了,原作名: Flow: the psychology of optimal experience)Flow in game, 作者:陈星汉下载:此处是之前在部门分享《为心流设计》而做的PPT,其中不仅对此答案有更详细解释,也补充了很多例子来说明相关设计方法。
作为一家的游戏媒体,游戏葡萄从游戏的角度来谈一谈自己的看法。针对这个问题,葡萄君曾就这个问题向业内人士请教。本篇回答就整理自关于沉浸式体验和心流的演讲。我们认为,玩家来来往往潮起潮落,沉浸式体验和心流是能吸引到他们最关键的点。游戏设计不是被动地去满足玩家需求,而是用好玩的游戏性和难度设计来引导玩家欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验。现在,我们用一些高大上的手段来看看他们到底怎么想的,了解一下从玩家体验的角度来看该如何设计游戏。首先我们先来看下这张图。下面这张图中有三条线,对应的是在三款游戏中玩家在游戏中前30分钟的情绪体验。红色线条对应游戏月流水达到1亿,蓝色则是5千万,绿色为1千万。这三款游戏在情绪体验的设计上有着相当大的差别,也可以看到,游戏中玩家的情绪体验与游戏营收能力呈一种正相关的联系。我的工作和大脑情绪体验相关,之前对游戏中情绪体验和玩家留存,营收能力的关联做过很多研究。一款好的游戏可以让玩家在整个游戏过程中感受到一个非常清晰的目标。好的演讲也同样如此,这次演讲有两个主要目标,其一是探讨现在研究已经发展到了哪一步,其二是希望这些研究能够帮助更好的制作游戏的。研究人的大脑似乎是一个很科幻的话题,但其实这样的项目并不是什么很高深学术的东西,现在在很多市场中已有应用实践。在5年之前,这样的技术已经在现实生活中进行应用了。那时候《阿凡达》在上线前夕,就用这种技术对阿凡达3D和2D画面对观众情绪体验影响进行了区分,之后也确定了《阿凡达》以3D的形式上线。在这样的一场测试中,这种技术帮我们了解到观众的情绪对哪一类画面更加敏感,更能激发情绪。在观影过程中,处于视觉中枢后方的前额叶部门在观众接受到刺激画面时就会有所反应,进而引导观众的观影体验。前额叶区域影响人的情绪和决策的结论早已有之,同样在游戏领域,玩家在游戏中的留存率与玩家付费的决策也受其影响。我们的合作伙伴北京师范大学拥有一个国家级的神经学实验室,使用了图示的这样一些道具,体验对象在戴上这个帽子之后接收外界视觉刺激并进行相应操作,我们就可以采集到在这个过程中接收者的脑波图形和关注点的集散图,可以看出其在这个过程中的情绪波动,进而将游戏的体验转化为可见的图表进行研究。也可用于游戏上线表现预估。很多公司很早之前就开始进行生理指标和游戏表现之间的关联研究。在游戏行业中我们关于游戏有这样一些结论:有这样两个名词用以描述游戏能够给予玩家的良好体验,一个是沉浸感,一个是心流体验。我们先来看看沉浸感,提起代入感这个词想来大家都不会陌生,从这个角度来理解也比较简单。这张图标展现的是玩家在游戏中的情绪波动,上面是产生积极的情绪,下面是代表他产生消极的情绪。当玩家能体验到沉浸感的时候,他产生强烈的正负情绪交替。影响到玩家情绪波动有几个要素。第一是故事性,比如现在很多游戏公司做游戏产品的时候,会购买一个IP,IP往往有着故事,当玩家在在游戏中与故事情节产生交互,比如故事情节在游戏中再现,熟悉的角色互动对话时,都会唤起比较正向的情绪。此外我们还发现在游戏中唤起玩家的怀旧情绪也是很重要的一点。经历过红白街时代的玩家在体验拳皇时也会唤起积极的情绪体验。进而引发玩家沉浸。第二是游戏的技巧性和策略性。第三是游戏的画面效果,在腾讯的地铁跑酷这款游戏中,有一个道具飞行器,玩家在使用这个道具之后,角色会在空中飞行并且背后托着一个五彩祥云的飘带,这时候玩家有一个情绪体验,然后道具效果结束,玩家回到地面时会有一个五彩祥云的画面效果,并且有一个场景的转换,这个时候玩家的情绪体验也是很不错的。特效的带来积极的情绪体验有一定效果,但这也是需要控制的,在之前有过关于极品飞车研究,游戏中撞车效果做的非常震撼,玩家的第一次撞机体验会非常兴奋,但是持续两秒之后,你会看到玩家已经不感兴趣了,他的情绪体验在下降。之后玩家的车在游戏中与警车发生冲突,这时候也会唤起一个积极的情绪体验,但时间一长,玩家就开始不高兴了。玩家需要一些非常炫的画面效果来提供刺激体验,但这种刺激感是应该是瞬间的,玩家需要更新鲜,更刺激的内容再次唤醒他的情绪,刺激性画面效果的时长是需要控制的。另外是在设计过程当中,另外是在设计过程当中,画面的细节对于情绪体验也有着很大的影响。比如拳皇这款游戏每个人物表情都做的非常细致,在游戏中角色脸部受到攻击之后,在画面上可以看到角色的脸变歪了,当这些细节把握非常好的时候,就会发现其实玩家在这种细节出现的时候,会产生一个非常强烈的情绪反应。关于细节,可以跟大家分享一下,当我们在进行一些画面设计的时候,画面呈现效果可设计成进阶的。比如一些游戏中人物角色的翅膀道具,玩家得到的第一个翅膀的时候,是特别简陋的翅膀,当这个道具升级的时候,玩家会发现这个翅膀出现了变化,它的颜色变成蓝色,紧跟着再次升级的时候,翅膀大小发生变化,晋级到非常高级的时候,翅膀是彩色的。这样玩家在使用道具的时候,会有很好的情绪体验。当其他玩家背着一个很丑的翅膀看到背着彩色翅膀的时候,会很羡慕,同时也有了一个目标。好的画面会带来好的体验,但也有其不能及的地方,低端的玩家是很容易被绚丽画面吸引到的。尤其橘黄色主色调的画面效果特别好,而对于中端玩家或者高级玩家,绚丽画面带来的体验效果已经微乎其微了。另外一个非常重要的理论是心流体验,心流体验这个词来自于英文,Flow。在白俄罗斯人有做过千人问答调查,问题是:你人生最爽的感觉是什么样子?得到的答案是顺流而下,从心所欲,自然功成。这便是对心流的一种阐述。后来在心理学当中,最爽的人生体验被定义为FLOW,这个也应用到游戏当中。心流和沉浸很相似,但是多了一些复杂的变化,在这样一个体验过程中玩家仍旧有正负情绪的波动,并且以正性情绪为主,此外最重要的一点是玩家在游戏的节点,比如一段故事的结束或者通过一个关卡的时候,有一个积极的情绪爆发,玩家就此体验到了成就感。橘黄色的线表现了玩家此时的情感堆积。在游戏当中情绪并不是只有简单的积极或者消极的呈现。而是一个相对比较复杂的东西在很多游戏当中,我们要让玩家时而紧张,时而放松,橘黄色利用玩家的生理变化,了解到他什么时候紧张,什么时候轻松,让玩家体会到心流这样一种状态。我们看一下关于游戏机制,在不同的游戏类型中,玩家的游戏体验是不一样的。休闲类的其体验多是如此,浅灰色就是紧张感或者放松感,休闲类的游戏给予玩家的大多数时候都是积极的情绪,使玩家在游戏中体会到愉悦。紧张刺激性的游戏给予玩家的体验就截然不同。比如神鬼寓言,浅灰色线条是紧张感,深灰色的线是感情反应,关卡结束之后会有一个黑色的线进行一个情感大爆发,第三关的时候玩家的情感波动已经比较微弱了,虽然仍然有一个积极情绪的爆发,但是心流已经消失不见了。从曲线中的曲线变化可以看到很多的游戏设计中有类似的问题,比如玩家的流失点出现在60级,然后我们就围绕60级进行大面积的改动,但图标告诉我们玩家不好的体验可能50级就已经出现了,他还在这个游戏当中持续玩一段时间,最后体验依然没有变化。玩家就会离开游戏。紧张刺激类的游戏,应该有紧张和放松的一个搭配。这是美国一款知名射击游戏,当玩家一旦出现低情绪状态的时候,游戏至少要耗费15分钟才有可能把玩家的情绪调动回来,很有可能15分钟当中玩家已经放弃这个游戏。持续的紧张情绪会让玩家感觉疲劳,为了减少这种疲劳体验,游戏中会设置一两分钟使得玩家情绪得以舒缓,但时间不宜过长,因为过长,玩家就脱离了紧张的情绪体验,也脱离了游戏的心流体验。还有难易度平衡,在游戏中难度应随着时间提升,让玩家保持心流的状态。比如以跑酷的游戏为例,蓝色条就是我们在测试这个过程当中,每次出现障碍物的情况,前期障碍物比较分散,障碍物出现频率越高,但是这种方式提升难度在玩家熟悉之后,尤其到游戏后期的时候,整个难度是比较固定的状态了。我们会发现一个问题,固定的难度难以满足玩家长期的需求。这样一条曲线是中端玩家,紫色是他的情绪,有非常明显的波动,同时紧张感也是在不断波动中,此时游戏给予玩家的是非常好的体验。但是当这些玩家成为高级玩家时,紧张感已经掉到下面了,玩家已经出现无聊的体验了。这时候游戏体验就比较不尽人意。玩家在游戏中是会成长的,而固定的难度难以满足玩家的体验。当对于玩家而言游戏可玩性降低的时候,怎么做呢?怎么进行动态难易度的调整呢?马里奥赛车这款游戏在这方面处理的不错,在游戏中排在比较后的玩家得到道具是最强的,排到前列的玩家拿到道具较弱。通过这样一个方式,降低了玩家的不良体验,也使得整个游戏的难度得以平衡。还有一个大家比较熟悉的魔兽世界也是利用动态难易度调整的方式,满足了各种各样玩家的需求。游戏的副本中,三个三十级副本跟两个四十级的副本难度,跟超过四十级的副本体验到的难度是感觉是不一样的,结合动态难易度的调整,可以使玩家保持对这个游戏的良好体验。最后一个关于目标性和反馈,2048这款游戏是一个值得学习的例子,在游戏中2048给了玩家一个非常明确的目标,就是堆积数字达到2048,玩家有一个确定的目标而且不难达成,这样的体验就很好。游戏中反馈一定要符合玩家的预期。举个例子,还是地铁跑酷这个游戏,有一个道具叫跳跃靴子,玩家对于这款道具的预期是能帮助自己更快速的推进,但实际上,跳跃靴子由于提供跳跃能力的变化给玩家带来的体验是跳着跳着撞到障碍物,这时候就给游戏体验就不怎么好了,因此很多玩家宁可不用这个跳跃靴子的道具。最近在测试一款MMORPG游戏的时候,在玩家接收了一个画面的同时,玩家出现了很积极的情绪体验,同时他的紧张感也在上升。这个画面中非常明确的给了一个提示,叫做您正式开启PK旅途。玩家从这一秒之后就出现心流,即使这样一个非常小的提示,但是它给了玩家一个非常明确的提示,玩家的心流体验也随之提升。玩家从这一秒之后就出现心流,即使这样一个非常小的提示,但是它给了玩家一个非常明确的提示,玩家的心流体验也随之提升。也有不符合玩家预期的,游戏在这样的提示引导出玩家的积极情绪之后,玩家对此有期待感,但这时候出现的怪物不堪一击,玩家的紧张感就立刻下去了,情绪出现负向波动,心流体验也弱化了。也许很多游戏在新手引导界面会有这样的设置,为了避免玩家出现负面情绪引发不好的心流体验,但是这样做对于新手玩家的体验而言是弊大于利的。新手玩家觉得自己要做的就是两件事,升级和战斗。这时候玩家有比较积极的情绪,而游戏则是让玩家减少操作,很悠闲的打怪,玩家的情绪不契合,游戏预期有所偏离,这样就破坏了玩家的心流体验。关于沉浸感和心流体验的研究还在进行中,我们尝试着去了解玩家,还原他们的情绪体验。在如何帮助游戏设计的更好这一方面,游戏要做的是用好玩的地方和难度设计,引导玩家的欲求,让玩家获得沉浸感,利用画面和情节将情绪灌注到玩家,进而形成心流体验,而不是用满足玩家的需求,满足玩家的预期这种被动的方向来指引游戏设计。了解更多有价值的游戏行业信息,请关注
在用户会花较长时间并集中绝大部分注意力去与产品进行交互时,可以使用沉浸式设计。沉浸式设计的意图在于尽可能排除用户关注内容之外的所有干扰,让用户能够顺利地集中注意力去执行其预期的行为,并且可能会利用用户高度集中的注意力来引导其产生某些情感与体验。在形式上,沉浸式设计通常会隐藏或去除其他界面通用、但对沉浸式内容会造成干扰的界面元素,在 iPhone 上如 Status Bar、Navigation Bar 等,在桌面操作系统中如任务栏、Dock。另一方面,采用沉浸式设计的界面通常可以完全无视该系统的设计规范。绝大部分游戏界面是典型的沉浸式界面。不过在非游戏应用中,沉浸式设计也有被使用的机会。在移动端,微信的漂流瓶界面是典型的沉浸式界面,其隐藏了 Status Bar 和 Navigation Bar,并且通过插画背景、拟物的按钮以及动画(扔瓶子与捡瓶子)营造氛围并突出其沉浸式的体验(这点与
提到的“一个游戏的主界面里把开始游戏、存档、退出等按钮的入口都放到游戏画面里对应的物体上”类似)。使用这种设计是为了迎合用户情景,想想人们在何时会使用漂流瓶就会明白了。另外,某些非碎片化的阅读界面会隐藏 Status Bar 和 Navigation Bar 等元素,将屏幕完全交给文章内容(例如 iPhone 上唐茶的书)。个人认为这也算沉浸式设计。在网页与桌面软件中,也可以发现一些沉浸式的界面,例如知乎回答问题时的“写作模式”。而 OS X 上的写作应用
则是沉浸程度更高、并带有明显情感倾向(意图让用户平静)的典型沉浸式应用。
按照同事的解说和网上的资料,还有我自己的理解。我认为沉浸式设计就是把用来导航的各种界面操作空间隐藏在以程序内容为主的情景中,通过相对“隐形”的界面来达到把用户可视范围最大化地用到内容本身上。比如一个游戏的主界面里把开始游戏、存档、退出等按钮的入口都放到游戏画面里对应的物体上,比如打字机、垃圾桶、手枪等等
Windows 8 的主要是代号吧,就像 Metro 一样,不过大概意思差不多,就是吸引人进入,可以忘记周围一切,MobileHIG 上主要是指游戏等,与一般程序相比可以有自己定制的交互方式和界面,就是要让人进入你规划的小王国,可以不管外面的一些规矩。
让用户更加专注核心内容,减少分心干扰的设计。
我是这么认为的:去干扰,内容至上。场景一:比如电影院里看电影这件事,当电影开始后,灯光全灭,这个灭灯的行为就是去干扰的行为,使你在看电影这一过程中,不会被周围的其他事物所干扰而分散注意力,你就会慢慢完全百分百集中注意力在电影本身上,慢慢沉浸在影片的精彩中。这个场景对应到网页设计上很明显的一个案例就是:视频播放界面的开启“这个场景对应到网页设计上很明显的一个案例就是:视频播放界面的开启“影院模式”。除了视频框,其他界面元素都被黑色蒙板遮住了,让你集中注意力在观看电影这件事情上。场景二:你来到一间书房,你的身边有一排书架,上面整齐的放着各种图书,地上或者桌面上还有好多书堆着。一种行为是你有目的的阅读,一进房间就找到某本书开始阅读,还有一种行为是泛读,还没有明确目的,随手翻书就看,因为你在书房这样的环境中,你坐下来很快就静下心来,能够很专心的做阅读这件事,当你开始沉浸在阅读信息的乐趣中,周围的书架你会对他视而不见。实际上书架是客观存在的,你需要时就能很自然的去书架那找书。这个场景对应到界面设计上,就是你打开知乎,首屏肯定有搜索栏(书架,你可以一进门就目的明确的奔向某个问题,在这里搜索你想要的),下面是各种知友写的精彩文字(一本本书堆在你书桌上,你开始随便翻翻看),在你开始浏览过程中,页面会开始替你隐藏暂时不需要的搜索栏,因为你开始专注阅读眼前的信息了,要把和你的阅读不相干的元素尽量隐藏,减少干扰。搜索栏这时候还是客观存在的,它一直跟着你阅读的进度在跑,只是它躲起来了,你需要它时,稍微往下滑,它就出现了。阅读类APP也是这样,阅读电子书过程中,会把功能都隐藏起来,不至于全部摆在你面前,占空间又会分散注意力干扰你的阅读。还有一些游戏的界面,很多高频使用的技能键、操控遥感什么的是必须出现的元素,就需要把它融入到游戏的画面场景中去。以上是我对于沉浸式应用在界面设计上的理解
简单理解为不带系统导航等UI的全屏设计
帮别人做了不少ppt,对微软的沉浸式风格有些感想:1、每次只提供一个关注点一堆东西放一起会让人迷茫,演示页面可不是货物架。不同的内容要么用动画依次呈现,要么以对比分割、类比连接。不要插入额外的装饰,尽量让观众每次都关注你要讲的内容。2、切换背景从全局出发进入下一个主题一定要全局动态,不然会令观众感到烦闷。如果给每个元素依次加动画,花了大量功夫却很枯燥,这时最好把一些动画并列使用,使整个页面都充满动感。有背景图时就为不同的主题配色,忌用公共模板。…………好像内容有点少,不过我也就这点水平了
对于那些洋洋洒洒写一堆文字 的说明,我理解就是一个意思:沉迷
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如何设计沉浸式游戏引导界面?你要知道的七大点
  对于游戏来说,第一印象是极为重要的,游戏的开始引导界面甚至是决定留存的关键。这些设计即便不能在一开始就吸引住玩家,也要防止玩家产生厌倦感和不耐烦,要在他们尝到游戏精华前留住他们。
  一、什么时候开始,又什么结束?
  &开始&并非只是游戏的第一个关卡,而是从用户打开游戏到进入游戏第一个关卡的整个体验。引导界面包括游戏标题界面、加载界面和教程等,其中冗长和无聊的加载界面以及考虑不周的游戏教程都会损害用户的体验。而要避免这种游戏体验上的不足,可以从一些细节的变化入手。
  二、优化加载页面 在游戏加载同时娱乐玩家
  手游的碎片化性质使得玩家并不会将集中的大片的时间投入到游戏中,因此每次打开一款游戏的态度都是迫切地想要进行玩乐,而如果是线上游戏,那加载时间就是一切。对于移动平台来说,即便是3G的速度,加载2MB左右也将耗时近1分钟,而这段等待时间对于玩家来说是及其无聊的,很容易放弃游戏。要避免这种情况,实现加载页面的优化,可以尝试以下几种方法:
  第一,加载页面要符合游戏风格。游戏中最好的设计要放在加载页面中,对于重复使用游戏中的素材不需过多担心,也不需要只为了加载界面而创造独特的人物形象或画面背景。
  第二,在加载界面要增加的唯一独特内容就是进度条。让玩家知道游戏的加载进度非常重要。如果进度栏的设置得体和特别,就可以让玩家感觉游戏的加载速度更快。
  第三,尝试在游戏等待过程中创造另一个游戏。对于玩家来说,只有进度条的改进是不足够的,因为玩家不喜欢等待,他们追求的是马上开始游戏!而让加载页面变得有趣的方法有好几种,举个例子,可以在游戏加载中创造另一个游戏。游戏Ridge Racer(山脊赛车)就在其加载页面内置了经典游戏Galaxian(小蜜蜂)的一个小克隆游戏。
  使用这种方法来优化加载页面时,在所有数据包下载完毕之前,只需加载游戏的一小部分素材即可,另外还需注意两点:把游戏做得更为轻量;以简化的方式,重新进行游戏的体验。
  在游戏加载过程中插入的微游戏,必须是轻量的,而且是基本的,以便在数秒间即可完成一盘游戏,因为玩家最多只在加载页面花上十几秒的时间,而且不会花时间去学习一套复杂的游戏规则。
  还有一个细节需要注意,不要在所有类型游戏中重复使用游戏的核心体验。如果游戏是复杂的RTS或RPG类型游戏,就需要从完整的游戏中抽取独特和简单的游戏机制,因为微游戏必须无需教程即可让玩家明白游戏玩法。
  三、将商标从主菜单中除去
  在大部分游戏中,玩家每次进入游戏前都必须先经过主菜单。然而一成不变的启动界面必然会带来一种枯燥感和无奈感。尤其是3A游戏,启动界面的设计如果做得单调无趣,会让许多玩家想尽办法要跳过启动界面。
  因此在原本就比较无聊的启动页面上,没有必要将自家的商标或标识强加进去,这样会大大影响玩家的体验。游戏的开始要给玩家提供他们想要的东西,游戏启动界面后,总有机会可以展示公司的标识的。
  四、设定鲜明的标题界面
  经过上述的界面之后,玩家就会进入到标题界面。
  对于玩家来说,首次尝试游戏时,并不希望经过多层菜单,而是希望尽快开始游戏。尽管这些界面都是经过UX(用户体验)设计的,但许多游戏仍然存在多余菜单浪费玩家时间的现象。
  实际上,在首次游戏时,并不需要展示选择关卡的界面。当玩家点击&开始&按钮,就能够直接进行游戏,而不是徘徊在许多步骤的选择中。除非你的游戏希望玩家选择某个模式,或学习复杂的游戏规则,否则就不应该在无关紧要的地方浪费时间。另外,制作优质的标题界面,当玩家第二次及以后回到游戏时,可以回到先前记录的地方,或者可以重新开始游戏。
  五、注重主菜单的风格及设计
  主菜单的设计风格必须与游戏的其他元素保持一致,因为主菜单的风格能产生即视感,让玩家第一时间了解到游戏的风格,一般来说,混合各种风格的菜单比较难成功。
  主菜单要回答最基本的问题:为什么我应该点击&开始&按钮?
  首先,游戏的主菜单应该是动态的。可以使用粒子、游戏中的动画角色或简单的滚动背景来实现,玩家没有点击屏幕时,就让菜单进行动态提示。
  同时,菜单还应该能对玩家的输入产生响应。即玩家点击某个按钮时,该按钮应该出现一些相应的反应。例如,每次产生点击行为时,被点击的菜单可向上扩展,当玩家放开按钮时,可向下扩展。
  还要添加其他互动性设计。在每个点击之间设置补间动画,这种动画可以是背景中的一棵树、一个角色、游戏的标识或名称等。当然这种动画的设计只需简单而清新,无需在这方面花过多的时间,甚至还可以在游戏的其余部分重新使用这些补间动画、粒子系统和动画。
  每个补间动画的变换必须响应迅速。补间动画不仅外表吸引,还需高效,按钮的补间动画之间的时间间距应为0.2至0.4秒之间。尽管间距非常小,但足以让玩家发现。
  六、设计可玩式主菜单 让引导变得有趣
  为了让游戏的菜单显得更加有趣和吸引,可以将菜单设计为可玩乐的菜单,也就是说,可以利用游戏角色为菜单的选择做引导,而这种可玩设计目前却很少为游戏设计师所用。
  Braid(时空幻境)是少数能做到这一点的游戏。该游戏的菜单比较有意思,而且给玩家提供一种深层次的情感体验,把玩家带到Braid的世界,营造一种幻境的氛围。
  尽管采用可玩菜单的这种方式可以与游戏本身的主题相契合,但仍存在一些技术上的瑕疵。在转换方面,这种动画的速度比不上基本的UI,而研发者总是希望玩家能够尽快进入游戏的。
  七、什么时候该摆脱规则的限制?
  每一款游戏都有自己的特点,相对应的也有不同的要求,因此在设计游戏时就应该定下清晰的目标。这些目标可以是产生一种挥之不去的神秘感,也可以是使游戏呈现缓慢和流畅。
  当然所有的游戏设计的原则都是为了让游戏更加贴近玩家和整体体验更为畅顺,同时还能提供即时性的乐趣。根据特定的受众,可以对上述的原则进行调整或修改,最重要的是在设计时要有所规划,做决定前要有合理的原因,游戏设计应该是连贯的决策,而非简单的拼凑。
  此外,使游戏流畅且贴近玩家是任何设计师都应该学习的,一旦理解了这些贴近原则,就能够选择和放弃某些设计。
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