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研华再推《物联网•智慧城市创新2016案例精选集》,促进产业“共赢新生态”
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&研华科技,2016年6月&智能系统领导厂商研华科技宣布《&智慧城市创新2016案例精选集》(以下简称&案例精选集&)正式发布,这是继《智慧城市白皮书2014》、《案例精选集2015》之后研华推出的第三本关于物联网、智慧城市创新实践选集。研华以此积极践行&智慧城市落地&的使命,加速产业经验分享与创新,并在2016年案例精选集中提出当前产业形成&共赢新生态&的观点。
图注:2016年6月1日,研华《物联网&智慧城市创新2016案例精选集》正式发布
面对物联网、、大数据的产业趋势,研华科技以软硬件平台,WISE-PaaS Alliance联盟帮助传统企业快速建构物联网云平台,推动智慧城市、工业物联网的落地和发展。《案例精选集》共收录工业4.0、物联网、智慧城市三大领域19个应用案例,涵盖零售、交通、、物流、环保、、水处理、制造等行业。在制造业的转型升级中,既有食品饮料巨头旺旺涵盖机器人、能源可视化的工业4.0蓝图构想,也有传统纺织厂升级陈旧设备,将数据分析用于生产工艺的有效指导。在能源、环保、灾害预测等领域,广泛应用的,物联网系统架构,让传统企业能够对设备、人员的动态进行更真实掌握,实现从现场运维到总部信息中心的实时连接。城市生活的交通、零售、物流、医疗中,大数据更多体现在对数据的挖掘和应用上,让运营更有效率,提升消费者体验。
&从2010年提出&智慧城市&、&物联网&的概念以来,我们发现越来越多的企业开始重视数据商业化的驱动能力,另一方面,产业之间的合作和创新在不断加强,产业链之间融合越来越密切,因此,研华提出WISE-PaaS Alliance联盟,用合作、共赢来打造产业新生态圈。&研华中国区总经理罗焕城说。
截止2015年年底,智慧城市建设已经达到386个,面对不同行业,个性化的物联网技术和产业云的需求,&共赢&新生态&已经成为物联网和智慧城市时代下的新游戏规则。作为&智能地球推手&,研华在更积极打造共赢、创新的产业生态圈,与全球伙伴协同合同,推动智慧城市落地发展。
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昨天没去中国VR产业峰会没关系,看这篇文章就够了!
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4月16日,由智东西及全球酷玩试用导购平台极果共同主办的2016中国(北京)VR/AR产业峰会在北京新云南皇冠假日酒店揭开大幕。与会嘉宾直击VR/AR产业痛点,分享实践思考与判断,本文精选其精彩观点,感谢VR虫洞授权。
核心看点:
o 乐视、优酷土豆、芒果TV公开各家VR战略;
o 顶级投资人预判内容成最好投资机会;
o HTC、暴风等硬件厂商规划未来发展格局
o VR需要底层技术支撑
o VR最终会极度贴合用户习惯
o 高层理解和支持虚拟现实产业发展
我是歌手/超级女声要做VR版芒果
TVCTO 黄冬
1、芒果TV对于VR产业的评估:全产业链趋于完整,上下游的巨头参与感和活跃度都在增加。但存在着难以突破的技术瓶颈,且内容也是短板。
2、什么样形式的影视或游戏最适合VR?尽管多数厂家把研发的重点放在游戏上,但VR游戏依然还没有成熟的模式,缺少杀手级作品。影视方面,包括好莱坞在内的制作团队都还处于探索中。
3、芒果TV在VR内容创意和制作方面尝试后的经验是:制作模式十分模糊,技术不成熟,无法规模化。
4、播放平台和技术的主要问题在于手机、卡框、一体机和主机等终端过于碎片化,播放器产品凌乱,交互体验混乱,不成熟。而内容和设备需要相互宣传和扩散。
5、芒果TV在VR上正在进行的尝试主要体现在三个方面:
内容上:以《我是歌手》VR专区和《2016超级女声》发布会为例子的VR内容将会使用360度多机位直播和818聊天等互联网互动新玩法。
技术上:VR直播。通过大型网综、海外大型直播积累的经验,深挖直播垂直领域。直播包括金球奖,公告牌颁奖礼,MBC《歌谣大祭典》,首尔电视节以及OST演唱会等。
硬件上:引入大量专业技术人才。
乐视的VR还是做生态
乐视新技术研发副总裁李强
1、乐视的VR生态是垂直整合“平台+内容+应用+终端”。以平台包括云计算,大数据,生态电商,Lepar,用户运营。内容包括乐视影业,乐视沪语,花儿影业,乐视自制,乐视体育,乐视音乐,版权采购运营。应用方面主攻乐视界和游戏中心。而终端则会以VR设备,乐视手机和其他配件的方式呈现。
2、VR内容在视频方面的迭代,尤其在VR直播内容方面,其将会呈现更好的沉浸感,并产生区别于传统视频内容的体验。内容将包括VR音乐演唱会版权库,3D电影内容版权库,还有传统的2D传统电视剧电影的版权库。直播方面则有颁奖典礼,比赛,会议,秀场,甚至各种极限体验。
3、乐视战略布局VR的三大经验:其一为市场,全球性的销售渠道有助于VR产品的同步发售。其二为内容制造,积极与美、加、英等多国VR游戏研发商开展合作。其三为人才,全球范围地招募行业顶尖人才,积极建立研发中心。
4、VR业界人士应该以分享合作的方式共同促进行业进步。在硬件方面,散热性能,屏幕高清,头盔重量等问题需要不断攻克并积极参与建立行业标准。系统方面,需要共同攻克行业难题,如改进算法,降低延迟,创新交互方式等。内容方面,免费向内容制造者开放云平台,VR的游戏和视频内容可以快速适配SDK进入乐视云。
将用四种变现方式和第三方合作
优酷土豆高级副总裁 李捷
1、未来VR内容产业发展将形成三个阶段:游戏及现场综艺、直播、全景短片15分钟以内会在2016年—2017年下半年全面兴起,特别是直播,VR直播是第一波掀起来的内容;第二波是纪录片、全景长片和微电影,15分钟至一小时,目前拍摄和特效制作技术还没有办法支撑规模化的长片出现;两年到两年半之后会真正以完整意义上的长片就是电影和电视剧出现。在那个时代,VR会进入到一个非常普遍的成为替代手机或者说补充智能手机的一个观看途径。
2、未来两年,优酷的合计划将以合作为主自制为辅,包括四种具体变现模式:
第一要做流量,已上线一年的全景视频频道有巨大的流量入口。
第二是UGC内容,通过用户与合作伙伴提供的优质原创内容;
第三,开放版权购买和广告分成计划,在未来数月,优酷将宣布直接为为VR产业链的 & &合作伙伴直接提供变现的模式;
第四,通过“合+”硬件平台为所有的第三方观看设备提供一个SDK,提供优酷一键上传、一键分享以及广告的接入支付包括边看边买的电商模式,通过优酷的VR商城,导流给认定过的厂商卖硬件设备,结合天猫电器城的巨大流量和优酷流量为所有的硬件厂商提供在线购买和在线订购。
3、合计划近期构想和目标包括:实现VR分发和内容变现能力、加快优质内容和杀手级应用出现、VR播放引擎与独立解码能力的提升、丰富的开发者工具和SDK。5月优酷将在上海发布会更详尽的“合计划构建VR开放生态”内容。
VR硬件投资风口已过,内容成最好投资机会
经纬中国创始合伙人万浩基
1、VR/AR行业还是在非常早的萌芽期。整体在持续增长,但不会在当下爆发。2016年的VR类似年的智能手机行业,而AR的商业化进程则还要更久。
2、VR/AR行业的盈利点在哪里?VR在硬件,内容,服务供应商,平台等所有细分领域都将有所作为,但会先从娱乐开始;AR则着重于垂直且专业的领域,如零售,教育,医疗,工程辅助,军事,也会有游戏。
3、专业机和移动端VR硬件设备的差异?专业机出货量小,主要是游戏平台,但体验也更具有颠覆性。目前的三大头显,PSVR,HTC VIVE,Oculus都是这个品类;而移动端的VR硬件设备出货量巨大,且有可能达到100%的普及率,是手机行业的未来,也是视频和内容平台。
4、VR/AR的投资亮点在哪里?
VR/AR整个产业链包括了硬件,内容,平台,分发,开发者服务,内容制造商服务,垂直行业解决方案等等。其中:硬件的投资风口已过,独角兽难以出现。但硬件也是基础,做得足够好,才有其他分类发展的可能性。
内容的专业化萌芽创业公司的机会现在非常好。而且内容是VR/AR现阶段最好的投资点。
平台类型的创业公司目前比较缺失。从内容的产生到用户的屏幕,如何分发,如何互动以及不同的观看角度,这方面的机会也很多。
交互是VR的一大特点,但是这个属性被过多的忽略。专注交互的创业公司机会很多。
垂直方案也会有机会,比如会议,房地产,旅游等等,要找到最适合的2B解决方案。
5、AR才是移动互联网下一代手机平台型的产品,新一代颠覆微信或Facebook的产品会在AR的平台上出现。但是AR还有很长很长一段路要走。
以IP内容为王的供应商更可能成功
纪源资本合伙人于立峰
1、不一定非要做非常高精尖的技术研发和硬件投入,以IP内容为王的供应商更可能成功;
2、创造全新的,适合中国特点的商业模式,VR领域的内容控制方、系统集成商是相比硬件本身更大的空间;
3、“只看AR,不看VR”的背后逻辑是基于对整个产业的判断。丰富的IP资源将帮助VR转换成AR,并形成优势。中国的AR产业在垂直领域的应用会更广泛。
4、VR/AR等可能兴起于2C的产业,在2B端更可能获得发展,然后再回归到2C领域。
VR/AR重新定义娱乐
奥飞娱乐首席战略官李斌
1.目前虚拟现实的内容还并没有达到很好的呈现。而幻想型的内容作品已经给出了我们可以预见的规划。
2.VR/AR是对泛娱乐的重新定义,可以联动并最终打通影视,动画,游戏,消费等等泛娱乐的各个领域。
3.VR不仅是娱乐应用,AR不仅是行业应用。在相对较低的硬件水平条件下,创业者要做的当然不是等,而是调整自己的产品逻辑和商业模式。需要综合考虑软件,硬件,设计思路,商业模式,付费习惯等等问题。
5.从泛娱乐的角度考量,VR/AR的布局应该包括:IP世界观的定义,内容制作平台及流程,硬件输入终端,动作声音触觉输入,硬件输出终端,内容分发和体验,后台及数据运营。
6.基于以上的布局,奥飞娱乐的在业界合作思路是:
在IP世界观方面,与灵龙文化合作,制作世界观体系且适配东方文化的IP内容。业务链条为影视动画制作、媒体发行、互动娱乐、消费品开发、主题馆等。
在动作输入方面,与诺亦腾合作,提升动作捕捉技术能力,将动画制作、电影拍摄、游戏开发沉浸式娱乐产品的体验做得更好。
在IP运营方面,与泽立仕合作,在影视和演艺行业应用了动捕技术和全息投影技术。当IP注入人格,并与泛娱乐产业进行多场景融合,展现出很多发展前景。
全景视觉内容,与互动视界合作,使得沉浸式的交互娱乐在全景视觉的情景下得到更好的体验。
游戏内容,与TVR(时光机,Time of Virtual Reality)合作,在这个组合中,内容,交互,平台三者协同合作,是值得我们借鉴的内容制作流程案例。
在硬件终端方面,与乐相科技合作,VR的硬件,APP,内容和平台应该进行深度的结合,才能给用户带来顺畅的体验。
&10年内VR将影响所有行业
HTC虚拟现实技术部门副总裁鲍永哲
1、纵观PC与手机产业的发展史,手机产业用5年时间赶超了存在30年的PC产业,在更高速的技术发展推动下,VR产业将以成倍的速度占据市场。
2、在硬件的交互性模式方面有三种方式,第一种VR头部转动式的VR,这个最典型的例子是Google Cardboard,三星Gear,为全景视频带来了轻松的体验,但达不到VR体验要求;第二种是坐着玩或站着左右转动的体验,Seat Rift;第三种在走动式空间式并提供精准三维定位的模式,更能提供沉浸式体验。
3、VR产业的第一波红利——内容开发技术随着逐渐扩散将产生质变,影响到所有行业,
4、在影视内容方面,HTC与迪斯尼合作推出大型全3D动画电影《the jungle book 》(中文译名:与森林共舞),其中部分内容实现了VR化,虽然没有交互体验,但逼真感带来了很大提升,将在大陆地区的50个影院上映。越来越多的电影产业在影院系统中探索新的拍摄VR电影的技术、剧本方式、拍摄设备等。
5、VR内容不仅局限在游戏产业,如VR模式导入汽车工业的设计与展示,无人机360度实拍与3D模拟古建筑为旅游产业带来新内容等。
6、HTC在平台和系统、内容等方面都进行了布局,在去年超过5000家的开发团队在制作VR内容,通过VivePortr平台把不同的体验带给消费者,并通过不同的UI与内容设计提升体验。
VR未来格局 90%市场属于移动端
暴风魔镜CEO 黄晓杰
1、全球仅有1%的电脑能跑得动PCVR,需要配置非常强大的显卡,而移动设备5寸屏以上的手机,支持IOS和安卓的手机占34.5%;同时高配PC与移动设备的价格巨大悬殊影响;虽然现阶段移动版VR验不如PC好,但我们坚定认为,未来VR的格局90%的市场是属于移动的,10%的市场是属于PC的。
2、在技术合作层面,通过与英特尔、高通、NVIDIA、三星等芯片方案厂商的深度合作,在芯片层面针对低延时的优化,高清低延时的性能将在移动设备得到可能。通过与夏普、三星、GPI屏幕厂商合作推出定制VR屏,4K屏、8K屏将成为可能。
3、暴风魔镜为华为提供底层SDK的方式与P9旗舰机进行合作与定制,包括手机的桌面、应用商店、视频与图片、游戏等整体模式,将成为移动VR与手机厂商合作的典型范例。未来,手机厂商的旗舰机将广泛地支持VR功能。
今年将拿下8成高端VR头显订单
歌尔声学董事总经理冯莉
1、歌尔是B2C的上游AR/VR的设备软件硬件整体集成商。根据全球研究机构的数据显示,整体VR的出货数量,预计硬件可达将近四千万台。对于整个硬件和软件整体的销售预测,从2016年的23亿美金,会上升到2020年的284亿美金。硬件和软件的比例,其中硬件的比例会逐渐下降,软件比例在2020年将与硬件趋同。
2、Oculus、索尼、HTC VIVE,是高端头戴头盔VR产品的领跑者,也是垄断者。歌尔是作为第一代VR产品的供应方,对于高端VR产品的出货,在2016年整体出货量上,歌尔将预期达到80%的出货量。
3、声学方面:2015年歌尔收购丹麦的AM3D,专注于3D音效增强算法、3D的定位技术,以及高密度混响算法。
光学方面:2016年歌尔成立一家公司,专注于在原有的相机、手机、及医疗用镜片的设计、制造和研发。
芯片方面:2016年歌尔与高通在最新移动一体机芯片平台骁龙820上,提供B2B的用户提供硬件和软件的产品集成开发能力。
整体系统集成方面:歌尔在VR产品的整机一体能力,这其中包括ID的设计,声光学的设计、机械设计等全方位的设计能力。
4、歌尔整机产品的技术路径和规划,在年,歌尔将相继提出PC设备、VR一体机设备。在VR一体机设备上将推出基于高通的骁龙820平台具有眼球追踪、手势识别和3D音效功能的产品。2016年底歌尔将推出4K OLED屏,包括PCVR的头戴设备。
技术是最根本该解决的问题
英伟达亚太GPU产品总监林耀南
1、虚拟现实技术影响体验最重要的一个问题就是眩晕感,因其对延迟极为敏感。头盔延迟为11 ms,而摆头到重新显示,全部延迟加起来要小于20 ms。
2、在响应速度快的同时,还要还原图像的真实度。在解决这些问题时,英伟达针对VR游戏开发者与头盔开发者制作的SDK包括:
针对游戏开发者的MULTIRES SHADING,用新的方法提高VR渲染性能;VR SLI,通过多个GPU来提升性能;
针对头盔开发者的CONTEXT PRIORITY,通过异步Time warp使头部运动反馈的延迟最小化;DIRECT MODE,使GPU与头戴式可视设备间具有良好的即插即用兼容性;FRONT BUFFER RENDERING,通过直接对前缓冲渲染来减少延迟。
3、英伟达认为VR平台的建立应该将三个层级分开,即
消费级,如VR游戏和娱乐PC,涉及到全景视频的捕获;
专业级,如VR工作站和体验馆,涉及到全景视频捕获和流化;
移动级,如移动VR头戴设备,涉及到嵌入式视频捕获和流化。
4、技术如何帮助构建VR生态系统?当然是需要解决其中最具体最根本的技术问题。每一个环节面临的问题是:
头盔设备:降低延迟, 提升解析度与刷新率;
平台和应用商店:即载即用的驱动相容性;
游戏引擎:华丽的特效, 更高的帧速率;
信息的输入和捕捉:低延迟, 机器视觉,深度学习;
拍摄和直播:转码加速,360°视频拼接;
在这样的平台上,应用开发者才能发挥出最大的创造力。
5.在AR方面,图形图像非常丰富,而画面与现实环境的融合对机器视觉提出的要求,决定了GPU性能必须持续发展。
VR的UI要逼近真实世界&
而AR要把真实世界变成UI
理光董事总经理于浩
1、AR/VR,做不好UI都白搭。VR的UI要逼近真实世界,而AR要把真实世界变成UI。AR/VR的终极目标是人与信息的无缝融合,既没有硬件,也没有接口。
2、AR/VR,脱离现实都抓瞎。最核心的是与现实世界的融合。VR的关键是用户体验,AR的关键是信息增值。产品本身对现实的感知力是VR/AR共同的关键。
3、如何提高产品本身对现实的感知力?做好机器视觉能解决这个问题。理光研究所在VR/AR方面的技术储备在于:光学捕捉设备,机器视觉处理能力,智能化人机交互,收集并加工交互过程中积累的数据。
4、立体视觉是通过多相机标定,对背景建模并进行目标检测和跟踪,将图像增强并进行三维重建。实际上自动驾驶技术就需要这方面的应用。
5、人机交互要通过3D相机捕捉体感的手势等进行识别,并进行图像合成。可以应用在体感游戏,虚拟购物,甚至还能进行虚拟的自拍。
底层技术成熟带来新的产业周期
智东西&极果创始人刘鹏
1、VR是来的最猛烈的。第一,新硬件已经成型。第二,全球的巨头包括国内的巨头入局AR/VR。第三,VR的杀手级场景是游戏和影视。
2、底层技术成熟带来了新的产业周期,新的产业周期已经开启,判断新的产业周期有四个条件。第一,一定是技术驱动的。第二,这个技术到底有没有颠覆性;第三块是智能交通、智能汽车、车联网;第四块楼宇、地产、家居、家电;第五块可穿戴跟智能医疗。
未来VR编辑器像“美图秀秀”一样轻松
网龙CEO刘路远
1、VR开放平台涉及VR内容生产、第三方内容制作、行业应用解决方案、产品分发、人才输出领域,包含硬件、软件、内容、资讯、分发、体验、人才培训、外包等全产业链。
2、网龙在福建VR产业基地计划进行VR生态布局,具体包括VR开者集结号平台、3D素材库、VR编辑器、VR资讯平台、VR人才培训以及利用VR技术与游戏领、教育、旅游等传统领域的融合布局。
3、 VR开者集结号平台将打通硬件与内容的兼容性,扩宽发布渠道;3D素材库作为素材集合平台,提供简单易用的资源制作工具及颗粒化的素材库,通过传统素材结合,用户可以快速制作自己独有的资源,并可分享到资源库,如将K12全学科教学资源3D化。
4、VR编辑器可为大量VR从业人员提供了使用便捷、兼容高的VR内容编辑器,包括3D场景模型,3D颗粒素材,个性化编辑等内容。用户可直接调用组装资源库与现有资源素材进行加工修改,可降低VR内容开发门槛,方便VR爱好者制作自己的VR产品,并支持各种VR内容的“一键发布”。 未来的VR编辑器将让每个爱好者像使用“美图秀秀”一样轻松制作出自己的VR产品。
高层理解和支持虚拟现实产业发展
北京市经济和信息化委员会委员姜广智
1、国家工信部正在做调研,初步梳理了VR/AR相关企业达100多家,初步形成一个产业链。
2、北京按照国家要求打造科技创新中心。VR产品就是其中的代表,还有可能能形成一大批新兴企业,和北京市的发展战略与中国制造2025的总体部署一致。
3、尽快打造VR/AR产业生态,才能真正形成风口,平台建设,标准创制,产业联盟的组织,推进产业发展。
围绕VR/AR生态环境的构建等方面提供支持
中关村管委会副主任宣鸿
1、底层芯片与传感器技术、OLED屏产业、高画质视频处理等核心技术仍需要加大投入力量支持。
2、为补足底层技术短板,中关村将在环境与政策两方面要为相关产业的创新和创业提供更加便利的条件。中关村已经研究制订了相关配套政策,在今年将围绕着芯片的设计、智能硬件、智能机器人等环节陆续制订相关的政策措施。
3、近期中关村将发布关于智能机器人产业的相关政策,其中包含VR/AR关联部分,将从支持技术研发、科技成果转化和产业化和标准的创制、专利的申请、公共技术服务平台的搭建以及聚集区的建设,围绕着VR/AR的生态环境的构建等方面提供支持。
虚拟现实的应用就像现在的互联网+
教育部虚拟现实与可视化技术研究中心主任周明全
1、虚拟现实技术的发展方向有三点:其一为大众化技术,走群众路线。使用容易的家庭、移动、桌面系统。其二为专业领域,行业应用取得突破,产生杀手锏级的应用。国防、医学,教育等国家战略需求。其三为高精尖,专有设备取得高端突破,精确、精致、尖端应用。取得国际同行认可。
2、虚拟现实的技术构成主要有四个方面:高档的计算平台;由模型构成的环境;模型的特性,包括物理特性、化学、生命等等;在虚拟环境中人的交互。
3、虚拟现实模型的技术关键:需要构建虚拟世界的三维模型库,根据3D几何特征,物理属性等特征构建模型大数据,模型种类包括实体模型,柔体模型和粒子模型等等。此外,模型还是具备四维特征,即随时间变化,比如春夏秋冬,草木枯荣以及文物古迹。
4、虚拟现实的应用也是VR+级别的革命,就像现在的互联网+,可以改变世界的方方面面,可以虚拟的地方就有虚拟现实技术。
(本文由@VR虫洞授权转载,欢迎转发到朋友圈,
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