maya创建了主动均衡和被动均衡,被动,重力场,为什么,为什么球还是不动

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淘豆网网友近日为您收集整理了关于2014福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一的文档,希望对您的工作和学习有所帮助。以下是文档介绍:福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一试卷总分:100测试时间:--试卷得分:96一、单选题(共31道试题,共62分。)得分:601.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化满分:2分得分:22.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的()A.AliasMotionBuilder技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur满分:2分得分:23.下面属于曲线编辑模式的是()A.IsoparmB.HullC.curvepointD.surfacepatch满分:2分得分:24.关于弹簧的CreationMethod创建方式描述不正确的是A.CreationMethod可以定义创建弹簧的基本原则B.CreationMethod参数共有三个类型C.CreationMethod中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D.Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧满分:2分得分:25.把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按()A.Tab键B.空格键C.Ctrl键D.Alt键满分:2分得分:26.对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是()A.高光强烈B.没有高光C.高光柔和D.强光满分:2分得分:27.对于PaintEffectsBrushSettings绘画特效笔触设置窗口描述错误的()A.一般情况下可以先选择预设笔触B.也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数C.在这个窗口中可以按需要设置各项参数D.笔触的参数设置是随机的满分:2分得分:28.关于弹簧创建描述错误的是()A.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子B.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子C.如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧D.可以在物体的指定组元间创建弹簧满分:2分得分:29.关于流体喷射器的说法正确的是()A.一个流体容器只能有一个喷射器B.一个流体容器中一个喷射器都没有C.一个流体容器中必须有喷射器D.一个流体容器中可以有多个喷射器满分:2分得分:210.maya软件中吸附到点命令,键盘快捷键是()A.X键B.C键C.V键D.Z键满分:2分得分:211.在maya的默认工程目录中,()文件夹是用于保存*.mb场景文件的文件夹。A.scensB.imagesC.renderDataD.sourceimages满分:2分得分:212.使用Maya时,显示器桌面颜色质量至少设置为()A.16色B.256色C.24位色D.32位色满分:2分得分:213.下列选项中对刚体的描述错误的是()A.刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面B.使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画C.在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关D.Maya中有主动刚体和被动刚体两种刚体满分:2分得分:214.不属于刚体约束的是()A.TransformB.PinC.HingeD.Spring满分:2分得分:215.关于流体的描述错误的是()A.流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型B.流体必须是气态效果的C.流体必须在流体容器中生成D.Maya中的流体特效是基于动力学计算的满分:2分得分:216.不属于材质类型的有()。A.BlinnB.PhongC.PhongED.Bitmap满分:2分得分:217.在Maya中表示x轴方向的箭头颜色是()。A.红色B.蓝色C.绿色D.黄色满分:2分得分:218.哪一个粒子的渲染形态可以模拟真实的液体效果()A.PointsB.MultiStreakC.SpheresD.BlobbySurface满分:2分得分:219.Fur标签在哪个模块下()A.AnimationB.DynamicsC.RenderingD.nDynamics20.下列关于Maya关键帧描述正确的是()A.Maya中所有的属性都可以记录关键帧B.关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态C.Maya在两个关键帧之间,只能生成平直的动画曲线D.Maya可以自动记录鼠标拖动的轨迹,生成关键帧动画满分:2分得分:221.ParticleTool命令不能创建的是A.单个粒子B.球形粒子C.粒子阵列D.粒子发射器满分:2分得分:022.关于Sprites粒子的描述错误的是()A.Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形B.无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机C.Sprites粒子不能调入外部贴图D.如果纹理图片有Alpha通道,则Sprites粒子就使用图像的透明属性满分:2分得分:223.流体所不具有的属性是()A.FuelB.ColorC.VelocityD.Goal满分:2分得分:224.Maya中的三种建模类型为()A.NURBS;多边形;CV曲线B.NURBS;立方体;细分面C.NURBS;多边形;细分面D.NURBS;多边形;Mesh满分:2分得分:225.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行A.Display-〉ShowB.Display-〉HideC.Display-〉UIElementsD.Display-〉Grid满分:2分得分:226.下列对粒子发射器类型描述正确的是()A.Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在EmitterOptions中可以通过EmitterType进行类型的切换B.执行菜单Particles&CreateEmitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的EmitterType属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成C.Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型满分:2分得分:227.不同的动力场可以影响粒子产生不同的运动,下列对场描述正确的是()A.Maya中所有的动力场都可以使静止的粒子产生运动B.能够使粒子向下运动的动力场只有GravityC.为粒子添加场,必须先选择粒子,再执行Fields菜单中的动力场命令,如果先将场创建出来,那么场就不能对粒子产生影响D.Gravity〔重力场〕和Newton〔牛顿场〕都是模拟引力作用的动力场,所以在Maya中Newton也可以作为Gravity使用满分:2分得分:228.Maya软件主要功能是()A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序C.服务器操作系统D.查杀病毒满分:2分得分:229.对于材质球属性中的光线追踪选项,以下描述正确的是()A.是用来体现和调整阴影的B.是用来进行最终渲染的设置C.是用来控制物体的折射效果的(有高光的材质)D.以上描述都不正确满分:2分得分:230.下列关于CreateFire命令的描述,正确的是()A.CreateFire命令只可以选择NURBS物体创建B.CreateFire命令只可以选择Poly1播放器加载中,请稍候...
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文档介绍:
福师《计算机辅助设计—MAYA》在线作业一试卷总分:100测试时间:--试卷得分:96一、单选题(共31道试题,共62分。)得分:601.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标左键进行移动,则()A.旋转视图B.移动视图C.缩放视图D.无变化满分:2分得分:22.以下哪项技术不是用来增强动画角色制作的()A.AliasMotionBuilder技术B.变形器C.剥皮工具D.MayaFur满分:2分得分:23.下面属于曲线编辑模式的是()A.IsoparmB.HullC.curvepointD.surfacepatch满分:2分得分:24.关于弹簧的CreationMethod创建方式描述不正确的是A.CreationMethod可以定义创建弹簧的基本原则B.CreationMethod参数共有三个类型C.CreationMethod中的All创建方式在被选择物体的所有点之间创建弹簧D.Wireframe类型的弹簧只能创建四边形的弹簧满分:2分得分:25.把鼠标指针移动到任意一个试图中,要使这个试图最大化显示则按()A.Tab键B.空格键C.Ctrl键D.Alt键满分:2分得分:26.对于Blinn(布林)材质以下描述正确的是()A.高光强烈B.没有高光C.高光柔和D.强光满分:2分得分:27.对于PaintEffectsBrushSettings绘画特效笔触设置窗口描述错误的()A.一般情况下可以先选择预设笔触B.也可以使用系统默认数值绘制完毕后在调整笔触的参数C.在这个窗口中可以按需...
内容来自淘豆网转载请标明出处.关于 maya 两个平面碰撞问题 求解我的步骤1、创建一个平面作为地面
设置为被动刚体2、另创建一个平面 放在地面上方
目前应该没问题吧
可是后一个平面就是不与地面发生碰撞
困扰半天了!
相公13Ozk3
...你重力值 调了?平面碰撞 重力值最好不要超过1,
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不可能的,你再重新试试!加了重力之后,那个就是主动刚体了,那个地面是被动的,碰撞的,我刚刚试过!!!!
有放大?缩小?
在设置被动,主动刚体后,是不能放大缩小的哦~~
设置主动刚体了?
扫描下载二维码Maya将主动刚体更改为被动刚体_翼狐网
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Maya 具有两种刚体:主动刚体和被动刚体。通过动力学(场、碰撞和弹簧)而非关键点对主动刚体设定动画。 & & & & &因为球和板都是主动刚体,因而球因重力的拉动而落下,并在碰撞到板后又反弹。 & & & & & 被动刚体可与主动刚体碰撞。可以对其“平移”(Translate)和“旋转”(Rotate)属性设置关键帧,但动力学对其没有效果。 & & & & &在以上步骤中,所有板都是主动刚体并对球的碰撞做出反应。在以下步骤中,可以将底部的板更改为被动刚体,以使球反弹离开板而板却不对碰撞做出反应。 & & & & & 将主动刚体更改为被动刚体 & & & & &选择 pCube1 并显示“属性编辑器”(Attribute Editor)。 单击 rigidBody1 选项卡,以显示刚体属性。 在“刚体属性”(Rigid Body Attributes)区域中,禁用“主动”(Active)以使 pCube1 成为被动刚体。隐藏“属性编辑器”(Attribute Editor)。 转到播放范围的开始处,然后播放动画。 & & & & & & & &观察 pCube1 如何不再对球的影响做出反应而球却继续反弹。 & & & & & & & &
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软件教程引导:【Maya】刚体动力学特效-撞击破碎特效的完整流程
现在我们来弄一个比较复杂的刚体动力学特效。一个大铁球撞破墙壁,一辆路过的小轿车被碎石击中,然后变向(危险行为,请勿模仿)。
1.墙壁的创建。
这里就不与BlastCode这样专业的破碎插件进行比较了,我使用Maya最平常的方法创建出即将破碎的墙壁。
Maya制作模型碎片的一些方法:
(1)使用CutFacesTool对模型进行直线切割。这种方法可以得到很规整的模型,尤其可以应用于复杂几何体的切割,不过缺点就是操作繁琐。
(2)使用SplitPolygonTool在简单的平面上描绘出裂痕,然后使用提取面命令分离这些面(执行Extract命令前KeepFacesTogether要先去掉勾选)。
(3)使用内核布料系统的布料切割,不过碎片会比较整齐。
(4)使用Dynamics动力学模块下Effects菜单的Shatter。此命令要求模型无历史,且材质不能太复杂,在圆弧表面的几何体上容易发生形变。
(5)使用SplitVertex切分点工具。此命令会将点周围的边全部分离,与布料的切割类似。
(6)使用自定义的色块贴图,执行贴图转几何体命令(TextureToGeometry),然后提取面分离。这是最省事的方法,可控性也高,不过太复杂的贴图Maya会需要大量的运算时间。与BlastCode插件的破碎贴图有点类似。
这里,我所进行的步骤如下:
(1)使用CutFacesTool将面片切割为几大块;
(2)对撞击中心的区域模型进行细分操作:EditMesh-&AddDivisions;
(3)删除所有碎片的历史,对细分后的碎片执行:Effects-&CreateShatter(粉碎);
(4)全选整个墙体模型,执行Extrude(挤压)命令,制作出厚度;
(5)全选整个墙体模型,执行Combine(合并)命令,合并为一个物体以方便编辑UV;
(6)选择这个合并后的模型,使用一个平面的UV贴图投射PlanarMapping(如果也需要对模型的厚度进行单独UV展开,可以在侧视图选择这些模型面后进行AutomaticMapping);
(7)选择模型,执行Separate(分离),再次将模型分离为独立的小块,然后删除所有历史。
(8)除了删除操作历史,冻结坐标(FreezeTransformations)和轴心居中(CenterPivot)也是很重要的操作。如果你在执行刚体解算时发生异常(如碰撞后刚体方向,旋转或大小很不合理的变化),那么最大的可能就是刚体物体或者其所在的组的变形属性(位置,旋转,缩放)的初始态有数值变化。
(9)赋予模型贴图。与常规的模型贴图是一样的,没太多需要说明的,不过要注意的一点就是:由于是会产生动力学动画的物体,因此不可使用3D纹理节点进行贴图(谁用谁知道……)。
2.其他场景物体。斜坡,地平面,小车,大铁球。
3.制作包裹物体(刚体代理)。刚体的模拟是很耗费资源的,尤其是过于复杂的模型。配合分层渲染,我们应尽可能的优化刚体的解算。包裹物体就是参考复杂模型的基本外观,制作出一个简单的多边形几何体;将复杂模型作为包裹物体的子物体,然后在渲染的时候排除包裹物体(方法很多,最简单的就是将该包裹物体放于物体层中,设置层选项为Template参考模式-T字母标志;不过如果使用的是MentalRay渲染,就需要使用渲染过滤,因为MR不支持参考模式的层设置)。
4.赋予包裹物体刚体属性。
包裹物体刚体属性参数设置如下:
InitialVelocityZ(Z轴向的初速度):-20(负号表示朝Z轴的相反方向运动)
ImpulseZ(Z轴向的推力):-10(抵消部分总摩擦力)
Mass(质量):500
Bounciness(弹性):0.3
5.动力场连接。选择车的包裹物体,执行Fields-&Gravity,将重力场增加至刚体解算中。
6.对地面创建被动刚体。
7.刚体约束。选择墙壁后的球体,执行CreateNailConstraint(创建钉子约束)。创建约束或动力场连接时,Maya会自动将几何体转为刚体属性,所以可以跳过赋予刚体属性的步骤。
球体刚体属性参数设置如下:
Mass(质量):1000
Bounciness(弹性):0.1
8.设定初始位置。可以使用风场将球体吹至一定高度后,再将此位置的球体设置为初始态InitialState;这里我使用一个NURBS曲线圆圈进行定位,直接移动球体的位置(钉子约束点位置不变)。
9.手动将刚体与场景中已存在的动力场进行连接。选择球体,执行Window-&RelationshipEditors-&DynamicRelationships(动力学关系编辑器),点击Fields栏下的GravityField,当文字背景为默认的橙色时表示所选物体已经受重力场的影响。
10.&测试场景。为使小球穿过墙体撞击小车,根据需要改变小车的初速度或推力。因为总摩擦力与小车的质量有关,因此初速度的能量消耗程度取决于物体质量和摩擦因数的大小。
11.墙壁刚体的制作――由于墙壁有较多的碎片小块,因此我将它留到最后再制作。全选墙壁物体,执行CreateActiveRigidBody。此时最好不要播放场景动画,因为基本上都会卡机,甚至Maya崩溃。
解决方案(任选其一):(1)缩小所有刚体,使它们之间具有一定间隔,并修改刚体解算器下的参数值-步长和碰撞容差。
(2)设置刚体代理-方体和球体,降低解算质量。
(3)设置碰撞层。
(4)设置穿插属性。如果撞击发生在很短的一瞬间,且镜头上不会过多的停留在碎片的飞行中,那么可以使用方案(4),这是快速实现效果的最优选择;
如果镜头不会停留在撞击点上(或者距离较远,可以忽略模型块的间距),我们可以使用方案(1),这可以较为完美的实现碎片飞行中的碰撞;
如果碎片较为规则,接近于方体,可使用方案(2)刚体代理来完成;
如果你需要对不同区域的碎片进行碰撞设置,方案(3)则可以考虑,我们可以将之理解为方案(4)的扩展。
有时由于一些画面视觉的要求,我们需要同时将多种方案应用于一个场景动画中,但往往还是难以达到理想的动力学解算效果。此时,我们可以对个别物体的烘焙关键帧进行细节动画的调整;如果工作量太大,对碎片进行分层渲染来避免穿插镜头也是可以考虑的。
12.选择方案(4)进行。一般撞击后飞行的碎片之间的碰撞不会太多,这里我直接忽略(谁叫我使用的是一个过时了的笔记本……效率优先),遇到穿插时我更倾向于对烘焙了关键帧的物体进行个别处理。
(1)全选墙壁的各刚体几何体,执行CreateActiveRigidBody;
(2)保持刚体全选,点击右边通道栏SHAPES下的RigidBody节点,展开属性列表,直接修改参数值如下(所有选择物体的相同属性都会被同时修改):
Mass(质量):20
Bounciness(弹性):0.1
StandIn(替代):Cube(为了正确解算,最后我还是设为了None)
(3)保持刚体全选,执行Solvers-&SetRigidBodyInterpenetration(设置刚体穿插);
(4)选择最下面的几何体,将通道栏中的Active改为Off(输入0,回车即可)。
因为底部几何体不参与动力学解算,此步操作将所选几何体变为被动刚体,可避免它们与被动刚体地面的穿插(或者你也可以将它们与地面设置刚体穿插)-被动刚体间不会出现解算穿插的问题。
(5)设置了刚体间的穿插,可以获得流畅的动力学解算效果,并且除了刚体碎片间的碰撞,它们与场景中其他刚体的碰撞还是会被真实的解算出来。如果仍打算将解算质量降到最低来提高解算速度,可以将所选刚体的通道栏的StandIn设置为Cube,并将刚体解算器RigidSolver节点的StepSize(步长)和CollisionTolerance(碰撞容差)数值提高,而RigidSolverMethods设置为MidPoint。
(6)播放场景动画进行测试。当动画达到预想效果,对墙体刚体设置重力场。
在碎片被撞击飞出之前,我不打算让它受到重力场的作用而运动,因此我需要加入一个新的重力场,并对力场设置关键帧:将重力场的Magnitude(强度)设置为0;在发生撞击的那一帧设置关键帧(KeySelected),然后在下一帧更改Magnitude数值为9.8并设置关键帧。
(7)选择那些不打算参与解算的模型,将它们通道栏的Ignore设置为On。
(8)播放动画,发现碰撞区的一些碎片与剩余的墙体发生穿插。
要解决这个问题,可以选择这些刚体,恢复它们的碰撞属性(SetRigidBodyCollision)――如果恢复的刚体太多,那又回到了设置穿插属性之前;根据镜头需要,常常需要进行分层渲染或调节烘焙关键帧来解决物体穿帮的镜头(华丽的特效是要慢慢磨出来的)。
(9)当动画效果基本达到,烘焙动力学模拟的关键帧(BakeSimulation),然后删除所有刚体属性。
*国际惯例,将关键帧的总长度压缩为一半左右。
13.设置镜头及灯光,渲染。当加入一些粒子特效(3D粒子或平面粒子)及碎片飞行的运动模糊,并在后期合成中完成震镜效果,一个很酷的撞击特效也就产生了。以下使用平面粒子软件ParticleIllusion素材中的一个简单烟效进行合成的效果演示。
14.最终效果(太大图片网络观看会比较卡,因此设置为低质量的GIF图片)。
15.技术点总结:
切割物体-设置刚体属性-添加力场和碰撞-设置刚体穿插-烘焙动力学关键帧
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