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  MIDI制造音色技能&GM音色应用技巧大全
  MIDI制作音色技巧 GM音色使用技巧大全
  有人常问“我用的音色怎么不好听?”那是因为音色本身就像一个个音符一样,独自发出声音并不好听。但是你懂得了它的特色、性质、法则及其演奏法,就像许多音符在你眼前舞蹈一样,让你感触到了它的精美。下面咱们就来简单的先容GM格式的128种音色。
  一、钢琴
  钢琴是midi中最好的乐器,它可以做旋律。也可以只做伴奏织体等等。可以用任何音区。几乎什么曲子都可以不费头脑的想到它的存在。
  钢琴组中音色包括:
  01 Acoustic Grand Piano大钢琴(声学钢琴)
  02 Bright Acoustic Piano晶莹的钢琴
  03 Electric Grand Piano电子大钢琴
  04 Honky-tonk Piano酒吧钢琴
  05 Rhodes Piano柔和的电钢琴
  06 Chorused Piano加合唱效果的电钢琴
  07 Harpsichord羽管键琴(拨弦古钢琴)
  08 Clavichord科拉维科特琴(击弦古钢琴)
  其中01和02号钢琴是我们能在很多地方听得到的,它适于担任旋律、伴奏、加花等角色。有很多时候用于古典音乐或柔和的乐曲里。
  03号钢琴音色有很多人以为这个音色不好听,那是因为它的个性太强了,适用于古代作风的伴奏。
  04号钢琴音色的音不是很准。酒吧里的钢琴谁都去弹,音便不准了。所以它异常适用于色彩和加花等角色。一般不必于旋律和伴奏。
  05和06号钢琴音色的区别就是05亮一些,06暗一些。它们的长处是具备很长的延音。常用在伴奏上,踩着踏板开放弹奏会非常丰满。
  07和08号钢琴音色是古钢琴音色。普通用在古典音乐中,担任伴奏角色。而08号却是电子击弦的。
  二、音高打击乐器
  音高打击乐器组音色大都是色彩音色,没有什么特别要注意与受限制的。
  音高打击乐器组也叫色彩打击乐器组。它包括:
  09 Celesta钢片琴
  10 Glockenspiel钟琴
  11 Music box八音盒
  12 Vibraphone颤音琴
  13 Marimba马林巴
  14 Xylophone木琴
  15 Tubular Bells管钟
  16 Dulcimer大扬琴
  09、10、11、12号音色的穿透力很强,音头很凸起,延音不是很长。正常用在色彩和加花上,也可以用作旋律。在这里我向大家说一下,99号音色和以上这几种音色很类似,色彩效果比这几种音色要好。
  13和14号音色常用于儿童乐曲。14号音色的音高不是很显明
  15号音色一响起,教堂的感觉就来了(尤其是在低音区)。它是典范的效果音色。不宜演奏的太快。
  16号音色的音头很明白,延音也比较长。适用于民族旋律、伴奏。这个音色可以调改为我公民乐的洋琴音色。当前我还会介绍民族音色的调试方法。
  GM音色使用大全--风琴、吉他…
  原作者: 暗笑
  三、风琴
  风琴组的音色个别都起铺垫作用,使跟声饱满。
  风琴组乐器包括:
  17 Hammond Organ击杆式风琴
  18 Percussive Organ击音管风琴
  19 Rock Organ摇滚风琴
  20 Church Organ教堂风琴
  21 Reed Organ簧管风琴
  22 Accordian手风琴
  23 Harmonica口琴
  24 Tango Accordian探戈手风琴
  17号音色干,多用于摇滚音乐。
  18号音色较硬。
  19号带颤音,也适用于摇滚乐。
  20号和声性好,穿透力比较强。高音区合适弹奏旋律、加花。低音区起铺垫作用。
  21号比较柔和,和声性也比较强,适于起铺垫作用。
  22号常用于稍慢的风行音乐中。儿童音乐也比较常用。
  23号常用于稍快的流行音乐中。
  24号的音色比22号厚实。从名字可以看出用于探戈风格。
  四、吉他
  吉他是一件很“脏”的乐器,它的吹奏技能良多,也很庞杂。所以在用midi制造吉他的时候,应该留神到它的演奏法。而且不要作的太清洁。它包含:
  25 Acoustic Guitar (nylon) 尼龙弦吉他
  26 Acoustic Guitar (steel)钢弦吉他
  27 Electric Guitar (jazz)爵士电吉他
  28 Electric Guitar (clean)浊音电吉他
  29 Electric Guitar (muted)闷音电吉他
  30 Overdriven Guitar加驱动效果的电吉他
  31 Distortion Guitar加失真效果的电吉他
  32 Guitar Harmonics吉他和音(泛音)
  25号是声学吉他,音色比较柔和。有许多时候用于古典音乐或柔和的乐曲里。它适于担负伴奏、旋律、等角色。注意:音区不要过高或过低
  26号的吉他音头比较硬,多数用在流行乐中做伴奏。分解、和弦都不错。在这里我想强调一个要点,在制作的时候,应该注意吉他的音响效果。最好踩踏板或将音符的时值作丰满。注意:音区不要过高或过低
  27号吉他用于从前的歌曲中,起填空作用。常用音程伴奏,不适合弹奏和弦。
  28号的音色非常干净。疾速密集的进行和弦伴奏,经常以16分音符或者更快的速度呈现在织体中。用它来切节奏是很理想的音色。注意:不要加任何效果器。
  29号音色常常只弹奏一至二个音,用固定的音形来伴奏。
  30和31号音色大家很熟习,然而要作好了并不是很轻易的事件。它的演奏法无比复杂,技巧十分多。可以奏旋律、加花等。一般在流行、摇滚等风格里用到这样乐器。31号最好配合失真效果器使用。
  32号是吉他的泛音,它要与30和31号一起使用。
  GM音色使用大全--弦乐、合奏及合唱…
  弦乐器组包括8种音色,全体是交响乐乐器。拉弦乐器居多,像提琴这种乐器演奏时要注意它的运弓方式和睦口,最好将力度以及强弱变更作得像一些。
  41 Violin小提琴
  42 Viola中提琴
  43 Cello大提琴
  44 Contrabass低音大提琴
  45 Tremolo Strings弦乐群颤音音色
  46 Pizzicato Strings弦乐群拨弦音色
  47 Orchestral Harp 竖琴
  48 Timpani定音鼓
  41号音色在演奏时一定要运用颤音轮,尽量不要用滑音轮。注意音区的位置不要太低。比较适用于旋律的演奏和加花。在作曲前调制音色的时候可以将Vibrato中的Rate调成70,
Depth调成67,
Delay调成86;将Filtia中的Cutoff调成75,Reso调成75;将Effect中的Reverb调成50;Chorus调成20。再将11号控制器和每个音符的力度稍作修改,便可以觉得基本真实的乐器在耳边响起了。我特地为上述简单的作了一段小样,点击这里下载试听。
  42号中提琴,它和小提琴差不多,只是音区低了一些。
  43号大提琴,一般在乐曲里面起低音声部丰富的作用,有些比较悲伤的曲子可以用它来做旋律。
  44号特可以说是大贝司。在四步和声中它“表演”男低音的角色,而41号、42号、43号分别是女高音、女中音、男高音的角色。
  45号是弦乐群的颤音。颤音在提琴中是演奏法的一种,作为效果音色比较好。
  46号是弦乐群的拨弦。它没有音区的制约,高了可以是小提琴在拨弦,低了可以是大提琴或者贝司在拨弦。这在我上面的那段小样中已经用过了。
  47号竖琴。它可以模仿中国民乐古琴。但是不模仿时候尽量不用滑音轮和颤音轮,作为衬托、色彩、装潢性乐器比较好。
  48号时交响乐中的定音鼓。它的音区千万不要过高,而且不要使用太多的键位(音高不要变化太频繁)详细请注意这件乐器的演奏法。
  合奏/合唱  
  合唱和合奏音色中,最主要的是用于伴奏或铺垫。不要用来做旋律,因为它的音色没有那么幻想。49 String Ensemble
1弦乐合奏音色1
  50 String Ensemble 2弦乐合奏音色2
  51 Synth Strings 1合成弦乐合奏音色1
  52 Synth Strings 2合成弦乐独奏音色2
  53 Choir Aahs人声合唱“啊”
  54 Voice Oohs人声“嘟”
  55 Synth Voice合成人声
  56 Orchestra Hit管弦乐敲击齐奏
  49号运用的最广泛,简直每首曲子都可以见到它。无论是旋律仍是铺底,它都是很好的音色。色彩、加花等伴奏织体用它来做也不错。这里不用做太多的说明。
  50号也是弦乐合奏音色,只是它比49号音色要软一些。更适用于作为音乐的铺底。
  51号和52号是合成的,因此没有什么演奏法的限度。你可以将它任意修正,参加任何把持器都可以。调调音色还可以意外的发明将它调成了合成铜管的音色。
  53号是人声。正确的说应当是男人的“啊”声。它的音区不要太高也不要过底,而且要长音坚持,不然切实不像。
  而54号音色好像女人的“啊”声,但是细听起来基本不像。所以运用此音色的人未几,如果想使用女人的“啊”声作为效果铺垫的话,我倡议大家尝尝XG格局的32库中的53号音色,将它的起音时光(73号控制器)调为80,延音时间(72号控制器)调为75,亮度(74号控制器)调为30,合唱(93号控制器)调为127,混响(91号控制器)调为127。听听吧~!应该会好的~!
  55号也是一个合成的音色,比较实用于效果颜色性的音乐中。
  56号音色比拟“狠”。之所以用“狠”这个字来形容,是由于它的音头比较强,而且音色比较厚实,听起来似乎一根大柱子戳了过来。当然是低音区才有这种后果了。高音区最好不要碰,不然听起来好幽默的~呵呵~!这个音色是管弦乐的齐奏,重要是定音鼓敲击的,因而不很长的时值。适用于有气概的音乐中。
  大部分做MIDI音乐的人,都在工作室中必备一款GM格式的音源。然而通用
MIDI格式一贯不为高等MIDI用户青眼,因为它只有128个规定好的音色。对水平高些的MIDI制作者,仿佛不利于发挥出“程度”来,也听到一些MIDI玩家对GM短处的念叨。GM确切有它的局限,只有128个音色,序号都是规定好的,我们甚至可以对这些名字能滚瓜烂熟,许多电脑音乐发热友们以领有更多的非GM格式音源作为专业品位的标准。然而,GM却无处不在,昂首皆是。恐怕辨别专业与非专业的界线也不在于使用的是GM格式还是非GM格式,--要害在于,如何把手头上已有的音色用活,把音源中的音色充足发挥。如果制作的音乐不是百分之百或相对试验性的,就离不开GM音源格式,因为在回放流行音乐时,GM音源带有差不多全部所需的基本乐器。在千差万别的音色中,GM与它的名字一样,成为最遍及的标准。通常,比较便宜的声卡上都有GM
格式,可以精确回放MIDI乐曲,我们往往在这种声卡上听到的音乐,效果都不太好,有时还或多或少伴有声卡导致的噪音,但这不是GM音源造成的。事实上,制造商们可以把GM声音做的象你所能想到的那样美丽。--尽管无论是在声卡上还是合成器上,同样序号的GM音色都无一例本地划定为同样的音色,但一块声卡上的钢琴音色的品质和一块顶级的GM音源上的钢琴音色比拟,却相去甚远。在GM格式致关重要的128个音色中,评估其优劣的标准时,较少选择诸如“电话铃”“鸟鸣”“直升飞机”之类的音色来下一个定论,这类合成音色使用的绝对少些,但听过象钢琴、电钢琴、贝司、吉他、弦乐、风琴、铜管、木管、传统合成音色和打击乐之类的重要基本乐器,品德上的不同和盘托出,应该足以给音色质量下个论断了,就不用再说合唱、混响之类的效果,在品质高些的音源中,这些效果对音色的修饰会使音色的色彩更丰富。有些GM音源上,还带有GS和XG格式,可以通过选库改变原始的GM设置,这样,在一块GM音源上,还可以有更多的音色选择。
  让我们临时先假设您不想做流行音乐--您感兴致的是当前风摩一时的基于电子音色的电子舞曲音乐,或者与之相类似的某种风格的音乐。那么还用的着GM吗?谜底是确定的。大多较好的GM合成器都带有包络控制、谐振滤波器、LFO震动器、滑音等等,如果您还没有更丰硕的波形、更多模仿音色的音源可以取舍的话,使用这些GM中的控制在构造上都与模拟合成的方法很濒临,只要对GM音色中的波形做些小小的编辑,就能产生丰盛的“模拟”风格的声音。在原始GM音源上,甚至在便宜的声卡上,通过数字滤波所产生的这些音色都非常有意思,稍有一点教训之后,会发现GM合成器要远比它根本音色库中的128个GM音色要神通宽大的多。这也是本文将几个GM音源使用的小技巧收拾在一起的念头,虽然,只有20个,但就象前面提过的,GM音色有相称多的使用方法,更多是在这里没能收入的,您可能在音序的事件列表中,看过在一首MIDI作品中使用了大批的MIDI控制器信息,这些信息通常都是?
  美吹饔谩⑿奘我粼粗械囊羯�摹:苄牢坑谜庑┦侄危�词乖谄胀ǖ纳�ㄉ弦材懿��恍┍鹬碌囊羯�隼础5比唬�饫锊皇墙ㄒ橹话炎约壕窒拊�M音源和声卡的范畴内--在这个圈子里,大局部人都收集有很多不同的音源,有各种音色,甚至是超出时期的--但老是按厂家做好的特定方法来应用,听久了免不了产生枯燥和乏味的感到,本文在于让读者懂得,这些音色其实只要做一点简略的编纂、一点小小的技巧,好比叠加一下或者做些微调,就可以产生新的音色。在此举GM音色做例子,确为“麻雀随小,五脏具全”,通过对GM的控制,把这种思维应用到更多的音色合成中。
在选择一款GM合成器之前,凝听所能找到的尽可能多的不同型号的GM音色,一般不同的制造厂家出产的音源都带有不同的音色特点。例如,Roland的音色比较暖和、丰富而Yamaha的音色较活泼、前卫。比较昂贵的音源通常ROM中预装有更多的波形,大多都是很优秀的采样波形。如果有选择余地的话,选择尽可能多的复音数,在实际利用中,多音色有很主要的意义(尤其是对忙碌的打击乐声部)。
在使用诸如古典吉他或电吉他音色时,单开一个音轨加一点手指接触琴弦时的噪音是个不错的主张。别认为这只是噪音或者只会使演奏听起来混乱,只要只用的恰到好处,这些润饰会让音乐听起来更活泼更存在压服力,听起来象真正用吉他弹的。还有,试试象一个真正的吉他演奏家那样来演奏吉他声部--不要只是一味地弹奏一般钢琴上的和弦转位。可以在MIDI文件的磁盘中找到许多指拨吉他和弦的例子,如果不能肯定自己如何制作,看看他们是怎么做的。
在演奏无品贝司声部时,用弯音功能使音符以雷同的方式从一个音油滑地连到下一个音,这种手段更贴近于用实在乐器的演奏,最好再加入一点颤音(用调制轮)。如果不能断定在统一个音轨中可以做的满意,可以按如下的方法:首先在一个音轨中录下基础音符,而后在另一个音轨中录下相应的弯音和颤音信息,一旦本人感到满足了,再将这两个音轨合并在一起。
在演奏传统贝司声部时,在不同的音轨中加入一点低音和声会让音乐听起来更有意思,还可以加点拨弦和击弦贝司的音色来增加更多的艺术效果,不过要确保这种演奏风格适合于自己的音乐。在流行音乐中,有相称多很不起眼的贝司音色用在这上面效果都很好。假使您掌握GM音源的“快捷编辑”功能,调整一下滤波器的截止频率可以相当容易地改变贝司的音色。
别总是依照音色的名字自身的含意去使用音色,最好攻破这种局限的音色思维情势。如果将一个音色移高或移低一、两个八度后,可以得到一种全新的乐器音色。例如:将长笛和贝司音色调剂后用作低音音色亦很有魅力,同时贝司乐器在向上移调后用作主奏音色效果也标新立异。
如果一个音色听起来不是很满意,而又嫌音色编辑处理太麻烦,可以试试将这个音色和另一个相类似的音色叠加在一起--比如,将弦乐铺垫音色与合成铺垫音色叠加起来,或者将一个GM音色中的弦乐与其他音源中的非GM音色迭起来用,在听觉上造成新音色的感觉。
通过外置的模拟或数字滤波设备来处理GM音色也可以产生别致的声音效果。这些滤波器有时可以由音频信号本身来触发,也可以通过MIDI信息来触发。但这种方法每次只能处理一个声部的演见效果,且需要马上把处理后的效果录下来,除非您的音源有多个音频输出口,可以同时处理多个输出信号(参考第10条)。
如果使用的是电脑上的软件音序器,可以用电脑音序器上的混音设置映射代替音源面板上的操作来控制GM音源的各种参数。这样可以实时录下参数改变(象滤波截止频率之类)以产生techno风格的效果。您还可以在音序软件中找到提供的GM位图映射表,即便您的软件没有提供这些映射表,也可以在音乐网站高低载这些程序。在PC机上使用Yamaha
XG音源的用户应该熟悉用于编辑Yamaha音色的XG
Edit音色编辑软件,相似的这种软件专用于编辑音色用,提供非常好用的编辑才能--价格也非常廉价,有的免费就可以得到。
假如有硬件的GM/GS/XG掌握器,当然比用电脑屏幕上的映射表要好的多。在硬件控制器上您只须要同时捻动多少个控制旋钮就可以实现工作,对声音编辑起来又快又省劲,用电脑音序器可以将
所做的节制变化实时记载下来。Roland公司有一款此类控制器,与调音台貌似,但控制的是MIDI数据。
用其余外部装备的处理来改变音色:使用专为吉他设计的音箱监听可以使数字音色的轮廓变的更清楚,同时将音色的低频部分降低;吉他失真效果器效果用于打击乐或某些音色可以变化打击乐的风格或制作出强劲的贝司/主奏音色。然而,因为一般GM音源上没有更多的同时输出,所以必需一轨一轨地将需要加入效果的声轨分别处理,再分别录到多轨录音机的声轨上,也可以录到音频/MIDI音序软件的音频轨中。如果音源上有左右破体声输出,可以设定声像功能将所有需要处理的声部设置为左声道输出,将所有不需要处理的声部设置到右声道上,然后在处理时,只对左声道输出的信号做处理。这个方法可以用于各种使用外设处理声音的方式中,包括滤波器调整。
使用控制器变化信息产生生动的门控和声像效果。将第7号控制器(音量)的值设置为128,而后忽然变化到0,使声音在霎时被截断,就好象用门控控制一样。记住将模仿门控效果的控制器变化单存为一个新文件,以被之后将他们剪切粘贴到新的作品中使用。
如果抉择用声部层叠的手法产生新音色,可以尝试在层叠之前分离将原始音色做一点微调,还可以将它们分辨设置在不同的声像位置上。之后再调节相应声部的音量电平,就会产生明显的双层效果,或产生一个精致别致的新音色,如果在其中一轨上加一点延迟,声音听起来则是一先一后地涌现,如用一个亮音头的音色加一个弱音头的音色使用,效果往往也很理想。
叠加GM中的任两个原始音色来发明全新的音色,将其中一个音色的起音包络(音头)调成慢起,产生一种一个声音发出后,又有一个声音逐步加进来的淡入效果。对一些埋怨GM音色单调、不够用的人们,这是个不错的解决办法--只要按几回按钮,切换几个开关,就可以在GM的设置中创造出全新的音色,这并不艰苦。您可以试试用这种技巧调节一下GM音色中的“vanilla”音色,再对谐振滤波做一点调整,马上能证实听到的音色与本来vanilla音色的印象截然不同。
尺度GM音源只带有混响及合唱效果,但你只有施展一点设想力,就可以生出更多的效果。比方,把音序中的某个音轨做一个拷贝,所有的设置都不要转变,只把音轨的横向地位向后稍拖开一点,将音量电平调低一些,播放这两个声轨,立刻就会听到回响效果。实在很多音序软件的延迟可以在MIDI处置选项功能中设定,完整能够造出实时的延迟效果,有的甚至还供给音符反复的偏移值,用这些功效可以发生音树以及琶音等效果。
只管说GM加入合唱效果后可以让音色丰富许多,但必定警惕使用。不要把每种乐器都加上合唱。因为这些效果最后合并在一起时,所听到的只是各个声部都含混不清,绞成一团。适合的用法是留几种乐器不加入合唱,--可以加少许混响--如斯可以造成远景与背景音乐在深度上及档次上的对照。
如果一个独奏音色在混音入耳起来认为平庸,可以加入些音量上的表情控制来解决。如果是主奏吉他,处理起来较容易,因为往往在主奏吉他上实行MIDI音量的变换效果不是特殊明显;如果是弦噪音色,无论独奏还是合奏,在音量的变化上花点心理效果会好的多。也可以手动完成这些处理,方法是在音序软件的音序编辑中,将音量的表情数据线画出来,当然同样可以用键盘上的控制器--诸如调制轮、触后控制、音量踏板等控制手法实时进行处理。
  17. 固然好多人并不是很看的上(也不是一点情理没有)GM音色中的效果音--有的还长短常有用的。比如,将Breath
Noise和Seashore音色下降几个八度使用,可以形象地模拟工厂中工作的背景音,如果与移调后的打击乐叠置起来使用,效果更佳。将音色包络中的起音时间设置的长点,会使这些工厂中工作的背景音听起来有由远及近的效应。
对那些起音音头显著,释音(音尾的开释)慢的乐器音色,能通过缩短MIDI音符本身长度的伎俩,行将一个音色通过调节包络中的四个参数:音头、衰减1、衰减2、释放,使这个音色只听到音头(典型的象钢琴音色),用这种措施,可以把诸如风琴或合成铺垫一类的带长音的音色改变成短琶音的音色。
  19. 在录制鼓和打击乐声部时,别只是一味地只注意到GM鼓组中的音色,其实象
Taiko鼓和Melidic鼓的音色也都很有用的。GM音色中的合成电子鼓音色可以在合适的处所随时加进去,Reverse
Cymbal可以按多种手法使用,尤其进行编辑之后更实用。将鼓和打击乐做在几个不同的MIDI声轨中兴许多少费点事,但在需要编辑时却便利灵巧的多,将所有打击乐都录在一个轨上才是真正麻烦的。
  20. 最后,一些对模拟合成音色敏感并有兴趣的友人们,可以通过GM编辑获得早期
ELP风格的Minimoog合成器效果,先将录好的独奏段落拷贝到一、两个或多个MIDI
轨中,然后,将声部做移调取得三度声部。在两个声部时,五度听起来效果也不错的。如果在音源上有MIDI通道挑选功能和移调功能,甚至直接就可以让一段单音旋律实时产生多音色的复音合功效果。
  实际上对用MIDI制作音乐来说,类似的技巧往往能让一首作品增色许多。音源的音色,某种意思上说,与所标示的音色号的多少不是都成正比的,真正断定音源音色的优劣应该以音源中内置的波形容量大小和品质为标准。--即使音色很棒的音源,有时听久了也未免产生腻烦的感觉,更何况,死板地去使用那些音色,避不掉会使做出来的音乐也同样僵硬,--常听到人说,电脑做的音乐,听起来总是有些呆板,或者一部门起因是对音色的使用还不够机动吧!诚然,创作音乐的思维与制作音色的思维形式很有些不同,然而,花点时间去把握一些基本道理和用法是很值得的--其意义不在于多了几种音色,它可以让您的音乐活起来。音源和音色,做个比喻,它是一把小提琴,即使琴再好,还是需要琴手去拉,乐手要把脑筋里的乐思在琴弦上表示出来,离不开演奏技巧,只有在各方面适当联合的条件下,听众才干听到一首优良的音乐。多学些MIDI中的技法,也是为同样的目标。至于GM与非GM,并没有本质的差别,只不外GM多加了些标准和限制.
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声音特性的认识和理解  合成器的基本结构,主要参数和工作原理  五款主流软件合成器的使用方法、参数详解与音色制作实例  两款主流模块化合成器的使用方法与软件合成器的制作实例
本书由浅入深地讲解了软件合成器及与之关系密切的电脑音乐周边技术(声学基础、音频处理技术等),再结合数款主流的软件合成器来对这些理论进行消化。这些理论知识也同样适用于硬件合成器,对于音频处理方面的知识是一个很好的补充。  全书共10章,内容主要包括:认识声音和声谱、认识合成器、进入软件合成器的世界、合成器的工作原理、几款实用的合成器(Minimoog V、FM8、Sytrus和Absynth 4等)实战、模块化合成器(SynthEdit和SynthMaker)编程,以及两款软件合成器(Kore和Komplete)新方向等。附录中还介绍了软件合成器的安装、设置和调用,并给出音高与频率对照表、MIDI控制器功能表、合成器历史编年表、词汇表和网络资源等内容。  本书内容丰富,结构清晰,由浅入深,图文并茂。适合音乐及艺术院校相关专业的学生、音乐制作爱好者和从事相关行业的音乐工作者学习和参考。
第1章 认识声音和声谱1.1 认识声音1.1.1 认识静态的声音1.1.2 认识动态的声音1.2 认识声谱1.2.1 简单波形的声谱1.2.2 复杂波形的声谱1.2.3 总结第2章 认识合成器2.1 合成器上的主要设备2.1.1 振荡器2.1.2 低频振荡器2.1.3 滤波器2.1.4 包络发生器2.1.5 噪音发生器2.1.6 混合器2.1.7 放大器2.2 合成器上的效果设备2.2.1 均衡处理器2.2.2 压缩处理器2.2.3 混响效果器2.2.4 失真效果器2.2.5 延迟效果器2.2.6 合唱效果器2.2.7 移相效果器2.2.8 镶边效果器2.2.9 哇音效果器2.3 合成器上的其他设备2.3.1 采样器2.3.2 琶音器2.3.3 音序器第3章 进入软件合成器的世界3.1 Ravity-S合成器参数详解3.1.1 主界面(MAIN)3.1.2 层面设置(LAYER)3.1.3 振荡器(OSC)3.1.4 滤波器(FILTER)3.1.5 包络放大器(AMPENV)3.1.6 低频振荡器(LFO)3.1.7 琶音器(ARP)3.1.8 总控设置(SETTINGS)3.1.9 效果器(FX)3.2 Ravity-S合成器应用实战3.2.1 制作钢琴与弦乐合奏的混合音色3.2.2 制作电子舞曲音乐混合音色第4章 合成器的工作原理4.1 静态的声音制造4.1.1 加法合成4.1.2 减法合成4.1.3 频率调制合成4.1.4 振幅与环形调制合成4.1.5 其他方式合成4.2 动态的声音制造第5章 MinimoogcV加/减法合成器应用实战5.1 MinimoogcV合成器参数详解5.1.1 主界面(MAIN)5.1.2 工具栏(TOOLBAR)5.1.3 控制器(CONTROLLERS)5.1.4 振荡器(OSCILLATORcBANK)5.1.5 混合器(MIXER)5.1.6 滤波器(FILTER)5.1.7 包络调节器(MODIFIERS)5.1.8 放大器输出(OUTPUT)5.1.9 键盘设置(KEYSETTINGS)5.1.10 低频振荡器(LFO)5.1.11 琶音器(ARPEGGIATOR)5.1.12 效果器(EFFECTS)5.1.13 调制矩阵(MATRIX)5.2 MinimoogcV合成器音色制作5.2.1 声学乐器音色制作:铜管乐器音色5.2.2 电子乐器音色制作:合成贝司音色5.2.3 声音效果制作:动态的马蹄声第6章 FM8频率调制合成器应用实战6.1 FM8合成器参数详解6.1.1 主界面(MAIN)6.1.2 浏览器(BROWSER)6.1.3 音色属性(ATTRIBUTES)6.1.4 主控编辑(MASTER)6.1.5 效果器(EFFECTS)6.1.6 琶音器(ARPEGGIATOR)6.1.7 简易编辑和效果变化(EASY/MORPH)6.1.8 操作面板(OPS)6.1.9 包络发生器(ENV)6.1.10 调控矩阵(MOD)6.1.11 键位响应(KEYSC)6.1.12 频谱仪(SPECT)6.1.13 振荡器(A~F)6.1.14 噪音发生器(X)6.1.15 滤波器(Z)6.1.16 音调控制器(PITCH)6.1.17 调频矩阵(FXMATRIX)6.2 FM8合成器音色制作6.2.1 声学乐器音色制作:拨弦乐器音色6.2.2 电子乐器音色制作:大气铺底音色6.2.3 声音效果制作:战场上的机关枪声第7章 Sytrus环形调制合成器应用实战7.1 Sytrus合成器参数详解7.1.1 主界面(MAIN)7.1.2 主控编辑(MAIN)7.1.3 振荡器(OP1~OP6)7.1.4 滤波器(FILT1-FILT3)7.1.5 效果器(FX)7.1.6 运算矩阵(MATRIX)7.2 Sytrus合成器音色制作7.2.1 声学乐器音色制作:音高打击乐器音色7.2.2 电子乐器音色制作:吹管领奏音色7.2.3 声音效果制作:消防车警笛呜叫声第8章 Absynthc4多功能合成器应用实战8.1 Absynthc4合成器参数详解8.1.1 主界面(MAIN)8.1.2 浏览器(BROWSER)8.1.3 音色属性(ATTRIBUTES)8.1.4 演奏控制(PERFORM)8.1.5 模块编辑(PATCH)8.1.6 振荡器(OSCA-OS )8.1.7 滤波器(FILTER)8.1.8 调制器(MOD)8.1.9 波形成形器(WAVESHAPER)8.1.10 效果器(EFFECT)8.1.11 波形编辑(WAVE)8.1.12 包络发生器(ENVELOPE)8.1.13 低频振荡器(LFO)8.2 Absynthc4合成器音色制作8.2.1 声学乐器音色制作:弓弦乐器音色8.2.2 电子乐器音色制作:电子鼓机音色8.2.3 声音效果制作:行驶中的蒸气机车声第9章 SynthEdit&SynthMaker模块化合成器编程9.1 SynthEdit模块化合成器制作9.1.1 建立振荡器9.1.2 建立滤波器9.1.3 建立包络发生器并控制振幅9.1.4 建立低频振荡器并控制振幅9.1.5 建立效果器9.1.6 转换信号9.1.7 封装容器并调整界面9.1.8 完成导出9.2 SynthMaker模块化合成器制作9.2.1 建立合成器模块9.2.2 建立音调控制链9.2.3 增加一组振荡器链9.2.4 建立滤波器和滤波包络发生器9.2.5 建立总控振辐包络发生器9.2.6 建立低频振荡器并控制振幅9.2.7 建立低频振荡器并控制频率9.2.8 建立效果器9.2.9 建立示波器和电平表9.2.10 建立组织预置音色9.2.11 选取背景并调整界面9.2.12 完成导出第10章 Kore&Komplete软件合成器新方向10.1 了解10.2 了解附录A 软件合成器的安装附录B 软件合成器的设置和调用附录C 音高与频率对照表附录D MIDI控制器功能一览表附录E 合成器历史编年表附录F 词汇表附录G 网络资源后记
摘要与插图
第1章 认识声音和声谱  本章导读  合成器的声音合成就是声音被制造的过程。所以在进行声音合成之前,必须先对声音的本质进行适当的了解。  为了便于对声音进行研究和利用,人们通过仪器对声音进行捕捉,并利用统一的单位来对其度量,从而得到声音的图形——声谱。声谱的出现,让人类对声音有了更加科学的认识,而它存在的意义并不是只停留在图形的表达上。因此,在听到一个声音的时候必须要做到心中有谱。  本章内容  静态声音的三大特性。  各种常用的基础波形。  动态声音的包络特性。  频谱仪与声谱图。  各种波形和声音的频率分布情况对声  音音色的影响。  1.1 认识声音  如果从“平面”的角度出发来审视声音,则称其为“静态的声音”,静态的声音可以理解为“一个声音的切片”,是静止没有变化的,但其本身也具备了一些基本特性。如果从“立体”的角度出发来审视声音,则称其为“动态的声音”。动态的声音可以理解为“一个声音的变化过程”,而这个过程最大的且不可或缺的特性就是“时间”。显然,随着时间的改变,声音的各个元素都可能
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