cocos2dx3.x box2d box2d 不会动怎么回事

如何使用 PhysicsEditor 加快 cocos2dx-Box2D 开发_百度知道
如何使用 PhysicsEditor 加快 cocos2dx-Box2D 开发
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PhysicsEditor 款box2d 形状工具通图形界面点点鼠标形状plist文件使用apifixtures加需要body软件载址:1. 载安装类似目录:D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo 使用例xcode project像我使用windows+visual studio需要新建项目类似目录:D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\Classes
HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 两文件拷替换新建cocos2d-x 项目【注:适用于cocos2dx 2.0 版本】2. 路径:D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\generic-box2d-plist 面另外两需要文件:GB2ShapeCache-x.cpp + GB2ShapeCache-x.h拷贝新建工程Classes目录 希望保留份.h
.cpp 文件 应路径加项目附加包含目录并且 cpp 文件引用加工程即运行程序点击屏幕断屏幕区域增加水像:==========================================================================================代码使用 plist 文件呢1. 构造函数 HelloWorld() 面:[cpp] view plaincopy// load physics shapes
GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()-&addShapesWithFile(&shapedefs.plist&);
(像家都喜欢单例模式)2. 员函数 void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 面:[cpp] view plaincopyvoid HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)
string name = names[rand()%7];
CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+&.png&).c_str());
sprite-&setPosition(p);
addChild(sprite);
b2BodyDef bodyD
bodyDef.type = b2_dynamicB
bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);
bodyDef.userData =
b2Body *body = world-&CreateBody(&bodyDef);
// add the fixture definitions to the body
GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc-&addFixturesToBody(body, name.c_str());
sprite-&setAnchorPoint(sc-&anchorPointForShape(name.c_str()));
先创建精灵用 b2BodyDef 创建 bodybody其实没形状先前候我给body赋予fixture:[cpp] view plaincopyb2FixtureDef carShapeD
carShapeDef.shape=&carS
carShapeDef.density=10.f;
carShapeDef.restitution=0.9f;
//carShapeDef.isSensor=
_carBody-&CreateFixture(&carShapeDef);
先创建 b2FixtureDef, 给shape域形状 xxBody-&CreateFixture...我却用 GB2ShapeCache:[cpp] view plaincopyGB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();
sc-&addFixturesToBody(body, name.c_str());
注意示例代码面 setAnchorPoint
行事实box2d 面没 anchorPoint 概念 sc-&anchorPointForShape(name.c_str())
PhysicsEditor 附加标记自使用physicsEditor默认情况坐标值图片左角作(0,0)计算像:相于 anchorPoint跑 (0,0)sprite没相应重设anchorPoint产碰撞检测跟看画面致情况或者debugDraw直接看 shape 跟 sprite没重合:physicsEditor 面 anchorPoint 拖央必总记设定 spriteanchorPoint
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cocos2dx(1)
1. 所需头文件
#include &Box2D/Box2D.h&
2. Box2D的一些概念
世界(Worlds),就是Box2D对物理世界的抽象。在抽象出来的结构体中可以设置加速度,调用物理模拟等功能。Box2D世界中的一切物体都由World创建(工厂方法)和销毁。这个&世界&被抽象为b2World结构体。
物体(Bodies),物体是对现实世界中的物品的抽象。它有线速度,角速度,位置等属性。注意这些属性都是些不可“感觉“的属性,可以把它想象成一个质心,没有大小,没有质量,没有密度。要将物体转成现实生活中的样子,我们需要使用定制器来定制它。物体被抽象为b2BodyDef结构体
定制器(Fixtures),定制器定制物体的大小,形状,材质,密度属性等,一个物体可以有多个定制器,我们可以用各种定制器来把物体弄成长得很像现实生活的物体,用来模拟它们的行为。定制器被抽象为b2FixtureDef结构体。
首先初始化我们需要的世界:
gravity.Set(0.0f, -10.0f); //一个向下10单位的向量,作为重力减速度,Box2D中默认的单位是秒和米
mWorld = new b2World(gravity); // 创建一个有重力加速度的世界
b2BodyDef bodyD
//一个物体的定义
bodyDef.type = b2_staticB //物体的类型,不动的,坚硬的~ 可以把这样的物体当成地面
b2PolygonShape borderS // 一个方形的形状
b2FixtureDef borderF // 一个定制器
//定义地板
bodyDef.position.Set(0, 0); // 地板在0,0位置
borderShape.SetAsBox(VisibleRect::right().x * PTM_RATIO, 0); //设置长度和高度,这里描述的地板就像是X轴,是一条线
borderFixture.shape = &borderS
b2Body * bottomBorder = mWorld-&CreateBody(&bodyDef); //在世界中创建一个物体(地面)
bottomBorder-&CreateFixture(&borderFixture);
//定制地面的形状
在这个世界中,只有一个小球,不断的落下,弹起,永远不会停止~~~
CCSprite * ball = CCSprite::create(&CloseNormal.png&); //小球对应的精灵
ball-&setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
ball-&setPosition(VisibleRect::center());
this-&addChild(ball);
bodyDef.type = b2_dynamicB //小球是可以动的
bodyDef.userData =
//这只是为了保存数据,可以通过物体找到对应的精灵
bodyDef.linearDamping = 0.0f; //初速度为0
bodyDef.position.Set(ball-&getPositionX() * PTM_RATIO, ball-&getPositionY()* PTM_RATIO); //初始位置
mBallBody = mWorld-&CreateBody(&bodyDef); // 在Box2D世界中创建一个物体
b2PolygonShape bodyS
bodyShape.SetAsBox(20* PTM_RATIO, 20* PTM_RATIO); //小球的大小和形状~ 方形的???圆形的应该是b2CircleShape
b2FixtureDef bodyF //小球的定制器
bodyFixture.density = 1;
bodyFixture.shape = &bodyS //形状
bodyFixture.friction = 0.1f; //摩擦力,因为掉落过程中没有物体间的摩擦,所以没用
bodyFixture.restitution = 1.0f; //弹力,100%反弹~~~
mBallBody-&CreateFixture(&bodyFixture);
4. 注意事项
cocos2dx中的物理引擎默认将一个像素认为是1m,极限速度是120m/s, 所以默认情况下的自由落体很容易变成匀速运动。这里我定义了一个常量PTM_RATIO,代表着像素与米的换算比例,每当有距离时,便做个换算,可以比较好的模拟一些运动情况。
/shazi129/MyCocoDemo.git 中的/Classes/Box2DTest文件夹
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
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排名:千里之外cocos2dx box2d 炮弹不打自己人怎么做?
cocos2dx&box2d&炮弹不打自己人怎么做?
还有炮弹发射的时候
可以根据角度,发射力度,来模拟吗?
谢谢大家帮忙。
------解决方案--------------------
1&&box2d在模型设计的时候子弹对自己人的掩码不设置就好了。
2&&角度,力度,重力,物体的质量。。可以这样模拟,
cocos2dx 怎么引用mach.h 如题
cocos2dx下怎么include&math.h&呢?
我include了,但是用math.sin(10)
还是没有反应。。。
------最佳解决方案-------------------- #include&math.h&qu
关于cocos2dx使用boost库(Android) 比如libboost_system.a是否一定要用ndk编译,CentOS或者MacOS使用Gcc编译的可以拷过来直接用吗?
------解决思路---------------------- 不能
cocos2dx不能重复添加子Node,要怎么解决? 篮球的父精灵是运动员,当运动员移动的时候,篮球也跟进移动;当传球的时候,我要重新设置篮球的父精灵:
C/C++ code
void HelloWorld::SetSpriteParent(CCSprite* pSprite,CCNode* pNewParent,int nZOder,int nTag) { if (pSprite-&
使用 cocos2d-x 和 lua 开发游戏(不使用box2d), 使用cocos2d-x和lua开发游戏(不使用box2d),如何搭建框架,传统的cocos2d游戏框架都基本上遵循MVC模式,结合lua以后,是不是要把MVC搬到lua上,还是只把M交给lua去做,有没有他们的开发过程可供参考的
box2d中加入水 初学者,希望知道的答案是,box2d中创建的b2world只能支持一个重力向量,求支持2个重力向量的代码如标题所示,在已有的重力世界中添加一个带有浮力的水的区域
------解决方案-------------------- 没有人帮忙解决下吗?
------解决方案-------------------- 好吧我自己解决了,
在world的回调函数
求助,关于xcode下使用box2d贴图得问题 小弟刚刚开始研究xcode下得box2d,
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创建了纹理
我自己新做了一个贴图a.png,放到了resourc
cocos2dx-3.3版本 请教大家关于cocos2dx3.3版本问题
开发环境:windows8
开发工具:vs2012
环境已配好,自己创建过一个工程mygame并且编译运行正常通过,但之后又编译cocos2dx自带的test工程就编不过了,提示“文件名已更改或不在目录中”,看了工程目录,
学了一阵子Object C,痛苦不堪,使用Cocos2D X之后。。。。 ObjectC实在是挂羊头卖狗肉啊,说是C,但实际上是SmallTalk语系,兄弟自幼学习C/C++,多年习惯,实在无法适应。后来朋友推荐使用Cocos2DX跨平台的C++引擎开发,唉,从此只有腰不酸了,腿也不疼了。。。。。
这个月看了一本介绍Cocos2DX入门的书非常不错,推荐给大家
这个用cocos2d-x怎么写? CCTexture2D*texture=[[CCTexture2Dalloc]initWithImage:[UIImageimageNamed:@&ft.png&]];
------解决方案--------------------
不知道,还没学到这。
------解决方案-------------
cocos2d-x的跟随图片是怎么做的啊 效果是那种鼠标触屏、移动时,总有图片跟着走,这种用了什么技术啊,谢谢大家!!
------解决方案-------------------- -(void)ccTouchMoved:(UITouch*)touchwithEvent:(UIEvent*)event
cocos2d中两个精灵怎么同时做动作?
本帖最后由 youthpasses 于
17:44:00 编辑
在一个层里有两个精灵,我想让这两个精灵同时做动作,代码是这样写的:
[smallchuckrunAction:action1];
[bgrunAction:action1];
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自己收集的十几个cocos2d-x的游戏源码 自己收集的十几个cocos2d-x的游戏源码,想要的留下邮箱,每天晚上发送!
------解决方案-------------------- 来吧
------解决方案--------------------
------解决方案----------------
cocos2d-x读写文件 求高手解答如何在最新的cocoos2d-x中读写文件。因为CCMutableDictionary和CCMutableArray都被删除,很多以前的方法不好用,小弟改了半天也弄不出个像样的方法。因为我的存取数据比较复杂,不方便用CCUserDefault方法。求解现在如何读写文件!最好有具体代码。
欢迎复制,连接!谢谢各位大虾!
------解决方案------
Learning Cocos2D 教程 + 实例游戏 + 源代码 本帖最后由 beibai12345 于
02:25:18 编辑 下载连接
http://download.csdn.net/detail/beibai6
LearningCocos2d
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Cocos2d-x 游戏 源代码 ios android
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cocos2d-x 动画不播放 图片显示,但是不播放动画,cocos2d-x2.0.4,不知道哪位高手帮忙解答一下!
CCSprite*psptLight=CCSprite::create(&COG_Effect_Profile/Effect_Files_Original/101/image6.png&&nbsp
请教一下html5的cocos2d我按照教程来做可是效果出不来 我按照这个教程做的
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然后本来应该是这个效果的可是我看到的只有空白页面
------解决方案-------------------- 没有和fileowner连接。
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Cocos2d 如何实现按钮菜单从右往左伸展的效果 有一个cocos2d的项目,我想要实现点击屏幕右下角的一个按钮,在按钮左侧伸展出一排按钮,并且有从右往左伸展的动画效果。请问这种效果如何实现。菜鸟新手,希望大牛们帮帮忙
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cocos2d-x程序莫名其妙的弹出中断界面
本帖最后由 houjia159 于
11:53:27 编辑
自己刚开始写一个小游戏,每次运行一会,就会莫名其妙的弹出中断窗口,提示我如图错误
希望大牛们给点提示
------解决方案-------------------- 应该是某个变量地址空了
服了 关于cocos2d 用nsmutablearray读plist的问题。 NSMutableArray*arr=[[NSMutableArrayalloc]init];
[arraddObject:@&d
cocos2d-x程序莫名其妙的弹出中断界面 自己刚开始写一个小游戏,每次运行一会,就会莫名其妙的弹出中断窗口,提示我如图错误
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------解决方案-------------------- 应该是某个变量地址空了
cocos2d不用CCLabel类似的标签如何在屏幕上显示文本?? 如题 跪求!!!
------解决方案-------------------- 在UIView.DrawRect方法中,用NSString DrawAtPoint方法行不行?
------解决方案-------------------- 说穿了其实就是调用Open GL 的DrawText而已。 在屏幕上画字。
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菜鸟求教,visual studio 2010新建cocos2d-x项目每次运行都缺少头文件,求解决办法 新建cocos2d-x项目每次运行都缺少头文件,求解决办法。
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------解决方案-------------------- 如果是游戏的话,最好使用cocos2d或者unity3d去做。都有固定的碰撞检测方法。
复合几何对象包括 ID2D1GeometryGroup 和 ID2D1TransformedGeometry,它们都继承自 ID2D1Geometry。
ID2D1TransformedGeometry 只是包含了 2D 变换的 ID2D1Geometry。
uses Direct2D, D2D1; procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
uses Direct2D, D2D1; const penWidth = 25; var iGeometry: ID2D1EllipseG procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); begin D2DFactory.CreateEllipseGeometry(D2D1Ellipse(D2D1PointF(120, 90), 80,查看: 34|回复: 0
Cocos2d-x游戏开发之物理引擎Box2D基础篇(十五)
主题帖子积分
Cocos2d 自带了两套物理引擎:Box2D 和 Chipmunk。那么我们应该选择哪一个呢?
很多情况下,这个选择取决于个人口味。很多游戏开发者对这两个物理引擎的 争论集中于它们所用的编程语言:Box2D 是用 C++写的,而 Chipmunk 用的是 C。& &
你可能因为 C++接口而更喜欢 Box2D。使用 C++的好处是它可以很好地与同样是 面向对象的 Objective-C 进行整合。而且 Box2D 中的变量和方法名都是用全称 命名的,相比之下,Chipmunk 中很多地方用的是只有一个字母的简写。&&
& & 再者, Box2D 中使用了运算符重载(Operator Overloading),例如,你可以将两个 矢量(vector)直接相加:
b2Vec2 newVec = vec1 + vec2;
有一些功能只有Box2D提供,Chipmunk是没有的。比如,Box2D有针对快速移动 物体(例如子弹)直接穿透物体而不进行碰撞测试的解决方法。&&
& & [color=ize:18px]本文使用的物理引擎是Box2D。&&
& & [color=ize:18px]& &&&一、Box2D简介&&
& & [color=ize:18px]Box2D的作者是 Erin Catton ,具体的信息可以去网上搜索。感谢作者。&&
& & 好的,下面进入正题,介绍下Box2D这个将要使用的物理引擎。&&
& & Box2D可以在任何具有C++编译器的平台上面使用。该引擎支持定点和浮点模式编译,在多种移动平台上面都都可以使用,如 Nintendo DS 、Wii 、iPhone、ipad、android、Windows phone 7 等。该引擎目前有多个编程语言和环境的移植版,包括Java、Adobe Flash、C#、JavaScript等主流语言和平台。&&
& & Box2D可以进行刚体物理仿真,包括仿真凸多边形、圆形和方形物体。Box2D 中的物体使用关节(joints)连接,并使用力(forces)施加相互作用。它还支持重力、摩擦力和弹性等。&&
& && && &二、Box2D核心概念&&
& & 刚体(rigid body)是非常坚硬的物体,其在Box2D世界中任何碰撞都不会改变它的形态。&&
& & 约束(constraint)是消除物体自由度的物理连接,自由度在2D世界比较简单,只有横、纵坐标和角度。&&
& & 接触约束(contact constraint)用于防止刚体穿透,同时模拟摩擦和弹性回复,Box2D自动设置。&&
& & 关节(joints)是用于将2个或以上的物体进行组装的枢纽,就像是生活中的螺丝钉。&&
& & 关节制动(joint limit)限定了关节的活动角度,就是螺丝 可能只能转半圈。&&
& & 关节马达(joint motor)可以按照关节的自由度来驱动所连接的物体。&&
& & 关节定义(joint definition)在创建关节之前,必须创建一个定义。&&
& & note:关节连接的2个物体,不可都为静态物体。&&
& & 关节工厂是使用世界类的工厂方法来创建和销毁的。&&
& & 世界类(b2World)是物体(b2Body),夹具(b2Fixture)和各类关节(joints)相互作用的集合。&&
& & 求解器(solver)用于解决模拟中的约束。一次一个。&&
& & 物体类(b2Body)拥有位置和速度,可以在物体上应用力、扭矩和冲量。物体分为静态物体、kinematic和动态物体。静态物体永远不会移动并且不会与其他的静态物体或者kinmatic物体发生碰撞。&&
& & 物体定义(b2BodyDef)是在创建物体前定义的,就像生成一个物体之前,各项属性需要提前设置。&&
& & 物体工厂方法是在Box2D中用于物体的创建和销毁,这使得世界类可以高效管理物体。&&
& & note:永远不要使用new 或 malloc 来创建物体。&&
& & 子弹(bullet)是指高速移动的物体。&&
& & 形状类(b2Shape)是物体类的属性,一个物体可以i拥有多个形状。&&
& & 夹具类是用与将形状和物体绑定在一起。&&
& & 夹具定义(b2FixtureDef),在创建定义后,可以指定属性、形状、密度、摩擦力、弹性系数、碰撞筛选标识、到父物体的指针、用户自定义数据和传感器标识。&&
& & 碰撞筛选属于夹具定义的子类。&&
& & 接触(contact)是Box2D创建的用于管理形状间碰撞的对象。&&
& & 接触点(contact point)是2个形状相互接触的点。&&
& & 接触向量(contact normal)是从一个形状到指向另一个形状的单位向量。&&
& & 接触监听器(b2ContactListener)来获取接受数据。&&
& & 调试绘图。&&
& & 模块(Modules)分别为常规、碰撞和动态。常规负责的是内存分配、数学计算和相关设置;碰撞负责的是定义形状和粗测;而动态模块负责的虚拟的世界、物体和夹具 、关节。&&
& & 单位是浮点数运算 。&&
& & 三、Box2D Demo的解读&&
& & PhysicalSprite 类的作用是定义一个和Box2D 世界物体绑定在一起的精灵对象。
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