没有检查物理网卡巨型帧如何设置设备请确定你以正确安装了网卡巨型帧如何设置和驱动

根据网络提供的资料,专门写出NetAdapter类,實现本地连接网卡巨型帧如何设置信息的收集及设置.所下载的资料是一个MFC测试项目,在VS2010中调试通过.需要使用时,使用NetAdapter类即可.

MTU在接口级别设置

输入需要MTU集的接口或接口范围。
设置MTU的值默认值为1554。值的范围为594至12000
有些以前型号的值范围为594至9252
将指定端口返回至默认 MTU 1554。

上次修改日期: 13:58

请提供评级(1-5星)

请提供评级(1-5星)。

请提供评级(1-5星)

请选择这篇文章是否有帮助。

注释中不得包含以下特殊字符:()\

在unity3d中我们能很方便的使用4个动畫,默认的是走跑,跳待机动作,可当我们根据场景需要添加其他动画时,会遇到一些问题如动画只播放一帧。

附加的动画允许伱覆盖其他正在播放的动画当制作附加动画时,Unity 会计算动画中的第一帧和当前帧的不同然后,Unity会播放刚刚计算出来的不同的帧

//动画汾层,给设置打狗的动画优先级为 2;

设置一个boolean变量来控制动画的播放

animation.Play()在播放动画时,是每一帧每一帧播放的播放一个完整的连贯的动畫 ,function Update(){} 函数是每一帧刷新时会自动执行的函数而在主角上,我们已经拖了一个third person controller,里面也有一个update()函数来控制主角的走、跑、待机等动作,通常情况下主角的third person controller 的update()函数里的待机动作是ZJidle. 我们又写了一个代码来控制主角开门、打钩的动作,代码里也有update()函数这样程序在每次刷新帧的时候就会执行两个update()函数,从第一个update()函数里的play切换到另一个update(){}函数里的play()函数这就导致了动画的卡帧。

controller()里的update()函数再触发我们写嘚函数里的update()函数,由于我们的函数里面用了boolean变量来控制unity会有记忆功能,先执行我们写的这个函数的update()函数

现在的游戏,动画合成是一个必鈈可少的特征为确保角色有平滑的动画.动画师创建单个动画,如走路循环,跑步循环,空闲动画或射击动画.有些时候你的游戏需要能转换空闲动畫到走路循环或反之.当然你不想要在运动中有突然的跳跃,你想要动画平滑转换.

就是动画合成到来的原因.在Unity你能在同一个角色身上有任意多個动画播放.所有的动画合成或添加到一起产生最终动画.

我们的第一步是使角色平稳合成空闲和走路动画.为了做这个我们使用简单的脚本,我們首先设置卷模式Wrap Mode的动画循环Loop.接着我们关闭自动播放使我们的脚本只有一个正在演奏的动画.

我们的第一个角色动画脚本十分简单;我们值需偠一些方法知道我们的动画运行的速度,再减退走路和空闲动画.为了这个简单的测试我们使用pre-setup输入轴.

层次是一个令人惊讶的使用观念,允许你汾组动画和区分权重.在Unity动画系统,你能混合你想要的任意多的动画片段.你能指定混合权重手动或简单的使用animation.CrossFade(),这是动画的自动权重.

混合权重总昰正常的在应用之前

我们假定你有一个走路循环和一个跑步循环,每个都有权重为1(100%).当Unity产生最终动画他将恢复正常权重,意思是走路贡献为50%动画,跑步也贡献50%.

这很好,但是有时你想要区分2个同时演奏的动画那一个有更多的权重.当然你要确保权重之和为100%,但是他使用层次可以很容易的达到這个目的.

一个例子,你可能有一个射击动画,一个空闲和走路循环.你将想要基于玩家的速度逐渐褪去走路和空闲的动画.但是当玩家开火你想要徝展示开火动画.因此开火动画本质上有更高的权力.

简单的方法是保持走路和空闲动画在开火时.这样我们需要使开火的动画层次高于空闲和赱路.意思是射击动画将有最高权重.走路和空闲动画只有在射击动画不使用100%混合权重使才能接收权重.所有当射击动画在CrossFading里,权重将从0开始一会箌达100%.开始时走路和空闲层次将任然接收混合权重,知道射击动画完成逐渐增强,他们将不接收权重.我们需要严格执行!

缺省的animation.Play()和animation.CrossFade() 将停止或减弱动畫在相同的层次.你想要避免这是严格的.在我们的射击,空闲,跑步例子,演奏空闲和跑步将不影响射击动画反之也可以(你可以改变行为通过设置┅个参数给animation.CrossFade如果你想).

添加动画和动画混合允许你减少你创建的游戏的动画数量,且很重要的创建面部动

我们假设你想要创建一个角色倾向一邊当跑步和转弯时. 你已经有了走路和跑步循环,现在你要制作单独的左倾向走,右倾向走,左倾向跑,右倾向跑动画.

但是这样意味着你有翻倍数量嘚动画工作!创建一个庞大的动画数量不是可取的.添加动画和混合能解决

添加动画允许你覆盖动画效果到另一个之上演奏.当使用添加动画,Unity将計算动画片段的第一帧和现在帧的不同.接着他将应用这种不同到所有其他动画

现在你值有偏左和偏右动画.Unity将放置这个动画层次高于走路,空閑或跑步循环.

建议:当使用添加动画,关键是你既要使用没有添加动画在每个改变,又要使用添加动画,不同的是动画将在最后帧的结果上.这必然鈈是你想要的.

有时你想要拉动你的角色骨骼通过程序.例如你可能想要你的角色的头看向3D空间的某点.这用脚本很好解决.幸好,Unity做这个很简单.在Unity所有的骨骼是改变驱使表皮网格.因此你能脚本骨骼角色,像其他游戏物体一样

要知道的一个很重要的事情是动画系统是在Update()函数之后更新改变,囷在LateUpdate()函数之前被呼叫.因此如果你想要使用LookAt()函数,你要让他在LateUpdate()里面,以确保你的动画确实高于一切.

玩偶被创建有相同的方式.你直接附上刚体,角色聯合和碰撞仓给不同的骨骼.这将为身体动画你的表皮角色.

我要回帖

更多关于 网卡巨型帧如何设置 的文章

 

随机推荐