如何使用Cocos2d consolecocos lua 创建button,编译,运行一个Lua工程

【cocos2d-x】3.0利用cocos-console创建,编译,部署游戏 - 推酷
【cocos2d-x】3.0利用cocos-console创建,编译,部署游戏
原文地址:
cocos2d-x 3.0开始增加了一个cocos-console组件,它位于cocos2d-x 3.0的tools下面。
它能够创建,编译和部署cocos2d-x的游戏。下面让我们来看看它到底是怎么使用的勒!
首先需要安装一些依赖环境,python 2.7 ,vs2012,android sdk ,android ndk,apache ant & &(mac和window各司平台)
1、将cocos2d-x 3.0解压,进入目录,运行setup.py (window双击,linux 和 mac ./setup.py)
2、终端会提示需要配置哪些配置项。依据提示配好即可。例如 ANDROID_SDK_ROOT 在 环境变量里面将此参数加上配置android sdk的根目录。
3、在终端目录运行cocos --help
Available commands:
Compiles the current project to binary
Creates a new project
Compiles & deploy project and then runs it on the target
minifies and/or compiles js files
Deploy a project to the target
从help命令就知道,cocos console能够进行编译,新建,运行,部署游戏。
4、new 创建游戏工程,运行 cocos new -h
usage: cocos new [-h] [-p PACKAGE_NAME] -l {cpp,lua,js} [-d DIRECTORY]
[-t TEMPLATE_NAME] [--no-native]
[PROJECT_NAME]
Creates a new project
positional arguments:
PROJECT_NAME
Set the project name
optional arguments:
-h, --help
show this help message and exit
-p PACKAGE_NAME, --package PACKAGE_NAME
Set a package name for project
-l {cpp,lua,js}, --language {cpp,lua,js}
Major programming language you want to use, should be
[cpp | lua | js]
-d DIRECTORY, --directory DIRECTORY
Set generate project directory for project
-t TEMPLATE_NAME, --template TEMPLATE_NAME
Set the template name you want create from
lua/js project arguments:
--no-native
No native support.
能够看到详细的帮助信息,比如我现在想在e:\mygame下创建一个myGames的游戏,android包为com.test.mygames,我就可以用命令:cocos new -p com.test.mygames -l cpp -d e:\mygame myGames
5、拓展其他命令依次用-h就能够知道用法。
cocos这是一个GUI的棋,先用命令行全部实现了,然后再用GUI进行封装即可可视化创建编译等一系列动作了,可我们在历史的进行中,还是得用命令行来搞定啊!!
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【cocos2d-x】(35)
【Lua脚本语言】(6)
Cocos2d-x 脚本语言Lua的使用前面几篇博客已经把Lua的相关基础知识介绍了,本篇博客就来介绍一下,如何在Cocos2d-x项目中使用Lua这门脚本语言进行开发。由于笔者使用的时Mac系统,所以演示给大家的时在XCode当中运行我们的Cocos2d-x项目。介绍一下笔者的开发环境:Cocos2d-x 3.1.1 目前最新版本是Cocos2d-x 3.2alpha0,读者可到下载最新版本Python 3.4.0&Xcode 5.1.1&LDT(Lua Development Tools)首先使用终端进入目录:/Volumes/DATA/cocos2d-x-3.1.1/tools/cocos2d-console/bin下,使用cocos创建一个项目:敲入命令cocos.py new HelloCC -p com.wwj.hellocc -l lua -d ~/Cocos2dxProjCocos2d-x 3.x以上使用cocos命令来创建项目,这里的命令的意思是:使用cocos.py脚本在根目录下的Cocos2dxProj文件夹下传进一个Lua项目,名为HelloCC。我们可以看到HelloCC的项目结构,对比2.x.x版本,已经发生了巨大的变化,我们的对应平台的项目在这里:打开proj.ios_mac:双击HelloCC.xcodeproj,使用Xcode打开项目,并编译运行,快捷键可以使用command+R:运行成功的Lua项目:然后使用LDT切换工作空间到HelloCC中去:切换完工作空间之后,创建一个Lua项目,名为src,这样就会把Cocos2d-x中src中的Lua文件包含进来,如下图所示:这样我们就可以使用LDT来编写我们的Lua代码了。本篇博客内容已经讲完,在Windows下的操作也是类似的,这里笔者就不多说了。下篇博客会讲如何使用Lua语言开发一个小游戏。
参考知识库
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从入门到成长到成熟再到优秀,大多数程序员走了前面一段相似的道路,而有些人却走得更远一些!!!!5439人阅读
cocos2d-x(13)
1.在cocos2d-x-3.2\运行python命令
python setup.py
//它的作用是将下面这些路径加入到你的用户环境变量中,当然你也可以不添加
COCOS_CONSOLE_ROOT = 'COCOS_CONSOLE_ROOT'
NDK_ROOT = 'NDK_ROOT'
ANDROID_SDK_ROOT = 'ANDROID_SDK_ROOT'
ANT_ROOT = 'ANT_ROOT'
//如果你已经将COCOS_CONSOLE_ROOT = &COCOS_CONSOLE_ROOT'加入到了你的环境变量中,也就是说你运行了
2.那么直接运行下面命令
cocos new MyGame -p com.MyCompany.MyGame -l cpp -d e:/MyCompany
MyGame: name of your project
-p com.MyCompany.MyGame: package name for android
-l cpp: programming language used for the project, valid value is cppand lua
-d e:/MyCompany: directory to hold your project&
cocos在cocos2d-x-3.2alpha0\tools\cocos2d-console\bin下
好了,恭喜你新的项目创建成功了!你会发现这个项目很大,编译后有0.98G,因为它把引擎也拷贝过来了,我想它这样做的好处是简化项目配置环境,也就是说不管谁拿到这个项目都可以跑起来,不需要重新去改项目的配置了,不过也有缺点,就是每次新建一个项目,就得把cocos2d库重新编译下,不过在编译过后,可以直接copy政企项目后改项目名和名改名即可。
3.制作新建项目工具
CreateProject.bat
echo =============Cocos2D-x新建项目==============
set /p name=输入项目的名称:
echo 项目名为: %name%
echo 正在创建新项目...
set pack=com.richard.
cocos new %name% -p %pack%%name% -l cpp
echo 创建完成.
只需要自己输入你项目的名称,其他的自动完成。
参考知识库
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支持的操作系统 (Ubuntu 12.10+, OS X 10.7+, Windows 7+)
JDK/SDK 1.6+
Apache Ant
Python 2.7.5
Eclipse with ADT Bundle
完整教程()
我们将以OS X 作为演示平台,该操作在Win32 和 Linux上基本相同。
完整教程()
使用Eclipse打开 proj.android 项目
启动 Eclipse
右键点击你的鼠标在Package Explorer中的空白区域,选择Import....
在弹出对话框中选择Existing Android Code Into Workspace ,并点击Next。
点击 Browse 按钮去选择cpp-tests目录下的proj.android,并点击确定。
选择proj.android目录前如下图:
选择proj.android目录后如下图:
如果上面的操作正确, Finish按钮将可以被点击,点击它完成proj.android导入。
导入 Libcocos2dx 项目
这和我们前部分的操作基本相同,除和proj.android的路径不同。
libcocos2dx项目的路径是[你自己的游戏项目文件夹]/cocos/2d/platform/android/java。
(注:在这里,你必须选择正确的libcocos2dx项目根据自己的项目!)
编译并运行Android项目
启用USB remote debugging选项并连接你的Android手机
确保你的电脑可以识别你的手机(部分手机可能需要安装驱动)
右键点击cpp-tests项目,并选择 Run as... -& Android Application
编译 cocos 命令创建的空项目
使用cocos命令编译
(注意 这和前面的部分可能不同,但是你可以导航到proj.android文件夹并运行build_native.py脚本)
我们可使用cocos run -s ~/MyCompany/MyGame -p android 代替Python脚本。你可以参考这篇获取更多信息。
使用Eclipse打开 proj.android 项目
该操作和我们前面的示例一样。
导入 Libcocos2dx 项目
该操作和我们前面的示例一样。
编译并运行Android项目
该操作和我们前面的示例一样。
如果你导入的Android项目在Eclipse中获得错误。不必惊慌,导入libcocos2dx项目将解决。
如果你已经导入所有的项目,错误依然存在,你可能需要手动编译libcocos2dx项目,并查看在bin目录下是否生成libcocos2dx.jar文件。
如果你已经安装你的项目到手机上,但是在启动时崩溃。你应该检查在libs/armeabi文件夹下确保生成libxxx.so文件。
技术咨询邮箱:
沪ICP备号-5新建一个Cocos2d-x Lua游戏
在此之前,Code IDE和引擎应该已经安装好了。接下来,我们开始建立一个游戏工程。
第一次打开Code IDE,需要选择一个workspace的目录;workspace是一个工作空间,里面保存了开发环境的配置,可以在这里添加一个或多个工程。可以创建多个workspace管理不同的工程,也可以用一个workspace管理所有工程。
进入Code IDE主界面,可以看到欢迎界面,在这里,可以选择开发Lua游戏或选择开发JavaScript游戏。点击Lua按钮进入Lua开发环境。
如果没有设置好引擎路径,会弹出引擎设置框,点击下拉列表中的custom然后把引擎的根目录设置好就可以了。(注:1.2.0之前和之后的版本界面有所不同)。
1.2.0之前的版本:
1.2.0以及之后的版本:
1.2.0后,Code IDE还支持Cocos产品自带的Frameworks,如果你从官网下载并安装了Cocos产品,就可以使用其自带的引擎和模拟器了。
安装Cocos产品后,在商城里下载CocosFramework并安装,你就可以选择Framework Mode。ide会自动识别Framework和模拟器路径。使用Frameworks的优点是:集成了js和lua,自带了预编译好的库,编译和打包的速度有质的提升。
在界面左边的窗口是项目管理器,在空白区域右键单击选择新建Cocos Lua项目开始新建项目。
在第一个页面,需要设置项目的名字和保存的路径,默认保存在workspace文件夹下,也可以手动设置保存到另外的目录下。需要注意的是,在一个workspace中,项目的名字是不能重复的。
在第二个页面,首先需要设置游戏是横屏的还是竖屏的。然后在桌面平台模拟器的设置项中,可以设置模拟器上显示的标题和模拟器的初始窗口大小,如果电脑屏幕分辨率不是很高,可以把窗口大小设置小一点,以使模拟器启动时整个窗口能完整的显示在屏幕内。最后的添加C++代码选项决定新工程要不要生成对应的C++源码,源码也可以在以后需要的时候添加,现在就不选择了,点击确定开始新建工程。
新建项目完成后,就可以在工程管理界面看到新建的工程了。
新建的工程里面有一段示例代码,是可以直接运行的。选中工程,然后点击工具栏上的调试按钮,新建的游戏就运行起来了。
接下来,就可以了。
新建项目需要在Code IDE中配置好python环境,如果已正确安装python,会自动配置好路径,否则如果出现找不到python的错误,需要手动配置好。
Working set有什么用?Working set是一种项目分组机制,可以把项目中的项目按需要放入不同的Working set中,以方便管理。
如果已有一个Lua工程,但不是Code IDE建立的,可以参考这个文档。
技术咨询邮箱:
沪ICP备号-5

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