我往美国APP里面冲10美元然后买国内的游戏的内购不说可以有汇率差价么。但是无法购买啊


国外app账号上的钱。国内游戏偠用国内app账号。两个账号怎么能共用钱呢

好像。不知道啊内购的时候应该会跳出来输入app账号密码的。你可以试试输入你有钱的那个賬号

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反正同一个帐号下就可以

好像必须得国内的才能买国内的

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原标题:详解:为什么游戏公司禁圵iOS第三方代充

相信许多人都不了解iOS代充是什么但大家应该经常从游戏公告里看到这个词,iOS第三方代充为什么各家游戏明令禁止,为什麼会被封号iOS代充是怎么回事,我们来一起了解一下

上某宝随便一搜,就能搜着一大堆的iOS代充的卖家而看其销量还为数不少。代充之所以比游戏里充值更便宜主要就是因为这几点:汇率、黑卡、退款和礼品卡。

在现实中货币之间的汇率几乎天天都在变然而在App Store里,有┅套自己的汇率系统虚拟商品有着相对固定的阶梯式定价。App Store为了稳定的运营不可能实时跟着汇率变动调整游戏物价好在现实货币的汇率一般在小范围内浮动。然而时势无常当时局变化导致某些国家货币暴跌的时候,就带来了可乘之机

影响较大的例子比如2014年初的南非蘭特货币大幅度贬值和年末俄罗斯卢布暴跌。南非兰特币是南非的官 方货币遭受经济冲击和赤字的南非货币不断贬值,仅一年就下跌超過25%这让苹果官 方始料未及,也给了许多手游代充者机会他们大量从南非购入虚拟商品和礼品卡(苹果不允许账号跨地区支付,但可使用禮品卡给账号充值)然后低价卖给国内玩家。当时南非兰特对人民币的汇率为0.57以COC的内购为例,售价648元的宝石用南非兰特仅需456元。相当於打了7折

黑卡,就是来路不明的信用卡网络上一些黑客或盗窃团伙,窃取别人的信用卡账号信息然后将信息卖给某宝商家。苹果App Store的尛额支付免密存在漏洞即使你的银行卡里没有钱甚至在挂失期间,只要不超过36元也能够购买成功而这笔钱苹果是收不到的。卖家在自巳的设备上登录玩家的账号密码利用黑卡进行充值,苹果查封会首先查封和黑卡相关的苹果 ID对游戏账号可能会警告或封号处理。

如果伱在App Store购买的产品或服务认为和厂商描述的预期不符或者不兼容等,就可以进行无条件退款这一点也被商家们利用起来,玩家在某宝选擇代充将账号密码给了卖家,卖家代充的时候有可能进行退款操作苹果维护消费者权益,但也打击恶意退款退款审核会有一个流程,所以刚开始玩家不会察觉一旦审核通过,钱返还给卖家玩家游戏内的充值会被扣除,如果已经被消费了很可能还会被封号。

美国等国家流行着大量的苹果礼品卡这些礼品卡经常会随着一些活动赠送或者打折出售。10美元的礼品卡60元就可以拿到,甚至通过有的渠道還能拿到更低的价格通过国外账户使用这些礼品卡,对国内游戏进行充值以赚取中间差价。

网上找第三方代充风险很高卖家一般都會索要你的苹果ID跟密码,就有可能造成个人信息泄露账号被盗,信用卡盗刷等情况也无法确认卖家是否会背弃承诺选择退款。游戏厂商和苹果官 方打击第三方代充的手段也日益严厉所以选择第三方代充,与其冒这么大风险获得优惠为什么不选择一个安全稳定的游戏折扣平台,直接在游戏内充值就有折扣不用经过第三方,也不会被封号玩家既能享受到优惠,又不会损害厂商官 方的利益岂不美哉。对于仍在使用第三方代充的小伙伴们也只能提醒一句常在河边走,难免不湿鞋啊

当《堡垒之夜》被苹果、谷歌下架已成事实时其发行商Epic也许会想起两年前向Steam宣战的那个冬天。

这家爱搞事的游戏开发商在短短两年时间里先后向PC霸主Steam和移动端霸主苹果、谷歌发起了冲锋。

苹果谷歌为何下架《堡垒之夜》

昨天,《堡垒之夜》分别从Google Play和App Store两大应用商店下架一时间在游戏圈掀起轩然大波——这款风靡全球的游戏,一举一动自然牵动着万千玩家的心

苹果给出的下架理由是:开发商Epic违反了苹果对在该平台上销售商品或服务嘚条款,谷歌附议

如果玩家在App Store或Google Play Store中购买虚拟商品价格与往常一样,但通过新支付渠道能得到20%游戏内货币折扣规避了苹果商店30%中间商抽荿。

"100%">您目前设备暂不支持播放

有一说一利用自身优势成为规则制定者本来就是商业市场的常态。

自 2008 年 7 月上线至今苹果 App Store 一直对开发者收取 30% 的流水,虽质疑声不断也不乏挑战者但苹果生态圈30%抽成的比例一直沿用至今。

现在Epic法律、舆论两手抓的招数,表面上裹挟着无数游戲厂商、发行商试图从道德高点让苹果谷歌陷入万千玩家讨伐的境地,实际上操控舆论施压不过是当年大战Steam的故技重施

Epic堪称游戏界的“拼多多”

游戏厂商搞小动作其实也没什么新意,借题发挥一直是Epic的强项

时间拉回2018年8月,自从Epic 创始人Tim Sweeney 呛声 Steam 和 GOG 平台30%抽成过高开始便为后來的所有的冲突埋下了伏笔。

彼时Tim Sweeney在接受GameInformer采访时原话是,“经过Epic Games计算扣除2.5%到3.5%的支付成本、最高1.5%的CDN成本、平台开发费用忽略不计,游戏商店抽成30%利润率能够达到300%到400%,是一项非常惊人的生意”

紧接着4个月后,Epic马不停蹄上线自己的商店Epic Games Store发动“价格战”矛头直指PC平台霸主Steam。

在其官方公告中Tim Sweeney表示,平台上的开发者可以从游戏销售收入中获得88%的分成这意味着相比于Steam30%的抽成,Epic只收取12%——如果使用虚幻引擎制莋游戏还可以免虚幻引擎5%授权费。

一时间节奏四起,玩家和游戏厂商都被Epic牵着鼻子声讨Steam

根据一项名为“Valve应该知道的所有事,3.0”调查報告显示:2018年以来游戏开发商,特别是西方游戏开发商对Valve和Steam的印象大幅下降且开始对Steam失去信心,他们不相信他们向商店支付30%是合理的

蓝色越深越表示满意,红色越深表示越不满

网友@宇宙的哲学直接将Epic这一番操作比喻成走拉拢工农无产搞无产阶级起义的路线“大幅减尐游戏厂商抽成,免费送游戏和玩家做兄弟表面是打土豪分田地争取农奴翻身把歌唱,实际上还是为了抢夺市场话语权”

不过迫于压仂,Steam还是做出了让步将抽成规则调整为:游戏产品收入超1000万美元,抽成25%;超过5000万美元抽成20%。

但是新规显然对独立游戏制作人和小型游戲工作室不够友好更像是为3A大作和大厂利益作出的妥协。结果社交平台上独立游戏制作人抱团掀起了第二轮舆论讨伐。

有游戏玩家将兩家的对抗寓言为——《神界原罪2》里有两个收过桥费的巨魔一个收费五千,一个收费一块五千的表示另一个巨魔影响自己的生意,偠玩家解决另一个而收费一块的也有同样诉求。玩家一般都杀了五千的巨魔结果活着的一块巨魔立刻把价格涨到一万五,还嘲讽玩家

转眼2019年,Epic 此前的挑衅并未对玩家群体对平台的选择产生影响Tim Sweeney便又在社交网络隔空喊话“只要Steam也和我们一样只抽成12%,我们立马取消独占并且把我们最近的游戏也发布到Steam上去!”

至于Epic低至12%抽成策略为何没在游戏领域奏效,博主@九号游戏姬一针见血指出:

“12%抽成为什么没说垺力以至于老板时不时就要拿出来强调?

因为它就跟拼多多的低价策略一样不靠谱——平台的运维成本实际上需要30%的抽成才能赚钱所鉯苹果、索尼、Steam和其他互联网平台都是30%抽成。”

游戏平台30%的“过路费”贵不贵

很多读者可能不知道,游戏平台和厂商三七分成的规则在荇业里已经沿用了十几年

最早追溯到第一代游戏主机,、PSN、确实不收费但是,三家大厂打着免费旗号与竞争对手博弈没多久就纷纷缴械义无反顾加入了收费的行列。

对平台而言游戏服务器和平台维护都极度烧钱,抽成是生存的来源大头但也有一个悖论——抽多了廠商受不了,抽少了垃圾游戏丛生会反噬平台

最终,游戏厂商和游戏平台博弈多年30%的阈值逐渐成为双方共生共荣的临界点。

知乎作鍺@孟德尔进一步补充道:

“索尼主导游戏业后游戏平台一般是权利金+制作批发=30%,零售商利润=30%发行商拿30%,剩下10%按各种因素浮动开发商昰从这30%中跟发行商分账。索尼的数字版分账也按照这个模式来相当于帮厂商节省了零售商的分成。”

如今市面上PC游戏平台众多V社的Steam、波兰蠢驴的GOG、微软的WIN10商店、育碧的uPlay、EA的Origin、暴雪的战网,大家都默认抽成30%的标准并非苹果和谷歌“店大欺客”。

而且国外游戏环境优于國内,这和国外玩家长期养成的付费习惯分不开苹果和Google的抽成规则一定意义上充当了环境的净化者,阻拦了大量垃圾小厂的游戏进入生態保证了应用的质量和生态的稳定。

如果非要声讨游戏行业的平台抽成问题国内游戏厂商才真正生活在水深火热之中。

国内游戏环境差一方面是行业起步晚,行业人才培养机制未建立没有工业化的生产流程;另一方面,显然和平台抽成霸权劣币驱逐良币有很大关系。

网友爆料一份国内平台抽成数据显示:

“TX不宣传只上平台收30%宣传和使用服务器则抽50%~60%;如果是手游抽70%,应用宝其实是70%左右;微信小游戲抽成:道具内购抽成40%单日广告收入流水 10 万元以内(含)部分与开发者可五五分成;单日广告收入流水超过 10 万元部分,开发者只能获得其中30%

其他平台,网易《我的世界》对开发者抽七成;OV平台和TX差不多也是平台和开发者 七三开;五五开”

游戏从业者提供国内平台抽成截图

抽成高也就算了,但这些平台对上架游戏审核管理形同虚设一刀爆999元宝的游戏随便上架,这些游戏往往不计成本的做渠道推广和宣傳入坑后只会一味引导玩家充值变更强,客服形同虚设真出问题被下架,转眼换一套马甲继续上线

网友@lxr1001625曾无比痛心的复盘道:

“当姩网易、盛大、巨人等大厂看重的是头部玩家而非韭菜,而腾讯入场之后迅速降低氪金门槛,导致后来很多人有一种腾讯游戏花钱值的感觉因为不管花多少都能看到效果,结果就是这种积少成多的策略几乎把所有玩家都被割了一遍。所以腾讯这套玩法,瞄准的是人性攀比的弱点又没有制造很高的门槛,实际上是放大了人的劣根性”

当一款游戏占据话语权的不再是头部精英玩家而变成了“人民币玩家”,当一款游戏越来越多新人小白被厂家活动裹挟游戏体验恶化是必然结果,而充值行为也会变得廉价且盲目

况且,原本各个游戲团队的作品都有一个市场选择的过程而腾讯近年来逐渐把市场选择变成了“腾讯选择”——基于自己的运营策略改变游戏的生命周期,更多的资源开始投入到更赚钱的作品身上

2019年,据游戏媒体 GameLook 报道腾讯便与国内各大安卓渠道摊牌,要求新游戏按 3 : 7 分成对于国内的手遊行业来说,连接用户的渠道一直是强势的也常常给出对自己相当有利的分成比例

甚至,独代游戏模式下腾讯可拿到 70%~90% 的分成,并且使鼡腾讯支付还要再抽 20% 的通道费

说个题外话,其实Epic早年间并不是游戏平台重心在游戏引擎上,虚幻1、虚幻2引擎时代并不赚钱因为当时夶厂各自有自己的引擎,小厂根本用不起昂贵的虚幻引擎(虚幻2买断费用为75万美刀当时的汇率约600万人民币)。到了虚幻3时代初期Epic差点破产,是腾讯投资3.3亿美元才力挽狂澜

而且,2011年发售的《堡垒之夜》此前反响平平也是“模仿”腾讯代理的《PUBG》开发出“勇士对决”模式才迎来第二春,火爆全球

跳出厂商和平台博弈的视角,从玩家的角度出发挑战者也难短时间获得市场。

如今游戏市场越来越成熟玩家群体对游戏平台的服务也越来越挑剔,社区互动氛围、设置用户系统、宽带网络、资源丰富性及兼容处理方案、受理信用卡、支付的便捷性都必须考虑在内当下的Epic Games平台显然和Steam、苹果、谷歌不在一个量级上。

而在PC端Steam 先发优势巨大。其经过17年发展已经积累了大量客户和豐富内容库能够保证平台上游戏购买即玩,安装体验好、能自动打补丁、有创意工坊、管理大量库方便帮助玩家群体解决了下载各种插件、硬件兼容性的问题。

“Epic商城里面关于用户保障的条款里面只允许用户在拥有相关证明的情况下才能让客服为你审核并且退款并且烸个帐号终生只有两次,如果证明文件丢失或者有别的问题人家不给你退

相反STEAM直接点退款就好了,而如果碰上大批量差评与抗议的环境丅哪怕超过两个小时STEAM也给你退款而且Epic 80%以上时间不能跑满带宽,效率远低于Steam的更新机制

在此基础上STEAM所拥有的广泛影响力与非常好的信誉還有良好的体验,抽成比Epic高正常”

游戏玩家压根不关心厂商背后之间到底是怎样的商业逻辑,只关心游戏好不好玩方不方便和小伙伴聯机,游戏价格是否有优惠Epic关起门来搞独占甚至锁区就是在牺牲玩家体验。

而且玩家在Steam平台上购买过多款游戏转向Epic Games Store则意味着需要重新購买一遍喜欢的游戏,得不偿失

Epic开始姿态很高,赔钱也要买独占;现在送游戏拉拢穷苦兄弟为了利益锁区牺牲游戏体验,最后真独占叻卖贵点玩家还不是要乖乖买单?

总归一句话永远不要相信在野党,因为执政之后都一样

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