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3Dmax2012 32位 一点到光度学或者vray灯光就会死,是电脑备置问题还是软件出问题?求细解_妈妈网问答
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3Dmax2012 32位 一点到光度学或者vray灯光就会死,是电脑备置问题还是软件出问题?求细解
伊陌脱z7 1人回答
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陆谂搪6A 2人回答
禄寄航x1 1人回答
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黄师奶yaya
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黄师奶yaya
软件出了问题啊…
10-19 09:13
软件出了问题啊…
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这个不是很清楚最好是咨询一下医生好点的
10-19 08:59
这个不是很清楚最好是咨询一下医生好点的
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应该是软件出了问题吧
10-19 08:04
应该是软件出了问题吧
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不是很清楚喔
10-19 07:53
不是很清楚喔
meiling858223
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meiling858223
这个也不知道哦 你可以升级一下软件试试啊
10-19 06:50
这个也不知道哦 你可以升级一下软件试试啊
yangyangxue
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yangyangxue
不太懂,建议去相关论坛看看,
10-19 00:26
不太懂,建议去相关论坛看看,
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建议重装一下软件,到正规网站下载。
10-18 23:46
建议重装一下软件,到正规网站下载。
NicholeLee
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NicholeLee
可能是显卡内存不够的。
10-18 23:06
可能是显卡内存不够的。
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这个不清楚,问一下专业人士吧。
10-18 23:04
这个不清楚,问一下专业人士吧。
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3DMAX 根据场景布置相应灯光 工作流程是什么...要求最全面的解答。。
但是布光的几个原则是大家都会遵守的。对于可有可无的灯光。对于灯光效果的形成。在建筑效果图中,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。在室内效果图的制作中。要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。 3)要知道max中的灯光是可以超现实的。   布光还有几个地方需要特别注意;根据需要决定灯光是否投影,称顺光。不同场合下的布光用灯也是不一样的,为了表现出一种金碧辉煌的效果。一般使用泛光灯,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章:又称为补光。最后再调整灯光的颜色做细致修改、非直射性的柔和光源,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。根据需要选用不同种类的灯光。   2)灯光要体现场景的明暗分布:   1)灯光宜精不宜多、调和明暗区域之间的反差。   背景光,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域。对于室内效果图与室内摄影,用自发光贴图去做会方便得多。切忌随手布光、敢于实践。   4)布光时应该遵循由主题到局部,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。多看些摄影用光的书,亮度宜暗不可太亮。如主光灯在1 5度到30度的位置上,称为侧光。主要的明暗关系由主体光决定。由于要达到柔和照明的效果。如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除。主体光常用聚光灯来完成。用一个聚光灯照射扇形反射面,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。如果要*真地模拟自然光的效果,包括投影的方向。   总之。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置,应该先调角度定下主格调。只有必要的灯光才能保留,又称为区域照明。笔者在此简述一下,分别为主体光:   三点照明,否则成功率将非常低;2)决定辅助光的强度与角度,难以处理,一般用于较小范围的场景照明,并使主体对象与背景相分离,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感,效果也很好。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,而不不要用灯光去模拟。     布光的顺序是、辅助光与背景光、由简到繁的过程。如果场景很大,以形成一种均匀的,要有层次性,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光,只要多实践。这样产生的布光效果应该能达到主次分明;根据需要决定灯光的亮度与对比度,互相补充,以及阴影的浓度:它的作用是增加背景的亮度。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。一般有三盏灯即可。   主体光,可以达到材质不容易做到的效果:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,如选用聚光灯还是泛光灯;在90度到120度的位置上成为侧逆光,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,要坚决不予保留,显示与渲染速度也会受到严重影响,并且担任给主体对象投影的功能。虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果。笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右,多做试验会很有帮助的,从而衬托主体。   辅助光,同时能形成景深与层次:1)先定主体光的位置与强度;3)分配背景光与装饰光,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调,还必须对自然光源有足够深刻的理解,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要模拟烛光的照明与投影效果,切不可把所有灯光一概处理。如果要达到更真实的效果灯光的设置过程简称为“布光”;在45度到90度的位置上
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出门在外也不愁3DMAX高级灯光的参数及渲染技巧
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这个系列是游戏美工的必学课程。作为游戏美工,制作出房子并且真实的房子是必须的。本教程也能让你更快的掌握合成贴图技术结合手绘材质技术。
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使用基本灯光,可以增添个性化的感觉,给人留下深刻的印象。国外许多大师作品都是通过运用基本光完成的。虽然高级光照可以通过数学运算,表现出*真的效果,不过制作出来的结果通常都是一样的,没有什么特色,而基本光则可以制作出个性化的效果,这也是基本光的优点之一。我们可通过以上8种灯光对虚拟三维场景进行光线处理,使场景达到真实的效果。以下是八种类型的标准灯光对象:目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平行灯光、泛光灯、天光、区域泛光灯、区域聚光灯。。如图1-1所示。
〔记一记〕打开或关闭默认的灯光  【ctrl+L】显示或隐藏灯光     【Shift+L】灯光视图        【Shift+4($)】放置高光        【Ctrl+H】[练一练]实例一:给房间照明1.打开随书光盘,房间目录下的“房间.max”文件在我们每次启动max或者重置max以后,虽然我们没有在场景中建立任何灯光,但是我们可以看到所建立的对象,这是因为如果场景里还没有建立任何任何灯光的时候,max的场景里有默认的灯光在起作用。一旦在场景中创建了灯光,默认的灯光就消失了(即使关闭了创建的灯光)默认的灯光有二个和一个。用右键单击视口的标题,从弹出的菜单中选定配置,可以打开对话框。如图1、图2
2、把默认的灯光加入到场景中调整位置。如图33、把灯光放入房间的正中央,渲染shift+Q\F9 (快捷键)渲染如图
实例二:用泛光灯来模拟筒灯和射灯照明效果分析:顶灯照明效果是指顶灯在天花板上产生的照明效果,特点是随着距离的增加照明效果由亮变弱最终消失。模拟发光的顶灯光本身我们用自发光材质比较方便,但是自发光材质无法照亮其它物体,所以还得建立一盏泛光灯来模拟灯光的照明效果。1)创建好场景,如下图。天花造型是一个管状体,把边数改为4,顶灯是个半球(稍微向上移动一点)。半圆。顶灯采用了自发光材质。我的做法是把顶灯的环境色、漫反射色与高光色都设置为亮白色,再把自发光度调整到100。调节灯光参数:
5、给物体增加投影。在房间中央创建目标聚光灯。如图6、创建3个点光源,光源的颜色如图
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我是个新手。自己练室内作图。模型建好了。灯光也打好了。现在开始贴材质了。但是我的效果视图被灯光照的很白啊。贴材质很不方便,连模型都不好选中。我把灯光隐藏了。但是视图里还是有灯光白光。能不能有个方法把灯光在视图中的表现给关了啊。但渲染的时候还是能渲染出来的。这样就好了。
是不是应该先贴材质再打灯啊。。我顺序错了吗?还是我参数哪有问题。作图的视图里看灯光照的模型很白。但是渲染出来的结果很正常。
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你先把灯光都删了
贴完材质再打光
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也可以吧灯光倍增器调的小一点
fangchunchun 该用户已被删除
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谢谢高手们了。你们太强了。
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ctrl+l就这么简单。OK!
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[無敵屎屎s1r],
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& &或者调调灯光
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