如何使用3D空间控制我的世界脚本插件件Vasst Scattershot 3D

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Sony 是一个专业影像编辑软件。挑战
。剪辑、特效、合成、Streaming 一气呵成。结合高效率的操作介面与多功能的优异特性,让用户更简易地创造丰富的影像。据我所知,很多人在Vegas中对于合成子母轨控制以及3D空间运动的效果涉猎并不多,同时,Vegas中做这类效果的确是非常吃力,需要很复杂的空间对位以及参数设置,一般真的需要做这类效果都是到AE中去,但是对于很多不会AE的人来说,就只能望效果兴叹了。而现在,这一切都会变得非常简单。VASST Scattershot 3D 插件可以在Sony Vegas中短短几秒钟内创建令人惊叹的3D轨道运动。充分快速的在三维空间内创建复杂的合成事件与3D轨道运动,根据您的喜好,方便地快速自定义, 短短几分钟在您的项目内呈现合成效果,而不是几小时。本脚本插件大致可以做出四种基础效果:空间离散运动、圆环、立方体、矩阵。里面的参数设置相当简单,选择你需要做出效果的素材事件或者轨道,或者你的媒体柜,以及文件。选定一个你希望得到的基础效果,修改内部的设置参数,点击Process即可。本插件还可以对项目进行批处理,是处理复杂3D轨道运动的神器。插件仅支持8.0以上版本。
西西软件园提供中文版下载,视频编辑还是比较习惯,无论从操作还是功能和速度执行速度而不是渲染速度,渲染速度并没有优势,都比其他几款如会声会影要好得多.专业影像编辑软件整合影像编辑与声音编辑功能,其中无限制
这是Sony Vegas Pro 12.0 Build
西西小编整理的一些Vegas滤镜插件
最近因为编辑一些视频文件,所以
继Twixtor推出了OFX版本支持Vega
Sony Vegas 是一个专业影像编辑软
这是VEGAS pro的插件,得在Vegas
Vegas 3D空间控制脚本插件(Vasst Scattershot 3D) 1.0.6 英文版
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Unity3d中人物控制脚本的实现
TA的其他好贴
本帖最后由 A你 于
16:22 编辑
只是简单地实现了一下几个动作的调用,目前还在实验阶段,也不知道这样的调用方法可以一直延续下去不,当控制状态变得越来越多的时候,怎么样做到不互相影响,并且维护起来也是个问题,希望大家能一起考虑一下。也许可以借鉴一下已有项目的经验。
对D3D的空间几何知识是必要的,而这里要注意的是U3D提供了一个方法来判断是否与地面相碰撞,_grounded = (_flags & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;
其中CollisionFlags.CollidedBelow要想获得一个值,玩家的移动方向必须有朝向地面的方向向量分量。_grounded = (_flags & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;
为了在跳跃过程中更具有真实性,加入了重力加速度的概念,注意_gravity表示的是“重力速度”,也就是向下的一个向量分量。
// Require a character controller to be attached to the same game object
@script RequireComponent(CharacterController)
var _speed :
var _jumpspeed :
var _rotatespeed :
var _originalgravity :
var _gravity :
var _addgravity :
var _moveDirection: Vector3;
var _lastDirection: Vector3;
var _originalRotation : Q
var _run : AnimationC
var _idle : AnimationC
var _attack : AnimationC
var _jump : AnimationC
private var _controller : CharacterC
enum PlayerState
STATE_READY = 0,
STATE_RUN = 1,
STATE_IDLE = 2,
STATE_ATTACK = 3,
STATE_JUMP = 4,
private var _playerstate : PlayerS
function Start(){
_speed = 50F;
_jumpspeed = 40F;
_rotatespeed = 10F;
_originalgravity = 40;
_gravity = 40;
_addgravity = 3;
_canjump =
_moveDirection = Vector3.
_lastDirection = Vector3.
_originalRotation = new Quaternion(0f, 0f, 0f, 1f);
_grounded =
_animation = GetComponent(Animation);
_controller = GetComponent(CharacterController);
_playerstate = PlayerState.STATE_READY;
_moveDirection.y = -1; //给Y轴方向一个初始值,以使其可以与地面正确相撞
function Update () {
//模型的旋转(临时)
if(Input.GetKey(&a&)){
transform.Rotate(-Vector3.up*2);
if(Input.GetKey(&d&)){
transform.Rotate(Vector3.up*2);
if(_grounded)
//本地空间水平移动方向向量
_moveDirection = Vector3( 0 , -1 , Input.GetAxis(&Vertical&));
//本地空间移动方向转为世界空间的移动方向向量
_moveDirection = transform.TransformDirection(_moveDirection);
_moveDirection *= _
//重力速度还原
_gravity = _
if (Input.GetButton(&Jump&) )
_playerstate = PlayerState.STATE_JUMP;
//获得初速度
_moveDirection.y = _
_animation.Play(&jump&);
//如果当前处于跳跃中,就算一下Y向量
if(_playerstate == PlayerState.STATE_JUMP)
_gravity += _
_moveDirection.y -= _gravity * Time.deltaT
//移动,并获得碰撞标示
var _flags : CollisionFlags =_controller.Move(_moveDirection * Time.deltaTime);
//是否已经着地
_grounded = (_flags & CollisionFlags.CollidedBelow) != 0;
print(_grounded);
//=======================================================================
if(Input.GetKeyUp(&f&) && _grounded && _playerstate == PlayerState.STATE_IDLE)
_playerstate = PlayerState.STATE_ATTACK;
_animation.Play(&attack&);
if(_moveDirection.x == 0 && _moveDirection.z == 0 && _grounded && _playerstate != PlayerState.STATE_ATTACK)
if(_moveDirection != Vector3(0,0,0))
if(_playerstate != PlayerState.STATE_ATTACK)
_playerstate = PlayerState.STATE_IDLE;
_animation.Play(&idle&);
if((_moveDirection.x != 0 || _moveDirection.z != 0) && _grounded )
_playerstate = PlayerState.STATE_RUN;
_animation.Play(&run&);
//供外部UI调用的接口,调用攻击动作
function PlayAnimation_Attack()
if(_grounded && (_playerstate == PlayerState.STATE_IDLE||_playerstate ==PlayerState.STATE_ATTACK))
_playerstate = PlayerState.STATE_ATTACK;
_animation.Play(&attack&);
post_newreply
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写的还不错
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{:soso_e163:}{:soso_e179:}
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我们是不是可以,建 一个权限,比如,攻击的权限为3,行走的权限为2,站立为0,IF(正在直行的权限&新权限){直行;}ELSE不直行;我也在想这个问题,现在只想到这么多!~不过你的模型的旋有没有了新的方法呢?很期待!~
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写得不错,哈哈。可惜我不会
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{:soso_e160:}
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