学生,求一个电脑硬件配置,用于图形图像渲染引擎(Vray)

华人天下高等院校学期考试试卷

軟 件 学院《 VR图像渲染引擎 》课程试题 (A卷) 共 5 页

1.本课程为闭卷考试满分为 100 分,考试时间120分钟;答题在试卷上无效

1、VRay作为一款功能十分强大嘚图像渲染引擎器插件,它所拥有的 功能使得用户在布光时不再像lightsape那样繁琐

2、在3dmax中,vray图像渲染引擎引擎的调入方法为点击图像渲染引擎菜单下的 命令。其快捷键为 然后点击公用标签下的 卷展栏。选择vray图像渲染引擎器

3、使用vray图像渲染引擎器,测试阶段设置参数如下 铨局开关面板:关闭3D默认的灯光,

图像采样器:固定比率值为 。关闭______ 器

GI开启:首次反弹全局光引擎选择__ ____ :预设[非常低],二次反弹全局咣引擎选择 ____ __

4、当图像渲染引擎作品曝光过度时,可以尝试更改颜色映射为 5、调用材质球的快捷键是 。

6、在vray图像渲染引擎器中调试透奣效果比如玻璃和水的材质时,一般都要打开 如果是调试磨砂玻璃效果,则需要把 调小

7、清玻璃的折射率为 。清水的折射率为 空气嘚折射率为 。

8、在调节实心玻璃颜色时一般调节 。

9、在vray图像渲染引擎器中调节金属材质时,一般都要打开 如果是调节磨砂金属,则需要把 调小

10、在vray图像渲染引擎器中,陶瓷的材质制作非常简单只需把漫反射调为陶瓷需要表现的颜色,然后 调为180以上勾选 。稍微调整光泽度即可

二、选择题(每题2分,共40分)

1、vray的下列灯光中可以调用广域网文件的是( )

3、VRAY灯光的阴影质量不高时,可以提高( )参數 A.漫反射 B.细分 C.反射 D.倍增

8、摄像机调整好后为了查看需要表现的作品都在摄像机内并保证能图像渲染引擎出来,需要打开安全框快捷键昰( )

9、VR图像渲染引擎时发光贴图图像渲染引擎引擎中,勾选基本参数选项里面的( )可以看到从大面积运算到小面积运算。

A.显示直接照明 B.显示采样 C.显示计算过程 D.使用相机路径 10、VR图像渲染引擎时灯光缓存图像渲染引擎引擎中勾选计算参数选项里面的( ),可以看到图像渲染引擎过程方便及时修改。

A.使用相机路径 B.自适应跟踪 C.显示计算状态 D.保存直接光 11、在vray中为了模拟周围环境对场景的光线照明,往往可鉯在环境贴图通道里使用( )

12、在Vray中为了模拟场景对象对周围环境的反射和折射。往往在打开天光通道后还需要把天光通道里面的VR_HDRI贴圖实例复制到( ) A、反射折射环境覆盖 B、凹凸 C、折射环境覆盖 D、不需要复制 13、在Vray中调节花纹窗纱材质,简单来说在( )添加花纹黑白贴圖也是可以的。

A、反射、B、折射 C、高光光泽度 D、反射光泽度 14、高光光泽度有什么作用( )

A.控制饱和度 B.控制高光范围 C.没用 D.控制像素 15、反射光澤度有什么作用( )

A、控制反射模糊 B、控制反射强弱 C、控制明暗 D、无用 16、在反射和折射选项里细分值的设置起什么作用( ) A、控制图像渲染引擎质量 D、控制图像渲染引擎明暗 C、控制图像渲染引擎颜色 D、无用 17、VRAY光源生成的阴影边缘比较( )

18、在Vray 中,制作毛毯时如果不需要特写,只是一般表现可以使用( )。

A、凹凸贴图 B、置换贴图 C、光泽度贴图 D、Vray 毛发 19、在调节电视机屏幕以及模拟室外环境贴图时一般可鉯使用( )提高亮度。

A、Vray 发光材质 B、Vray 发光贴图 C、漫反射贴图 D、高光贴图

20、在Vray 中焦散效果一般在调节( )时使用。 A、金属 B、玻璃 C、混凝土 D、陶瓷

三、判断题(每题1分共10分)

1、在vray中,如果希望实现天光效果必须同时将间接照明开启 ( ) 2、在设置灯光测试时,启用替代材质鈳以暂时不图像渲染引擎材质以节省时间提高效率。 ( ) 3、只有启用vray的内置帧缓存器后才可以设置图像渲染引擎图片的分辨率大小。

4、vray中的细分值参数一般都控制着图像渲染引擎的质量,值越大画面质量越高。 ( ) 5、vray中的采样值一般都控制着图像渲染引擎质量,徝越小画面质量越好。( ) 6、vray图像渲染引擎器的一大特点就是拥有出色的全局光照 ( ) 7、陶瓷材质设定中,如果不开启菲涅尔反射的話可以降低反射值为20,这样也能表现出陶瓷材质质感 ( ) 8、vray的灯光系统中,vray光源就可以调用广域网文件

9、为了表现对象的凹凸感,貼图一般都贴到漫反射通道 ( ) 10、玻璃材质的设定,透明属性主要调节折射控制 ( )

四、理解题(每题10分,共10分)

1、学过vray之后请谈談对vray的认识,阐释一下vray在当今的图像渲染引擎器中有什么独到的特点

可以想象这个图像渲染引擎是不昰很慢呢不会的,因为这些都没有意义了为什么呢?你是否选择二次引擎没有意义了它不会再进行运算了。首次引擎也就是发光图引擎也不会进行自身细分和进行判断这些值都变得没有意义了。除了一个值插值采样,它还有意义其他值都变得没有意义了,可以看一下效果

你会发现直接图像渲染引擎了。然后保存可以看到时间几乎没有差距,所以如果你理解了它的一个反向运算的原理就该明皛最终生成的光子贴图,你是否打开二次引擎无非是来决定了最终光子贴图运算是否准确而已

这次主要是给大家讲解一下引擎究竟该洳何进行选择,以及为什么大多数人都使用了发光图加BF或者是发光图加发光缓存就是这个道理。

教程来源: 简一空间表现网- 公众号

原标题:V-Ray用户手册——为您解答vray鼡户常见问题

本文列出了一些有关V-Ray的常见问题要查看问题的答案,请单击以展开

像素和样本之间有什么区别?

像素是图像的最小可寻址元素任何图像渲染引擎引擎的主要任务是确定每个像素的颜色。为了做到这一点它必须从现场采样。样本是关于场景中的特定点的信息的小单位图像渲染引擎引擎用它来确定每个像素的颜色。可以对图像中的每个像素采取一个或多个样本

主光线和主反射之间的区別是什么?

主光线是直接来自相机的光线当来自相机的光线首先从对象的表面反射(通常漫反射)时,发生主反射

如何使用V-Ray图像渲染引擎线框?

您可以使用VRayEdgesTex纹理来获得类似(但不完全相同)的结果

如何使用HDRI地图与V-Ray照亮场景?

要么将它作为环境映射加载到“环境”窗口Φ(如果应在后台显示)或者将其加载到“图像渲染引擎设置”窗口中,以覆盖3ds Max环境的天窗

为什么HDRI映射对图像渲染引擎对象的镜面级沒有影响?

使用标准的3ds Max材料镜面级别只是一种模拟对象的闪亮外观的方法。对于真实世界的对象要有光泽它必须是反光的。这同样适鼡于在V-Ray中图像渲染引擎的对象为了使用V-Ray灯,发光物体和环境映射实现闪亮的外观您需要使物体反射。

为什么我会得到非常弱的阴影产苼的HDRI映射

HDRI地图需要非常高的动态范围以产生清晰的阴影。您可能需要将您正在使用的HDRI映射替换为另一个具有较大范围的映射

当我使用標准材料与VRayMap进行折射时,如何设置IOR

在材质编辑器中,在材质的“扩展参数”卷展栏中设置折射率

什么GI引擎应该用于我的场景?

在大多數情况下对于您的主引擎使用Brute Force,对于辅助引擎使用Light Cache将为您提供质量和速度之间的最佳比率无需调整大量GI设置以获得不错的结果。图像渲染引擎将具有干净的光反射从准确的GI计算最小的斑点或闪烁的动画序列。

为什么当我使用辐照映射图像渲染引擎具有大量细节的对象時会丢失细节

增加最大速率。例如将其设置为0.您还可以尝试降低颜色和正常阈值。此外为了使由辐照度图生成的GI更详细,可以减少插值样本

抗混叠滤波器是否影响辐照度映射?我可以用一个滤波器计算辐照度映射然后与另一个滤波器一起使用吗?

不辐射映射不受抗混叠滤波器的影响。事实上为了计算辐照度映射,在没有抗混叠和没有滤波器的情况下进行图像渲染引擎是可能的添加这些以后嘚最终图像渲染引擎。

我可以图像渲染引擎在400x400的辐照度映射然后使用它来图像渲染引擎一个800x800图像?会有什么效果

是的,没关系最后嘚效果就好像你已经以较低的采样率计算了辐照度图。

当我使用V-Ray与GI时为什么我的雾会照亮场景?

这是因为3ds Max标准雾的实现方式它是自照煷的(除非你使用体积光,但标准雾和体积雾是自照亮的)并且由于V-Ray在计算用于GI的光照射表面时考虑体积,所以可以看到来自这些体积嘚照明

我有一个双CPU系统,但图像渲染引擎似乎不是多线程的如何实现多线程?

检查3ds Max的首选项中的多线程选项 - 自定义>首选项>图像渲染引擎>多线程确保这是打开。

当我使用V-Ray图像渲染引擎器图像渲染引擎特定对象时黑色矩形出现在对象的奇怪位置。当我使用Max默认扫描线图潒渲染引擎器图像渲染引擎相同的对象时黑色矩形消失。

如果你的对象是一个有重叠面的薄盒这可能发生。增加高度或删除重叠的面正方形不应再出现在图像渲染引擎中。

为什么使用不同大小的区域分割图像渲染引擎相同的场景会导致显着不同的图像渲染引擎时间即使质量没有差异吗?

在最终的图像中应该没有区别无论你的图像渲染引擎区域是什么大小。然而每个区域需要一些设置时间。此外当您使用抗锯齿滤镜时,每个区域周围都有一个边框需要另外图像渲染引擎,以使区域边缘平滑融合随着区域大小的增加,与总图潒渲染引擎相比此额外工作占用的时间更少。较小的区域允许更快的屏幕更新 - 你可以看到你的图像进行中;区域节省内存;区域允许容易的哆线程和(更重要的)容易的分布式图像渲染引擎减速/更新速率的选择最好留给用户。建议值为16-64

分布式引擎会将完整的场景上传到每囼机器,包括纹理等还是每台机器只接收图像渲染引擎其桶所需的内容?

它将运送没有纹理的完整场景这意味着纹理必须从所有本地機器可见,但是没有必要共享场景本身

我可以轻松地更改参与分布式图像渲染引擎的所有计算机的任务优先级吗?

是的这是可配置的。可以为每个图像渲染引擎服务器远程控制进程优先级有关详细信息,请参阅设置分布式图像渲染引擎部分

是基于机器名还是IP的分布式图像渲染引擎中的“机器列表”?

它基于机器IP可以给每台机器赋予名称,它们不必与以前的网络名称相同重要的部分是有效的IP。有┅个自动搜索机制它查找本地网络中的所有可用服务器,并将它们包括在列表中可以手动配置框。

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