mayappt如何画闭合环形图让环形边封面

MAYA里的环形插入边怎么用 为什么有时候不能插入_百度知道
MAYA里的环形插入边怎么用 为什么有时候不能插入
有时插入一条后删除 就不能再插入了
提问者采纳
更好的删除方法是选中边,要看清楚是不是删除的整个环,可能构不成环的拓扑,在热盒中delete edge,无重复顶点,无法再插入环,按shift+鼠标右键,切换到点模式下insert edge loop。还有检查你的模形走线。在删除的时候,面,顶点闭合,如果只删除某条边,直接按delete键删除,这样是无法再加入环形边的,会发现形成的多余顶点没有一起删除:插入的环形边选中后,有几点要注意
再问个问题呀
建模时能不能暂时隐藏某个面?
maya并没有直接给出这样的功能,但有方法,给予这个面透明的lambert材质。或者,建模时可以按4,5键切换显示。
提问者评价
其他类似问题
为您推荐:
其他1条回答
插入过后直接删除会有多余点,破坏了拓扑结构,选中以前插入的边点 编辑多边形》删除边定点
maya的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁当前位置: >
Maya基础视频教程_多边形的环形边
欢迎大家收看本节:Maya基础视频教程_多边形的环形边
其他maya视频教程推荐:
暂无相关信息
您需要登录后才可以发帖 登录 |
V-RAY 灯光在我们的实际应用中尤为重要,V-RAY 灯光通过以最简便...
服务热线:400-067-3919
All Rights Reservedmaya2013破解方法 maya制作字体 maya制作水的视频 maya动画制作教程 maya2012安装..
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
在maya中制作卷帘门的方法
举报该文档为侵权文档。
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='/DocinViewer-4.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)
完整版新特性 探秘大全(一)
此版本提供了许多新功能、性能改进和新增的美工人员友好的工具,全部包括在&的新外观中。
Maya 2016 现在利用计算机中的更多资源(核心),以通过新增的加速动画性能。也可以使用工具识别和修复性能瓶颈。
通过新增的工具集,建模人员可以勾画表格和形状,为混合变形创建姿势,或者快速而轻松地执行地形建模。
通过将泡沫、表面张力、粘度和自适应空气动力学添加到&,现在可以获得更逼真的
VFX 结果。
通过&增强(如多线程和新预设功能)可以更快速、更轻松地完成任务(如头发修饰、植被和实例化)。
通过为外观开发工作流而优化的已修改用户界面,在&&中构建和编辑材质现在对美工人员更加的友好和直观。
性能新特性
这部分笔者认为,属于maya多线程技术的提升。可以运用多核心的效率。
使用新求值管理器进行平行装备求值
求值管理器是新的平行求值系统,它有助于提高播放和操纵角色装备的速度。新系统是多线程的,以利用可用的计算资源(核心和图形处理器)。早期版本的&Maya&仅包括单个求值系统(DG
在的“求值”(Evaluation)部分中,从
3 个新求值模式中进行选择:
“平行”(Parallel)模式使用求值管理器在所有的可用核心之间执行平行求值。
“串行”(Serial)模式使用求值管理器,但是将求值限制到单个核心(串行求值),并用于解决正确性问题。
“GPU 覆盖”(GPU Override)是一种使用求值管理器的模式,可在选定了“串行”(Serial)或“平行”(Parallel)模式时加速变形。“GPU
覆盖”(GPU Override)适用于 Viewport 2.0。
平视显示仪中的求值管理器选项
通过“显示”(Display)菜单中新增的“求值”(Evaluation)选项(“显示
& 平视显示仪”(Display & Heads Up
Display)),可以将性能增益与新求值模式进行比较。请参见。
从求值中排除节点
通过新的节点行为,可以暂时禁用求值管理器对有问题的节点进行的求值。有问题的节点会导致播放速度减慢,因此禁用它们可提高性能。
分析器工具
这部分功能个人感觉主要是对游戏性能的评估,作为动画制作影响不大。
“分析器”(Profiler)允许您通过录制和演示每个过程消耗的时间量(以图表的形式呈现),定位场景内的性能瓶颈。
选择“窗口
& 常规编辑器 & 分析器”(Window & General Editors &
Profiler)以打开“分析器”(Profiler)窗口。
建模新特性
雕刻工具集&&
这部分将Mudbox的雕刻功能山寨到Maya中有些生硬,经测试最大的问题是高面熟雕刻速度太卡,还是建议大家使用Mudbox软件,非常的流畅。Maya每年一个新版,功能创新不容易,这点还是非常欣赏zbrush,maya功能比较完善了,创新不容易了,还是要在性能和易用性上下功夫。
使用一组新的全功能雕刻工具,美工人员现在可以更直观地塑造更有美感的模型。只需从新的中选择工具,调整,然后在模型上移动光标即可绘制笔划。
通过相对于动画镜头摄影机或者在产品级摄影机着色器和照明的上下文中已设置动画的角色上雕刻,可享有更高的工作效率。将雕刻工具与其他工具和选项(如
OpenSubdiv)以及非破坏性变形器(如收缩包裹)结合使用,可使雕刻会话变得更高效。若要获得更完整的形状创作体验,请将雕刻工具与混合变形一起使用。对混合变形编辑器的更新使创建和编辑混合变形目标变得更容易。单击编辑器中和“雕刻”(Sculpting)工具架上的新按钮可创建、编辑和移除混合变形目标,而不会将新网格添加到场景。
建模工具包集成
建模工具包集成现已完成。简化的建模工具包不再包含冗余项(如重复的工具和选项),保留在面板中的设置已完全集成到&Maya&中。除了移除电源按钮外,以下更新使工具包的外观变得就像应用程序固有的一部分那样:
简化的工具:从“编辑网格”(Edit
Mesh)菜单、建模工具包或多边形标记菜单中选择“桥接”(Bridge)、“倒角”(Bevel)或“挤出”(Extrude)时,现在调用同一命令。
集成的变换约束:“移动”(Move)、“旋转”(Rotate)和“缩放”(Scale)工具现在包括“变换约束”(Transform
Constraint)选项。请参见和。
集成的选择约束:现在可以使用“角度”(Angle)、“边界”(Border)和“壳”(Shell)约束,而无需激活“建模工具包”(Modeling
Toolkit)。这些约束也可以从“多边形选择约束”(Polygon
Selection Constraint)窗口(“选择
& 使用约束”(Select & Use Constraints))的“传播”(Propagation)下拉菜单中进行选择。还添加了新的“循环边”(Edge
Loop)和“环形边”(Edge
Ring)传播选项,使您可以快速预览和选择网格上的循环和环形。请参见。
集成的软选择和对称:建模工具包中的“软选择”(Soft
Selection)控件现在与本地的“软选择”(Soft
Selection)和“对称”(Symmetry)控件相同。网格不再需要完全对称即可激活拓扑对称。新的“允许部分对称”(Allow
Symmetry)选项处于启用状态(默认)时,可以编辑对称的网络部分,即使网格不是整体对称也是如此。请参见。
集成的建模工具包首选项:“控制柄选择”(Handle
Selection)和“操纵器可见性”(Manipulator
Visibility)选项已添加到“操纵器”(Manipulators)首选项,“四边形绘制工具”(Quad
Draw Tool)热键映射现在在“建模”(Modeling)首选项中可用。
目标焊接工具集成:“合并边工具”(Merge
Edge Tool)和“合并顶点工具”(Merge
Vertex Tool)已移除,且这些工具的选项已添加到改进的,使其成为合并组件的新默认方法。请参见。
对象和组件选择:现在,可以使用建模工具包选择对象
(F8) 和 UV (F12)。请参见
重新激活上次使用的工具:现在,在使用“多切割工具”(Multi-Cut
Tool)、“四边形绘制工具”(Quad
Draw Tool)、“连接工具”(Connect
Tool)和“目标焊接工具”(Target
Weld Tool)或切换为其他工具后,可以使用 Y 热键重新激活这些工具。
热键:在“四边形绘制选项”(Quad
Draw Options)、“连接选项”(Connect
Options)、“多切割选项”(Multi-Cut
Options)和“目标焊接选项”(Target
Weld Options)中展开新增的“键盘/鼠标快捷方式”(Keyboard/Mouse
Shortcuts)部分可查看每个工具的热键列表。
UV 编辑器中的 UV 笔刷
使用基于笔刷的新工具,在&UV
编辑器中操纵 UV 现在更为容易。从&UV
编辑器工具栏快速激活<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-EC006B4F-BD99-4A28-B6AF-FB11E734CBC4-low.png" DATA-SRC="images/GUID-EC006B4F-BD99-4A28-B6AF-FB11E734CBC4-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />“Unfold
UV Tool”(展开 UV 工具)&()、<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-12ED58F2--BB59-F795D9ED2CE9-low.png" DATA-SRC="images/GUID-12ED58F2--BB59-F795D9ED2CE9-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />“优化 UV
工具”(Optimize UV Tool)&()、<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-417F71D7-3DE2-431E-6E23D-low.png" DATA-SRC="images/GUID-417F71D7-3DE2-431E-6E23D-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />“切割 UV
工具”(Cut UV Tool)&()、<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-CA2D7EDB-2D-AB712BC1E15B-low.png" DATA-SRC="images/GUID-CA2D7EDB-2D-AB712BC1E15B-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />“缝合 UV
工具”(Sew UV Tool)&()、<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-303E12DD-980F-C2-low.png" DATA-SRC="images/GUID-303E12DD-980F-C2-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />“抓取 UV
工具”(Grab UV Tool)&()、<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-A7A7F68F-41D2-43B9-AE62-0A660C3A754B-low.png" DATA-SRC="images/GUID-A7A7F68F-41D2-43B9-AE62-0A660C3A754B-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />“固定 UV
工具”(Pin UV Tool)&()、<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-8D1AB1D7-5BD5-455F-A5AE-EFE73C6C14CD-low.png" DATA-SRC="images/GUID-8D1AB1D7-5BD5-455F-A5AE-EFE73C6C14CD-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />“收缩 UV
工具”(Pinch UV Tool)&()
和<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-BD441811-DD9C-4D05-916C-A3A5E784A314-low.png" DATA-SRC="images/GUID-BD441811-DD9C-4D05-916C-A3A5E784A314-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />“涂抹 UV
工具”(Smear UV Tool)&(),然后在
UV 壳中拖动以在&UV
编辑器中展开、解开、分割、焊接或移动 UV。
也可以使用 3D 抓取工具(“UV
& 3D UV 抓取工具”(UV & 3D UV Grab Tool))在视口中移动
UV 编辑器更新
新增对选择前亮显、和的支持,使在&UV
编辑器中选择组件变得更快捷、更高效。
现在可以并使用 MEL 命令将图像保存到磁盘。
新增对 2D 纹理放置节点的支持,允许您修改 place2dTexture
属性并在&UV
编辑器中和 Viewport 2.0 中可视化其更改。
UV 编辑器工具栏具有用于暂时调整“曝光”(Exposure)和“Gamma”的新控件。此外,颜色管理已启用时,可以取消激活或暂时更改视图变换以达到诊断目的。这些控件的工作方式与在&Viewport
2.0&和“渲染视图”(Render
View)中相同。
轮廓拉伸 UV 映射
通过新增的轮廓拉伸 UV
映射,可以将纹理投影到对象多边形的选择上。轮廓拉伸映射分析有四个角点的选择以确定如何最佳地拉伸多边形的 UV
坐标,而不是根据特定的形式进行投影。将纹理应用于不规则的、类似地形的网格上的轨迹和道路,以及将形状规则的纹理拟合到弯曲网格上时,轮廓拉伸映射很有用。
视图中编辑器
新增的显示节点属性的可自定义子集。执行许多不同的建模操作或创建多边形基本体后,会显示编辑器,您可以通过它直接在场景中调整属性,而不是打开通道盒或属性编辑器。创建多边形基本体后,必须在视图中编辑器显示之前激活显示操纵器工具(热键:T)
多切割工具增强功能
新的捕捉支持使切割变得更准确、更灵活。现在,您可以在现有边上捕捉到垂直点和查找垂直角度,从而快速创建 90
度角切割。请参见和。
改进的枢轴编辑工作流
复杂的枢轴编辑通过改进的枢轴编辑模式得到了简化。新的工作流从“建模工具包”(Modeling
Toolkit)的自定义枢轴工作流中集成了许多功能,并提供了一些新功能(如支持对象枢轴)。现在您可以轻松地将一个对象与另一个对象对齐,而无需使用其他工具。请参见,
激活自定义枢轴编辑模式(热键:Insert
或 D)以使用新修饰键(Ctrl、Shift、Ctrl +
Shift),以使您可以调整枢轴方向、位置和对齐。按住修饰键时,在光标处将显示文本,指示与该键关联的枢轴调整。
变换工具设置的改进
“移动”(Move)、“旋转”(Rotate)和“缩放”(Scale)工具设置已重新组织,许多选项已重命名以改进可用性。例如,“置于虚拟轨迹球中心”(Center
as virtual trackball)现在称为“自由旋转”(Free
Rotate)。有关重命名的选项的详细信息,请参见、和。
“轴方向”(Axis Orientation)选项和“设置为组件/点/边/面”(Set
to Component/Point/Edge/Face)选项已合并到弹出菜单中。单击&<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-DFE4-45BF-AB44-307DB98C0997-low.png" DATA-SRC="images/GUID-DFE4-45BF-AB44-307DB98C0997-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />&可展开菜单。请参见。
自定义轴字段现在以度而不是弧度进行度量。
OpenSubdiv 改进功能
新的“OpenSubdiv
Catmull-Clark 自适应”(OpenSubdiv Catmull-Clark Adaptive)细分方法使用
生成高分辨率网格,可以在较高的帧速率下进行渲染,而不会影响场景的性能。自适应细分支持高级别细分,并基于摄影机位置调整细分,这样,无论模型离摄影机近还是远,都可以提供平滑的网格。使用
OpenGL 4 和 DirectX11 兼容的图形卡时,仅 Windows 和 Linux 支持&OpenSubdiv
Catmulll-Clark 自适应。
在处理这两种 OpenSubdiv
方法时,美工人员现在可以享有改进的性能,因为新增了多线程求值核心。
启用“OpenSubdiv
控件”(OpenSubdiv Controls)中新的“UV
平铺”(UV Tiles)选项,以在场景中加载和显示平铺纹理。
新的倒角算法用于在倒角操作期间保持平行边,从而提供更好的结果。此外,现在只能对面选择的周长边(而不是所有的关联边)进行倒角(“编辑网格
& 倒角”(Edit Mesh & Bevel))。请参见。
交互式创建
默认情况下,现在禁用对多边形和 NURBS 基本体的交互式创建。
操纵器更新
自由旋转对象或组件选择时,现在会亮显“旋转工具”(Rotate
Tool)操纵器的中心,这使得更易于查看何时启用“自由旋转”(Free
在按住修饰键时现在会显示 + 或 -
号,以指示组件添加到选择中还是从中移除。
现在,操纵器控制柄在光标移过它们时将变为橙色而不是黄色,这使得确定光标何时在活动的控制柄上变得更容易。
已将单个点添加到“移动工具”(Move
Tool)操纵器的中心,以有助于进行精确的变换。
新增的“枢轴操纵器”(Pivot
Manipulator)部分已添加到“操纵器首选项”(Manipulator
preferences),其中包含切换可见性以及在枢轴操纵器上调整方向控制柄大小的选项。
沿其法线移动组件
通过新热键,可以使用“移动”(Move)工具,沿其法线拉入组件(按住
Ctrl 键并用鼠标 (<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-F1E456ED-F519-4FF3-8D69-B27B-low.png" DATA-SRC="images/GUID-F1E456ED-F519-4FF3-8D69-B27B-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />)
向左拖动)和推出组件(按住 Ctrl 键并用鼠标 (<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-F1E456ED-F519-4FF3-8D69-B27B-low.png" DATA-SRC="images/GUID-F1E456ED-F519-4FF3-8D69-B27B-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />)
向右拖动)。
选择增强功能
按 Ctrl + 1 可进入“隔离选择”(Isolate
Select)模式(“显示
& 隔离选择”(Show & Isolate
Select)),并仅显示场景中选定的对象或组件。默认情况下,现在自动加载在此模式下创建的任何新对象。
按 Alt + D 或者选择“取消选择全部”(Deselect
All)(“选择
& 取消选择全部”(Select & Deselect
All)),可在一个操作中取消您的选择并取消亮显选定的对象。
通过建模工具包和“选择”(Select)工具设置中新增的“亮显最近组件”(Highlight
Nearest Component)选项,可以切换在光标移动到组件附近时亮显组件的功能。
硬边显示模式
启用新增的“硬边”(Hard
Edges)(“显示
& 多边形 & 硬边”(Display & Polygons & Hard
Edges))选项时,仅显示网格上的硬边。虽然在此模式下仍可以亮显和选择软边,但是在网格上不显示它们。
自动设置翻滚枢轴
启用新增的“自动设置翻滚枢轴”(Automatically
set tumble pivot)选项(“视图
& 摄影机工具 & 翻滚工具”(View & Camera Tools & Tumble Tool)
&&<img STYLE="pADDinG-BoTToM: 0 MArGin: 0 pADDinG-LeFT: 0 pADDinG-riGHT: 0 FonT-FAMiLY: robotoregular, Arial, Tahoma, sans- pADDinG-Top: 0px" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://control..cn/admin/article/images/GUID-23B160F6-E1FB-4E29-94B2-7323BFE33726-low.png" DATA-SRC="images/GUID-23B160F6-E1FB-4E29-94B2-7323BFE33726-low.png"
ALT="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)"
TITLE="Maya&2016&完整版新特性&探秘大全(一)" />),可将翻滚枢轴设置到工作区,从而减少在雕刻和对工作流建模期间调整摄影机所用的时间。请参见。
已更新建模菜单和工具架
“曲面”(Surfaces)和“多边形”(Polygons)菜单集已组合为单个“建模”(Modeling)菜单集。
XGen&和&Paint
Effects&菜单已组合为单个“生成”(Generate)菜单(它现在包括在“建模”(Modeling)菜单集中)。
“曲面”(Surfaces)和“编辑
NURBS”(Edit NURBS)菜单已组合为单个“曲面”(Surfaces)菜单。
“创建 UV”(Create UV)和“编辑
UV”(Edit UV)菜单已组合为单个&UV&菜单。
“法线”(Normals)和“颜色”(Color)菜单已组合为单个“网格显示”(Mesh
Display)菜单。
“编辑曲线”(Edit Curves)菜单已重命名为“曲线”(Curves)。
“网格工具”(Mesh Tools)菜单中的菜单项现在可以添加到工具架。
“曲线”(Curves)和“曲面”(Surfaces)工具架已组合为单个“曲线/曲面”(Curves/Surfaces)工具架。
分隔器将“曲线”(Curves)与“曲面”(Surfaces)选项分隔开。
“多边形”(Polygons)工具架现在包括将基本体创建选项、建模操作和 UV 操作分隔开的分隔器。
“多边形”(Polygons)工具架上新增的“倒角”(Bevel)按钮允许您对任何组件类型进行倒角,它替代了“切角顶点”(Chamfer
Vertices)按钮。
动画新特性
运动轨迹改进
几项新功能增强了使用运动轨迹描绘的动画的可视化和分析。
通过“淡入/淡出帧”(Fade
In/Out Frames),将运动轨迹设置为在指定数量的帧后褪色
通过“显示帧计时”(Show
Frame Timing),在已设置动画的对象沿运动轨迹移动时描绘当前帧之前和之后的动画
通过“显示当前帧”(Show
Current Frame),查看在当前帧之前和之后出现的动画
通过“锚点变换”(Anchor
Transforms)选项,隔离对象相对于整个动画运动的效果,当您需要隔离单个变换相对于其余装备的运动的操作时此选项很有用。
有关“淡入/淡出帧”(Fade
In/Out Frames)、“显示帧计时”(Show
Frame Timing)和“显示当前帧”(Show
Current Frame)的示例,请参见。
有关锚点变换的深入说明,请参见。
角色动画新特性
Delta Mush 变形器
Maya 变形器中添加了新变形器&Delta
Mush。使用&Delta
Mush&可过滤变形瑕疵和创建平滑效果。Delta
Mush&变形器在许多不同的工作流(如自由绘制蒙皮、平滑粗糙模拟结果和快照后期校正)中很有用。
混合变形编辑器更新
混合变形编辑器中新增了“添加新目标”(Add
New Target)、“编辑”(Edit)、“重建目标形状”(Rebuild
Target Shape)(循环使用图标)和“移除目标”(Remove
Target)(垃圾桶图标)按钮,可用于创建、编辑和移除目标形状,而不会弄乱场景。
在播放期间隐藏显示层上的对象
显示层编辑器中新增了“播放”(Playback)选项,可用于在播放期间关闭显示层的可见性。“播放”(Playback)开关在显示层编辑器各列中显示为“P”,位于“V”和“T/R”之间。激活“播放”(Playback)以隐藏对播放不重要的层并提高性能。
高级 IK 控制柄扭曲控制中的正向轴属性
IK 控制柄的“上方向轴”(Up
Axis)属性现在包括“正 X”(Positive X)、“负 X”(Negative X)和“最近的
X”(Closest X)方向选项。在选定 ikHandle 节点的属性编辑器中可以找到此下拉列表。展开“IK
解算器属性”(IK Solver Attributes),然后展开“高级扭曲控制”(Advanced
Twist Controls)。
此外,新增的“正向轴”(Forward
Axis)下拉列表提供了正的和负的 X、Y 和 Z 方向属性。可以使用“正向轴”(Forward
Axis)和“上方向轴”(Up Axis)属性指定哪些局部关节轴与上方向对象向量对齐。
边和面选择支持
现在可以将变形器添加到选择的边或面。当创建支持多边形对象的变形器时,Maya
会自动将边和面转化为顶点。例如,选择循环边,然后选择“创建变形器
& 簇”(Create Deformers & Cluster)将簇添加到选定的边。
============================================================================&更多免费原创插件下载地址:
&如果你觉得好!请转载此文,推荐给更多朋友,免费使用!
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

我要回帖

更多关于 maya添加环形边 的文章

 

随机推荐