在玩第一款网游游时,发现里面有运营商的托。玩家能起诉运营商吗? 需要什么作为证据?

玩网游遭霸王条款 玩家可以保留证据投诉
[摘要]对于未成年人来说,家长应保管好现金、账号和密码,不要让孩子轻易通过网络购买游戏,造成不必要的损失。放置在游戏中的装备莫名被“降级”;花钱买的装备无故“丢失”;孩子瞒着家长购买游戏,商家拒绝退款……已成为时下众多年轻人的主要休闲项目,然而随着的市场化运营,线上“火爆”的网游,在线下却带来了“高投诉”。记者昨日从思明区工商局了解到,近期,网游消费投诉激增,12315投诉台已受理调解了多起此类消费纠纷。图片来源于网络装备被“降级”,商家不恢复北京消费者王女士是厦门一家网络技术公司“”网络游戏的玩家。近日,她向厦门工商部门投诉称,因网游运营商在游戏操作设置上出现问题,导致她在游戏中放置装备时,总是被莫名“降级”:放置70级的装备显示的却是60级的,让她蒙受不少损失。王女士与商家交涉,要求恢复她受损的部分,但对方答复称游戏设置没有错误,是她操作时判断失误造成的,拒绝了她的要求。最后,在工商人员的调解下,商家才为王女士恢复了游戏中原为70级的装备。装备“被丢失”,商家不处理家在漳州的吴先生7月16日花300元,向厦门某动漫有限公司购买网络游戏装备“翼灵”。他向工商部门投诉说,该游戏网页上明明宣传的是“300元可购买4个‘翼灵’”,但付款后该公司却只提供了1个“翼灵”。吴先生将网页截图后向该公司反映,得到的答复是“游戏系统显示错误”,让他“再试试”。可重启游戏之后,他仍然只收到了1个“翼灵”。再次联系商家时,对方借口说“是游戏服务厂商的问题”,对他置之不理。经工商人员调解,吴先生最终收到了莫名“被丢失”的3个“翼灵”,以及商家作为补偿额外赠送的游戏礼包。孩童擅自充值,商家不退款10岁的女儿居然背着母亲用手机充值1000多元购买了网络游戏!河南平顶山的陶女士这几天心里烦透了。陶女士说,8月8日到11日,女儿背着她,用手机向厦门软件园一家网络公司网站充值1205元,购买了“皮卡堂”游戏。8月11日,陶女士发现问题后致电该公司要求退款,但得到的答复是“充值已经成功,无法退款”。无奈之下,陶女士只得向厦门12315求助。经工商人员介入调解,该网络公司才将1205元退还给了陶女士。工商提醒网游消费保留好交易截图消费者:在参与网络游戏前,应先核对游戏运营商资质,并事先了解游戏规则和程序;消费后保留好交易凭证,电子凭证要保留好交易截图;发生消费纠纷时,应及时向游戏运营商所属地的有关部门投诉。网游运营商家:应在网站显著位置明示游戏中装备等级、价值等服务参数;宣传促销的物品、服务内容要与实际相符,不得作引人误解的虚假宣传。孩子家长:对于未成年人,家长应保管好现金、账号和密码,不要让孩子轻易通过网络购买游戏,造成不必要的损失。
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上海市律师协会版权所有 (C)问题,我希望能得到 的解决
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10月10日本人1个游戏账号突然被1年,说我使用第三方软件, ,然后立即官网申诉,电话人工申诉,可这些如同摆设,客服一句“数据异常”就封杀了玩家的账号,不给任何解释,强行把“违反协议”的帽子按给玩家带,简直就是条款,我觉得自己太冤枉了,也没有其他办法了,只有来315投诉了,我们这些弱势群体能真正的得到自己满意的答复,希望帮我们解封无辜的账号,这里是我们最后的希望了!!!!!!!!!!!
亲爱的用户,您好。关于您所反馈的DNF帐号封停问题,经过先关工作人员多次核实帐号存在数据异常并对帐号进行封停一年。目前无法提前解封。给您带来的不便之处,请谅解。
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您的选择对企业处理问题的态度很关键
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您是否遇到类似问题?
我认为你们的网站根本就没起到任何作用,我也曾经遇到过账户被封,你们的解决方法不过是把腾讯的理由再次复制粘贴,以后不如不求助你们,玩家小心,腾讯就是狗日的,不要给他们钱
16:37:12 由
我 是5月也是和你一样的情况
TX太坑爹了
08:12:46 由
DNF就内B样我也封了前年封的几年1月分我上提示又封了傻逼DNF
13:19:56 由 TX傻逼 发布
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成员:47 名全国首例网络游戏玩家联手起诉网游运营商案开庭
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千人“军团”遭遇离奇解散 首领携众状告公司
8月26日,全国首例因在网络游戏中花重金组建的团队遭遇离奇解散,导致来自多个省市的游戏玩家联手起诉网络游戏运营商一案在河南省林州市人民法院开庭审理。原告宋江华作为网络游戏中组建团队的首领,被众游戏玩家推为代表,诉求福建网龙计算机网络信息技术有限公司恢复游戏中原告所组建的团队,并赔偿原告因与被告交涉过程中产生的长途电话费用50元。
现年35岁的宋江华家住河南省林州市陵阳镇,三年前经朋友介绍,他开始玩上了一个名为《魔域》的大型网络游戏,注册游戏帐号名叫“落花有意”。数年时间里,宋江华在《魔域》中投入几千个小时的精力和5万余元的现金,最终使自己成为该游戏服务区内的顶级玩家。在此期间,宋江华还通过游戏设定的程序建立了起名为“情谊无痕”的军团,并将该军团练至本服务区中最高级别,宋江华自然成为该军团的最高首领“军团长”,最高时军团人数达2000余人,众多的下属使他一度在虚拟世界里叱咤风云、所向披靡,“情谊无痕”也成为所在服务区内规模最大、实力最强的军团。
据原告宋江华起诉书中陈述,今年6月20日晚8时,他参加了游戏中组织的周六PK大赛,并取得当日大赛第一名的成绩后下线。21日零点后,睡梦中的宋江华突然接到几个玩家朋友的急促电话,质问宋江华为什么要解散自己的军团。虽然“情谊无痕”军团当初是宋江华建立的,但是《魔域》游戏中的军团在游戏过程中已经实际成为一群玩家的利益集合体,并可以影响到玩家在游戏中所能获得的利益,而且军团的升级和日常维护开支需要众玩家共同出力出钱,“情谊无痕”从此点来说已经不仅仅是宋江华个人的军团了。
由于解散军团只有该军团的“军团长”单独拥有此项权利,且由于解散军团游戏步骤较多,误删的可能性几乎没有。宋军华持怀疑的态度登陆游戏查看,结果在游戏中发现自己的军团果然不复存在了。焦急异常的宋江华在第一时间想到了与《魔域》客户服务公司联系,在经过客服人员的详细询问后,宋江华在忐忑不安中等待客服公司的答复。四日后,网龙公司客服人员回复宋江华,该网络游戏20日晚八时至次日凌晨并未有任何军团解散的电脑记录,并询问宋江华的“情谊无痕”军团是否真实存在,而此时已怀疑是网龙公司将自己军团解散的宋江华对通话过程全部进行了录音。
从军团解散之日起,朋友的埋怨和网上玩家的叫骂就不断充斥着宋江华的双耳,眼看自己花数万元现金辛辛苦苦建立的军团居然莫名其妙的被解散了,宋江华也感觉十分委屈。在与《魔域》游戏客服人员多次沟通交流后,网龙公司不同意恢复解散的军团。闻知“情谊无痕”军团无望恢复,部分忿忿不平的游戏玩家经商讨后众推宋江华为诉讼代表起诉网龙公司。众玩家有出钱的、出力的,更有一名从事律师工作的玩家自愿担任宋江华的代理律师进行取证和参加诉讼。军团被解散近一个月后,宋江华在众网友簇拥下来到林州法院立案状告《魔域》游戏网络运营商网龙公司。
开庭当日,林州市周边地区的数十名游戏玩家坐车赶到林州法院旁听庭审,更有河北、山东、山西、广东数十个省的网友打电话声援原告宋江华。宋江华、律师和几名玩家携带了众网友无偿提供使用的笔记本电脑、投影仪、音箱等设备参加诉讼。庭审中,原告宋江华和律师向法庭逐一出示和演示了网龙公司的注册服务合同、“落花有意”游戏帐号及登陆密码和密保、“情谊无痕”军团网络截拍照片和与客服人员通话录音、短信等证据。原告诉称,这个军团不仅花费了我的大量时间和精神,而且几乎是用人民币堆砌而成的,现无缘无故被解散,对本人造成的经济和精神损失是巨大的,要求被告网龙公司尽快恢复原告所建军团。
被告网龙公司代理律师和一名网络技术人员专程从上海和福建赶来参加了庭审,并向法庭提交了网络游戏服务器电脑记录和原告与客服人员的通话录音等证据。被告答辩,首先网龙公司在福建接到该案的受理通知书后,并未向林州法院提出管辖异议,足以说明被告方是有诚意来解决问题的,其次网龙公司承认在服务区中确实存在“情谊无痕”军团。根据原告所提要求,被告代理律师当庭提出三点异议,一是原告当庭演示登陆的“落花有意”游戏帐号注册时所输入的身份证并非宋江华本人,所以原告并不是该帐号的玩家,其不具备该案的诉讼主体资格;二是网龙公司服务器电脑记录显示,6月21日零点零七分,有人在河南安阳地区登录“落花有意”帐号并将“情谊无痕”军团解散,对于军团的解散网龙公司不存在任何过错;三是根据原告登录游戏的IP地址显示,“落花有意”帐号曾在安阳市和林州市两地短时间内频繁登录,由此可推断该帐号曾有两人以上使用,故不能排除该帐号曾借与朋友使用或被他人盗号使用而将军团解散。
原告据被告三点异议辩称,一是当初注册“落花有意”帐号时是借用朋友身份证申请的,身份证并不能作为判断该帐号归属的唯一证据,而本人不仅一直是该帐号的使用者,熟知该帐号的密码和密保问题,且该帐号与自己的手机互相绑定,由此可推断本人就是该帐号的实际拥有者;二是对于网龙公司出示的电脑记录,由于该证据系被告自己从本公司的电脑中调取打印,故有篡改数据的可能;三是“落花有意”帐号一直是由宋江华本人使用,并未转借他人或丢失,之所以出现IP地址频繁变动是由本地的电信公司运行服务中造成的;四是被告客服人员在电话录音答复中曾说6月20日晚八时至次日凌晨并未有任何军团解散的电脑记录与现在被告律师当庭提供的电脑记录互相矛盾,显然被告方在造假掩饰过错。
原被告双方在法庭辩论中争议的焦点主要是“情谊无痕”军团究竟是网龙公司给予解散还是通过“落花有意”帐号进行的解散。原告称其本人及其他玩家合计投入数十万元来建立和维持该军团,自己没有任何理由来解散它。被告方坚持认为“情谊无痕”军团有可能是第三人登陆后解散的。
庭审结束后,法官与原被告双方进行了调解,终因双方意见分歧较大,最终未达成调解协议。由于部分旁听庭审的游戏玩家在游戏中投入了大量的金钱和时间,导致一些玩家情绪激动。他们讲到,如果网龙公司不能给予合理的答复,他们将联合分布在全国各地的其他玩家陆续不断地起诉网龙公司,直至追回他们的合法权益。
稿源:中国法院网 责编:张亚庆17运营商利用消费者的上瘾行为定价了吗_来自中国网络游戏产业的经验证据-第10页
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17运营商利用消费者的上瘾行为定价了吗_来自中国网络游戏产业的经验证据-10
1374;经济学(季刊)第8卷;01982和δ=01991时,与现有的研究文献相;外,大部分游戏的估计区间中包含了β的合理估计值,;当δ=01991时,《网络三缺一》的β估计均值为;当δ=01991时,总体来看,玩家体现为存在自我;的β估计均值偏小外,其他两款游戏的β估计均值位列;2.玩家行为类型辨别;类似地,采用所设定的玩家行为类型辨别策略,我们分;δ=0
1374 经济学(季刊)第8卷01982和δ=01991时,与现有的研究文献相比,除了个别游戏的β估计区间外,大部分游戏的估计区间中包含了β的合理估计值,这说明我们对β的校准仍然具有一定的参考价值。限于篇幅,此时各游戏的δ和β随γ的变化情况省略。当δ=01991时,《网络三缺一》的β估计均值为010752,略小于均值标准下的估计均值010885,但标准差却从011859缩小为010612,同时最大值差异很大,从019263减小为011632。同时,《倚天II》的β值标准下的010718减小为010457,,,,β估计均值更加接近,而且因为此时3款游戏的β估计均值都在2500。然而,δ=01982与δ=01991时《真封神》、《倚天II》和《征服》的最大β估计值之间差异显著,且在后者时的最大值明显减小,这一结果虽然还需要进一步的研究,但显然在长期折现因子的取值上δ=01991比δ=01982从经验研究的结论上更为合理。当δ=01991时,总体来看,玩家体现为存在自我约束问题的消费者的收费网络游戏类型主要为武侠类和古代神话类。进一步,武侠类游戏的β最大估计值基本上都高于其他类型游戏的最大估计值。其中,《剑侠情缘2》为018343,《大唐豪侠》为016980,《征服》则为014848。此外,除了《征服》的β估计均值偏小外,其他两款游戏的β估计均值位列前三位。2.玩家行为类型辨别类似地,采用所设定的玩家行为类型辨别策略,我们分别对δ=01982和δ=01991时的玩家行为类型进行了探索性辨别,结果如表23和表24所示。δ=0.982时各款游戏玩家的行为类型表23 γ取值γ=0.988γ=0.989γ=0.990γ=0.991γ=0.992γ=0.993γ=0.994γ=0.995γ=0.996γ=0.997γ=0.998γ=0.999《真封神》――q!Hq!Hq!HSSSSSSS《倚天II》―q!Hq!Hq!Hq!Hq!HSSSSSS《征服》q!Hq!HSSSSSSSSSS  注:q!H表示拟双曲线折现消费者,S表示心理成熟型消费者。第4期杨剑侠等:消费者的上瘾行为和运营商定价δ=0.991时各款游戏玩家的行为类型表24 1375 γ取值γ=0.970γ=0.971γ=0.972γ=0.973γ=0.974γ=0.975γ=0.976γ=0.977γ=0..981γ=0.982γ=0.983γ=0.984γ=0.985γ=0.986γ=0.987γ=0.988γ=0.989γ=0.990γ=0.991γ=0.992γ=0.993γ=0.994γ=0.995γ=0.996γ=0.997γ=0.998γ=0.999《奇迹MU》――――――――――――q!Hq!HSSSSSSSSSSSSSSS《剑侠《真封情缘2》神》―――――――――――――――――――――――q!Hq!Hq!Hq!H《华夏OL》―――――――――――――――――――――――――q!Hq!H《大唐《天堂豪侠》II》―――――――――――――――q!Hq!Hq!Hq!HSSSSSSS《倚天II》SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS《征服》―――――HSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS《网络三缺一》―――――――――――――――――――――――SSSS――――――q!HSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS――――――――――――――SSSSSSSSSSSSS  注:q!H表示拟双曲线折现消费者,S表示心理成熟型消费者。与均值标准时相似的是,总体而言,当γ越大,玩家越倾向于表现为心理成熟型消费者;反之,则越难对玩家的拟双曲线折现的具体类型进行区分,或者说玩家越有可能表现为心理幼稚型消费者。当δ=01982时,所有3款游戏的玩家在β&1的前提下都既可能是心理成熟型消费者,也可能仅仅只能认为是拟双曲线折现消费者而无法进一步区分。而当δ=01991时,《天堂II》、《倚天II》和《网络三缺一》的玩家都表现为心理成熟型消费者,《真封神》1376 经济学(季刊)第8卷和《征服》分别除了在γ=01976和γ=01975时无法区分玩家的具体行为类型外,其玩家都表现为心理成熟型消费者。《剑侠情缘2》和《华夏OL》由于β&1的取值个数很少,所以其玩家均只表现为拟双曲线折现消费者而无法进一步区分。《奇迹MU》和《大唐豪侠》的玩家行为类型情况则与δ=01982时各游戏的情况比较类似。(四)小结基于在均值和中位数标准下δ和β类型的辨别分析,,,,。β的校准结果来看,无论是均值标准还是中位数标准,不管在δ=01982还是δ=01991时,β的校准估计值对γ的变化非常敏感,标准差很大,且随着γ的增大而减小。虽然这会使我们的校准结果的有效性与可信度大打折扣,但是从已有的研究文献来看,我们的校准取间中确实包含了β的合理估计值,所以我们的校准结果还是具有一定的经济学参考价值的。其次,对各款包含β&1情况的游戏的玩家的行为类型辨别也只是探索性的,因为β的校准估计标准差太大,难以最终确定对应游戏的玩家到底是什么行为类型的消费者。同时,让人意外的是,在30款游戏中,大多数游戏的玩家都是理性的,这多少与我国的产业现实存在某种程度的不匹配。最后,我们还额外发现:不同类型的网络游戏会吸引自我约束问题的严重程度不尽相同的玩家,而且在中位数标准下,中国武侠类游戏玩家的β取值基本上高于其他类型游戏的β取值。这似乎意味着该类网络游戏吸引的拟双曲线折现消费者的自我约束程度相对而言都不太严重,对此问题我们还需要进一步研究。八、结论与发展网络游戏产业的政策含义通过对我国收费网络游戏运营商的游戏定价与玩家上瘾的实证研究,我们试图对运营商是否利用了网络游戏玩家的上瘾行为来定价牟利的问题进行回答,并进而探索不同游戏玩家的自我约束问题的严重程度,同时对拟双曲线折现玩家的具体行为类型进行了辨别。实证结果表明,无论网络游戏的上瘾参数采用对应玩家的均值还是中第4期杨剑侠等:消费者的上瘾行为和运营商定价1377 位数来表示,玩家玩游戏按周和按月作为单位时期的估计结果都基本上支持样本中的30款游戏的运营商对玩家的游戏上瘾行为制定了有针对性的包周与包月定价策略,而且这些运营商在定价时认为自己垄断了对应类型游戏的细分市场,且按月的估计结果更加显著。然而,只有在均值标准下按月进行估计时,在估计系数的99%置信区间内才基本包含支持网络游戏运营商利用了玩家的上瘾行为来制定自身最优的纵向差异化竞争价格策略的观点,著。不管在哪种估计模型下,TC:,同时以考虑主要竞争对手在对;部分的运营商主要针对理性玩家制定价格策略,而部分运营商则主要针对存在自我约束问题的拟双曲线折现玩家制定价格策略。基于运营商利用玩家上瘾行为定价的估计结果,我们对每款游戏玩家的长期折现因子和短期折现因子进行了探索性校准讨论。校准结果显示,一小部分游戏的玩家体现为拟双曲线折现消费者,大部分游戏的玩家则为TC消费者,这初步支持了我们的推测。进而,对玩家体现为存在自我约束问题的消费者的游戏进行玩家行为类型辨别的结果显示,在均值标准下,游戏玩家虽然有可能无法区分其到底是心理成熟型还是心理幼稚型,但基本上都体现为心理成熟型,这取决于γ的取值;而在中位数标准下,虽然有两款游戏的玩家无法具体辨别其行为类型,但大部分游戏的玩家基本上都是心理成熟型消费者。这与上瘾的玩家应该大部分是心理幼稚型玩家的产业经验直觉存在偏差,但却在一定程度上更符合玩家对网络游戏的真实上瘾消费特征。虽然在样本中的30款收费网络游戏中的大部分游戏的玩家很可能是TC消费者,虽然免费网络游戏有利于缓和网络游戏运营商的激烈竞争,促进网络游戏产业这一“绿色产业”的发展,但基于我们的初步实证研究结论和理论研究结论,这样却在很大程度上加剧了对消费者利益的损害,因为这样更容易使消费者对网络游戏上瘾,而且为网络游戏支付的费用将更加高昂。诚然,相对于2006年,我国信息产业部、文化局以及新闻出版署等已经在2007年加大了对网络游戏运营商每天向玩家提供游戏服务的时间限制的政策力度,从2005年12月底开始的要求各大型网络游戏(针对MMORPG网络游戏)安装“防沉迷系统”软件,到日对所有网络游戏,不仅包括大型网络游戏,还包括腾讯公司、久游网以及联众公司运营的休闲网游等强1378 经济学(季刊)第8卷37制实施“防沉迷系统”的正式运行。然而,从兼顾网络游戏产业发展与玩家利益的角度出发,我们的初步实证研究结果却更倾向于支持规制运营商的收费策略。这主要是因为根据我们的调查与访谈结果,不管是网络游戏运营商还是网络游戏的玩家,他们都有应付防沉迷系统的办法。比如运营商可以在防沉迷系统软件上采取相应的技术处理,而玩家可以同时申请多个账号等。尽管如此,校准结果一样,断的外在的承诺手段,,在采取强制运营商安装防沉迷系统的政,合理的规制:第一,将网络游戏运营商的收费模式调整为部分收费,即对某些游戏服务区收费而对某些服务区免费。这样即可以缓和网络游戏运营商之间的价格竞争,又可以使玩家相对于完全的免费模式而言更不容易对网络游戏上瘾,从而兼顾网络游戏供求双方的利益。因为从我国年的免费网络游戏的运营情况来看,其利润率往往高于收费网络游戏的利润率。实际上,国内不少网络游戏运营商已经采用了该种收费模式,例如金山软件公司运营的《剑侠情缘1》、《剑侠情缘2》和《封神榜》,腾讯公司运营的《凯旋》,网星网络科技有限公司运营的《魔力宝贝》,悠游网运营的《三国群英传OL》,智冠电子运营的《金庸群侠传OL》等等。第二,另一个备选政策是将收费模式调整为分级收费模式,即当网络游戏玩家达到某款网络游戏的某一级别时,比如说10级及以上时,运营商必须要对其收费,定价策略可以采用现有收费网络游戏的所有收费标准,比如扣点制、包月制和包周制等等。目前采用此种收费模式的网络游戏有网易公司运营的《梦幻西游》和《大唐豪侠》,上海米果公司运营的《真封神》以及深38圳网域公司运营的《华夏OL》等。我国的新闻出版总署、中央文明办、教育部、共青团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等8部委于日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:日―6月15日为网络游戏运营商防沉迷系统的开发阶段。国内各网络游戏运营商需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统。日―7月15日为系统测试阶段。日起正式投入使用。38当然,现在也有部分网络游戏采用了复合收费模式,比如又分区又分级收费等。典型的例子有金山软件公司运营的《剑侠情缘2》和深圳网域公司运营的《华夏OL》。37包含各类专业文献、中学教育、应用写作文书、行业资料、各类资格考试、高等教育、幼儿教育、小学教育、外语学习资料、17运营商利用消费者的上瘾行为定价了吗_来自中国网络游戏产业的经验证据等内容。 
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