有没有艾约中枢塔上面接吻的方法图片?清晰一点的能当壁纸的~网上找的都好模糊

& 星无火:空之轨迹/灵光守护者/摩尔庄园 ...
查看: 7873|回复: 59
UID2565396主题阅读权限20帖子精华0积分103金钱498 荣誉0 人气0 在线时间41 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 103, 距离下一级还需 97 积分
帖子精华0积分103金钱498 荣誉0 人气0 评议0
空之轨迹/灵光守护者/摩尔庄园
& & 话说上个月末,空之轨迹3RD中文版临近上市,老子被临时抓去参加最终回测试了。一共测了一个多星期,其间又把游戏完整通了N遍。果然如老子所说,没有音乐的游戏,就算再优秀,玩起来也是如同嚼腊,丝毫乐趣都没有。&&
& & 再次通关3RD之后,突然产生了重玩FC的念头,于是马上便进入游戏。只玩了40分钟,连洛连特篇都未完成,却已感动莫名了。&&
& & “如此成熟的他(/她),原来还曾有过这种幼稚的时期?!”、“这样庞大的故事,原来是从这里开始,一点一滴地发展起来的吗?!”——通关过SC和3RD之后,再次拾起FC,看着这些再熟悉不过的角色,再熟悉不过的旧场景,有种非常强烈的感触。这种感觉,只有在当年看完龙珠的弗利萨/沙鲁篇后,再重新看幼年小悟空篇时才体会过。&&
& & 艾丝蒂尔和约修亚初次(仅指游戏中)进入洛连特,阳光明媚,人来人往,在柔和的背景音乐下,一群白鸽振翅而起,从二人头顶飞过。画面上的每一个元素都无比协调,虽然是Q版卡通风格,但真实感比那些写实派的作品还要强得多,连坐在电脑前的我都受到了感染。看到阿鲁姆站在城墙上,向下望着艾娅莉,暗下决心向其表白。再想想他们在SC第8章举行的婚礼,还有在3RD时的新婚旅行,一阵难以名状的感动直冲头脑。谁说他们是龙套?除了不由玩家操控之外,他们和主角没有任何差别,都是活生生的人。以后玩英雄传说7时,如果在帝国境内同阿鲁姆、艾娅莉再次偶遇,激动度绝不会比偶遇艾丝蒂尔、约修亚低多少。&&
& & 只要换个视角,空之轨迹系列中的每一名NPC都可以变成主人公,演绎自己的故事。空之轨迹的3部作品,既是艾丝蒂尔、约修亚、凯文这些主角的轨迹,也是阿加特、提妲、科洛丝、奥利维尔、雪拉扎德、卡西乌斯、莱维这些重要角色的轨迹,同时也是阿鲁姆、艾娅莉、缇欧、汉娜、托露塔、斯蒂娜、安敦、菲、露依赛、芙拉瑟,以及无数NPC的轨迹。每个人都在真实地成长,真实地生活。&&
& & 很多人都说3RD除了迷宫什么都没有,纯粹是个骗钱作品,但其实它的剧情并不算短。虽然无法和SC相比,但主线流程和文字量都比一般的RPG要长,而且长不少。故事的精彩程度也丝毫不逊于前两作,凯文的身世和经历很有挖掘性,月门和星门的剧情也都很精彩,对整个系列的剧情和世界观起到了近乎完美的补完作用。如果以纯FANS向作品的标准来衡量,3RD完全可以得满分。&&
& & 不过这部作品中借用了大量FC、SC的素材,战斗在整个游戏中占据了极大的比重。情节过于依附前作,独立性太差,没玩过FC和SC的人虽然不至于看不懂(清清楚楚的文字,看懂肯定是没问题),但遇到和前作相关的剧情时,因为不了解前情,根本就不会有什么感动或惊喜。一些挖掘人物深层次性格的情节,也会因为新玩家不了解前作角色的缘故,效果大打折扣,甚至会让人觉得莫名其妙。所以,对未接触过前作的玩家来说,这个作品终究还是难逃炒冷饭的嫌疑。3RD的包装盒背面写着:“本作不需要前作FC、SC,可以独立运行,如果体验过FC和SC,可以更进一步地享受到游戏的乐趣”。但我倒觉得,这里应该写:“不推荐未接触过前2作的玩家购买,否则根本无法体验到本作的真正乐趣”。&&
& & 3RD大量借用前作旧场景的做法,肯定是有赶上市时间和压低制作成本的因素在内。但SC继续沿用FC的美术场景,却是最明智不过的决定,绝非骗钱行为。&&
& & 对系列作来说,各作品之间的整体风格统一性是非常关键的。像空之轨迹,在FC篇中游历了利贝尔王国的5个城市,如果SC换了更好的引擎,所有场景图全部重绘,后果是什么?只能让玩过前作的人感觉莫名其妙——原来的地图和城市为什么凭空变了样子?毫无道理和逻辑可言。真实感大大降低,没有任何意义,反而把前作中精心细化的舞台给破坏了。只有继续沿用前作的场景,才能保证世界观的真实感,让玩家感觉这是一个近乎真实的世界。当然了,最重要的前提还是作品本身要有足够高的完成度,画面质量也要达到一定的水准。不然画面风格再统一也没用,一样只是一堆破场景图。&&
& & 我一直都以为,7代的2部曲(或3部曲)继续使用空之轨迹这套引擎就很好了,完全没有必要换新引擎。2009年或2010年,在同样风格的帝国都市中体验新的故事,剧情发展到一定程度时再回趟利贝尔,看到格局无比熟悉,但又有一些细微小变化的格兰赛尔、蔡斯、卢安、柏斯、洛连特,肯定会激动万分,通关过前作的老玩家绝对会有种恍若隔世的感觉。换新引擎的话,这些就都要牺牲了。从艺术角度来考虑,作品风格的统一性要远比画面效果的提升更重要。但从商业角度来考虑的话,自然还是...&&
& & 如果仙剑在97年之前就出了2代,且画面引擎和1代相同,游戏中出现大量1代的城镇迷宫,只是增加一些新场景的话,就算剧情和系统真是渣也一定会大获成功。那个年代的大部分玩家根本没有什么游戏鉴赏能力可言,煽情和感动就是一切(其实,直到现在也有很多玩家是这样~),只要能让他们再次见到和1代相关的人物和画面,他们就彻底满足了。更何况仙2的剧情再烂也不可能会烂到哪里去,下限还是有的,总不可能烂到仙3那种程度。系统也不可能很渣,直接用仙1的就好,就算没有丝毫改动也无所谓。无论怎么看,这都是一场有赢无输的赌局。但大宇偏偏就不敢赌,说什么“经典无法超越”,硬是拖了八年,错过了最好的时机。&&
& & 仙1确实是精品,但离无法超越的程度还差很远,98年的守护者之剑便远远超越了它。就算它真是无法超越的神作,那又怎么样呢?既然都无法超越了,为什么还要试图去超越它?踏踏实实地做个不如它的续作不也很好。比它差难道就不是好游戏了?就算不是好游戏,难道就不能大获成功么?白等了八年,做出的仙2仍然不及1代,还是遭到了一片骂声。既然如此,拖这8年有什么意义,早点挨完这顿骂不是更好?更何况,早几年上市的话,就算游戏品质更差,也未必就会挨骂。大宇当年如果没有那么畏首畏脚,果断接上仙2的话,现在取得的成就,还有仙剑这个品牌的地位和影响力恐怕早就不止如此了。&&
& & 当然了,仙2到03年才出,肯定不可能继续用前作的DOS引擎。不过大宇也很明白“风格统一”这四个字的重要性,所以在仙2上市之前就先重制了新仙剑,为2代做准备,让玩家可以玩到整体风格一致的两部作品。所以说,同一系列中剧情相连的两部作品,应该尽量保持同样的风格和画面效果,发行时间绝不宜相隔太久。像仙1/仙2这种状况实在是畸形现象。&&
& & 特例也有,比如最终幻想,比如伊苏。后者可以时隔8年才出续作,前者可以每作都采用新舞台、新主角,但从不会被老玩家骂。因为这些系列已经完全深入人心了,改动小是“怀旧、重温”;改动大则是“神奇的隔阂,既熟悉又陌生的微妙感觉”,反正怎么做都有会有人捧场叫好。不过能达到这种成就的游戏,全世界也没多少。&&
& & 中国人还是太浮躁,很多人都认为续作必须要脱胎换骨,大副强化,沿用旧引擎就是骗钱。一些老牌的游戏杂志甚至会说出“本作的系统和前作差异不大,严格来讲根本没资格算是续作,只能算是一部资料片”这种愚蠢到极点的屁话,实在是令人齿冷。(不要怀疑,大X软件以前就经常将天之痕称作轩辕剑3的资料片)&&
& & 早年的游戏画面很烂,期望强化还可以理解。近几年的游戏,画面水准已经达到了相当的高度,不再是划分作品优劣的决定性要素。近几年有不少日本游戏,完全不在画面的技术含量上下任何功夫(尤其是掌机上的游戏),单论视觉效果的话,要落后于时代N年,纯靠创意吸引玩家,也一样可以疯狂大卖,饱受好评。“续作必须强化画面”的观念已经非常落后了。真正的好作品,就算20年不换引擎,用同一套引擎制作几十部续作,也仍然是好作品。失败的话,那肯定是游戏做的不够好,绝不是因为没换新引擎。以宇峻的RPG为例,好作品和烂作品交织面世,用的也都是同一套引擎,可见决定作品好坏的关键并不在于画面引擎。256色画面的游戏既然能在10年前给玩家带来快乐,10年后自然也一样能,除非10年前的玩家不是人类。&&
& & 再回来说说空之轨迹。这个系列在国内还是挺受欢迎的,虽然人气度和普及程度还远不能和仙剑系列、轩辕剑系列相比,但一款日本RPG的风评和知名度能在国内达到这种程度,也还是很少见的。&&
& & 不少玩家和我一样,将其视为世界第一RPG,绝赞不已,引来了不少“资深玩家”的鄙夷。那些人的常见言论,归纳起来无非就是这么几句——“FALCOM在日本只是个三流的小公司”,“空之轨迹卖了多少?看看XXX,百万销量,那才叫经典”,“PC游戏在日本根本就不是主流,TVGAME中比空之轨迹强的RPG多了去了”,“空之轨迹太幼稚了,情节不壮观大气,只是个小品”。&&
& & 说实话,我一直很反感所谓的“三流论”。(三流论:FALCOM在日本只能算是三流的厂商,所以FALCOM的作品就是三流作品)先不说FALCOM到底算几流,姑且就当它是三流吧。但三流规模的公司,做出来的东西就一定是三流吗?显然不是,即使是同公司制作的游戏,品质也都会有高下之分。三流公司做的游戏,可能是三流,可能是二流,当然也可能是一流或九流。95年的大宇,以国际标准来衡量,能算是几流?恐怕连四流都算不上吧?只是个刚起步没几年的台湾小公司而已。但大富翁2、枫之舞和仙剑奇侠传的品质,哪个比同期的日本游戏差?再怎么比较衡量,也能达到二流中的上等水平。如果再算上国内玩家的喜好度加成,都是无可置疑的一流作品,即使说是超一流都不为过(并不夸张,仙剑当时在国内的知名度和人气度已经完全压倒了FF和DQ。二线以下的日式RPG就更别提了,本身水准都不如仙剑,人气度更是连仙剑的渣都不到,可以说是完败)。那些宣扬“三流论”的“资深玩家”,当时是在玩四五流的仙剑,还是在玩二三流的日式RPG,那就不得而知了。那么喜欢大规模公司的话,这辈子只玩EA的游戏就可以了。&&
& & 销量论就更愚蠢。好游戏不一定卖得好,这在哪个国家都是很常见的现象。日本有SEGA,欧美有牛蛙黑岛,台湾有汉堂,好游戏销量低,叫好不叫座的例子还少吗?决定游戏销量高低的因素实在是太多了:渠道方面的实力、代理发行商的能力、宣传策略和力度、游戏题材和风格、市场的特点、国情政策...简直是数不胜数。至于游戏本身的品质,只是无数因素中的一个而已,而且还不是最具决定性的因素。制作商只能埋头苦干,把游戏做好,至于市场反响,并不是他们可以控制的。日本的游戏市场非常特殊,电视游戏占据绝对的主流地位,电脑基本上就是个H游戏专用平台。空轨三部曲每部都能达到接近10万的销量,已经相当惊人了。销量的高或低都是相对而言的,FF系列的新作,卖200万套都是低,可能还会赔本。如果是PC游戏,卖10万套就很高了。小成本H游戏的话,卖8000套甚至5000套都能赢利。空轨在日本的销量不仅没有丢脸,反而证明了自身品质的优秀。想玩高销量的游戏,怎么不去玩玩冰球或高尔夫?在欧美,那可都是狂卖几百万的大作啊~&&
& & 比起三流论和销量论,最常见的言论还是“PC游戏在日本根本就不是主流,TVGAME中比空之轨迹强的RPG多了去了”、“空之轨迹太幼稚了,情节不壮观大气,只是个小品”。说这种话的人,一般都只会喊口号。真要问他们哪些游戏算一流,哪些游戏比空轨好,他们根本就说不出来。憋了半天,答案除了最终幻想就是勇者斗恶龙,连第三个都说不出来。偶尔说个传说系列,还只是听说而已,自己也许都没有玩过(真正玩过传说系列的人都明白,相比空之轨迹,传说系列除了销量之外,根本就没有任何明显的优势可言)。就算是FF和DQ,国内也没有多少人真正熟悉。DQ在日本是国民级RPG不假,但游戏里只有假名没有汉字,不懂日语的人连一句对话都看不懂(不像其他有汉字的日文RPG,连蒙带猜可以了解大概剧情),根本没法玩。所以DQ系列在中国只是个非常偏门的游戏,普及程度也许还不如一般的三线游戏,只是空有名气而已。一些喜欢虚张声势的人,为了显示自己的资深,让别人明白他们玩过世界最著名的作品,便总爱拿DQ系列来说事。但在国内,只要是扯出DQ的,一百个人里有九十九个都是在吹牛装逼。FF也一样,很多人叫得欢,但没准只玩过PS上的7和8(甚至只玩过8)。想拿最终幻想举例子,好歹先把6代通关吧。&&
& & 不管说哪个游戏是世界第一,肯定都得不到大部分人的赞同。把“空之轨迹是世界第一RPG”换成“最终幻想12是世界第一RPG”,骂的人未必就会减少。每个人的喜好都不同,公认的第一本来就不存在。只要是有人褒扬的游戏,多少都会有一些值得赞许和学习的地方。并不是每个作品都会被人狂赞的,哪怕是夸大且刻意的吹捧也一样。不然,被推为世界第一RPG的作品怎么偏偏就是空之轨迹,而不是轩辕剑5呢?轩辕剑系列的FANS要比空轨系列的更多,怎么就没人吹捧?因为轩5根本就没有拿的起来的地方,吹破天也不可能到世界第一。游戏水平要是太烂,就算想吹都无从吹起。既然空之轨迹被一部分FANS吹捧为世界第一,自然还是有一定原因的。谁都无法否认,空之轨迹在很多方面确实有着过人之处,不然也不会得到这么多人的认可。完成度之类的东西以前说过很多,在这里就不再重复了(还是那句话,空之轨迹是目前世界上完成度最高的RPG作品)。在这里主要说一下空轨系列在日中两国大获成功的另一个原因——剧情与人设。被一些愚蠢者骂的一文不值的“幼稚剧情”和“俗套人设”,恰恰是空之轨迹系列最强大的地方。&&
& & 说实话,空之轨迹的剧情虽然优秀,但和无数日本RPG相比,也没有强到可以鹤立鸡群的地步。但有一个方面,空之轨迹已经不是鹤立鸡群了,而是凤凰立鸡群。那个方面就是——细化度。空轨系列对剧情的推动手法,还有对人物的刻画,都细腻到了变态的程度,在RPG史上可谓是前所未有的创举。&&
& & 普通RPG游戏(包括任何一部顶级大作)把剧情和人物细化到1,空之轨迹却给细化到0.01。每一段剧情,每一句台词都经过千锤百炼。第一作初期的对白,就已为第二部、第三部作品甚至7代的故事打下了伏笔。在新作中,制作者也会随时牢记着前作中的每一段细微的情节,该呼应时呼应,该补充时补充,不断完善整个剧本,绝不会出现丝毫疏漏或矛盾。情节与对白的丰富程度,和一般的RPG完全不在一个次元,甚至能使玩家产生“难道这个世界真正存在?”的想法。在空之轨迹的世界里,玩家想不到的地方,FALCOM会替玩家想到。玩家想到的地方,FALCOM必然会想到更多。3部作品中,几乎每一处情节都妙之极矣,堪称神来之笔的超精彩情节绝不下百处,几乎从头到尾都是高潮。而在很多普通的RPG中,这种级别的情节连一两处都未必能有。&&
& & 人物方面,不管主角、配角还是龙套,全部都是以“人”的标准来塑造的。“某某游戏的主人公,还不如空之轨迹的NPC个性鲜明”这样的言论比比皆是,专门介绍NPC的长文也早已屡见不鲜了。NPC尚且如此,主要人物就更不用说了。空轨中的几十个重要角色,就没有一个是可以凭几行人物介绍就能概括的,每一个角色都是完全立体的“人”。在大部分RPG中,主角都会被剧情束缚着。尤其是一些平庸的作品,主角全部的存在意义都在游戏的剧情里,离开游戏剧情,角色的形象几乎就是一片空白。但空轨系列的每一个人都不会如此,所有的角色都和我们身边的真人没有区别,游戏的主线剧情再精彩,也只是他们人生中的一小段经历而已,除了这段经历之外,他们都还有完整而清晰的人生。在游戏中可以看到每个人物(并不仅是玩家控制的主人公)的成长过程,还有他们在各阶段中的细微变化。&&
& & 虽然空之轨迹的3部作品加起来有500万字,文字量远比普通的RPG多,但想完整叙述几十个人物的一生,显然还是远远不够的。可FALCOM对剧本及人物的驾驭能力实在太强,通过数量不多的几个剧情点,就能连成一条完整的线,将人物的一切特质都淋漓尽致地展现给玩家(最典型的例子就是3RD中的众多星门剧情)。空之轨迹系列的3部作品,合计500万字,相当于十几部,甚至二十部一般的RPG,在文字量方面绝对拥有压倒性的优势。但这500万字,却是浓缩到了极限之后的字数,每一句文字都是精华中的精华,不然5000万字都收不住。像空之轨迹这样的剧本,如果想完整表现出来,10部作品都不一定够。所以我之前曾说过,有些制作公司的企划团队是在编剧情、凑剧情,只想拼命写出一个完整的剧本,完成工作任务。而FALCOM却是在玩弄剧情,享受剧情,他们唯一需要考虑的只是怎样取舍、怎样表现。至于剧情本身,我可以非常肯定的说:假如空之轨迹三部曲的剧情总量为30,那FALCOM目前(甚至是在FC上市之前)至少已经写好了总量为100的剧本,剩下的工作主要是将它们以最完美的形式呈现给玩家。从FC开始就可以清晰地感觉到,FALCOM一直被游戏的长度抑制着,限于篇幅问题而无法彻底发挥(在3RD的众星门中,这种感觉就更明显)。虽然无法彻底发挥,只能把少部分剧情做进游戏,但预先设定好完善的世界和剧本终究是有作用的。最明显的效果就是上面所说的,在第3部作品中出现了一段情节,回过头去查看第1部作品中的相关剧情,可以发现伏笔在这时便已打下了。就算是一些游戏中没有提到的情节,日后在续作中出现时,也能让人深刻地感受到:这肯定是当时就设定好的,绝非临时编出来硬接的。&&
& & 随着游戏剧情的进展,角色自然会越来越多。FC也还罢了,到SC、3RD中,几十位角色不断见面、分别,重逢...有时是角色ABCDEF和GHI见面,有时是ACDGH和KL见面,有时又是ABEFHK和C见面...无数种排列组合,再加上海量的对话和自由换人系统(以前便说过了,在空之轨迹的每一段情节中,所有相关人物都会参与对话,而且台词非常符合人物的性格。绝不会出现只有主人公讲话,其余队友都装哑巴充数的情况),对制作者的条理性是个极大的考验。稍一疏忽,对白中就会出现漏洞,一句台词没考虑周全,都有可能导致严重的前后矛盾。但空之轨迹系列的三部作品却没有出现一处错误,而且每一处情节都长而不拖,没有一个情节是应付性一带而过的。各角色之间的关系也掌控得非常完美,初次见面就是初次见面,第二次见面就是第二次见面,上次见面是在蔡斯,下度会面时就绝不会说成卢安,一处都没有弄错。为什么能细致到如此地步?认真自然是一个方面,但更重要的还是制作者发自内心地热爱自己创造的角色,把他们当作真正的“人”来对待,用心揣摩他们的内心活动,用这些角色的视点来观察、思考剧情,而不是像摆弄棋子或玩具一样,以局外人的身份来进行设定。否则,算再认真也不可能达到这种水平。&&
& & 别说是RPG游戏,就算是长篇漫画,也极少有作品能这么细致地描绘剧情,这么深入地刻画人物,把每一个角色都塑造得如此丰满真实。这样的角色,几乎和现实世界中的人物没有区别了,就像是我们身边的朋友。这样的剧情,这样的游戏,如果还算是小品的话,那世界上就没有任何游戏能被称为大作了。非要找的话,大概也就一个模拟人生够格,RPG里肯定是找不到。FF、辐射、博德之流...哪里凉快哪里呆着去吧。&&
& & 剧情和人设,可以算是空之轨迹系列除完成度之外最大的闪光点了(其实这也是完成度中的一个方面)。其他的RPG,从来都没有尝试过把剧本和人物细化到这种程度,大概都没有人想过,RPG游戏真的可以细化到这种地步。即使是以“队伍中的每一位队员都有血有肉,个性非常鲜明”而闻名的最终幻想6,和空之轨迹的主角队伍一比,给人的感觉也仍然是——“点到为止,一带而过,简单模糊”。&&
& & 此外,空之轨迹的剧情还有一个最大的优点,那就是简单易懂,贴近现实。虽然整个世界设定极端庞大,但绝不出现任何装模作样的特殊名词(唯一难懂的导力器,也都会在一开始就详细地解释给玩家),绝不出现任何夸张变态、哗众取宠的角色(即使是怪异疯颠的奥利维尔和布卢布兰,性格也都很真实,绝非那种夸张造作的角色),绝不卖任何关子(剧情再庞大复杂,也都是直来直去,让玩家一点一点慢慢了解)。总之,绝不让任何一个人产生理解障碍。成年人可以深入品味,小学生也一样可以看懂基本故事。借用一个通俗的词汇,这才是真正的老少皆宜。深度在哪里?深度在表面。让每一个人都能产生共鸣的深度,才能算是真正的深度。故作高深,拼命追求另类晦涩的题材和遥远的距离感,以吓跑大部分人为代价,让少数爱好者顶礼膜拜的所谓“神作”,实际上只是在拿“深奥”当挡箭牌,用来掩饰自己的不自信而已。想验证厨师水平的高低,最简单的方法就是尝尝他做的宫保鸡丁好不好吃。用最正统的手法体现出自己的优势,才是真正的实力。深入浅出这四个字,说起来容易,做起来非常难。&&
& & 只要踏下心来,用心体验游戏,而不是急躁地通关,就一定能体会到这部作品的惊人之处。哪怕存有一丝浮躁,都有可能与这部传世之作擦肩而过。空之轨迹的优势是非常可贵的,必须要拥有超人般的耐心与极强的感性,才能制作出这样的游戏。否则的话,就算有500亿美元的制作费用,也一样做不出这种游戏。资金只能让游戏的画面更加华丽,过场动画更加眩目,系统更加复杂耐玩。而空之轨迹的优点,绝不是只靠砸钱就能实现的。爱/求道之心/感性/毅力/耐性/想象力/记忆力/认真/才智/知识/阅历/执着/理解能力/执行能力/体力/条理,缺一不可。&&
& & 有些人觉得RPG游戏根本没必要如此细化,那空之轨迹在他们眼里确实没什么了不起。对那种浮躁的人而言,画面够不够华丽、噱头够不够多,都比世界观、剧情、人物的细化度重要。用他们的话来说,空之轨迹就是两个小孩闯天下的幼稚游戏,上不得台面。在游戏过程中,他们甚至会因为对话太多而厌烦。整个游戏中最精彩、最惊人、最震撼、最能体现世界观设定的核心部分——SC第8章,全国导力瘫痪的剧情,他们居然觉得“跑来跑去太无聊了,这是在拖延游戏时间”。如此愚蠢的人,自然领会不了好作品的精髓。这个级别的人,只能接受那种表面上的肤浅“壮观”,廉价的“大气”(比如万人军团混战啦,扯出一些历史故事啦,在神殿里装模作样地合唱一首圣歌啦,等等等等),而空之轨迹里真正意义上的壮观、大气,却被他们视为幼稚的儿戏。&&
& & 几百万字才能表现的东西,只用几十万字就想表现得比别人强?就算是神仙也没可能。有些事情并没有捷径可走,单靠华丽的外表和装模作样的面具,只能糊弄一时,无法蒙骗一世。真正的神作出现时,一切遮羞布都会被蒸发。&&
& & 一直都搞不懂,那种一上来就波澜壮阔的“史诗级巨作”,还有丝毫现实感都没有的幻想型作品究竟有什么好。连最基本的代入感和认同感都没有,就算剧情扯出花来又有什么用?像空之轨迹这样,先花费无数时间和精力,营造出一个堪比现实世界的游戏舞台,然后再慢慢策划“惊人的剧情”、“壮观的巨变”之类的东西,效果不是更好么?在这样的世界里,随便一个NPC大妈摔伤了腿都能让人牵肠挂肚,如果在续作中进行较大的颠覆(比如某国家灭亡,某重要伙伴死亡或背叛,历史真相被揭露等等),那又会是什么感觉?难道不比那些一上来就“壮观史诗”的装逼游戏强万倍吗?&&
& & 还是那句话,一分耕耘,一分收获,有些事情是没有捷径可走的。别人用500万字营造出一个世界,然后去颠覆,去改变,你只用了100万字,还想比别人的作品更有感染力,更震撼,那可能吗?就算是任天堂或CAPCOM也没有这种本事。越想省事,到最后就越省不了事,等到明白过来之后,就算再想弥补也都来不及了。举个不是很雅的例子,没有前戏,何来高潮?二话不说,直接推倒就上,还想让别人爽?简直开玩笑,真以为自己是加藤鹰吗?&&
& & 对于浮躁的玩家和不喜欢细腻设定的玩家来说,空之轨迹系列确实没有什么优势。但对于喜欢这种风格,一直想玩到一部真正意义上的“剧情型RPG”的玩家来说,空之轨迹不仅是难以抗拒的,而且还是前所未有的——截止至今,世界上还没有一个RPG能在“剧情细化度”这一项指标上和空之轨迹系列相提并论。全部家用机平台上的所有超一线作品也都差得很远很远,即使是北欧、异度等所谓的神作也不例外。FF系列就更别提了,光看剧情的话,差的真不只是两三个档次。单论剧情,FF整个系列加起来都不及空轨三部曲。再看看最近的例子,FF12那剧情,提得起来吗?细化度方面的差距大到一定程度,剧情本身的高低便失去意义了——基础标准提上去了,只要达不到底线,就算再好也等同于零。&&
& & 作家A一直在创作诗歌和短篇散文,自以为是文坛顶峰。但有一天突然发现作家B潜心创作了一部长篇小说,情节越来越引人入胜,娱乐性远非自己的诗歌、散文可比。作家A以前坚信诗歌和散文就是王道,习惯了“随便写几百个字就算好文”的现状,从没想过文章可以这样写,可以写得这样精彩。如今开了眼,既吃惊又恐慌。自己心里也明白双方熟优熟劣,但又无法下决心去模仿——模仿的话,等于是承认自己不如作家B,多年的努力变得毫无意义,又要从头开始。既耗费精力(而且还不一定能成功),又损害面子。反正B的名声,还有在圈内的地位都远不如自己,与其向他低头,还不如嘴硬到底呢。自己的声望远比B高,只要登高一呼,还怕支持者们不捧场?于是,作家A率领着广大铁杆FANS,继续鼓吹他的诗歌有多高雅。那些无知的FANS本就没有什么鉴赏能力,自然像跟屁虫一样迎合自己的主子,拼命诋毁作家B的小说,声称“小说这种文体根本不上档次”、“三流文学,低层次的人才喜欢看”、“B在文坛只能排上3流,1流的还是A”......这类例子,在各领域内都不难看到。&&
& & 这样做是没有意义的。好看就是好看,可读性低就是可读性低。如果世界上没有“长篇小说”这种东西,大家都看几百字的散文,几十字的小诗,倒也没什么。但长篇小说一旦出现,诗歌和散文的娱乐性就注定要被比下去,就算有少部分爱好者拼命鼓吹“诗歌更有品位”,也无法改变其可读性远不及小说的事实。&&
& & 在空之轨迹的“纯粹之剧情”面前,任何装腔作势、故作高深的花样都显得苍白无力。剧情精彩程度、剧本长度、表现手法,三个方面,空之轨迹都拥有压倒性优势。其他的RPG与之相比,根本就不是谁好谁坏的问题,而是一个有剧情,一个根本就没有。就好比一个看惯了长篇娱乐小说的人,再让他看诗歌,根本就不可能接受了。人家想看的是具体的、实实在在情节,你写首20行的小破诗,非说那里面也暗含了深刻的情节,表达了人物内心的复杂感情........谁理你啊!&&
& & 剧情方面就说这么多。顺便再追加一句,虽然空之轨迹的剧情和人设水准已经近乎完美,但和KOF相比,差距还是很大的。&&
& & 音乐方面,大概不存在什么争议了吧。即使是拿那些所谓的“一流日本RPG”来压空轨的人,也很少会在音乐上废话。JDK的实力不必多说,绝对是顶尖的编曲团队。史克威尔或微软再有钱,也只能把CG动画做华丽。想找个比JDK强很多的编曲小组?对不起,世界上根本就没有,出再多钱也没用。&&
& & 顺便再列一下空之轨迹系列中我喜欢的音乐。&&
& & 1.空を見上げて(仰望天空)、絆の在り処、空を見上げて-Instrumental&&Ver&&——整个系列中最喜欢的曲子,把作品的“魂”体现得淋漓尽致。尤其是SC中的“空を見上げて”,简直是极品之曲。在游戏的场景中行走,虽然只能看到一幅2D画面和几个小人模型,但只要听着这首音乐,就能真切地感觉到“只要抬起头来,便能望到一片广阔无边的青空”,全身的血液瞬间加速流动。SC临近剧终时(雷格纳特从云中冲出)播放的“絆の在り処”(“空を見上げて”的变奏版)也令人印象深刻,和原曲对比一下,不得不赞叹JDK的功力。FC/SC特别版音乐集中的空を見上げて-Instrumental&&Ver稍逊一筹,但也很好听。除了上面说的3首之外,还有2首真人演唱版,1首收录在FC/SC的特别版音乐集中,1首是3RD的片尾歌曲,水准也很不错。在空之轨迹系列中,这首曲子的地位和意义绝不比星之所在低。
& & 2.夢の続き(艾丝蒂尔在露茜奥拉的梦境中见到母亲的音乐,艾约二人降落在梅威海道时的曲子也是这首)、またいつか会うために(3RD剧终前,大家分别时的音乐)、想いの眠るゆりかご(3RD中凯文回忆剧情的常用音乐,风格同FC、SC的曲子差异很大)、煉獄への階段(莱维战前的音乐)&&、大切なもの(3RD中多次出现的音乐,包括卡西乌斯战后、莱维战后)、深淵、紫苑の家(这两首就不用介绍了。3RD的好曲子真是太多了,虽然风格改变比较大,但整体水平要明显高于FC和SC)。&&
& & 3.旅立ちの小径(FC刚开场的音乐,百听不厌,回味无穷。FC通关后再回来听是一种感觉,SC通关后再回来听是一种感觉,3RD通关后再回来听又是一种感觉)、仲間の元へ(SC剧终前逃离中枢塔时的音乐,其实只是一首很普通的曲子,但万万没想到最终BOSS被打倒之后还要继续操作角色。虽然只是简单的跑路,但临场感极强,堪称整个游戏中最让人燃烧的部分。这首背景音乐也恰到好处,第一次听到时的那种震撼的感觉永世难忘)。&&
& & 4.銀の意志(FC篇洛伦斯战/SC篇莱维战的背景音乐。曲子水准相当高,但旋律并不是很复杂,所以耐听度不高。从FC听到3RD,虽然有2个版本,但还是有些厌烦了)、ハーメル(SC篇莱维临终前音乐,銀の意志的变奏版。同一个旋律,竟然能变奏成风格相差如此巨大的两首曲子,实在是太惊人了)。&&
& & 5.I&&swear...(SC片尾曲,整个系列中最好听的一首演唱版歌曲。可能是因为SC的结局太震撼的缘故,多少都有一些印象加成)、国境警備も楽じゃない(FC中各关所的音乐,很不起眼的曲子。但不知为什么,第一次玩FC时,听到这首曲子后突然有种非常奇异的感觉,似乎在一瞬间就融入了这个世界)、風を共に舞う気持ち(FC主界面菜单的音乐、很适合在SC、3RD通关之后回味)。&&
& & 6.星の在り処(星之所在。最著名的曲子,不用多介绍了,乐曲版和演唱版都很好听)。&&
& & 7.至宝を守護せしモノ(FC最终BOSS幻想乐曲的音乐)、雷の穿つ墓標(SC怀斯曼战音乐)、Outskirts&&of&&Evolution(天使怀斯曼第一形态音乐)、The&&Merciless&&Savior(天使怀斯曼第二形态音乐)、Banquet&&of&&frenzy(3RD最终BOSS三连战音乐)、夢と喧騒の聖地(最终BOSS圣痕的音乐)。话说几部作品的最终BOSS战的背景音乐都很有气势。&&
& & 8.太多了,不一一列举,其实上面肯定也有漏写的。好曲子实在太多,3部游戏共150多首曲子(原声之外的曲子不算在内),不好听的几乎没有。&&
& & 空之轨迹系列最平淡无奇的地方,应该就是战斗系统了。虽然娱乐性还算丰富,但从FC玩到3RD,总还是有些枯燥(尤其是3RD,战斗场次大增,新增加的战技和魔法却少之又少)。说到它的战斗系统,有一点是非常取巧的,那就是走路时的小人模型和战斗时的小人模型完全一样,大小、比例、形象...丝毫都不差。虽然都是简单的Q版小人,但却能让玩家产生“正在战斗的这些小人就是我刚才操纵的角色,而不是一个战斗系统专用的图像模型”的感觉。战斗结束之后,重新控制角色走路,也会让人感觉到“我现在操纵的这些小人,就是刚刚战斗的那些人物,这些走路的小人就可以使出刚才那些强大的必杀技”。说穿了,这还是上面所说的“整体风格的统一性”。整体风格统一,便能加强作品的真实感。&&
& & 数值方面,也能看出FALCOM非常重视“整体风格的统一性”。稍微留意一下就能发现,在空之轨迹系列中,主角和敌人的属性并没有过大的差异。无论HP还是攻击力,都限定在同一个范围内(以3RD为例,第一章的BOSS会3段变身,总HP超过2万;而第六章的BOSS黑骑士,HP也不过79990)。一些小杂兵的HP往往不到主角的1/3,BOSS角色的HP也不会很离谱,一般也就是主角的2倍左右。像金、穆拉这种猛男,HP有时候比BOSS还要高。理查德等战斗力强悍的角色,也完全可以不靠伙伴的帮助,一个人打倒BOSS。而传统的RPG,往往是主角HP为500,最终BOSS的HP为10万;主角的必杀技能打掉上万HP,BOSS的一击只能造成200点的伤害;前期BOSS的HP为800,末期杂兵的HP上万...这就很假了,完全不符合剧情中的实力设定。但像空之轨迹这样,整个游戏从头到尾,HP等属性都没有过大的膨胀,在数值平衡方面的难度也是很大的。既要注意各角色在剧情中的实力定位,又要保证玩家在战斗时不会无聊、缺乏成就感,需要考虑的东西很多。要想在不破坏游戏性的前提下达成理想的效果,必须花上很大的功夫。&&
& & 如果FALCOM不惜成本地砸钱,制作一套超强的战斗系统(一进入战斗,角色就从Q版小人变成真人比例的形象,大招一发,伤害值显示一串9999)...就算视觉效果比现在华丽十倍,整体效果也仍然会不增反降。因为这样的“战斗”只是游戏软件里的一套程序系统,并不是人物们在剧情中的真实交战。&&
& & 空之轨迹的战斗难度偏低,只要熟悉了基本操作,从头到尾全部战斗的难度都近乎为0。一些玩家为了挑战高难度,自制了一些非官方的难度增强补丁,企图靠这个来提升战斗的挑战性。这些补丁我从来都不用,因为这种东西根本就不能调整战斗难度的高低,对游戏性更是没有丝毫加强。如果数值设定得不合理,反而还会影响真实感和投入度。&&
& & 只要是存在经验值设定和升级系统,且战斗系统完善,数值设定合理的RPG,基本上就没有任何难度可言。
& & 情况无非只有两种:&&
& & 1.战斗系统完善,数值设定合理(如空轨系列)——只要多练几级,战斗就变得毫无难度了。&&
& & 2.战斗系统不完善,数值设定不合理(如寰神结,再严重一点的例子就是无数泡菜网游)——练好几个小时也升不了两级,升到很高级也仍然难以对抗敌人。战斗难度确实是有了,游戏性却没了。&&
& & 不改变战斗系统,单纯靠调整数值来增加难度没有任何意义,战斗的挑战性和乐趣永远不会因为数值的简单增减而改变。因为数字是没有止境的,想怎么设定就怎么设定。攻击力300的BOSS觉得简单,把攻击力升成500,打不过了,多练几级,还是一样简单。升到800?那再多练几级,还是一样简单,无非就是在决战之前多做几次机械式的重复劳动。升到5000?那游戏就没法玩了。&&
& & RPG的战斗乐趣并不是像港漫一样的拼数字大小,靠调整数值来实现所谓的“高难度”是很低级的做法。一味地提升数值,根本算不上是游戏难度,只能算是游戏障碍,甚至是游戏BUG。以空之轨迹为例,就算把敌人的属性值全部加倍,结果也只是多点几次鼠标而已,对熟悉系统的玩家而言根本就不会有任何改变。想让战斗增加挑战性,关键还是战斗系统本身的完善度和丰富性,不改系统,难度就不可能提高。&&
& & 空之轨迹的战斗系统还算比较完善,但平衡性确实有问题。光是星杯领域/大地之墙这些东西就把战斗难度完全降为0了,更别提天堂之吻、光鬼斩、还魂胶囊这些近乎BUG的存在。顺便一说,我一直都很反感放墙战术,太缺乏美感了。从FC到3RD,每作最多只放一次墙,不然再强的BOSS、再华丽的战技,打在身上都是零伤害,根本体现不出各敌人在剧情设定上的实力差别(凯文放一个MAX版星杯领域,剑帝要砍2剑才能击破,跳跳猫踢两脚也一样可以打破,卡西乌斯放1招****却打不破,这可能吗!?)。&&
& & 以后的ED7,最希望修改的就是这些防御类的战技/魔法,最好把“完全防御X次攻击”改成“完全防御N段攻击”或“完全防御一定强度的攻击”(放一个墙,杂兵的普通攻击打10次都不会破,但BOSS的一招强力必杀技就可以将其完全击碎,多段攻击的战技也可以在打到X段时将其打破)。这样设定的话,战斗的乐趣/挑战性肯定会增强不少,各角色的战斗力差距也能更好体现,玩家也能感受到更强的真实感和临场感。&&
& & 顺便一说,我一向认为,“经验值”这种设定本身就很不真实。同一个角色,在故事开始时只有50点体力,到游戏末期,时间经过最多不过几个月(甚至更短),却能拥有几百点甚至几千点的体力。本来连个壮汉都打不过的少年,打过几只弱小的动物之后就可以脱胎换骨,战胜魔王,还能无师自通地自动习得各种惊天动地的必杀技...这难道不滑稽可笑吗?但就是这样一个很偏门,很诡异的“累积经验值,提升等级”设定,却被地球上所有的RPG制作者奉为天经地义的铁则,在每部作品中都将其沿用。仔细想想,也真是挺悲哀的。&&
& & 在大部分战棋游戏中,随着剧情的发展,新队员都会不断加入,队伍慢慢壮大。而汉堂的致命武力却进行了大胆的革新——从头到尾,我方只有6个队员;等级封顶,无法猛练级;整个游戏没有装备,也没有道具店...几乎完全颠覆了战棋游戏的传统。但结果怎样呢?令人耳目一新,得到了大部分玩家的肯定,游戏性也丝毫不比传统的战棋游戏差,可以说是大获成功(销量也许不是很理想,但主要原因还是宣传不到位,还有盗版太猖獗,并不是游戏本身的品质不好)。RPG也一样,如果哪个公司有魄力,制作一款完全没有等级、经验值概念的作品(主角只能靠固定剧情成长,甚至完全没有任何成长都可以),游戏性未必就会比传统型的作品差。&&
& & 不仅是经验值,战斗也一样。在现实世界中,有多少人会经历战斗(小打小闹不算,仅指那种输了就会死的战斗)?恐怕连1%都不到吧。但在RPG里,这个比率却变成了100%。RPG是什么意思?角色扮演,扮演角色。扮演一个角色,体验一个角色的故事,就必须要战斗?这根本是无稽之谈嘛。早年的游戏,要画面没画面,要容量没容量,再好的创意也无法发挥,除了加减数字之外也没别的东西可以搞,自然只能做什么“战斗”。如今已经过去了几十年,技术力早已今非昔比,以前无法实现的无数想法,现在都可以轻松实现了。明明有无数种更好的选择可以尝试,却还要死抱着“战斗”、“经验值”、“HP”不放,实在是愚蠢啊。&&
& & 把小象拴在木桩上,小象拼尽全力都无法挣脱,几次尝试都徒劳无功,也就放弃了。几年之后,小象长成了大象,轻轻一用劲便能把木桩拖断,但它却不会那么做,甘愿被小木桩继续束缚,因为“再怎么用力都拉不断木桩”的想法已经在它的脑中打上了烙印。有时候,人和大象也没什么区别。&&
& & 空之轨迹这个游戏,从表面上看是个很传统的日式RPG,但其中有很多尝试都是非常大胆的,完全脱离了传统的束缚。最典型的例子就是上面所说的剧情与人设——完全不考虑作品的容量限制,设定出一个无比庞大的世界观与剧本,然后用最细腻的手法去慢慢表现。一部游戏篇幅不够?那就用两部。两部也不够?那就用八部。总之只有一个目标,而且相当明确——那就是创造一个细化到极点的世界,绝不因为篇幅问题而压缩剧情。而且还在细化的同时继续扩张剧本,永远保持“游刃有余,预先准备好足够的后续剧情,不临时续写;一堆坑等着填且早已准备好怎么填,同时手里还准备好了更多坑”的状态。毫无疑问,这也是革新的一种,而且是十分惊人的革新,迄今为止,尚无一家公司敢去尝试的革新。&&
& & 在制作游戏时,可以先好好想一想,有哪些传统是绝对不能改变的,想到之后就一条一条写下来,列出一张单子。仔细记清楚,然后一个不漏地全部抛弃,绝不让任何一条出现在自己的作品里。如此创作出的游戏,就算不是神作,也一定可以名噪一时了。
& & 灵光守护者早已经三周目通关了。全部EX迷宫和隐藏BOSS搞定,红色装备圆满,绿色特殊装备也基本凑全了(就差一个该死的“光辉招来者”,偏偏还没办法补拿)。自接触游戏以来,这还是第一次把一个ARPG玩得这么深入。&&
& & 其实要说这个游戏,还真没什么特别突出的地方。场景虽然漂亮,画风也很养眼,但终究只是个DS游戏,华丽还谈不上。音乐...都说光田康典如何牛逼,如何神人,但我一直没觉得他做的曲有多惊人。好听是没错,但也远未达到惊世骇俗的程度,至少还不及JDK。59首原声音乐从头听到尾,绝赞的曲子也不过10首而已。人设?剧情?世界观?平心而论,水准确实都不俗。但我却是个俗人,根本没有仔细欣赏。一周目时虽然没点过“跳过剧情”,但看对话的速度也都很快,并没有用心品味。&&
& & 以前说过,游戏的节奏也是很重要的。走3小时迷宫,再看10分钟剧情...这样的游戏,剧情就算再好也没用。灵光作为一款ARPG游戏,战斗/剧情的比例自然很恐怖,差不多是在迷宫里战N个小时,然后看1、2分钟剧情,如此循环...以ARPG的标准来看,自然是无可厚非,但想让人仔细欣赏剧情与人物性格...实在是不太现实。既然是ARPG,战斗重于剧情也是没办法的事情,制作者也明白这一点,所以设计了“跳过剧情”的功能,每一段剧情都可以直接跳过。&&
& & 世界观很有特色,挖掘潜力不小。人物的性格还算鲜明,主线剧情也很曲折。但有一个最大的缺憾——整个剧情实在太注重“灵光”这个东西了。灵光确实是整个世界观的核心,这不假,但也不应该让整个故事都围着它转。在空之轨迹中,导力器也是世界的核心,但它在故事中只是个穿针引线的物品,用来推动剧情的发展。虽然地位非常重要,从头到尾都离不开它,但并没有喧宾夺主,盖过主角们的戏份。相比之下,灵光守护者的整个剧情都围绕着“灵光”展开,人物之间的感情互动,还有角色们的经历都被淡化了。总体来说,灵光的主线剧情我并不是很喜欢,倒是通关之后出现的EX迷宫1、3的剧情令我印象深刻。&&
& & 这个游戏最赞的地方就一个,那就是联机。双人联机模式真是太赞了!!三人联机肯定更好玩,但还没尝试过。&&
& & 玩家想要的其实很简单。有时候只是“看个动人的故事”,有时候只是“痛痛快快地轰几炮”,有时候只是“两个人一起随便玩点什么”。&&
& & 很多时候,只需要一点很简单很简单的设定,就可以达成强到惊人的游戏性。可是游戏制作商却从不去做,也不可能去做,哪怕这些设定的实现难度为零。&&
& & 以RPG为例,如果做成二人用游戏——两个玩家各用一台电脑,每人控制一名角色,进入城镇搜集情报时可以分头展开调查,平时可以一起行动,也可以各自行动,只有主线剧情必须要两人集结,共同触发......光是想象一下,就是近乎于完美的神作了。&&
& & 如此妙绝又简单的创意,肯定有无数人都想到过。但为何这么多年,都没人真正把它做出来呢?&&
& & 很多资深游戏制作人的思维方式都陷入了一个误区,简单来说,那就是他们的考虑的东西太多了,思维方式过于注重逻辑性,总是抱着“XX设定可以实现XX效果,这样做的意义是XX”的想法。如果某些设定(就像上面说的二人RPG)无法实现明显的效果,他们就会视为无用的设定。但事实上,能让两个人同时玩一款游戏,本身就是最大的意义。为什么魂斗罗、双截龙、赤色要塞、沙罗曼蛇还有热血系列当年在国内比超级马里奥更受欢迎?就因为它们可以两人一起玩。超级马里奥自然是具有划时代意义的神作,但朋友来家里玩,自然还是双人同乐最高。在这种情形下,街头小子、FC网球、松鼠大战都要强过超级马里奥。&&
& & 游戏的乐趣,并不一定都要在游戏里面。就像跳绳和扑克的乐趣并不在于绳子和纸牌,而是大家制定的规则。制作人不能把自己当成上帝或造物主,模拟人生不是谁都能做出来的。身为一个普通的游戏制作人,需要做的,只是给玩家提供合适的游戏舞台,并不需要事无巨细地规划完善(有时候,这种行为还会导致反效果),剩下的就让玩家自己发挥去。至于绳子的颜色、扑克牌的用纸,那都是次要的。&&
& & 另外,更要命的就是收益问题了。一款RPG游戏,既然包含了网络联线功能,制作方自然直接就把它开发成网游了,傻子才会做什么双人RPG。&&
& & 于是乎,玩家们大叫着“现在的游戏没有以前的好玩”、“大家一起玩的游戏越来越少了”,叫了好几年。而众多游戏制作公司,嘴上“强烈赞成”、“深有同感”,但却从来没想过要去改变它,更没有过实际行动。
& & 限制多人游戏模式的参与人数为2~3人,可以说是灵光守护者最赞的设定。此作选择DS为平台,真是太明智了。如果出在PC上,显然不可能将联线模式的游戏人数限定在3人,必然会16/32人起,甚至搞什么国际战网。表面上是强化,实际上却是把好好的系统就彻底毁了——让一群互不相识的人一起在战网上混战,还玩个屁,再好的世界观也都感受不到了。一个绝好题材的游戏作品,就会这样沦落为一摊狗屎。商业化与技术的提升确实可以促使整个产业飞速发展,但同时也给艺术品带来了毁灭性的摧残。&&
& & 制作游戏,最重要的一步就是在制作之前先想好:到底想要做出一款怎样的游戏。想追求剧情,那就专心追求剧情;想追求创意,那就专心完善自己的创意。只要拥有明确的目标,在制作过程中就不会像没头苍蝇一样胡乱尝试,反复翻案。&&
& & 玩家想要的很简单。在整体水准及格的前提下,一两项有趣的创意就能造就一部好作品。灵光守护者的剧情,七日死的操作性都不是很令人满意,但这并不是它们所偏重的方面,即使薄弱,对作品也不会有什么影响。相反,正是因为这两部作品没有过分执着于剧情/操作性,在战斗系统/气氛营造方面才能做得如此完美。&&
& & 玩家并不需要面面俱到的“完善”游戏,这样的游戏,世界上也没几家公司能做的出来。不切实际地追求完美,最后便什么都剩不下,只能得到各方面都很平庸的作品。取舍取舍,取和舍,同样重要,舍得下,才有的取。
& & 老子最近在玩的摩尔庄园就是个很不错的正面教材。人家的定位非常明确,就是幼儿向的悠闲型社区游戏。不考虑升级,不考虑平衡性,不考虑特效,就是一群小鼹鼠到处跑,随便玩玩弱智小游戏。大家聚在一个场景里一起选择“跳舞”动作,看小鼹鼠在屏幕上乱跳;互相扔扔水球、扔扔番茄;买点衣服和家具(只是和QQ秀一样简单的平面贴图),便是游戏的主要乐趣了。
& & 和无数大型网游相比,这个网页版小游戏的技术含量近乎为0。但就是这么一个幼儿向游戏,便让老子彻底沉迷于其中,每天开电脑之后的第一件事就是登陆摩尔庄园。但它要是做得稍微复杂一点,增加一套简单的打怪升级系统,显然就是个垃圾。&&
& & 截止至今,老子玩过的网络游戏已有3款了。大航海时代ONLINE,大富翁ONLINE,摩尔庄园。不知道以后还会不会出现第4款。
UID2565396主题阅读权限20帖子精华0积分103金钱498 荣誉0 人气0 在线时间41 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 103, 距离下一级还需 97 积分
帖子精华0积分103金钱498 荣誉0 人气0 评议0
看看吧!很好的一篇文章!!!
特别是那种靠诋毁其他东西获得乐趣的人!!
天邈汉化组翻译【中级】
UID859502主题阅读权限40帖子精华0积分174金钱1268 荣誉2 人气0 在线时间0 小时评议0
帖子精华0积分174金钱1268 荣誉2 人气0 评议0
挺好的文章,只不过有点长^^。。。。。。。。。
UID1673060主题阅读权限30帖子精华0积分304金钱2180 荣誉0 人气1 在线时间805 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 304, 距离下一级还需 196 积分
帖子精华0积分304金钱2180 荣誉0 人气1 评议0
有人看完留名
UID2427153主题阅读权限20帖子精华0积分93金钱369 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 93, 距离下一级还需 107 积分
帖子精华0积分93金钱369 荣誉0 人气0 评议0
看完了。写得非常棒。太感动了。。。。。。。。
UID2234291主题阅读权限40帖子精华0积分767金钱1617 荣誉5 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 767, 距离下一级还需 233 积分
帖子精华0积分767金钱1617 荣誉5 人气0 评议0
我只想说RPG的精华不全在于剧情跟画面。。。。。。。。。。。。。。。
没事可到我的163博客坐坐,没准会给你惊喜哦。
UID1451909主题阅读权限20帖子精华0积分21金钱89 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 21, 距离下一级还需 179 积分
帖子精华0积分21金钱89 荣誉0 人气0 评议0
强文!必顶之~2
UID2268615主题阅读权限20帖子精华0积分89金钱297 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 89, 距离下一级还需 111 积分
帖子精华0积分89金钱297 荣誉0 人气0 评议0
简单来说,我觉得这篇文章与那些贬低英雄传说抬高别的游戏的人没什么分别。
真奇怪这些人,比较得如何幸苦干嘛,好好的玩游戏就是了。
而且作者举例的那些tv游戏,感觉上他本人都没玩过的样子。传说除了销量没优点?那个爽快的战斗系统难道不是优点?
而且说什么看都不懂dq什么的言论更加不对了,他不知道很多tv玩家都学了日语,而且大部分日式rpg游戏都有美版,看懂英文不就没问题了?
-----------------
怎么都好,关于ed6的优点,作者说的我都赞同就是:)
[ 本帖最后由 小雷温 于
08:50 编辑 ]
UID2366502主题阅读权限20帖子精华0积分15金钱90 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 15, 距离下一级还需 185 积分
帖子精华0积分15金钱90 荣誉0 人气0 评议0
看完了,写得还不错。2020
UID1454889主题阅读权限60帖子精华0积分2650金钱4825 荣誉1 人气2 在线时间665 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 2650, 距离下一级还需 3350 积分
帖子精华0积分2650金钱4825 荣誉1 人气2 评议0
= =在日区这里大概是战不起来了...........
放在PC区的话立刻就能战起来的说.........
だんご だんご だんご だんご だんご&&大家族
だんご だんご だんご だんご だんご 大家族
渚最高~~~~~~~~~~~
UID1631736主题阅读权限40帖子精华0积分905金钱553 荣誉4 人气0 在线时间22 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 905, 距离下一级还需 95 积分
帖子精华0积分905金钱553 荣誉4 人气0 评议0
呀,又是这位随便夸下海口说什么一定保证SC翻译质量的神人的文章吗,建议大家去看看这一篇,更有趣,我告诉大家,精华在3L
JUST WE!无奈...
UID646321主题阅读权限40帖子精华0积分543金钱1832 荣誉0 人气0 在线时间271 小时评议0
Lv.4游侠高级会员, 积分 543, 距离下一级还需 457 积分
帖子精华0积分543金钱1832 荣誉0 人气0 评议0
写的挺中肯,不过看到最后怎么变味了,楼主应该把最后那一段删去了。
曉初瀨之雅 帝國武士 瞬
UID711399主题阅读权限60帖子精华1积分2907金钱2124 荣誉24 人气0 在线时间169 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 2907, 距离下一级还需 3093 积分
帖子精华1积分2907金钱2124 荣誉24 人气0 评议0
我喜欢音乐~~~~~紫苑之家的BGM很棒啊~~~
君 の 影 星 の よう に 朝 に 溶 け て 消 え て い く
さ よ な ら を 知 ら な い で 梦见 た の は 一人 き り
思 い 出 を 羽 ば た か せ 君 の 空 へ 舞 い 上 が る
UID1556018主题阅读权限20帖子精华0积分48金钱250 荣誉0 人气0 在线时间39 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 48, 距离下一级还需 152 积分
帖子精华0积分48金钱250 荣誉0 人气0 评议0
lz辛苦了~~我看完了~我觉得你写得很好~不要在乎别人的想法~把自己的想法讲出来就好~~
弘農守·開府儀同三司播道传教 神父
UID1503087主题阅读权限100帖子精华0积分3038金钱3305 荣誉13 人气7 在线时间241 小时评议0
帖子精华0积分3038金钱3305 荣誉13 人气7 评议0
原帖由 小雷温 于
08:49 发表
简单来说,我觉得这篇文章与那些贬低英雄传说抬高别的游戏的人没什么分别。
真奇怪这些人,比较得如何幸苦干嘛,好好的玩游戏就是了。
而且作者举例的那些tv游戏,感觉上他本人都没玩过的样子。传说除了销量没优点?那个爽快 ...
被你发现了。。。。。。。。因为作者没PS2 .
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
游侠资深版主約束された勝利の剣暗物质★★★★★★★
UID1515331主题阅读权限100帖子精华0积分2646金钱21021 荣誉21 人气15 在线时间1767 小时评议5
帖子精华0积分2646金钱21021 荣誉21 人气15 评议5
LZ写那么多字辛苦了...........
不过我已经明白了LZ想表达什么了...................
弘農守·開府儀同三司播道传教 神父
UID1503087主题阅读权限100帖子精华0积分3038金钱3305 荣誉13 人气7 在线时间241 小时评议0
帖子精华0积分3038金钱3305 荣誉13 人气7 评议0
03:18 发表
截止至今,世界上还没有一个RPG能在“剧情细化度”这一项指标上和空之轨迹系列相提并论。全部家用机平台上的所有超一线作品也都差得很远很远,即使是北欧、异度等所谓的神作也不例外。
要说“剧情细化度”是指NPC对话的丰富和多变的话,确实我还没遇到有游戏比得上空轨,即使是最卖弄剧情的异度传说,但是要说“剧情细化度”是指对角色的刻画深入层度来看,勇者斗恶龙和异度传说绝不会在这方面逊色。当然最终幻想和女神侧身像的剧情就不够了。对于女神侧身像这种卖系统的游戏,原本中心就不在剧情上——虽然他的剧情比起同样卖系统的传说系列不知高多少。
其实仙剑和最终幻想一样,都是运命两济,生而逢时的游戏。“生而逢时”这个因素,在它们今天的盛名中,起了相当重要的作用。
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
UID168313主题阅读权限20帖子精华0积分130金钱741 荣誉0 人气0 在线时间556 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 130, 距离下一级还需 70 积分
帖子精华0积分130金钱741 荣誉0 人气0 评议0
多年潜水员,看了帖子很想说什么,却不知道该怎么回复了.
只说一句: 空轨是个不错的游戏.
UID1837347主题阅读权限20帖子精华0积分80金钱218 荣誉1 人气1 在线时间0 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 80, 距离下一级还需 120 积分
帖子精华0积分80金钱218 荣誉1 人气1 评议0
如果不是转的,这个绝对是精华的水准。
最NB的是这一句:
“没有前戏,何来高潮?二话不说,直接推倒就上,还想让别人爽?简直开玩笑,真以为自己是加藤鹰吗?&&”
我不知道雪为什么是白色的,但是我觉得白色的雪很漂亮,我并不讨厌……
UID1506271主题阅读权限20帖子精华0积分168金钱468 荣誉1 人气0 在线时间0 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 168, 距离下一级还需 32 积分
帖子精华0积分168金钱468 荣誉1 人气0 评议0
原帖由 heloryo 于
07:44 发表
我只想说RPG的精华不全在于剧情跟画面。。。。。。。。。。。。。。。
要是一部RPG失去了劇情,究竟還玩什麽呢?
對於LZ的評價,小弟才疏學淺,不想作過多評論,意見大部分是類似的
大头像勋章
永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
日游工作组贡献勋章
日游工作组贡献勋章
任职满12个月
资深版主勋章
任职满24个月
Powered by

我要回帖

更多关于 接吻的方法 的文章

 

随机推荐