在美国,很多人一直在玩“fantasy baseball bat”。请问,这个游戏是怎么回事?怎么玩的?

在美国,很多人一直在玩“fantasy baseball”。请问,这个游戏是怎么回事?怎么玩的?_百度知道
在美国,很多人一直在玩“fantasy baseball”。请问,这个游戏是怎么回事?怎么玩的?
里面涉及到一个5×5的属性表,这个是什么东西?
我有更好的答案
一直都是windows xp系统啊跟这个有关系吗!但我一直用你系统太老了吧.换个新系统:我电脑?问题补充,重新装下杀毒软件
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开发游戏为何烧钱?游戏制作成本揭秘
发表时间: 13:20
国内一年一度的游戏盛会 ChinaJoy 已经在上海落下帷幕,除了多款重量级的 PC 端游参展,还有大量的手机游戏将在会展上露面,并且一举盖过了端游的风头。在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?今天小风就跟大家一起聊聊这个话题,开发一款游戏需要多少成本。首先,如果你是只想知道一个数字的话,那我只能说:我也不知道。因为范围太大,从几乎零成本到数亿美金,开发成本可能是其中的任意一个数字,所以要说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本是不可能的。这里我们主要探讨的是影响游戏开发成本的一些因素,让大家可以对不同游戏开发成本有一个大致的概念。要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究各种细节。我们先抛开一些游戏之外但是又不不可缺少的因素,比如说不论是独立团队还是游戏公司,都需要一个工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。如果是一家成型的公司,除了标配的开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本不菲。但是这些同样忽略不计,我们假设这些并不需要花钱。而一些与游戏直接相关的因素——游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或者一个热门 IP 的完整授权,以及不能量化的因素——游戏创意等。所有这些因素都忽略不计,只是讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。抛开所有这些因素,我们可以把问题变得看上去简单一些。游戏开发的主要成本就是人力成本,那么一款游戏的最低开发成本的计算公式就是:成本=成员平均费用X开发时间X团队规模事实上,一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一个就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用。所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子——成员平均费用。一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这里只讨论薪资,其他福利、税收什么的不作考虑。根据《2014年Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人群主要聚集地北上广三地的平均薪资为:技术研发12K,策划8.5K,美工9.5K,我们再简化到人均10K。下面我们就根据以上几个因素具体讨论一下,不同游戏的开发成本。做一款大型的 PC 游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款 PC 游戏的开发成本=10X100X24=24000K,也就是2000万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。而一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如去年一款 ARPG 手游,研发成本不到300万,上线一个月,光是 iOS 平台流水就超过了2000万。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。从直观的感觉上可能会觉得网游研发成本会比单机高不少。其实不然,网游只是说起点要高一些,上文提到,就算成本相对较低的手机网游也需要至少200万的启动资金。单机则比较灵活,少的几万,多则数亿。这两者其实很难比较,因为游戏的玩法核心不一样,开发侧重的内容也不一样,单机更注重画面和游戏性等游戏本身的东西,而网游则更注重交流和互动,都是各自刺激消费的关键点。但是就开发阶段而言,如果是游戏类型和品质都接近,那么两者开发的工作量其实差距不大。严格的说可能单机还会稍高一些。由于各方面的考虑网游选用的引擎一般比同时代的单机游戏要低一代以上,所以画面表现也要低一个档次,成本自然会少一些。网游比单机花费更多的地方其实是产品上线之后测试、运营、推广和维护的费用,这个不在我们讨论的范围之内。首先独立游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异性的玩法,几个人的团队想要做出一款大制作游戏几乎是不可能的。而创意这种东西又无法量化,所以通过这种简单粗暴的方式对比独立游戏团队和游戏公司的开发成本本来就是不公平的,但是也没有别的好的办法。如果是开发一款同品质游戏的话,两者在开发时间和团队规模的要求是差不多的,成本差异产生的因素主要就是成员平均费用。显然,独立团队是不用自己给自己发工资的,所以费用要少很多,但是光食宿两个方面也是需要不小的花费。粗略估计一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戏公司的四分之一。我们简单粗暴的认为,游戏公司和独立团队的开发成本的比值,就是薪酬福利和生活开销的比值。这个其实是最难比较的,因为各种类型侧重的点不一样,在不同职能上面的要求也就不一样。动作类:动作类都是实时的,追求图形效果和实时性的平衡,对美工和程序的要求比较高。射击,格斗,竞速,体育类游戏:侧重点和动作游戏类似。策略类:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。RPG:RPG 游戏注重剧情发展和个人体验,对策划要求最高。模拟类:模拟类注重对现实模拟的程度和游戏性之间的平衡,看似没什么要求,其实各方面工作量都非常大 。冒险解谜类:冒险解谜类游戏比较容易跟 RPG 混淆,冒险解谜游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,注重在旅行中探险并解决其中的难题,强调解谜,而 RPG 强调的是剧情发展和个人体验。二者都对策划有很高的要求。益智: 以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万象,思维模式也可朝物理性及逻辑性等各个方向,是非常适合移动平台的游戏类型。此外还有一些其他的游戏类型,个人感觉都可以包含到以上类型当中,还有一些是由基本游戏类型组合而成的游戏类型,比较起来就更加复杂。策划,美工和程序,就像一个空间坐标系的三个坐标轴,不同的游戏类型侧重的方向不一样,就算侧重的方向一样,在同一个方向侧重的程度也都不一样,无法统一到一个维度的比较都是耍流氓!所以不同类型游戏之间怎么比较都有失妥帖。有的朋友可能不满意了:妈的扯这么半天还不是相当于什么都没说。好吧,在大小,品质差不多的情况下,开发成本一般来说:动作&模拟&策略&解谜&益智。根据近几年东京电玩展主办方 CESA 出版的《CESA游戏白皮书 CESAゲーム白書》来看,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:XBOX 360、PS3&Wii、PS2&3DS、PSP,简单来说就是新一代主机&老一代主机&掌机,手机游戏自然排在最后。当图形表现提高到一定程度时,游戏设备的硬件架构对于游戏开发效率的影响非常明显,而开发效率又直接影响游戏的开发时间,而从上文我们知道,开发时间与开发成本又是正比的关系,所以从 PS 第一代开始,每一次更新换代就意味这开发成本的成倍增长,到 PS3 的时候,主机游戏已经迈入好莱坞式的大成本大制作,高风险高回报的道路。相对而言,移动平台的游戏开发成本就低了不少,原因有三:一、因为手游受众群体普遍不是重度玩家,虽然手机用户群大,但是大多数用户的手机首先是一台手机然后才是游戏机,对于游戏各方面的要求比传统玩家低得多,所以手游的赚钱策略就是“薄利多销”,自然不会投入过多的研发成本。二、移动游戏平台和传统游戏平台的运营机制也不一样,手机硬件性能的提升并非是单一向的,相比主机和掌机,手机型号种类繁多,特别是安卓系统,开发商想要笼络更广大的用户群,就不可能只针对高端机型的高端硬件做优化,这违背了“薄利多销”的基本原则。如果要保证大多数机型能运行就代表游戏的开发成本不能跟上高端机硬件提升的步伐。这也是手机游戏品质上不去的原因之一。三、因为手机游戏销售渠道的特点,许多开发商也“聪明”的调整了手机游戏的开发重心,采用了快速上线,快速迭代的策略,快速做出第一个版本,展示核心玩法,上线之后再根据玩家反馈来调整、修改、更新游戏。这样做有三个好处:首先,不必投入大量资源支持初次开发,可以大大缩短游戏的开发时间,降低不少初期开发成本;然后,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能受欢迎并且赚钱,基本能看出个大概,如果完全没有盈利的可能则可以放弃开始下一个项目,如果初期表现还不错或者能看到一定的潜力,则可以根据初期的数据和玩家的反馈更有针对性的调整和更新;最后,现在的手机游戏都需要时常更新来维持游戏的热度和曝光量,根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天至数周的销售,也可以增加游戏的生命周期,维持持续性收入。通过这种将游戏从产品转换到服务的思路,成本和风险都可以大大降低。最后是截止目前十大高制作成本游戏,一起来感受一下吧。& & & &1、《命运 Destiny》  制作成本:5亿美元  预计将于今秋问世的大型 FPS 游戏大作《命运》将一举成为有史以来制作成本最高的视频游戏。根据开发商 Bungie 工作室与发行商动视暴雪的流出合同文件显示,《命运》投入的所有成本高达惊人的5亿美元。& & & &2. 《侠盗猎车手5 Grand Theft Auto V》制作成本:2.65亿美元《侠盗猎车手5》的预计制作成本从最早的1.375亿美元一直上升到了后来的2.65亿美元。而且,该作在2013年接连获得了6项“吉尼斯世界纪录”,其中包括24小时内最畅销的动作冒险类游戏、24小时内最畅销的电子游戏、关联娱乐产品总销售额最快达成10亿美元游戏、最快达到10亿美元销售额的电子游戏、24小时内最高收益电子游戏、24小时内单一娱乐项目收益最高以及游戏预告片播放次数做多的 RPG 游戏。& & & &3、《光晕4 Halo 4》制作成本:2.2亿美元这款游戏没有交给 bungie 这个 MGS 的王牌开发,倒是给了不出名的343,虽然画面很好,不过游戏总有些赶工和宣传的味道,《光环4》知名度很高,但是由于比较晚,销量不如3,和致远星倒是平起平坐,《光环4》的画面拿下了2012年最佳画面,却没有拿下2012年最佳游戏很可惜。据悉,游戏的开发成本超过2亿美元。& & & 4. 《星球大战:旧共和国 Star Wars: The Old Republic》制作成本:1.5-2亿美元分析师认为,于2011年推出的《星球大战:旧共和国》可能是史上制作成本最高的游戏作品之一。该游戏的市场售价为60美元,但玩家每月需要花费15美元的订阅费用。据悉,《星球大战:旧共和国》在推出后的三天就获得了超过100万订阅玩家,这也使其成为了史上玩家增速最快的在线角色扮演类游戏。& & & 5. 《最终幻想13 Final Fantasy XIII》制作成本:1.2亿美元这款游戏投资非常高,是当时最高的游戏之一,仅次于侠盗猎车手5,不过《最终幻想13》的热度不如从前,续作和雷霆回归也反响平平,有些无法复制当年 PS2 时期《最终幻想10》的味道,续作也是,好在《最终幻想13》画面和 CG 都很出色,售价在当时也是最高的。&& & & & 6. 《马克思佩恩3 Max Payne 3》&制作成本:1.05亿美元《马克思佩恩3》同样是由 Rockstar Games 游戏公司在2012年发行的一款游戏大作,但 Rockstar Games 此前曾计划在2009年就将其上市销售。在游戏发售之初,市场对其的反响相当平平,该作仅仅在首月卖出了44万份。但在整整一年后,《马克思佩恩3》的销量终于达到了400万份,而这也是分析师预计该作能够达到收支平衡的销售里程碑。& & & &7. 《迪士尼无限 Disney Infinity》制作成本:1亿美元迪士尼集团旗下的视频游戏部门近年来的业绩表现一直让我们不忍直视,有消息称该部门在年已经累计亏损了14亿美元。之后,该公司决定调整自己的游戏制作思路,因此而推出了《迪士尼无限》这款作品。《华尔街日报》预计,《迪士尼无限》的制作成本高达1亿美元,但迪斯尼方面透露自己预计这款作品能为公司带来超过10亿美元的营收。& & & &8. 《侠盗猎车手4 Grand Theft Auto IV》制作成本:1亿美元《侠盗猎车手4》是由 Rockstar Games 游戏公司发行的一款围绕犯罪为主题的开放式视频游戏。故事发生以美国洛杉矶及其周边地区为原型的城市洛圣都,该地点其实是基于现实地区中的洛杉矶和加州南部而制作。该作的制作人莱斯利·本泽斯预计《侠盗猎车手4》的总制作成本大约在1亿美元左右,而该作在推出后的24小时销量就达到了惊人的360万份。& & & &9. 《荒野大镖客:救赎 Red Dead Redemption》制作成本:8000万到1亿美元《荒野大镖客:救赎》的故事背景设定在美国的荒野西部,其开发商 Rockstar Games 也通过这一作品证明了自己除了擅长制作《侠盗猎车手 Grand Theft Auto》以外也同样有能力推出其他风格的出色游戏作品。这款游戏投资成本非常高,还有后期的 dlc,dlc 更是破天荒的满分10分,也是唯一一款游戏本体接近10分,dlc10分的游戏,这款游戏几乎挑不出毛病,辅助设计功能人性化,剧情感动人,地图广袤,场景逼真。据悉,《荒野大镖客:救赎》的制作时间长达6年,并在期间经历了多次跳票。《纽约时报》预计,该作的制作成本大约在8000万到1亿美元之间。& & & &10. 《古墓丽影9 Tomb Raider》制作成本:1亿美元于2013年发布的《古墓丽影9》从发布之初就备受玩家期待,而在该作发布后的48小时内,该作的销量就达到了100万份。在上个月,《古墓丽影》的月度总销量更是达到了650万份。知名游戏行业预测家、M2 Research 高级分析师比利·佩德基恩预计,该作品的制作成本大约在1亿美元左右。
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社交游戏一直是一大热门,但社交游戏究竟是什么?为什么会这么特别?带着这个问题,我咨询了众多游戏界杰出人士。他们给出了关于社交游戏的一些定义。
John Romero,游戏设计师
我认为社交游戏应该是循序渐进的学习曲线,易于理解的用户界面,基于社交网络之上,以非常有意义的方式在游戏中发挥你们友谊的作用。
我们还处在这类游戏的初始阶段,正在以豁出去的速度学习游戏模式方面的知识,和其他游戏设计师一样希望抢占最大的游戏市场份额,整个过程非常令人兴奋。这些游戏一个显著特点是可以免费玩,以微交易作为商业模式,对游戏设计者来说,这是非常有趣的挑战。
John Romero是Loot Drop的首席创意总监,《毁灭战士》就是他设计的。最近他刚刚推出了游戏《Ravenwood Fair》,拥有490万月活跃用户(MAU)。
Heiko Htz, 网站CEO
社交游戏同好友共同体验时最为有趣。
你可以选择和他们结盟还是对抗。最重要的是,在一款社交游戏中,你可以享受到和他人互动的乐趣。
社交游戏未来不一定是在Facebook平台上,你可以在家和你现实中的朋友们一起玩,或者,通过移动设备和附近的人玩,也可以通过任何端口在网络上玩。
Heiko Hubertz是Bigpoint公司首席执行官兼创始人,Bigpoint是基于浏览器的免费游戏网站,拥有超过1.5亿注册用户。
Ian Livingstone, 产业精英
社交游戏并非想的那么简单。如果将社交网络游(如《Farmville》)、社交电子游戏(如《Wii Sports》和《吉他英雄》)和社交休闲游戏(如《Words with Friends》)囊括在内呢?我觉得,在社交游戏之中,和朋友结盟比对抗更为有趣。社交游戏中大家通常喜欢分享和夸耀有趣的经历,而不仅仅是为了获胜。
Ian Livingstone OBE是Eidos的现任总裁。他创建了Games Workshop工作室,并写了畅销竖看《Fighting Fantasy》系列。
Tom Chatfield, 作家
因为大多数游戏都有社交因素在里面,如果你要把某种游戏单独拿出来说成“社交游戏”,似乎就在强调,游戏的设计初衷就是为了把乐趣建立在社交互动上。因此游戏的目标也就是和其他玩家分享,竞争,合作,甚至于巩固现有的社交关系和网络。
其实这意味着开发商需要围绕社会关系设计游戏,同时确保这将成为人们之间相互联系的不同方式,推动玩家的游戏体验:社交性能将成最大卖点,主机需不断完善且要维持玩家体验游戏的兴趣。
从某种意义上来说,我觉得这不仅仅是游戏,也不只是类似玩具或者爱好之类的趣味体验,而是人们共同的热情和兴趣所在。因此大多数“社交游戏”对我来说,更像是用程序编写的玩具或者谜题,而不是实际意义上的游戏。浮现在社交游戏周围的各种社交组织有其自身的惯例和模式,与游戏本身截然不同。因此游戏可以更换,甚至完全剔除,但社交组织却依然保持独立。
首先,我认为游戏在建立网络社交组织方面扮演着重要角色,部分是因为它们是早期网络环境的一部分,只有少数核心电脑玩家涉足和论及。就许多MMO游戏而言,沟通渠道本身就像迷你游戏:一个独立的参考框架。在社交网络这类东西出现之前,早期游戏玩家之间的沟通是对游戏环境的吐槽,然后他们开始建立一些基本的惯例,并使用某些特定用语,这些元素依旧体现于众多在线互动之中。
Tom Chatfield是《Fun, Inc》的作者。
Jens Begemann, 网站CEO
社交游戏充分利用了社交网络,使你在现实生活中的朋友也参与到游戏体验中来。这些游戏很容易上手,有挑战性,可以玩很长时间,而且会在朋友之间营造出激烈竞争的氛围。
因此,游戏产业正在发生转变:目前只有10%-20%的人经常玩电脑游戏(他们被称为“游戏玩家”)。而另外80%的人在玩的是社交游戏。
Jens Begemann是wooga网站的创始人兼CEO。Wooga是欧洲第一、世界第七的社交游戏开发商。
James Wallis, 游戏设计师
单机游戏是70年代后期产生的特例,这类游戏当中大部分都有社交功能。我们现在看到多玩家系统的游戏崛起,比如Xbox Live,还有社交游戏的兴盛,比如Farmville,这是常态回归,而不是新生事物。所以,“社交游戏”是个毫无意义的词汇。游戏从定义上说,本来就是有社交功能的。
有三种方法可以回答这个问题:
* 词源学角度:社交游戏是基于社交网络的游戏。
* 当前角度:社交游戏就是和社交网络好友一起玩的游戏,通常会结盟或者对抗,但并不总是同时玩。结盟或者对抗是游戏的基本体验,游戏的社交性能来源于玩家之间的亲密互动。这类游戏是开放式的,不存在所谓的失败或者成功:输赢的唯一途径就是放弃体验。
* 理想角度:社交游戏应该是具有延展性的游戏,可以和朋友结盟或者对抗,可以同时玩也可以不同时,可以在线玩也可以在现实生活中一起玩。虽然游戏结构理应胜过当前社会秩序,但游戏设置强调社交纽带,鼓励游戏内外的互动。最佳例子:《Werewolf》 、《Journey To The End of Night》、《En Garde!》及《I hope》。
James Wallis是社交游戏开发组Hypergame Ltd公司主管。他还运营着“纸和笔”RPG发行公司,下有Magnum Opus和Hogshead两家企业。
Toby Barnes, 游戏产业企业家
过去几年来,人们对社交游戏的概念是附着于社交网络的游戏。多交“朋友”,分享比分,炫耀成就,这些都发生在从Facebook到等一系列的互联社交网站之中。
“社交游戏是什么?”在很大程度上,这取决于参与者。我母亲认为圣诞节的时候玩Wii,这就是社交游戏,我祖母认为这是星期天烤肉的新替补,我表兄妹认为Farmville是社交游戏,而我要说,很多时候玩Xbox就是社交游戏--我只玩Xbox Live多人版的。
但从游戏产业角度来说,社交游戏就是依赖于社交和行为经济学相互作用的游戏。——夸耀、比较、合作、自责、赠送礼物和分享。玩家通常主要来自于Flickr或者facebook。
Toby Barnes是Mudlark Studios公司总经理,目前在运营《Chromarama》,一款运用伦敦交通网络的游戏。
Ian Bogost, 电子游戏设计师和媒体哲学家
社交游戏就是真空世界中最后一只独角兽。
Ian Bogost是佐治亚州工学院副教授,同时是Persuasive Games合伙人。2010年,他在Facebook上发起了具有讽刺意味的《Cow Clicker》游戏。
David Hayward,World of Love(爱的世界)会议组织者
对我来说,社交游戏过去常常是指现实生活中的游戏,既可以是棋盘游戏,也可以是年复一年风行于伦敦南岸的《捉迷藏》游戏,或者是今年的实景真人僵尸游戏《IGFest》。
现在,“社交游戏”这个标签似乎被用来指代专门针对社交网络(主要是Facebook)而设计的游戏。这让我有些困扰,相较于其他与社交网络有关的游戏,这类游戏反而令人觉得缺乏社交性能,因为它把人都变成了资源而不是互相沟通的朋友。
David Hayward在Mudlark Studios工作,组织独立游戏大会“爱的世界”。第二界“爱的世界”大会于日在伦敦举行。
Jon Hare, 游戏设计师
社交游戏是指,和其他远程玩家通过无线网络或者在线网络沟通,从而完全体验到游戏里种种乐趣的那一类游戏。
这多少有些讽刺意味,因为过去玩社交游戏是指多个玩家聚在一起玩同一种游戏,比如《Monopoly》,《Darts》,甚至是《Pro Evolution Soccer》,那时候全国上下的开发公司和出版公司午餐时间都会玩这些。不过,新型的社交游戏总体上说相对简单,鲜有直接竞争,更多的是女性化的游戏设计,让人们可以自己玩,然后通过键盘和鼠标和他们的“朋友们”互动,甚至不用中断他们的闲聊。
这类游戏的几个关键因素是:在诸如“比追琼斯团队”此类社区中循序渐进,具备微交易和商贸,即使玩家在竞争中失败也不会受到太大惩罚,不同类别下游戏动态更新。这些游戏通常瞄不分性别,老少皆宜,因此,界面设计简单,游戏节奏缓慢,玩家完全没有什么时间压力。这些最好的地方是他们并不要求玩家同时在线,才能实现交流联系和游戏发展的目的,玩家可以通过自动发出的消息来保持彼此的亲密联系,并让游戏持续下去。
Jon Hare是《Sensible Soccer》和《Cannon Fodder》的设计者。
David Braben, 游戏设计师
我觉得这个词已经被用滥了,大多数所谓的“社交”游戏其实名不符实。我认为最好的定义是“在Facebooks那样的平台所体验的游戏”。
我觉得这类游戏得到了进一步延伸,把《愤怒的小鸟》(已经不是,或者说不再是Facebook游戏了)之类也囊括在内。正如其他事物一样,社交游戏的最初意义正逐步丢失。就像现在很多“(胶片)电影”已经不再是用胶片摄制的了。
David Braben 是Frontier Developments董事长,同时又是Elite的联合创始人。
Andy Rogers, 公司总经理
“社交游戏”是通过是用社交脉络来增加和改善游戏体验的游戏,它运用游戏理论和心理学原理,以在线活跃用户为基础,通过整合虚拟商品销售,广告和赞助达到创收。
我们通常不把Facebook平台的休闲游戏当作社交游戏;对我们而言,社交游戏应该能够产生商业价值(达到营销目的,同时可以创收),它们一般采用免费模式。
Andy Rogers是enteraction总经理,公司主要为品牌公司、广播公司和媒体公司开发社交游戏。公司最近推出的游戏是《Corrie Nation》,这款游戏以英国肥皂剧《Coronation Street》为雏形。
Alice Taylor, Channel 4 教育频道前责任编辑
社交游戏就是,“用你的个人社交脉络a)使该游戏更具吸引力 b)轻松地在玩家中推广这款游戏”。
实际上,社交游戏指的就是Fcebook游戏(虽然我的朋友们还会去MySpace,但每个人的第一反应都是Facebook)。
社交游戏同时也逐步演变成旨在销售虚拟物品的易于上手类游戏。
由于前5名Facebook热门游戏均出自Zynga之手,社交游戏也成了Zynga游戏的代名词。
社交游戏的未来无疑会更加有趣,因为此类游戏如今已无处不在,而Zynga游戏则已取得稳固地位,前景可观:接下来路怎么走?(游戏)更加复杂,(风格和类型)更加多样化,以及更高的品质(更少粗制滥造的仿制品)?当然还要更加侧重于移动性能,更具社交作用:同步式多人游戏体验,换句话说,就是玩家能够随时随进行游戏。
Alice Taylor是Channel 4 教育频道的责任编辑,曾负责《Privates》、《The Curfew》和《Trafaar: Origins》的开发。她最近刚刚离开公司成立自己的工作室。
Tadhg Kelly, 游戏设计师
社交游戏是用社交网络平台传播的游戏。通常是指Facebook游戏。游戏中可以访问玩家好友列表,并会提示玩家邀请好友共同体验游戏,来展示自己的游戏成就。玩家以此可以换得回报,从而对游戏进行了免费营销,增加了更多游戏用户。这就是社交游戏广为传播的原因。
这些游戏通常通过点击或者做任务产生回报来长期持续。这种玩法有固定的时间周期:玩家们只能根据周期来短时间操作,但游戏要求玩家不断回访。如此往复循环会带有一定的强迫性,但如果设置合理,玩家会乐在其中,游戏将成为用户每天登陆Facebook动力。
人们可能会被“社交”这个词的迷惑,认为社交游戏是指关联社交的活动。他们可能认为社交游戏就像家庭棋牌游戏。社交游戏其实更像众多用户同步体验单机版的《Sim City》游戏。例如,玩家可以收割他人的庄稼,但他们更多是为了获得游戏奖励,而不是为了参与社区生活。
Tadhg Kelly是Simple Life Forms创意总监,其 《what makes Cityville work》系列博客颇值得对社交游戏感兴趣人士一读。
Jussi Laakkonen, Applifier 公司CEO
社交游戏是个误称,但我们还是执迷不悟。“社交网络游戏”这个个名称更加准确,但听起来不太顺。这个词定性了该游戏是在社交网络中玩的一种游戏,借助网络上的社交联系和沟通界面。
鉴于社交互动已经成为游戏的基本元素,我相信社交将无处不在,就有点就类似于多人在线游戏,严格来讲,社交网络服务类(SNS)活动应该算是社交游戏的一种,就像PS3在线游戏属于多人在线游戏的分支一样。
因此,今天以及未来的社交游戏,就是借助既有社交关系以达到游戏体验的一种游戏,特点是,游戏玩家可以和现实生活中的好友进行轻微的不同时间的互动,这一点和传统的多玩家游戏体验有本质上的不同。对我来说,这就是社交游戏最关键的创新和差异,更不用说社交游戏的主流类型是农场,宠物,酒吧等等了。
Jussi Laakkonen是Applifier首席执行官,Applifier作为一款软件工具,主要功能是帮助社交游戏和大大小小的应用开发商通过交互推广来提高社交软件的应用。
Patrick O’Luanaigh, nDreams公司CEO
每个人对于“社交游戏”的理解都略有不同。我认为社交游戏是基于玩家之间社交互动的游戏体验。
这个定义将MMO游戏、光盘版多人掌机游戏(家庭成员在客厅共同参与娱乐)、多人FPS游戏及司空见惯的Facebook游戏囊括在内。此外,基于社交互动的iPhone游戏也是其中一员。社交游戏还可以指《Facebook Scrabble》之类的双人游戏,游戏主要依靠两个玩家通过Facebook平台互动。这是游戏,也是社交,人们会为了游戏而相互沟通。
Patrick O’Luanaigh是nDreams首席执行官,nDreams主要为虚拟世界提供虚拟商品。
Jonathan Smith, TT Games Publishing公司产品部主管
从某种程度上说,所有的游戏都具有社交性,且未来社交性将日益突出。也就是说,玩家们将和其他人之间的联系将会越来越畅顺,不管在他们玩的游戏之中这种联系是主动的还是被动的。
Jonathan Smith是TT Games Publishing公司产品部主管,该公司作品包括《Lego Star Wars》、《Lego Harry Potter》 和《Lego Batman》。
Noel Llopis, 游戏开发者
社交游戏是个宽泛的概念,人们对此可以有不同的理解。我要说的是,社交游戏应该具备以下特征:
* 非同时上线
* 涉及好友之间的互动
* 可能免费
* 可长期玩下去
以下元素我认为不具有社交意义,因为它们会发生很大变化:
* 游戏平台
* 时间资源
Noel Llopis是独立的游戏开发商,也是Snappy Touch游戏开发组的创始人。他于2009年推出了iPhone
《Flower Garden》。
Jesse Schell, 游戏设计师
我认为社交游戏就是以和他人社交互动为主的游戏。
这是否意味着《monopoly》、《basketball》、《Farmville》和《Team Fortress 2》都是社交游戏?
是的,确实如此。另外,我还认为这些游戏让人们之间产生的互动比大多数人所意识到的要多。
Jesse Schell是卡内基·梅隆大学娱乐技术系副教授,同时是Schell Games首席执行官。
Brenda Brathwaite, 游戏设计师
游戏本身就具有社交功能。《Baseball》、《bowling》、《魔兽世界》和《Ravenwood Fair》都具有社交性,都鼓励社交互动。游戏或促使玩家相互竞争,或在既有团队中形成社区,要么就鼓励玩家相互协助,以达到特定目标。综观整个游戏领域发展史,我们可以发现单机版游戏在70年代末颇受追捧,而到了80和90年代就开始开始没落。
我们把出现在社交网络上的这类游戏称为“社交游戏”,这名字不好。非常奇特的是,这类游戏实际上主要涉及虚拟的非同时在线社交,而不是其他什么内容,但游戏会随着时间的推移和媒介的发展而演变。
Brenda Brathwaite是LOLApps创意总监,主要开发社交游戏。她之前曾参与《Wizardry》和《Jagged Alliance》系列的制作。
David Thomson, Ludometrics公司创始人
社交游戏是游戏的一种;是一项娱乐活动。碰巧可以在各种平台上玩,五年前尚未问世。
我认为《FarmVille》并不是新的游戏类型,只不过是《Harvest Moon》之类游戏作品的变体,依靠平台提供支持。
David Thomson 2010年创办了咨询公司Ludometrics,他曾呆在Denki 10年研究苏格兰游戏。此外,他还是手机游戏开发商The Games Kitchen的创始人。
Margaret Robertson, 游戏设计师
从原则上看,我对“社交”和“休闲”的感受是一样的--准确地说这和游戏没有任何关系,而是关乎玩家的体验心态。你既可以是游戏《宝石迷阵》的中坚玩家,也可以是游戏《Left4Dead》的休闲玩家。所以很多游戏都可以用此类“社交”的方式来玩。
我目前正在玩单人版游戏《Venetica》,我把它当作纯粹的社交体验——我玩通关是为了一个美国朋友,他只能玩到多人版的,而且还不是在他自己的机器上玩,所以我为他玩通关,然后在IM上我们可以一起讨论。很有趣,很互动,但没有一款游戏能够永远被称作“社交游戏”。回顾当年,Miyamoto设计了《Water Temple》这款游戏,有意迫使玩家相互讨论并交换意见。社交互动的主要威力在于它超越了游戏技巧和硬件设备。
与此类似,很多游戏在设计的不同方面都具有社交功能(比如说,我曾经在魔兽世界中单练了超过一半的地方)。如果你是个吹毛求疵的人,就会发现有些游戏以某种反社交的方式强化游戏互动--我的《Farmville》游戏收件箱中塞满了陈旧的礼物,这些礼物可能来自我从未交谈过的陌生用户,全无社交意义。
但我感到开心的是,这只是原则,而并非实践。“社交游戏”这个标签帮助我们讨论此类游戏,它们填充了某个特定的位置,我们大多数人都能认出这种游戏,即使没人能仔细定义它。因此,准入门槛低的游戏,在设计上特别注意融入其他玩家的互动,这样才能充分享受该游戏的乐趣。低准入门槛是指成本,复杂性,硬件需求,娱乐主题/风格,需要投入的时间等等这些。
这种说法直截了当,但我尽可能地把这些准确表达出来。
Margaret Robertson是《Hide and Seek》开发主管,前《Edge》编辑。
Kristian Segerstrale, EA Playfish公司CEO
社交游戏是指,你主要是为了和朋友们互动而参与的一种游戏(竞争、合作、表达或赠送礼物之类),不同于纯粹在屏幕上的虚拟世界中和虚拟人物互动的游戏。
Kristian Segerstrale是成立于2007年的Playfish公司创始人之一,其2009年以4亿美元将公司出售给EA。
Klaas Kersting, 公司创始人
社交游戏中,核心的设计元素是玩家之间的互动。玩家之间的社交互动丰富了游戏机制,提高了游戏体验,甚至还影响了游戏的部分规则。社交游戏应该独立于平台、技术或类别之外。
所以我还在期待首款真正的社交游戏,希望它有天能够问世,或者得由我自己来开发。
Klaas Kersting是Gameforge创始人,其目前开发的项目尚未向外界透露。
Michael Acton Smith, founder, Mindcandy
社交游戏中,核心的设计元素是玩家之间的互动。玩家之间的社交互动丰富了游戏机制,提高了游戏体验,甚至还影响了游戏的部分规则。社交游戏应该独立于平台、技术或类别之外。
所以我还在期待首款真正的社交游戏,希望它有天能够问世,或者得由我自己来开发。
Klaas Kersting是Gameforge创始人,其目前开发的项目尚未向外界透露。
所有游戏都是社交游戏,数千年前山顶洞人出现的时候就是如此了。唯一例外的是之前流行的单机版电子游戏,在过去几十年中,它们主导了游戏领域,不过,那个时代正在加速终结。
Michael Acton Smith是Firebox和Mind Candy创始人,《Moshi Monsters》就是出自他手中。
Paulina Bozek, CEO, Inensu
社交游戏就是和我认识的人一起互动的游戏,由于在现实世界中,我们之间已经有了情感和外在环境的联系,这种游戏因此而更加有意义。比如,当我在一款小游戏中击败自己的老板——我不仅是在游戏中获胜,而且还是以现有的身份和其他有意义的背景取得胜利的。同样地,看见爸爸在《SingStar》中演唱Abba的《Dancing Queen》会觉得很有趣,那是因为唱的人是我爸爸。
但是我认为社交游戏有两种不同表现形式:
* 平台上的社交游戏就是一种客厅式体验,通过平台互动,社交游戏变得很丰富,让人们一起玩的时候可以感受到休闲和乐趣。
* 社交网络上的社交游戏和上述体验模式不同,而是运用现实世界中既有的关系在游戏中加强互动,让游戏更有意义,更加有趣,并且息息相关。
当然,还有些社交游戏是非数字化的,那些游戏我们已经玩了上千年。
Paulina Bozek是INENSU公司的CEO。INENSU是一个游戏开发组,专门为网络和手机用户开发社交游戏。成立INENSU之前,Paulina还担任过PlayStation《SingStar franchise》的执行制作人。
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