怎样把任意图片生成梦幻西游录像格式资源格式WDF?

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关于梦幻西游资源修改器的问题
传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
你这个应该是在工具&文件夹选项&查看里设置了隐藏已知文件的护展名!所以你把shape.wdf改成shape.txt之后,会自动隐藏扩展名!你再把文件名改为shape.wdf,其实这时间你并没有把文件改回到wdf文件,只是把文件名改成了shape.wdf!性质还是txt文档!你到那里设置一下看!如有帮助,请采纳,谢谢!
梦幻西游资源修改器怎么用、?
请问你是说网游的还是单机版的?如果是单机版的就不用修改了吧,单机版的都很简单玩的,有修改器都不好玩如果是网游的话,你根本不用想有什麽修改器,因为网易赚的钱一大部分都是去抵制修改器或外 挂了,网易靠著我们的前去抵制也是为了我们好,所以你根本不用想有什麽修改器了,外 挂更别想,如果用了就99.9%封号的
求梦幻西游资源修改器
你确定有这种东西?
那谁还在梦幻上出钱费力不懂的就不要乱说,楼主的意思只是求自己电脑上的视觉效应。大海龟也可以改成神兽的样子。这个不用什么修改器的,修改下客户端里面的某些资源就好了
梦幻西游本地资源修改器’
功能说明:
该脚本是梦幻西游本地资源修改自动打包脚本第一次测试版,包含六种神兽的完美动作造型,虎头怪5种强化的完全动作(海龟,巨蛙,海毛,野猪对应前四种神兽,赌徒--神鹿,强盗--白泽,0级锤子——鬼王蚀日,0级斧子——护法灭魔,&
30级锤子——九瓣莲花,30级斧子——五丁开山,60级锤子——鬼王蚀日,60级斧子——元神禁锢。
有人可能问为什么没有混元金锤,是因为我实在太恶心那把武器了,真难看,其实本来我连元神禁锢都不想添加的...曾经接连打了N把斧子,全是这把烂红色短把斧子- -
再次提示:本测试版只对虎头怪造型产生作用,其他角色无效果!
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word格式怎么转换为wdf格式
我有更好的答案
wdf是什么格式?如果是PDF除用Adobe公司软件处,还可以用PDFCreator(免费软件)
采纳率:27%
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资源分析(20)
之前韩の娃娃问我新出的锦衣是否是在shape.wd8资源包内,但是分析之后发现资源是以3D模型的形式存放在r3d.npk内的。虽然去年夏天简单分析过.gim模型格式,但要我把它渲染的跟梦幻里一样效果还是有些难度的,毕竟我也只是刚刚导出了T-Pose模型而已。前几天又看到了空灵姐的留言,说大家还在为提取新资源而头疼。既然如此,那么何不尝试提取一下,也小小的满足一下自己的好奇心。
问题切入点负责渲染的程序xyqsvc.exe是如何将渲染好的图片传给客户端程序my.exe使用的?
最开始时,我以为xyqsvc.exe将渲染好的图片存放在v3d_cache目录下的文件内,然后my.exe读取这个文件。但仔细一想,多个程序对同一个文件同时读写,还要同步,这几乎是不可能的。而且使用FileMon监视文件读写,发现my.exe是根本不读取这些文件的。之后的分析显示,v3d_cache下的v3d.hdr和v3d.dat只是xyqsvc.exe的缓存文件,是为了方便下次使用而保存的。传送图片的真正办法是内存共享。(查找内存共享时看到了,证明我的分析是基本正确的。出乎我的意料的是,xyqsvc.exe是多个客户端共享的)
言归正传,既然渲染好的图片缓存下来了,那么必定是可以提取的。(其实不缓存也可以在内存里截取,但涉及的问题就要复杂许多)
下面把我分析的 v3d.hdr 和 v3d.dat 的格式写出来,全当是做个备忘吧。
v3d.hdr 的格式分析
文件开头是一个typedef struct {&&// 'v3dh'&u&// 0x10005 等,版本很多&&// 索引表所在的地址} v3dh_file_
跳转到v3dh_file_header.offset后是long v3dd_&&// v3d.dat 的大小(以字节为单位)long v3dh_index_&// v3dh 索引表的大小(以字节为单位)接着是一片(就是数组啦)typedef struct {&long offset1;&// 见后面说明&long offset2;&// 同上&&// 与此索引相关联的索引编号(从零开始计数)} v3dh_
v3dh_index.offset1 所指内容的格式&// 这部分数据的大小,不包含这一字节unsigned long var1;&// 未知unsigned long var2;&// 装备调色板信息unsigned long var3;&// 武器调色板编号unsigned long var4;&// 未知(实际是一个链表,目前见到的都是NULL)unsigned long var5;&// 指向名称信息,开头1字节总是0,想不明白unsigned char Ext[235];&// 最长为 235 ,具体数值根据 size 判断
以上变量中 var2 var4 var5 均为实际相对 var1 的偏移量。如果 var2 为零,那么对应的调色板为 ("mypal/weapon//%d.pal", var3)如果 var2 不为零,那么它指向如下结构:typedef struct {&short num1;&&short num2[count];};这个结构的含义不是非常清楚,目前见到的例子中,count总是1,这里只对这种情况说明。如果 num2[0] 中的高3位不为零,即 (num2[0] & 0xE000) != 0 时,对应的调色板为 ("mypal/equip//%d.pal", num2[0])否则,对应的调色板为 ("mypal/equip//%d_%d.pal", num2[0], num1)
v3dh_index.offset2 所指内容的格式与 offset1 相比,这个就简单的太多了。long frameC// 帧数long dirC&// 方向数long dat_offset_list[frameCount*dirCount]; // 每一帧数据在 v3d.dat 里的地址
mypal.wdf 中 .pal 文件的格式 // '.pal'unsigned short palC // 调色板颜色数(目前见到的都是256)unsigned short sectionC // 分段数目(从逻辑上来说 sectionCount 要么等于零,要么大于等于二)unsigned char sectionSize[sectionCount]; // 这个数组之和等于 palCount_ARGB palItems[palCount]; // 实际上,这里的 alpha 都是错的,游戏也不使用
v3d.hdr 的分析至此结束。
内容稍后继续,没有广告照样精彩。。。
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