LOL的技能点不加掉可以增加属性吗

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永远的ADC王者&暗夜猎手薇恩完全攻略
注意:本文首发于兔玩(),作者为孟德,转载请带上这一行说明,不易。
注:由于实在太多,请活用Ctrl+F寻找自己想找的信息
大家好,正月终于过去,在新的一年各位召唤师有没有又学到什么新的套路呢?在新的一年我可是订了超级多的计划呢,为了让这些计划都得以实行还需要努力加油再努力。
有段时间没有为大家带来ADC的攻略了,那么这期就带来这位ADC中输出能力最强的存在,薇恩的打法心得。
大家都知道,使用N最顶尖的选手就是我们的ZI了,这篇攻略的基本套路全部来自UZI。
LOL玩到后期,有无数的半肉英雄让ADC挠头,尤其是石头人,披甲龙龟这类肉的要死的英雄真的是让人打也打不得,跑也跑不掉,讨厌至极。
然而薇恩就完全不怕这号人物,作为顶尖输出的典范,薇恩一直是ADC中拥有最强输出能力的英雄,当然,她的缺点也有很多,如何把薇恩玩好秀遍全场?让我们开始这一期的薇恩攻略。
首先来看看薇恩的属性:
属性特点:
就基础属性而言,VN的属性可以说的上相当低,359点基础生命值即使是ADC里面也是很低的。这就决定了她在前期的对线上是比较被动的,与其他ADC相比在前期需要猥琐发育。
她可以用来干什么?
1.薇恩适合做一个ADC英雄来打下路与辅助英雄配合。
2.薇恩是少有的无AOE技能的英雄,她之专注于单目标输出,这就使得她在收兵的效率上是全LOL倒数的,玩好VN以后你会发现别的ADC打钱怎么那么舒服。这个英雄可以最大限度的提升你对对线的理解。
3.由于薇恩的在游戏初期的线上能力较差,她不适合新手玩家使用,容易被滚雪球。如果你可以把VN的弱势期打好,那么使用她你在游戏的中期来时将是一把无比锐利的利刃,任何英雄对你来说都是突破口。
英雄的优缺点
最强的全面型输出能力;
后期能力极强;
擅长收割残局。
前期能力较差;
需要良好的输出空间;
打逆风难。
【被动】暗夜猎手 - 薇恩无情猎杀恶魔,她向附近敌方英雄移动时将获得30额外速度。
探测范围:2000
VN的被动提供了一个非常好的收割属性,在追杀敌人的时候增加移动速度。
在开启了大招时候,被动提升到3倍使剑圣这样的英雄都很难逃脱VN的追击。
但被动的缺点也很明显,在逃跑的时候无效,这就使得VN在被GANK的时候还是非常虚弱的,她可以追上跑的快的人,但在不追人的时候自己跑的也不快。
如果想玩好VN首先要把她的被动利用好,如果你能够体会到有被动和没被动移动速度的细微差别,那么你玩VN的时候将会所向披靡。
因为薇恩的被动可以探测到视野以外的英雄,这就意味着她脸前的180度2000码范围内有任何风吹草动都可以触发她被动的增加移动速度效果。
尤其是偶尔残局收兵的时候,你发现移动速度突然多了30,那么就意味着有家伙来了,而且就离你不远!
我不知道有多少次凭借VN的被动判断到稻草人在阴影处埋伏我,有人在草里蹲我等等,反正利用好VN的被动是你用好这个英雄的第一项任务。
【Q】闪避突袭
薇恩翻滚闪避一小段距离,数秒内下次攻击造成额外物理伤害,额外伤害数值为薇恩30/35/40/45/50%的面板攻击伤害
法力消耗30
冷却时间6/5/4/3/2秒
Q是VN位移的位移技能,不能用来跳墙,距离不是特别远。但是用来躲避例如EZ的Q还是绰绰有余的。
但一定要注意的是,虽然VN的Q技能CD时间很短,但是这个技能的CD是在VN攻击以后才开始转的,与其他技能不同,这个技能是攻击特效类技能,只能在打出去以后才能CD,所以逃跑的时候我们只能滚一下,就算满级的Q我们不打出那一下也需要等待很久的时间。
使用好Q技能是VN需要熟练掌握的第二个重点。
什么时候使用Q能够打到对方英雄,什么时候用了也打不到要熟记于心。作为一个手并不是很长的ADC英雄,VN在对线和杀人的时候只能依靠Q技能来接近对方。
相信很多人玩VN都经历过这样的情景:打完团战之后对方的妖姬剩了个残血,然后使用VN只需要一个Q就能够到她拿下人头,但是就是因为一点点计算失误被妖姬绕草丛利用视野盲区反杀。
如果你想玩好VN对于距离的把握是至关重要的,这是第二个重点,她不像别的ADC有远程技能可以利用,只能依靠自己普攻,所以掌握好距离来非常重要。
当然,这个不涉及到技巧,只能靠你在游戏中不断的熟练和有意识的练习理解。
【W】圣银弩箭
被动:薇恩使用稀有金属制作箭头,对邪恶敌人造成毒性伤害。对同一目标连续第三次攻击或释放技能将额外对其造成20/30/40/50/60点
+目标4/5/6/7/8%最大生命值的真实伤害(对野怪最多附加200伤害)。
W是VN的命,VN的眼,VN的心脏,VN的...
如果没有这个技能,VN将是一个打不出输出伤害的英雄,你可以试试不加W的情况下VN有多弱。
触发W的效果需要对同一个目标攻击3次并且不能切换目标,如果你只攻击了目标2下而转而攻击其他的目标,对不起,请重新开始叠。
由于触发条件较为苛刻,技能的伤害还是很足的。
做一个横向对比,在VN5级的时候,我们的有2种加点情况,主Q副W和主W副Q。
在这个时候如果我们没有回家加点差别有多少呢?
按照正常来说这个时候大概90点攻击力,3级Q提供40%点额外伤害,90*1.4=126,如果这个时候对敌方ADC攻击,直至触发W技能,一般来说这个时候ADC有800左右生命值,共计可以造成126+90+90+(20+32)=358点伤害。3级W的情况下伤害是这样,90*1.3+90+90+40+40=377(不计算护甲的情况下),乍看之下比主Q伤害高了一些,但也就是20-30点伤害的差距。但不要忘了,Q技能的CD时间很短,如果是主Q的话我们很有可能能够多打一轮输出,主W的话就只能依靠走A了,容错率很低。
【E】恶魔审判
薇恩对目标发射巨型弩箭,造成45/80/115/150/185点物理伤害并将目标击退,如果目标撞击到地形障碍将会受到45/80/115/150/185点额外物理伤害,并晕眩1.5秒
法力消耗90
冷却时间20/18/16/14/12秒
E技能是控制技能,将目标撞到墙上就可以触发晕眩效果,如果这个目标是对方ADC的话,这1.5秒将会要了他的命。
地形障碍有很多,墙,塔(被推掉的塔也算),皇子的大招,凤凰的冰墙,巨魔的冰柱等等只要是能够阻挡移动的单位都能够触发E的晕眩效果。
虽然这个技能对VN来说非常重要,但是就算投入大量的技能点还是不能缩短到可以频繁使用的范围内,12秒的冷却时间在团战的时候也就用上1次,等技能冷却结束也进入收割期了。
所以这个技能点1级就够。
【R】薇恩在8秒内攻击力提升25/40/55点 , 闪避突袭获得0.5秒隐身效果,
暗夜猎手的加速效果提高为3倍。持续:8/10/12秒
法力消耗80
冷却时间100/85/70秒
VN在开启大招之后获得爆发能力,正是由于大招可以给她增加不少的攻击力,所以就算纯堆攻速的VN也不会存在输出能力不够的情况下。
大招是VN可以选择主Q的原因之一,满级的QCD时间只有2秒,配合大招VN在单杀的时候还是非常有保障的,一方面大招为VN提供了不错的攻击属性,另一方面利用好隐身时间走位让敌人摸不着头脑也是她的拿手好戏。
关于大招没有什么好说的,需要杀人的时候开启即可。要注意的是,前期VN的大招CD时间很长,所有人都知道VN在背对敌人的时候是没有移动速度加成的,很多新手VN都喜欢依靠大招提供的瞬间隐身用来逃逸,相信我,跟猴子被围以后没什么分别,VN在没有闪现的时候被包围很难跑掉,不如痛快交出300G然后等复活利用大招啥杀人取回那些损失。
那么用好大招的结论就是:绝对不要使用大招用来逃跑。
加点策略:
通过上面的技能分析我们可以看出,薇恩的主要输出技能为W,Q为辅助输出技能,多数的情况下我们都需要选择主W,伤害是VN的一切,在攻速提升上去以后你会发现将Q非常的占用输出时间:
对于新接触的VN玩家,我推荐你使用这样的加点方式:5级以前,主Q,虽然损失一点点输出,但是有更高的容错率,我们在对线的时候可以较为频繁的多使用几次Q来补刀。在6级以后将W的等级迅速的提升上来,这样在中期的战斗中并不会损失多少输出,便于发育。
如果你是一个熟练的VN玩家,那么就使用主W副Q的点发,这样的VN输出能力爆表,在你可以熟练的掌握好VN的性能使W技能可以被频繁的触发之后,你将会在度过前期颓势期之后大放异彩,UZI一直使用这样的加点。
是的,VN的符文不需要带生命偷取精华,对于菜鸟玩家来说,即使你有了生命偷取线上一样会被压制,前面说过,VN在游戏的前期能力较差,她没有AOE能力可以在补兵的同时压制对方英雄。
那么为了提升她的输出能力,最好的属性无疑就是攻速,相信每一个对VN有所了解的朋友都知道攻速对VN的重要性,在这里就不再赘述了。
很多人都喜欢红色带1个暴击符文便于对线,我的理解是在红色插暴击符文不如插在蓝色,反正都是拼RP,百分之一跟千分之三没什么区别,VN需要足够的AD补塔下的刀,少插1个符文区别还是蛮大的。
是的,天赋方面完全抛弃AD百分比加成的天赋,这个天赋公认的比较垃圾。法术编织是为了咒刃编制服务的,当VN使用E技能对将敌方英雄推到墙上之后就可以瞬间叠2层这层天赋,这样可以在打架的时候提升不少输出能力。天赋方面所有ADC都一样,不多说了。
&召唤师技能选择
闪现不用多讲,必带。
大多数时间ADC需要一个治疗来保证他可以在危急时刻有一个额外的治疗机会。
净化,偶尔我们会选择的召唤师技能,当对方强控实在太多的时候你需要这个召唤师技能来帮你解一些控制技能来保命,比如安妮的大招,锤石的钩子等等。
在装备选择环节我们首先要说一下装备属性对于薇恩的收益情况:
与其他ADC不同,VN的输出来自她的独门绝技W技能,这个技能需要你对敌人攻击3次才可以触发,所以对于VN来讲她的第一属性永远是攻速。
既然第一属性是攻速,那么没有比攻速鞋还重要的鞋了。&
第一件核心装备是破败,破败既增强了VN的续航能力,也给她加了爆发能力,最重要的,出了破败以后VN的逃生几率和拿人头几率将大大增加,这件装备对于VN来说全是宝。&
第二件核心装备必然是红叉,很多朋友包括我很多时候都喜欢出电刀,但是说真的,在目前的版本中,红叉依然是VN永远的首选,这件装备提供的属性均高于电刀,除了一点点无关紧要的移动速度。代价只是贵上一点点而已。
在攻速提升上来之后,VN的首要任务是爆发能力,就是无尽,如果没有无尽的支撑,VN在游戏后期的输出能力将降低不少,她并不惧怕高护甲英雄,穿甲弓的收益还是要低于无尽的,如果你不能三发秒掉对方的ADC,那说实话在比赛中你使用VN也将没有什么作为。
通常情况下,在出了3-4件核心装备的情况下,我推荐你优先将鞋子附魔,推荐如下:
失真:实话说VN的腿并不长,很多时候她都要依靠闪现来走位,擅长对她的意义要高过其他ADC许多。推荐等级:4&
喧哗:VN的被动就可以帮助她提升移动速度,她在优势的时候并不存在追不上的影响,在目前的版本中喧哗的意义还是不大。推荐等级:1&
家园卫士:我只有一种情况下会选择家园卫士,那就是敌方几个残血英雄在推高地塔,而这个时候我刚复活,那么我就可以利用家园卫士来收掉他们,VN回家的时候不多,ADC发育才是王道。推荐等级:2
统帅:应该没有ADC会出这个。推荐等级:0
欢欣:与喧哗不同,换新的加成是持续全程的,这对于依靠走位来输出的ADC来说至关重要,多数情况下我们都需要欢欣的那一点点移动速度。推荐等级:5
&备选装备推荐
在对抗高护甲敌人时候的选择,薇恩需要出到轻语的时候已经是比较后期了,所以要根据场上的情况来选择是否出轻语。&
对于VN来说,电刀的意义就只有触发电刀效果的AOE伤害了,她没有AOE输出手段,所以带线速度非常慢,电刀可以解决一点这种问题,但这件装备对于VN来说性价比不高。&
比起电刀,幽梦要实用很多,这件装备的主动效果可以给VN增加不少爆发能力,配合大招开启幽梦的VN在游戏的前期无人能挡。&
对抗秒人型法师的神器,尤其是对抗机器人阿木木苦手的朋友的首要推荐装备。&
VN依赖近距离平A输出,水银对她来说要比其他ADC重要的多,这是你在玩每个ADC通向神级道路时都要必须理解活用的装备。&
属性很棒,这件装备非常适合VN,有的时候我不会选择无尽会出一把凌风玩玩,在顺风的时候这件装备简直太棒了。&
你出了大量的输出装备,对方随时会选择集火干掉你,并且你是团队的输出主力,那么你需要一个复活甲。&
复活甲CD了,你的手法操作很不错不会被秒掉,那么狂徒甲应该是你最应该出的血装了。&
这个版本最适合ADC的血装,比狂徒只少100血却多了30AD和不错的减速特效,缺点是略贵。&
辅助队友优劣
对于ADC来讲,辅助队友是她的分身,下路是双人路线,有好的队友配合可以做到事半功倍的效果,幸运的是,VN对辅助不是特别挑,她有非常不错的输出能力,在搭配不同特性辅助的时候可以采用不同的打法。
对于VN来说,辅助队友大概分这么几档:
风女是辅助里面的一姐,一个玩风女的队友是所有ADC梦寐以求的,对于VN来讲,风女可以将她较为颓势的对线化为均势,有了风女的护罩你不怕与对方ADC对点,她能够在危急中拯救你与水火。
莫甘娜与布隆都是功能性非常强的的辅助英雄,作为常用的conuter辅助英雄,莫甘娜可以化解对方锤石机器人日女这样的强控制辅助给你安全的对线,而布隆的防御能力可以给你撑起一把伞,在杀人的时候他的被动可以提供非常棒的眩晕效果帮助你拿下人头。
锤石是仅次于风女的万金油辅助,好锤石可遇而不可求。
露露的对线能力比较强,她的所有技能都可以帮助你扭转局势,与锤石一样,好露露不多。
重点要说的是扇子妈卡尔玛,虽然我不建议现在大家这么叫她。卡尔玛的线上能力非常出色,她具有其他辅助英雄所不具备的对线能力,可以在安全的位置帮你消耗掉对方英雄的血量,并且在你需要的时候帮你提供逃生能力以及控制能力,是一个非常容易配合的英雄。
差不多能玩:
日女机器人石头人是我们常见的控制型辅助,重点要说的是日女。玩日女的玩家非常冲动!很多日女觉得我E的准晕的稳你跟我配合拿人头妥妥的,是这样没错但是这不代表随时都能上,VN前期的能力较弱她跟多数ADC英雄拼都是37开最多46开,如果贸然就上去打的话很容易被对方集火干掉,这是一定要避免的情况。
而索拉卡琴女和娜美可以在线上为VN提供不错的续航能力,她们非常惧怕机器人和莫甘娜,如果对方的辅助是这两个人建议队友换人。
非常难受:
路人局应该极力避免的辅助队友,尤其是拉克丝,是我最讨厌的辅助之一。
时光和巴德自不必说,这两个英雄的开发程度还不行,最好跟队友商量换成别的。
拉克丝虽然拥有控制能力,但除了一个Q以外她的用处就很低了,这个英雄比纸还脆,与她配合就跟抽奖一样难,无论是被对方的机器人勾过去还是被日女控制到她都无计可施,这是其一。
其二是占用团队资源,拉克丝在6级以后喜欢用大招来辅助对线,或者收取人头,她的大招伤害不错,会推线并且抢掉一些本该属于你的人头,从全局策略上来讲,在这种时候我宁愿辅助我的是索拉卡。
豹女也比拉克丝强不了多少,很多玩家都觉得我辅助的时候使用Q来扔标枪可以帮助消耗,但在下路的对线中豹女可以Q中的时候并不多,她比拉克丝强的地方仅仅是会加血而已。一旦处于劣势,豹女直接把你带崩,有人来GANK的时候你都不知道要不要帮她。
老牛的控制能力出色这没错,但是他的输出能力跟没有一样,虽然会加血也就比没有强,跟老牛配合是个技术活,VN自带控制不是那么需要老牛,他也只是比前面几个英雄强一点点而已。
初期游戏(早于15分钟)
进入了游戏之后,事情就变的比较简单了。
首先是出门装:,这个应该没有更好的替代品。
在对线的时候VN有几个技巧需要熟练运用,你在团战的时候也会用到他们:
AAQ,使用这个的时候要确定攻击距离足够,在第一下A的时候马上走位然后接第二下A,之后对方英雄一般会选择后退,这个时候用Q翻滚追上一记触发W打出效果造成不少伤害。触发W是VN的基本功,如何利用好自己的性能是其关键。
AQE连招,这个小手段是我们可以快速触发W的手段,在对线的时候非常使用,E技能可以增加1层W的DEBUFF,这个连招非常好用。首先我们接近敌方英雄,在打的到他的时候使用普攻叠上1层W,好了,接下来使用Q技能向兵线少又能接近他的地方翻滚&&这将决定你后退的时候受多少伤,对线时很多伤害来自小兵,在翻滚完之后追上一记A,通常这次攻击系统会帮助我们进行自动攻击,很方便,最后,在攻击还没达到的时候我们已经可以用来放E了,注意不要过早导致没有A出第二下,最后E技能将对方英雄推走,他没法反打,我们可以扬长而去,整个连招持续的时间非常短并且有效。
QEA连招,限定于对方英雄贴墙,我们在对线的时候最好是站在河道那边打,这样对方ADC有压力一般会贴墙,抓住他走位上的失误使用翻滚到能够把他钉在墙上的位置发动一次突袭,如果成功把他晕到墙上那接下来他不回家也半残了。
对线期的薇恩的重心是发育,在4级以前不要过多的做危险性动作,4级是VN的一到坎,过了4级她的W等级提升上来之后对方ADC尤其是那些走位难的会惧怕与VN对点,可以利用这个时间段打反压制,但是要注意自己的经验槽,在5级快升6级的时候对方跳6级一个大招反杀这种情况一定要避免发生。
从6级开始,VN终于可以大放异彩了,有了大招以后一定要发起一次主动攻击,不要越塔如果你们成功拿下了对方的双杀哪怕只是把他们打残回家,那么你们就有机会把小龙拿掉。如果没有这样的机会就提醒中单和打野队友帮助你们抓。
中期游戏(15-25分钟)
基本上VN的中期主要的目标还是出装备跟推塔,在核心装备做出了之后就要多参团战斗了。
绝大多数的情况下我都是这么个出装顺序:&&&
当然,无论怎么出,最后都是这几件核心装备,只是先后顺序不同而已。
在这个时候团战的重点是别太冒进,永远不要在草丛附近或者小龙团的时候自己上去追赶疑似勾引的敌方英雄,除非你们视野做的非常完美确认就他自己,相信我,失去的永远比得到的多。如果你冒进绝对是对方优先击杀的目标。
后期游戏(25分钟之后)
这个阶段是整场游戏中你使用VN最亮眼的阶段,把VN用好打好后期的每一场团战是你必须会必须精通的事情。
与其他的ADC不同,任何前排英雄对于VN来说都是一张纸,我们的任务是干掉所有人,而不是特定的谁,VN的攻击距离决定了只要她冒进不是被对方ADC点死就会被AP干死。
所以撕裂对方的前排然后逐个清除对方的剩下的英雄才是你需要做的事情。
在团战还没开起来的之后,这个时候你需要做到的事情有:
1.站在己方团队后排,不要离开有控制能力的队友太远。
2.如果能摸到塔的话疯狂的拆塔,由于你有被动可以跳出塔的范围,所以在对方没有强力控制的时候可以尝试比较激进一些。
3.等待时机,找位置输出。
4.等待开团。
当团战正式开打的时候,你需要做到的事情有:
1.在安全的位置疯狂输出。
2.输出任务优先级:前排对你们威胁最大的英雄 & 对你威胁不大的英雄 & 近距离的输出英雄 & 远距离的输出英雄 &
剩下的人。
是的就这么简单,VN只要做好输出就行了,一定要注意的是,如果我们使用翻滚可以输出到对方ADC的话就不要盯着对方的日女死打了,这个输出优先级还是需要灵活掌握的
对线对于VN来说是有比较大的区别的,注定有些英雄对她来说很难,在对线的时候我们需要注意一下对线英雄的能力寻找突破口。
优势对线策略
从最简单的说起,VN比较容易对付这些对手:
老鼠和大嘴在前期的对线中比较惧怕与VN对点,尤其是大嘴,他在出三相之前的输出能力并不如VN,想跑也跑不掉,在打大嘴的时候我VN还是比较舒心的。
打轮子妈的难点是她的推线非常快,我们忙于补兵没什么机会跟她打,不过她同样缺乏防御能力,我们不需要放技能来消耗就是实打实的平A,在对A的情况下希维尔还是要输于VN不少的。
均势对线策略
这几个对手有一些难度,但总体上取决于你的手法:
不要认为寒冰好打,首先在出门的时候要关注不要被她的被动一次暴击打到,这样会很亏,她的射程是600,我们要想消耗她的血量就要先挨上一下,所以在想打架的时候用Q接近她就一直打,打寒冰的难点主要是她的大招,她一旦到达6级之后有很大的几率对面有人来抓,一定要拉开一些距离否则被她大招打中就很惨了。
EZ对于VN来说比较简单,他依靠技能输出而不是平A,考验反应的时间到了,如果你可以在EZQ出手的时候用翻滚来躲开,那EZ对你来说是非常容易的对线对象,否则就跟兵线站一起防止他的Q消耗到你。
虽然男枪的爆发很高,但没有大招之前我们还是不属于他的,要当心的是注意他的辅助队友,一旦被男枪贴身Q到的话就面临崩盘的危险。
金克斯没有逃生能力,对付她只要辅助水平相当的话可以一拼,她的爆发能力不强。
维鲁斯同样没有位移能力,这对VN来说是个好消息,要小心他的Q技能很远被打中很疼,站在兵线后面并使用翻滚来规避这一点,那么他就没什么特别了。
滑板鞋的爆发能力不行,但是要小心不要让她的标枪叠太多次,在前期的游戏中她的输出能力比较差,我们有了大招之后完全可以一战。
劣势对线策略
这几个就要猥琐了,稍有不慎就会被拿下:
女警是VN无法逾越的高山,她的射程和技能都比较克制VN,与她对线多带血瓶少换血,让打野队友在前期多帮你游走两次的话就比较好了,6级之后我们就可以与女警一战了。
飞机的平A输出不差于VN,他的炸弹也很疼,打飞机的难度要高一些,好消息是飞机的攻速比较低,在我们出了破败之后可以主动发起攻击。
好运姐的人气不是很高,但不要小看她在游戏初期的对线能力,她有Q技能重置攻击可以多打一下,开启W技能之后增加的攻速更是我们在前期所缺少的,不要硬拼,一般来说好运姐不会过于强势的压制,我们要当心不要站在兵后面被她隔山打牛就行了。
奥巴马是一个不怂对拼的人,打他要抓技能空档,他在放完技能之后比较虚弱,尤其是他的Q技能打空之后的一段时间内是我们进攻的好时机。
重做之后的炮娘在前期的输出能力不俗,尤其是她的炸弹技能叠高以后伤害很可怕,要当心这一点。&
打德莱文就注意一点,别对拼就行了,等我们装备起来再干他。&
标签:大神王者精通全系英雄
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理论帝:解析技能及装备属性 教你正确出装姿势
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  理论帝:解析技能及装备属性 教你正确出装姿势,小伙伴们你们是不是很好奇理论帝:解析技能及装备属性
教你正确出装姿势的呢,今天小编就来为乃们分享一下理论帝:解析技能及装备属性 教你正确出装姿势吧!
  本文面向那些不知道该如何选择装备,符文以及天赋的不特定大众。没有干货并且缺乏数据,我只是希望大家可以脱离固定的套路,去理解什么时候该出什么装备,以及为什么要选择某些属性。第五章的部分是基于各种属性而提出的团队输出与团队承伤能力的应用,并以此阐述一些奇怪阵容为何不好,或者一些阵容为何流行。
一部分数据来源于我已经遗忘了来源的科普贴以及考据贴,其余来自各种攻略与我在实战时的经验。由于我很早就开始玩LOL了,一部分数据可能已经不符合现在的标准,希望可以在回复中指正错误。
  一、导论
  总而言之,英雄联盟是个推倒对方老家来赢得胜利的游戏,虽然大家往往更喜欢追着对面砍,但无论拿了多少人头,最终决定胜利与否的仍然是老家。
  而想要最有效率的对敌方建筑进行输出,最好的办法无疑是赢下一场团战并且保留尽可能多的输出&&这篇文章就是试图告诉你一些,有关于团战的基础知识。
  首先,要赢得一场团战,你需要明确两个关键的能力:伤害制造能力与伤害承受能力,这是两个互相作用并且互相对抗的属性&&前者决定了你能多快消灭敌人,而后者决定了你能多慢被敌人消灭。
  这两个能力都是由一系列小的属性共同组成的,我会尽可能的描述各种属性对这两个能力造成的影响,来让大家更好的选择出装、符文、天赋乃至英雄,并最终赢得游戏的胜利。
  二、伤害输出能力与类型
  如果简要的分类,伤害输出可以被分为技能与平A两个部分,除了少数光环型(日炎斗篷以及鳄鱼的大招这种每秒持续输出伤害的类型)技能以外,绝大多数伤害都来自这两个部分,如果忽略AD类刺客所拥有的AD加成对平A的影响,这两个部分其实是由两类不同的属性堆积而成的&&除了少数特别的英雄之外,减CD不会让你攻击频率提高,而攻速也不会让你丢出更多的技能。但少数混伤英雄与绝大多数AD型刺客,都可以同时利用这两类属性。
  对这两个不同部分拥有提高能力的属性,一般为:
  技能:加成,冷却缩减,固定穿透与百分比穿透。
  平A:攻击力,攻速,暴击率,暴击伤害,固定穿透与百分比穿透。
  可以看到,平A拥有更多可以互相促进的属性,这也令平A英雄在获得足够装备之后,可以输出全联盟最高的持续伤害。一些特殊的装备会强化你的技能与普攻,比如大面具(兰德里的折磨)与破败(破败王者之剑),不过他们对伤害的提升相对独立于其他属性,很少因为穿透之外的属性增长。
  这些数据纠结起来或许很烦,但当你需要提高你伤害的时候,搞懂谁才是最重要的属性是一件必须的事情。所有技能与英雄,基本都拥有基础伤害与基础攻击力,而这两个值大体上会指导你该如何出装与选择符文。
  (1)技能类属性详述:
  加成:当你加成足够高时,提高加成对应的属性总是有用的,一个简单粗暴的判断基准是:你所有的伤害技能加在一起拥有2.0AP的总加成,高于这个范围的才有足够价值堆砌AP,而如果根据8AP的价值约等于5点AD的换算公式(感谢愛蜜霓纠正我来自内测时代的中古知识&&),你可以得到有关AD英雄的加成:3.2。虽然AD类刺客可以依靠平A输出,但足够的加成仍然保证了你能多快消灭敌人,AD刺客的典范,劫拥有2.9+20%~50%的伤害加成,而较短的CD令他能打出更高的伤害。
  加成是一个刺客类英雄最重要的判定基准,甚至高于突进能力与基础伤害,它决定了你能否在取得优势的情况下扩大优势,而不是让这些额外的经济白白浪费。并不是所有情况下,拥有2.0以上AP加成的英雄都是刺客,这只是一个简单的判断一个英雄是否有继续出AP装备价值的判断方法,同时也必须参考你所有技能的基础伤害。当你的AP加成低于2.0这个值时,如果你想增加输出,你应该考虑提高固定穿透与百分比穿透(而如果你有够高的基础伤害,同样可以这么做),或者考虑转去当T或者辅助。
  冷却缩减:上限40%,少数特殊的英雄虽然没有特别高的加成,但相对短的技能冷却时间,可以让他们在较长的时间内打出更高的输出,使得他们虽然无法打出高爆发伤害,却能够在保证生存的情况下对团队做出更多贡献(比如上单星妈的Q技能与吸血鬼的所有技能)。而另一些英雄则拥有特殊的输出方式与较低的加成(比如蜘蛛Q技能的百分比伤害)。这些英雄在堆砌冷却缩减时,往往可以在伤害上获得更高的收益同时,也能在功能性上获得增强&&打出更多的控制,更多的回血或者是更多的无敌。
  冷却缩减的堆积收益是逐渐递增的,一个极端的案例会让你更快的理解这一点:当你拥有百分之八十冷却缩减的时候,额外增加百分之十的冷却,会使得你的技能CD减少一倍。换而言之,当你越CD堆越多的时候,你获得的收益也越大。当然你不可能堆积到百分之八十以上的冷却缩减,但是你仍然可以从中看出它递增的收益。
  除了上述依赖高频率技能输出的英雄之外,绝大多数AP与AD刺客往往也会获得适当的冷却缩减,因为冷却缩减的属性只是一个附加性的属性,广泛的出现在各种各样的装备上,获取它并不会与增加其他属性相冲突,收益却相当明显。常用的减CD装备为:AP:莫雷诺的秘术宝典,雅典娜的邪恶圣杯,AD:残暴之力,幽梦之灵,黑色切割者。防御:振奋铠甲。鞋子:明朗。以及三系辅助装备。
  对于爆发类英雄而言,更多的冷却缩减意味着你可以更快的冷却完所有技能并打出下一套爆发,简单的说,这提高了你GANK的频率。
  但冷却缩减对于暴发型英雄的收益并不简单的体现在数字上&&假设一场团战持续15秒,而你的技能原本有16秒CD,那么一场团战你就只能输出一次伤害,然后无聊的平A或者干瞪眼。但当你获得了10%冷却缩减后,你可以打出一次额外的技能来提早结束这场团战,甚至反败为胜赢。在这种特殊的情况下,10%的冷却等同提升了你100%的伤害。
  总之,如果你的技能CD很短,出吧。
  固定穿透与百分比穿透:几乎所有想要打出足够输出的英雄最终都会获得这两种属性,至少也是后一种。它们对于伤害输出提升的百分比不可忽略,极为强大,而且价格低廉&&轻语与法穿棒的价格都在2300左右。无论是AD还是AP,在对面开始堆砌护甲或魔抗来对抗你的时候,出一件穿透装总能使敌人绝望。有关这个属性有很多帖子可以搜到,在S2更改了它们的计算方式后,固定穿透与百分比穿透可以互相作用,互相强化彼此造成的效果,使得三穿装备一度非常流行(在绝大多数刺客的基础伤害被削成狗之后,热潮平息了一段时间)。
  总之,打不动敌人的时候,出这个准没错。
  普通攻击类(平A类)属性详述:
  比起技能类属性,平A属性互相之间的促进作用更加明显:当一个属性获得提升后,它不仅会提升你最终的伤害输出,也会提升你增加其他属性时获得的收益。你的所有属性都会即刻体现在你的平A上,并对你的输出造成影响。
  攻击力:大家都懂的,攻击力是其他平A类属性的基础,除了少数自带攻击加成的英雄,绝大多数英雄第一件装备都应该是加攻击力的装备。
  攻速:很好的属性,在精华攻速BUFF后,可以从符文获取不少。一般攻速装主要是破败与电刃/红叉中的一件,很少会超过两件。一部分英雄会用三相代替电刃与红叉,比如EZ与卢锡安。
  暴击率与暴击伤害:暴击率与暴击伤害是个互相促进的属性,暴击伤害获取的来源只有无尽之刃与符文而已,不必太过在意。
  固定穿透与百分比穿透:参考技能栏里的同一属性吧。
  由于这些属性之间相互促进的作用很明显,你可以简单的按照各出一件的方式增强你的最终输出。
  除了上述直接的输出之外,还有一些技能能够造成伤害加成,可以直接乘以得出最终伤害。在面对一些拥有极强恢复能力的英雄,比如乌鸦,蒙多以及狗熊时。死亡宣告,鬼书与点燃还有其他重伤效果会带来变相的输出,并且效果往往比你想的要好的多。
  而攻击范围则可以视为一种特殊的攻击属性,更高的攻击范围意味着你可以发起先手,假设两方拥有同等的输出与承伤能力,先发起攻击的无疑会获得优势,在这说的攻击范围并不局限于普通,也包括了技能释放的范围。一些特殊的战术也极为依赖这个属性。
  三、伤害防御与类型
  伤害防御能力同样是由一系列小属性组成的,需要注意的是,比起简单粗暴的输出,防御有着更多的手段来变相增强自己的承伤能力。
  防御:大家都明白的属性之一,每一点防御在没有被穿透与减免的时候,会帮助你多承受相当于1%生命值的物理伤害。
  需要注意的是,防御不仅作用于敌人的普攻攻击,还会减少小兵的伤害,大家基本都知道这一点,但却常常忽略它。在对线期时,对你造成最大伤害的往往不是敌人的骚扰,而是你忘记脱离的敌人小兵的攻击。
  小兵往往能在前期对拼中发挥很高却极易忽略的伤害,这也是为什么符文护甲在三条路以及野区都曾经如此流行,并且现在也常常被采用的原因。更高的护甲可以让你在换血以及之后的恢复中带来优势,并且更快的向敌人发起下一次攻击,逼迫他们离开经验区,努力滚大自己的雪球
  魔抗:每一点防御在没有被穿透与减免的时候,会帮助你多承受相当于1%生命值的魔法伤害。大家都明白的属性之一。你基本不用担心英雄之外的AP伤害,所以如果你对线的不是AP英雄,蓝色可以选择成长魔抗来在中期更好的面对敌人的AP。魔抗的获取难度要高于物抗,很少有英雄自带魔法抗性成长,而魔抗的装备除了女妖以外,并没有物抗的常用。因此符文是很重要的魔抗来源之一。
  生命值:大家都明白的属性之一。增加生命值可以很好的应对绝大多数英雄,但要小心薇恩,VI,大嘴,蜘蛛一类拥有强大百分比伤害能力的敌人。面对这些敌人,更高的抗性与努力减少对面攻速才是最有效的。
  有效生命值:在单纯的物理伤害或魔法伤害环境里,有效生命值等同于物抗*生命值或魔抗*生命值。最近玩过D3的人的话,可以直接理解为坚韧。有效生命值决定了你究竟能承受多少伤害之后倒下,而你想要活得更久,也应该想办法找出最能提升你有效生命值的装备。法穿与物穿会剧烈的减少护甲与魔抗为你增加的有效生命值,在面对出了法穿棒或轻语的对手时,除了继续增加有效生命值以外,还可以考虑一些特殊的减伤方式,比如减少敌人攻速(蓝盾与冰心),或者减免一次技能(女妖),多一条命(春哥甲,多一条命在面对爆发类英雄时,效果奇佳,因为他们往往没有第二套爆发,也来不及等到第二套爆发了)。
  忍者鞋是一个可以有效又便宜的提升你有效生命值的装备,但只有在面对平A型英雄才有作用。
  百分比减伤:你无法从装备获取百分比减伤,只有少数英雄的技能与天赋能为你带来这个属性。百分比减伤现在一般已经无法减少真实伤害了,但它仍然可以有效阻止其他所有的伤害,唯一的例外是上述提到的忍者鞋,会为你带来10%的普通攻击伤害减免。
  固定减伤:塞恩的被动,阿木木的E,多兰盾,以及天赋防御系里那三点。固定减伤在前期对抗所有需要平A的英雄都很好用,能够让你活得更久,活到度过对线期反过来打死他。但除了前期最开始的那一会儿以外,出多兰盾来得到一点点免伤都是不值得的。除了第一次出门与第一次回家之外的时候,其他时候你最好将钱花在更该花的地方。除非你真的需要它来保命不被越塔。
  减少攻速:减少攻速可以有效的减少对面的输出,减少攻速的效果是乘法,直接百分比的减少敌人面板上的攻击速度。很久以前的EZ就是靠W强大的减攻速能力获得了ADC一哥的位置。
  减少攻速的装备有两件:兰顿之兆与冰心。如果你加上兰顿的小件,就是三件。兰顿是最常用的减攻速装备,它拥有一个减少攻击你的人攻速与移速的被动(攻击者移动速度会降低10%,攻击速度降低15%)以及一个范围减少移动速度的主动,同时也是对抗一切AD类英雄的最好装备。
  相较之下,冰心拥有更高的护甲,额外的减CD与蓝量,同时就算对面不打你,仍然会受到你减少攻速光环的影响。但是冰心没有提供任何的血量,以至于你将他作为兰顿的代替品第一件出时,会很快死于非命。不过对于一部分英雄而言,冰心也是很合适的装备。
  我曾经记得的那些拥有减少攻速技能的英雄基本已经被削弱了,比如EZ和酒桶。不过雪人和石头人倒是一直活了下来,除此之外还有小学生之手的W也可以造成减少攻速的效果。在面对一部分依赖攻速的英雄时,他们会带来奇效。
  总之,这个属性一般用于对抗依赖平A的ADC,以及那些依靠攻击频率输出的英雄,比如JAX,蛮王,剑圣以及其他一大票可以出火炬的打野。在面对这些英雄时,将兰顿作为第一件装备是不会有错的。如果兰顿还不够,你可以威逼利诱你们的辅助出一件冰心来进一步削弱他们的输出。
  无法选定:没有任何装备会带来无法选定的效果,只有少数人的技能拥有它。无法选定会阻止敌人的平A与技能,无论那是AOE还是单体,是不是指向性都一样。但是无法选定无法阻止那些已经被释放在你身上的引导类技能,比如稻草人的Q。它也无法清除任何DEBUFF,所以即使你玩吸血鬼开了W,或者用小鱼人开了E,你仍然可能会被已经附在身上的点燃烧死。所以在残血面对点燃时,你应该更小心的使用这些技能,以免死在大姨妈里或者是三叉戟上。
  无法选定技能的优势时,你仍然可以在无法选定的过程中进行一些操作,虽然无法输出伤害,但是可以靠它有效的逃离战场或者切入敌后,而不是傻站着。
  无法受伤:中亚沙漏,还有丽桑卓的大招。无法受到伤害的效果比起无法选定更强,在持续时间内不会受到任何伤害,但同时也无法进行任何操作。这个效果一般不会中止你已经开启的引导类技能,比如乌鸦的大招,死歌的E,因此你可以靠中亚的效果,打开这些引导类技能然后堂而皇之的跳进敌阵里。
  回复:回复是一种特殊的承伤能力,回复能力可以视为一种额外的生命值,并换算成你的有效生命值。它会来自吸血(平A以及类似平A的技能),法术吸血(几乎所有造成伤害的技能都可以从法术吸血获益,而无论它是否是AP加成,或造成AP伤害。AOE技能只拥有三分之一的法术吸血效果),天然恢复(英雄自带,成长,符文,天赋以及装备带来的恢复能力)以及技能回血。
  基本上,所有ADC保护自己的方式,除了努力跑,blink以外,就是吸血了,所以基本上所有ADC都会出,并优先出一件吸血装,这并不只是为了增加生存能力,也是为了增强混线能力并进而获得更高的经验与经济。
  法术吸血适用的英雄较少,只有少数以HP为施法素材的单位(吸血鬼与金属大师)会尽快做出来。但这并不意味着这个属性缺乏作用,一个拥有大量而强力单体技能的AP英雄,从法术吸血中的获益未必会少于ADC从吸血中获得的收益,但由于这类英雄的责任往往更偏向于杀死敌人而不是保全自己,所以这类装备的优先度并不会很高。
  天然恢复能力很少会对团战造成重大影响,除非你双抗奇高还堆满了各种恢复。但是它决定了你能在前期混线多久&&如果你拥有更高的天然恢复能力,你可以在与敌人的对拼中更快恢复,并且进一步压迫敌人来获得优势。即便你打不过敌人,足够的恢复仍然可以保证你活到六级,或者活到打野爸爸来帮助你。
  除了符文精华里很好用的生命恢复,防御系天赋的三点以及多兰盾,还有一个非常重要的恢复手段是血瓶。无论前期和后期,有格子的时候多带一点血瓶总是对的,就算你真的相信你可以躲开敌人所有的消耗技能,血瓶也可以帮助你在团战之前打一波野,然后满状态面对敌人。但不要为了出血瓶而太过拖慢你的装备,这只是帮助你更好的获得经济,不要本末倒置了。
  回复类技能分吸血与补血两种,前者可以通过增加抗性来反制,而后者与前者,都可以通过&重伤&的debuff来减少。回复类技能往往效力惊人而且令人烦躁,让你痛苦不堪的被一个本该死球的敌人反杀。这版本由于治疗术的存在,点燃已经很难有效反制回复类技能了。但持续施加DEBUFF的鬼书(莫雷洛的邪术秘典)与死亡宣告仍然可以有效反制这类技能。50%的回复减少效果,会给敌人带来一倍以上的痛苦,因为当他吸血时,获得的有效生命值会让他活得更久,以至于获得下一次回复的机会。假设你输出是200,而敌人有效生命值为500,回复能力为每秒50,那么原本你需要3.3333秒来杀死对面,当回复减少时,只需要2.857秒,敌人获得的回复实际上从166.67减少到了71.425.
  所以在面对乌鸦与蒙多之类的英雄,重伤是一个很有必要的属性。
  除了这些装备与点燃重伤的效果还来自于一些技能,如赏金W开启时的主动,小炮的E,正确的选择反制的英雄与装备可以行之有效的应付这些敌人。
  晕眩:晕眩实际上可以被视为一种特殊的承伤能力,不仅是晕眩,其他限制类的技能,只要可以阻止本来已经打到你的敌人靠近你,都可以被看成&X秒之内,阻止敌人对你输出&。虽然我们使用这些技能要到达的效果往往并不是保命,但这些技能的确有效的增加了你生存的时间。
  四、移动能力对上述属性的影响
  移动能力是一种较为特殊的属性,可以分为步行与闪现两类。强大的移动能力可以带来开团能力、逃生能力与支援能力,效果极为全面。它的效果具体有多神奇,往往依赖于玩家的操作,因此某种意义上也可以说有无限大的可能。
  步行:也就是移动速度,决定了你要多久才能赶到或逃离战场的属性之一,同时也是放风筝必备的属性。较高的移动速度会减少走位的难度,并进一步敌人对你投掷的消耗类技能的命中率。同时也决定了你能否接近敌人然后糊他熊脸。
  理论上,当你攻击范围低于敌人,同时移动速度低于敌人的时候,你会被风筝到死,所以无论如何也要避免这两种情况同时出现,并可以设法让敌人处于这种情况。
  所有缺乏blink技能的英雄,往往都会设法获得一些这个属性,因为一个毫无移动能力的家伙,无论输出有多高也只是靶子而已。就算是T,追不上敌人也不会被敌人打的。
  要获得移动速度,可以从天赋(通用系三点,总计1.5%),符文(精华每个1.5%)以及一部分装备中获取。当然,还有最重要与最常用的鞋子。一些不常用或特别的移速增加方式是技能。许多辅助类英雄都拥有增加移速的技能,比如风女的被动移速光环,璐璐单人的高移速,扇子妈可单可多的加速护盾,琴女持久高效的E。而另一个手段则是召唤师技能。
  增加移动速度的装备并不多,除了鞋子与附魔以外,最常用的装备是:电刃,红叉,三相这三件给ADC还有少数半肉和平A近战英雄的装备。以及巫妖这种适合法系的装备&&虽然很少有人是为了移动速度来出巫妖的,但会出巫妖的英雄,往往也很需要这些移动速度。
  除此之外,灵风与双生暗影是两个比较少见但好用的装备,很难说有谁特别适合它们,但偶尔一出往往可以发挥奇效。而辅助类的王冠拥有的强大群体加速效果,更是可以有效开团,或者避免敌人追击。
  鬼步对于移动速度的提升应该很少有技能可以企及,绝大多数近战平A同时缺乏移动手段的输出英雄都会带一个鬼步,例如蛮王蛮王还有蛮王,他们需要靠鬼步接近敌人并且输出。而另外一些英雄,比如卡牌以及吸血鬼,同样缺乏移动手段的他们,可以依靠鬼步很好的对敌人进行打击然后逃离战场,让人防不胜防。
  另外一个可以增加移动速度的技能则是治疗术,30%两秒的移动速度效果虽然没有鬼步那么强大,但是往往可以救你一命或者助你追杀。
  近战对于移动速度的依赖实际上要大于远程,因为远程面对的情况,往往是被人施加一大堆减速硬控然后再慢慢蹂躏,移动速度虽然重要,但很少有人能在那种情况下也能发挥出来。而近战如果缺乏移动速度,可能一辈子都够不着任何人。
  在团战的应对中,除了增加移动速度,减少移动速度也是一种曲线救国的方式。AP可以通过冰棍(瑞莱的冰晶节杖)让所有技能拥有减速能力(35%),但是范围型与DEBUFF的减速效果只有15%,这件装备同时可以配合大面具进行输出。而另一件减少移动速度的AP装备则是双生暗影,它同时也可以有效的发起先手。而冰拳则适用于半肉英雄与少数ADC(没错我说的是EZ,虽然现在已经很少有EZ出冰拳了,但是面对五近战阵容时,冰拳还是很好用的装备),上面提到过的兰顿也是行之有效的装备,但它和双生暗影一样,一场团战基本只能使用一次。
  冰锤是一件好用但被人遗忘了的装备,虽然它拥有极为可怕的减速效果,但过高的价格与缺乏合适英雄的尴尬情况让它几乎没有再出现。
  需要注意的是,当你移动速度超过415时,多余415的部分将按80%的比例打折增加,多余490的时候多出的部分将按50%打折增加,相反的当移动速度低于220的时候,所受到的减速比例也会减半
  闪现:也就是通常所说的flash技能,没有任何装备能带来这一效果,绝大多数英雄都只能依靠天赋的闪现来获得这个能力。比起步行,闪现拥有暴发型的移动能力,配合强控或强输出可以打敌人一个措手不及。但除了开团与防开团能力之外,闪现类技能同时也可以应用在赶路与绕开眼上。依靠闪现类技能避开已知的眼,然后从敌人视觉的死角突然杀出来,往往可以收获人头。最典型的闪现类技能就是EZ的E了。
  除了那些很明确的闪现类技能,一些类似闪现,可以穿越障碍的技能也可以被分类为闪现,比如龙女的R,JAX的Q,蛮子的E。他们有的必须有施法目标,有的有或长或短的施法动画,因此并没有单纯的闪现类技能好。但最大的缺点是,这些类闪现技能无法像闪现类技能一样穿过厚度高于你施法范围的墙壁,换而言之,你会撞墙。
  闪现与类闪现技能是身为刺客必备的技能,如果没有强大的突进能力,再高的伤害也无法发挥。换而言之,懂的如何使用你的技能,并且与召唤师的闪现进行搭配,是作为刺客非常重要的能力。
  速度对于战局影响的极端案例来自S2的总决赛,CLG.EU使用的死歌加杰斯的双墙战术导致了敌人根本无法接近,而自己又可以飞速切换战场,几乎让敌人无法反抗的死在手下。除了团战时的影响,在使用与对抗41分推战术时,移动速度也决定了你是否能够逃生与追杀那些推你塔的敌人。
  总之,对移动速度的利用划出了熟练者与新手的门槛。
  总结:
  对于承伤能力而言,比起防御与生命值这种简单易懂并且往往只作用于自己的属性,各种回复以及削弱敌人的技能,由于可以对队友产生效果而更加有用,虽然很多时候它并不能让你承受更多的伤害,却能让你的队友活的更久,输出更多伤害。除了英雄的选择以外,一些装备也可以有效的提高团队承伤能力,比如军团盾和它的升级版铁盒,在面对AP英雄时,它带来的效果不可忽略,另外一件装备则是坩埚&&它可以带来强大的回复效果与净化,用它让敌人的突进与刺客绝望吧。
  五、团战时,攻击与防御属性的影响,以及常用战术
  如果你玩过SC2,WAR3或者其他的即时战略类游戏,你会意识到在同等科技与兵种的情况下,三十个打二十个兵的结果,往往是三十个那边胜利。这当然是废话,但重点是之后的结果&&三十个兵的那边,活下来的兵远超它之前相对敌人拥有的十个兵的优势。究其原因,是因为在双方对战的过程中,拥有更高输出的那一方更快的消灭了敌人,以至于敌人的输出消减的速度比己方还要快,并最终全灭。另一方面,拥有三十个输出和零个坦克的队伍,很少能打过二十个输出和十个坦克的队伍。即使前者输出更高,但在对战的过程中,后者可以全程保持总体的高输出,而只会损失很少一部分来自坦克的输出。前者意味着雪球效应往往比面板里揭示的还要剧烈,而后者则告诉我们输出结构与阵型的重要性。
  在LOL里,你同样可以通过合理的架构,来让前排承受伤害,来保证你的输出单位(核心)不会死亡。
  上面那零零散散的话(应该不少人都觉得是废话&&)除了普及常识,就是为了明确两种属性之间的组成部分以及它们的对抗关系(我不确定我一时兴起是否说清楚了那些,但我试图做到的正是这一点),当你明确它们之间的关系时,你就可以在同等经济的情况下,依靠科学的出装获得优势,或者选择合理的战术来赢得胜利。你应该意识到两边的输出结构与承伤结构,并设法打击他们最薄弱的地方。
  团战时该做什么:
  在团战的情况,我们最终要达成的目的就是消灭敌人,然后趁他们无法反抗的时候狠狠的蹂躏他们的建筑。要达成后者,有时候并不需要消灭所有的敌人,甚至有时候可以采用特殊的战术,不必消灭敌人也可以推倒建筑。但在这些情况中,涉及的本质是一样的:有关于攻防属性与移动能力的对抗。无论是小规模还是大规模的团战,你要做的事情,都是承受敌人的伤害,并在这个过程中消灭敌人(或者让你的队友消灭敌人)。你的装备与操作,都应该围绕这个目标来进行&&尽可能保护你们团队输出能力的同时,对敌人的这一能力进行打击。这也是控制技能为何往往也是优秀的技能&&除了阻止敌人输出,也可以保护自己的输出。
  在一场大规模的团战中,一个较为经典的阵容是一个APC,一个ADC,一个上单TANK,一个打野TANK和一个加速或补血的辅助。其他阵容或多或少都是这种阵容的改善或者是变动,比如将中单换成AD刺客来强化前期的GANK能力与爆发力,或者是采用全输出的阵容在前期就打崩敌人。
  不同的战术目标决定了不同的阵容,而一旦战术目标没能达到,这些特殊的阵容就会失去优势并进而失败。一个很容易预期的目标是,全菜刀队(一大堆AD的队伍加成一个锤石,机器人或者日女之类的辅助)会试图在前期结束战斗,以免在后期时,单纯的伤害类型使得所有人的输出能力都大打折扣,而双AP的阵容则会试图在团战中输出足够的AOE,一举消灭敌人的同时,也能保证在敌人不停堆砌魔抗的时候,让ADC拥有输出的空间。一些经久不衰的阵容往往拥有很好的适应能力,在任何情况都能一战,而对视野的控制也可能在某些时候创造奇迹(草丛里跳出五个大汉轮了你,然后一波带走)。
  团战的过程实际上是一种博弈,如果你能猜到对面在做什么,就可以提前做出应对,甚至可以从中获利。信息不对称的优势在召唤师峡谷里发挥的淋漓尽致,在S3那个疯狂的版本里,几乎没有一个地方没有被眼睛照亮,任何落单的人都会立刻死于非命或者死于五个大汉。所有人都在试图搞明白对面做什么的同时,让对面搞不懂你在做什么。
  这种极端的情况一直到S4时,限制了眼睛的数量才得到改善。辅助的视野不再能够照亮全图,而大家的行动也需要更加谨慎。但除了简单易懂的视野之外,阵容的选择与当时的场景也会透露出很多的讯息,包括敌人与你接下来到底想要做什么。
  我之前有说,团战是一个博弈的过程,而你要做的,就是在承受伤害的同时,进行输出。两个团队之间对抗的情况,可以简单的将各自拥有的伤害与承伤,总计为团队输出能力和团队承受能力,但在战斗的过程中,这些能力是会不断变化的。
  由于所有属性并不是均匀分布在所有人的身上,当你们的ADC突然被杀时,你们可能只损失了很少的承伤能力,却一下子失去了一半的承受能力&&这也是为什么只有一个人拥有强力输出的单核阵容如此弱小而容易被打败的原因,一个过于脆弱的个体拥有过高的作用,以至于当敌人不顾一切的毁灭他时,你们也立刻失去了反抗的能力。
  所以一个健康的阵容,应该拥有两核乃至多核来保证自己的输出能力不会因为某一点的缺失而受影响,但应该记住的是,由于各种属性对伤害的促进作用,更多的核心,某种意义上反而会拖累你整体的输出。等同于是用输出来换整体结构的稳定。这种博弈很难立刻看出对错,但如果你的对手有拥有强力的刺客,把鸡蛋放在一个篮子里无疑是愚蠢的行为。当你看到对面先选了一票突进的时候,就不要再继续选一些虽然肉但是毫无输出能力的英雄了,除非你真的有自信可以阻止对面的一大票突进玩命来杀你的一个队友,否则的话,还是选择一些稳妥的角色为好。
  但是有些时候你们仍然选择了这样的阵容,可能是你或你的队友不会适当的英雄,或者你们根本就没有或者不屑去玩适当的英雄。这不太理智,但包括我自己在内的人都经常做,玩的开心最重要嘛。既然如此,你就必须明白一件事:当你唯一的那个拥有输出的队友崛起的时候,你应该预期到敌人的火力会集中在他身上,并且围绕这一点来构建接下来的行动。
  比如采用减速装备来保证敌人不能靠近你的输出,将经济投入眼睛中探清视野,使用红色饰品并升级它,来保证敌人不会看到你的核心在哪以至于绕后干他,也可以使用兰顿之类的装备突进到敌人的输出身边,阻止他进行输出来变相保护自己的输出&&不过如果你们如果只有一个人有伤害能力,最好还是跟在他身边,就算是两个毫无装备的刺客,基础伤害往往也足够干翻一个ADC了,更何况没有一个突进没有装备。想尽办法保全自己的队友才是真。
  可以预期的是,如果你有效的产生了阻碍,对面会放弃够不着的ADC来转向输出你,就算突进们不这么做,他们的核心也会这么做的(什么,你要说他们的核心已经越过你去糊你们核心熊脸了?投了吧),这种时候,你可以参考上面分列的属性,去考虑该采用什么装备了。你要时刻谨记的是,你们所有的团队输出能力都只有这一个单核,所以你的一切行动也该是保全他&&即使你觉得他真的是个傻逼,也要在赢了之后再说出来。
  如果你自己就是那个核心,没什么说的,努力保命吧。你可以参考一下速度那一章的基础知识,然后努力保持安全的输出距离。但如果你的队友愿意保护你,至少心理上会轻松一点。
  而在一些较为健康的阵容里,你会拥有不止一个的核心(比如经典阵容里的双核双坦),这种时候你需要完成的责任则视你的角色而定。一般而言,副T的作用是发挥自己的输出能力去给敌人的核心制造麻烦,主T骚扰敌人的突进,辅助保护ADC,然后ADC和APC则视情况进行输出。这些情况根据英雄的不同极为复杂,但找出对面输出最高的点打掉往往不是错的&&除非那个点跟你们离的太远,以至于你们五个短手都够不着他。要明确某个英雄该做什么用一篇攻略写完实在太难了,但你可以根据自己喜欢的类型,多看视频,多找详细的攻略,然后多练习(我知道这是废话但是我还是要说。)
  根据上面这些内容,大家也应该明白为什么S3时期,刺客类英雄如此流行了&&那个时代的刺客类英雄拥有很强的突进能力与输出能力,同时也有扩大自己已经得到优势的能力(他们都拥有足够的基础伤害和伤害加成,并且可以依靠闪现或类闪现技能从容的脱离战场)。当他们从万军从中打爆对面一个人的时候,无论那是谁,对面的输出与承伤结构都会受到极大影响&&即使是一个辅助,他拥有的种种回复能力或加速能力,也会变相增加队友的输出与承受能力。所以很少有一场团战是在辅助被单抓之后,4V5反败为胜。木桶定理带来的不仅是短板对经济的影响,同时也有一个不健康的团队结构容易被针对的影响。
  当然,这些过于嚣张并且难以反制的刺客,最终还是全数倒在了拳头的屠刀之下。
  常用战术:
  各种各样的战术虽然不能说多如芒星,但不同英雄之间的配合也是能产生无数变化的。遗憾的是我还没能玩到所有位置都超神的地步,也没强到畅游王者组。所以我在这说的,只是我个人所见的一部分战术与英雄组合,他们有的可能已经消失在了历史的长河里,不过绝大多数还是最近出现过的打法&&至少是路人出现过。
  四一分推:四一分推的战术出现并流行于S2,并在暗杀星夺冠后爆发性的流行起来,之后的JAX上单,AP蛮子上单,奶大力上单,慎上单实际上都是基于41分推的思路。这个战术很简单:选择四个可以拖住敌人的人,和一个拥有很强单挑能力与跑路能力的英雄,然后拉开距离分开战斗(慎的思路并不是单挑能力,而是在被强开团时的全球支援能力)。
  一般而言,会选择一方下路一方上路的打法,来保证敌人没有足够的支援时间。当敌人五个人防守你们四个的时候,另外一个则可以不停推塔。对面分出一个人的时候无法阻止那个单线英雄,而分出两个人的时候,剩下的三个则不足以抵抗四个人的攻击。
  换而言之,四一分推强行打乱了对面的团队结构,分散对面的火力,并制造出己方优势的情况来进行战斗。对四一分推的最简单的反制就是ban了能单线的英雄,或者选一个同样能41分推的陪敌人对砍,并且祈祷他不要被砍死。在这种情况下,全球支援能力就变得尤为重要&&如果你选择的英雄没有支援能力或者没带传送术,那么当敌人从容传送到下路的时候,你们的四个人只能一边骂你一边死给你看。有些时候这是挺让人高兴的一件事,但绝大多数时候都不是。
  除了作为一的英雄需要很强的单挑能力与能力以外(支援能力可以用传送术解决),四的部分实际上也有一定要求&&你们至少应该拥有一定的开团能力和跑路能力,并且能够在较为安全的情况下进行输出,可以的话,能够轻易清兵就更好了。听起来要求或许很多,但你们并不需要只让一个人完成这一切。一般而言,辅助出个王冠然后做好视野,至少就已经拥有了一半该有的东西。
  换线速推:换线速推经常出现在比赛上,依靠自己方单线英雄较强的守塔能力(或者是抗压能力),快速打击敌人的单线,压制他们发育的同时,迅速推倒防御塔来获得经济优势。路人局很少有人有这种执行能力,不过偶尔出现的时候也十分难以反制&&不是每个人都有丰富的抗压经验。
  虽然一座塔并不会奠定战局,但对士气的打击无疑也是致命的。更重要的是,当对面失去节奏的时候,往往会做出一些奇怪而愚蠢的行动,你可以趁他们脑袋还没清醒的时候推掉下一个塔或者拿掉小龙,把雪球越滚越大。
  全球流:全球流的流行是很早以前的事情了,但由于传送术出场率的增加与斯巴达打野的兴起,在某种程度上又有复苏的征兆。全球流的特点是单个或多个英雄都具有支援能力,在小规模团战发起的瞬间,立刻传送到战场逆转战局。光是一个斯巴达跳大,路人局就很少有人可以应对了,更何况卡牌甚至上路的JAX之类的人也传送下来。相对换线速推,全球流更容易出场,因为它采用的英雄相当适合这个版本,顶多只需要多带一个传送术而已。
  有些时候全球流会与四一分推搭配使用,在依靠全球支援能力打出优势后,四人推线一人单带。
  菜刀队:严格来说这不是一种战术,而是一种英雄使用的倾向&&很多人都很喜欢简单粗暴的AD英雄,哪怕是AD刺客被削弱的现在也是如此。斯巴达,泰隆,鳄鱼,劫都是这个阵容最常出现的角色,而女坦,锤石与机器人之类拥有开团能力的辅助也相性不错。这些英雄往往在前期具有很大优势,因而可以在三线优势的情况下强行逼团决战。但在面对拥有很强清兵能力英雄的时候,就有可能被拖入后期然后在对面堆砌的护甲面前活活被肉死。不幸的是,除了积累足够优势越塔强杀以外,你阻止对面清兵的唯一方式,可能只有祈祷辅助能勾中或大到人。
  双AP:双AP是早期欧洲很流行的战术,随着上单英雄的变迁而逐渐没落,但这并不意味着双AP阵容就毫无优点了。拥有两个AP的优势显而易见:可以输出大量的AOE伤害。而在这之外,另一个隐藏的优势是双AP对ADC的促进作用。
  当你们面对两个AP的时候,第一件事无疑是增加魔抗来阻止对面一下子秒掉所有人,而这同时也意味着你们不可能用堆血以外的方式来克制对面的ADC。遗憾的是,虽然堆血能够有效对抗AP,阻止他们秒杀你,对于持续伤害极强的ADC却不算什么。当你志得意满的带着女妖振奋出门时,笑到最后的或许就是敌人的ADC。
  由于双AP阵容普遍脆皮,他们的坦克任务依赖于打野,有效的反野于骚扰打野,有时会有奇效。
  隐身:很难说隐身是一种战术&&因为在这个版本,这往往只是打野位置英雄的选择。但由于这种英雄存在的特殊性,我决定将它单独加以描述。
  最常见的隐身英雄应该是寡妇与老鼠,虽然后者仍然会作为ADC上场,但最近显然在打野位置上更受青睐。隐身英雄往往缺乏强硬的控制,但他们可以趁敌不备绕到敌后,形成2V1的局部优势进而取胜。由于假眼无法探查他们的踪迹,在第一次回家以前几乎可以说无法反制,纵然你回家后出了真眼,这版本暴露的真眼,也只会在提示他到来一次后就被消灭。更令人烦闷的是他对打野英雄威慑力,如果你想到对面有一个隐身的家伙随时可能在你身边,那你不仅得小心自己的BUFF,还要在血线不健康(不是很少,只是不健康)的时候就考虑回城,以免死在野区。
  但由于隐身英雄普遍较一般英雄脆弱(至少在有装备支持之前如此),如果前期你能预料到他们在哪并呼唤打野进行反蹲,往往效果甚佳。而真眼,实际上也可以看成隐身英雄必定会靠近的点。
  除了真眼以外,另外一个可以反制隐身的装备是九级之后花钱升级的红色饰品,它会拥有一个短时间的真视特效,让我们一边怀念400一边用它吧。
  如果你的打野不来,你只能小心再小心的对抗他们,面对老鼠的时候,甚至必须做好二级甚至一级就会被GANK的准备。
  POKE流:POKE是一种很常见而流行的战术,曾经的杰斯,还有一只流行到今天的豹女都是这种战术的代表。它的特点是依靠敌人无法反制的超长攻击距离,进行打击,削弱敌人的团队承伤能力,并进而逼迫团战。如果对面迎战,毫无疑问会被很快消灭,而在他们退后的时候,我方又可以轻松推塔。应对POKE的方法包括拥有恢复能力的技能与清兵,以及ban了豹女。另外一个行之有效的应对方式则是出女妖面纱来抵挡伤害,相信我,没有一个豹女可以戳爆五个面纱然后再一一戳死你们,但这样出的同时,也要小心不要忽略了她的队友。
  以上就是小编为乃们分享的理论帝:解析技能及装备属性 教你正确出装姿势的所有内容了哦,希望可以帮到小伙伴们哦!
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