刺客信条2下载怎么隐身

> 《刺客信条3》五大新特性 可登船可隐身
来源:互联网
作者:未知
  游戏演示:
  ①Connor可以登船
  在E3演示中,我们看到男主角Connor操作着一艘大型舰只,航行在湛蓝的加勒比海上,一边熟练的指挥着队伍与英国敌舰开炮对抗。
  而在暴风雨来临时,我们可以看到完全动态的天气系统,海面上开始波涛汹涌,拍打着船只,甲板上细节非常丰富,敌人攻击留下的洞和水会产生反应,船员也变得非常慌乱。
  本作的游戏性还不止于此,根据游戏情节的发展,在大量支线任务中,会出现不同的表现形式。
  ②刺客手下也可以伪装
  让我们回到陆地上。在《刺客信条3》的一个波士顿风格场景中,我们可以看到Connor手下的四个新手混入到英国士兵中,这四个新手可以冒充成英国士兵,而Connor走在最中间、冒充俘虏。这是一个新的伪装特性。
  ③具有更多杀敌情境
  本作比起前作,Connor杀敌时和周围环境的互动更加丰富。根据周围场景和物品,你有各种各样的手段来解决对手。还是在波士顿场景,我们看到Connor混在平民中,解决掉一个护卫,而在码头上,我们看到Connor使用机枪架上的刺刀刺死另一个守卫。
  之前的刺客信条中,我们可以躲在干草堆里暗杀敌人,现在在本作中,你还可以把干草拉到你认为方便的地方多进去,或者是放到车上藏身,跟随车辆移动。
  ④建筑物动作升级
  此前你可能听说过本作里男主角可以进入建筑物,现在E3的试玩上提供了更多细节,Connor可以完成一系列破窗而入、穿过建筑并从另一侧跳出,躲开追捕。这个设定不含有探索要素,玩家在建筑物内没有藏身地点,也没有拾取物品等设定,它的存在是为了让你更好的逃脱追捕。
  ⑤多人模式提供隐身能力
  E3展会《刺客信条3》试玩第一次没有使用城市中场景,而是放在了厚厚的雪地上。雪丘和冰柱都会成为玩家可以互动的道具。
  对战中每人可以装备三个选定的能力,而不是以往的两个。第三个被指定为远程攻击,此外还有新的隐形能力,玩家几乎完全看不到角色,只有轻微的光折射可以让你感受到人物的存在,类似于“捕食者”一样,可以给对手来个出其不意的袭击。
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刺客信条2 可以隐身的修改器
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这种修改器不太可能会有,最多是无限金钱,生命之类的。
提问者评价
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出门在外也不愁救世主?12条评价让《刺客信条:枭雄》一目了然|界面新闻图片来源:网络过去的一年对育碧而言可谓是灾难性的,《刺客信条:大革命》的悲剧将整个刺客系列带到了悬崖边缘。在这种情况下,刚刚面世的《刺客信条:枭雄》多少有着救市的意味.
然而,由于《大革命》的余殃,新作面临的压力也空前的大。纵观各大网站的评分,无论IGN的8.2分还是Gamespot的9分都可谓不俗,然而对新作真实素质的质疑仍未平息。平心而论,虽然本作不足以将系列重新带回巅峰,但表现的确可圈可点,并且有着一些令粉丝惊喜,令喷子闭嘴的优秀特性。
本文通过分析各网站的评论和试玩报告,总结出了12条关于《刺客信条:枭雄》的系统评价。相信在阅读之后,新作的优缺点便会一目了然。
12.没有多人模式,没有强制微交易,没有非下不可的手机app
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以上几条可以说是影响《大革命》游戏体验的一大元凶。作为卖点之一的多人模式由于糟糕的服务器状况成为鸡肋,强制性的微交易又使得游戏颇有些花钱买进度的感觉。
好在育碧痛定思痛,在新作中将这些元素一并移除。《刺客信条:枭雄》中的微交易系统更多的是作为辅助的存在,让那些没时间慢慢升级,又乐于花钱的玩家有路可走,而正常的游戏流程是完全用不到的。没有了铜臭的束缚,整个流程一气呵成,更像是一个自然而完整的艺术品。
多人模式也是冗余的,无论是之前捉迷藏般的PVP对战,还是《大革命》中的合作战役,都只是一时新鲜,加上不给力的服务器,很快就无人问津了。单人剧情是《刺客信条》系列的根本,放弃多人模式使得公司将更多的精力投入到单人体验中,这无疑是好事。
11.游戏系统一成不变,但bug更少了
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对于《刺客信条》这样一个存在多年的系列而言,游戏核心系统和玩法的停滞是一个必然的问题。有些玩家希望变革,另一些则希望系列保持原有的玩法,这本身就是一个两难的境地。《刺客信条:枭雄》在核心系统上并没有做出什么变化,正如一位Videogamer评论员所说:&当你打开游戏,你会发现早在《刺客信条:启示录》中就构筑完成的游戏系统完全没有改变。&
好消息是,新作的bug少了很多,这一点也得到了IGN等多家主流网站的认可。尽管如此,想要完全避免bug是不可能的,目前发现的bug有隐形人,漂移的npc,卡进墙里的守卫等,但并没有影响游戏进行的恶性bug。无论如何,与《大革命》bug满天的窘境相比,育碧在这一年中下的功夫还是值得肯定的。
10.地图和世界有着更好的互动性
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当你打开《大革命》的游戏地图时,你一定会被上面多如繁星的标识和互动目标弄得眼花缭乱。你必须将地图放到最大,才能找到自己的任务目标。互动性强是好事,但过于繁乱的互动目标则会给玩家带来不便,这一点在《刺客信条:枭雄》中得到了改善。
新作地图有着更好的区域划分,当你来到一片新的区域,你可以从容地完成其中的支线任务,探索互动目标,然后进入下一个区域。育碧曾经将这种开放世界系统运用于《孤岛惊魂4》中,并取得了不错的效果。近期火热的《合金装备5》,《疯狂的麦克斯》也都采用了这种系统。
9.现代剧情成为了绵软无力的噱头
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尽管育碧曾经表示新作会加大现代剧情的分量,然而游戏上市后,玩家们发现现代剧情的表现仍然令人失望。
由于雅各布和伊薇在伦敦的故事极为紧张激烈,几次跳回现代剧情都给人一种瞬间出戏的感觉。加上现代剧情缺乏明确的脉络和吸引力,难免令人感到乏味。其实刺客系列历史与现代交织的设定是很不错的,前几作中戴斯蒙通过同步祖先记忆逐渐成长为强大刺客的故事也让玩家很有代入感,可惜的是,这一设定随着戴斯蒙的牺牲也被抛弃了。
8.攀爬系统的多年顽疾仍未解决
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攀爬是《刺客信条》的核心玩法之一,但多年来游戏的攀爬系统总是存在一些影响手感的问题。比如攀爬中莫名其妙的坠落,攀爬方向难以控制等。这些问题在《刺客信条:枭雄》中还是没能解决。
值得肯定的是,本作新加入的钩索是一个创新,也在一定程度上改变了攀爬的体验。然而正如上文所言,导致攀爬顽疾的根本原因还是一成不变的游戏系统和更新缓慢的引擎。如果育碧不痛下决心,做出大的变革,这一问题怕是很难解决了。
7.《刺客信条:兄弟会》中的小弟招募系统回归
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帮派培养和战争是《刺客信条:枭雄》的一大卖点。事实上,这个系统与《刺客信条:兄弟会》十分相似,在《兄弟会》中,你可以招募和培养刺客学徒来壮大刺客组织,并可以派遣他们执行任务或参与战斗。
而在《枭雄》中,你将通过培养自己的帮派,发起帮派战争来逐步夺得伦敦的控制权。因此小弟的培养方向将更偏重于正面的战斗,而非潜行刺杀。有趣的是,你还可以从街头招募孩子,并指派他们为你偷东西。
6.最终战令人失望
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通常而言,一款游戏的最终战往往是剧情的最高点,同时也是一场考量玩家最终水平的挑战。然而《刺客信条:枭雄》的最终战却不那么激动人心,IGN评测中也将&糟糕的结局&作为了减分项。为免剧透本文不进行详细的说明,但可以肯定的是最终并没有与boss血脉贲张的对决,而是以一场平平无奇的追逐战和QTE告终。
这并不是《刺客信条》系列第一次出现这样的问题。在《刺客信条3》中,尽管大家期待着与查尔斯&李的正面交锋,最终战却以一场在船只残骸中的追逐了事。虽然说追逐战是《刺客信条》中比较有难度的一种场景,但作为最终战未免缺乏一种结局的史诗感。
5.战斗和潜行系统迎来大改
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虽然游戏的核心玩法没有变,但本作在具体内容上还是作出了不小的改变。比如说,战斗中暂停切换武器的设定被取消了,所有的武器都只能通过快捷键直接使用。此外,格斗动作的反应速度比以往更快,这使得战斗更加流畅。技能树系统则带来更多强力技能,比如雅各布可以迅速在几个敌人中间穿梭,并用终结技将他们瞬间撂倒。
潜行方面,本作主角脚下会有一个白色的&威胁度圈&,当接近敌人时,这个圈会提示你敌人的距离以及是否警觉。这一师从《合金装备4》的设定配上刺客独有的鹰眼使得潜行比以往更加方便。
4.马车系统褒贬不一
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育碧此次将马车引入《刺客信条》可谓大胆之举。在之前的作品中,马车都是在特殊场景中供玩家体验的,例如《刺客信条2》中护送达芬奇前往威尼斯。而在本作中,马车却成为了随处可见的交通工具。
在游戏上市前,马车作为育碧官方宣传视频中的重头戏吸引了不少眼球。而游戏正式上市后,玩家的态度则莫衷一是。有人认为在城中驾驶马车的感觉很酷,但也有人抱怨马车的操作难度太大,稍有不慎便会撞毁或坠落,严重影响游戏体验,而且宣传片中在马车顶部格斗的场景在游戏中也很少见。
总而言之,一项新功能的引入总是会带来不同的声音,其具体表现如何也是见仁见智的问题。
3.钩索是绝对的神器
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本作中新加入的钩索能够使你快速到达建筑物顶端,或是在高楼间快速移动,而不需要像以前一样艰苦地寻找攀爬点。有了这个神器,同步鸟瞰点真正成为了举手之劳,节省了大量的攀爬时间。
育碧的这个创意取自《蝙蝠侠:阿卡姆》系列,事实证明,《刺客信条:枭雄》中的钩索提供了更好的体验,它不但使得跑酷更加顺畅和便捷。更提供了在滑索上俯视伦敦的独特视野。可以说,钩索的引入改变了刺客系列跑酷的一贯面貌,是一次成功的创新。
2.守卫一如既往地弱智
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守卫的低AI一直是《刺客信条》系列的硬伤。新作也没能在这方面有所突破,看上去十分机警的守卫其实仍是个不折不扣的榆木脑袋,上一秒刚发现你,下一秒又若无其事地走开,仅仅是因为你当着他的面转身躲进了墙角。接着,你可以吹口哨将这个可怜虫引到面前,一刀毙命。整整一小队的守卫可以对你在干草堆中的各种刺杀行为熟视无睹,直到一个个死于非命。
对于一款潜行游戏而言,这样的低AI无疑会给游戏体验带来严重的影响。如果有一天《刺客信条》中的守卫学会警觉地应对我的各种潜入动作,而不是用人海战术冲上来围堵,这游戏就又进了一大步。
1.雅各布和伊薇实际上大同小异
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双主角是《刺客信条》的又一大创新,育碧通过不同的演示视频,向玩家彰显姐弟两人不同的游戏风格和技能。然而游戏发售后,玩家却发现,尽管姐弟俩都是个性鲜明的可爱角色,在游戏性上却大同小异。
两名主角在游戏的前中期拥有几乎一模一样的技能树,直到临近结尾,才能点出两人的独有技能,比如伊薇的隐身和雅各布的高伤害格斗技。这多少显得官方前期的宣传有些夸大的意味。
当然,玩家在游戏过程中有着充分的自由度,可以通过加点走向自行决定两名主角的成长方向。但就技能树来看,两人在游戏中的差异微乎其微。
翻译:李成林
来源:whatculture原标题:最新更新时间:11/11 12:100相关文章乐趣热文您至少需输入5个字评论()【育碧还是没有治好我的强迫症】本体已经全部100%,资料片还没有玩上,要等三月份了。总体来说算是及格的佳作,当然BUG还是有的,有个BUG会无限刷敌人——好吧我利用这个BUG刷满了掩体刺杀(本来拍了视频,后来还是删了,感觉闷声发大财就好)。个人感觉这次的亮点应该是各种有趣的小剧情吧,至少每个都仔细地看过。战斗的话,个人是道具流,感觉电击弹伤害有点低。总体还是算简单的。画面的话,相比大革命差了一点,但是很流畅了,最高画质雨天稳定在50fps左右,其他时候就有60左右了。双人物感觉纯粹是剧情需要。道具流,弟弟和姐姐基本都可以玩得很溜。姐姐的隐身可以省点道具,否则全程隐身只能消耗烟雾弹了。
(长文慎入。若在阅读过程中出现头晕恶心,四肢抽搐,前列腺肿痛,大小便失禁者,请立即点击“赞同”并关闭窗口。有条件者请迅速联系 &a data-hash=&7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450& href=&///people/7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@lushark& data-tip=&p$b$7a6e606c8d70f8c8a3edeb693eb62450&&@lushark&/a&医生,此人拥有多年动物护理经验,收费公道,童叟无妻。)&br&&br&&img src=&/45cbc1bc73bd41ed1667be80_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/45cbc1bc73bd41ed1667be80_r.jpg&&“&b&这是信仰的时期,这是怀疑的时期。&/b&”——在第三章中被男主差点撞了一跟头的查尔斯·狄更斯&br&&br&《双城记》开篇语第三句。虽然我也知道第一句才真正广为人知,但不得不说,在这里引第一句,不是太恰当。对于AC这样一个已经经受住了考验的系列来说,ACS算不上最好的时代,当然也远非最差的。&br&&br&它只不过是一个集合了过往作品中种种要素,又从其他类似游戏里抄来了不少设计的还算色香味俱全的杂烩。&br&&br&&br&&b&量育碧之物力,结育粉之欢心&/b&&br&&br&ACS普通版在PS4港服上的售价是350港币。10月23日下午,游戏店的老板通知我去拿碟子的时候,我随口问了一下价钱,老板说348,当时我还颇为意外。一般来说,3A级别作品首发版本的价钱通常是400港币的这个档次,当然日本的那些专坑死忠粉的杀熟游戏不在这条规则之内,欧美有些觉得自己足够良心的西洋RPG也会高过这个价钱。但此番ACS的卖价如此良心,还是令我颇为意外。&br&&br&真正开始玩之后,你会发现,育碧魁北克也许比不上育碧蒙特利尔那样拥有丰富的经验,但看得出来,ACS在制作过程中,一定是充分研究过以往AC系列中游戏的设计经验和成果的。于是我们又一次看到了羽毛采血的经典场景,又一次惊喜地看到了牛逼闪闪的飞刀(或者简称“又见飞刀”),又一次体验到了带着小弟们轧马路的快感,又一次感受到了锻造系统的真正意义……总之,这部作品进可攻退可守,既能够有效地笼络住那些老玩家,也能够有效地,向着那些这世代才入新主机的新玩家们,骄傲地展示一个现代的,大型的,开放世界游戏能够具有怎样的魅力,在这么个对于游戏来说一眼万年的时代,ACS的表现无疑是合格的。虽然画质某些时候和某些场景还不如ACU。&br&&br&我去年做出的两条预言在ACS里通通应验,这让我不得不担心起这学期的成绩来。我曾经说ACS的评分不会低,如果之前AC系列的两个循环的理论能应验的话,ACS很可能就是第三循环里的巅峰作。但更重要的是第二条预言,我说从ACU来看,育碧大概已经放弃了第一循环时期以故事为核心的设计思路,也不打算沿用第二循环时期以场景内随机遭遇为核心的设计思路,而转以固定关卡设计鼓励玩家战斗为核心的设计思路。之所以这么说是因为ACU里出现了大量的箱式关卡,也就是在独立于玩家之外自行运转的开放世界里放进了很多不随外部世界运转而运转的,相对恒定不变的关卡。主线里的刺杀如是,咖啡馆任务也类似。这些都是旧式潜入游戏的核心内容,而ACU里,育碧识相地终于加入了一个起码看起来有那么点形似的潜入系统。&br&&br&ACS也基本如此。你会发现那个广阔而美丽的开放世界在你做任务的过程中会暂时从你的视野里退出,取而代之的是一个相对狭小,却充满了设计感的小盒子。无论是刺杀,还是清场,抑或是绑架,你要做的都是利用游戏的系统和场景,在这个小盒子里闪移腾挪,达成你的目标。&br&&br&甚至,连跑酷在这个过程里,都已经退居二线了。&br&&br&而ACS围绕着这个设计思路交出的答卷还是拥有相当的水准。虽然今年,ACS面对的形势相当严峻——在格斗与剑舞这方面,它要面对昆特牌3;在潜行这方面,它要面对祖师爷MGSV;在开放世界这方面,它要面对这世界上最会搭开放世界的两家之一的Bethesda弄出的兼具西洋RPG创世光环的FO4。但即便如此,&b&ACS也绝对值得一玩,无论是对于这系列的老玩家,还是对于那些新入主机坑,想见识一下当代大型电子游戏能有怎样的质素的,新玩家们。&/b&&br&&br&&br&&b&战个痛快,乎?&/b&&br&&br&上一段综述里有些内容可能会让还没玩到的同志们感到困惑,这一段我要解释的,也就是这些内容了。那么当然,既然说了ACS最关键的就是把战斗作为游戏的核心,那么我们就先来说战斗部分。&br&&br&从ACU开始,战斗其实主要包含了三种类型:跑酷,格斗和潜行暗杀。&br&&br&如果你之前玩过的AC游戏是三部曲时期或者是三代的话,ACS在跑酷战斗这方面一定会让你觉得很不适应。AC系列从来没有任何一部作品,能像ACS这样把跑酷在战斗中的作用削减得如此厉害。以往,跑酷几乎是玩家制造空间拉开敌人,寻求反杀的唯一途径。但在ACS里,没有这样的可能了。ACS里的判定是一旦敌人察觉到你的存在,进入搜索模式或战斗模式的话,此人就不可能被暗杀了,哪怕你在他头顶上,或者你成功实现了绕背——但在以前,通过跑酷上房然后趁着敌人还在地面上赶紧完成跳击,这是非常常见的手段。哪怕觉得这种模式太鬼畜,禁止跳击的话,绕背总应该可以吧,连博德系这样没什么动作要素的西洋RPG还有背刺设定呢。&br&&br&总之这么一弄,跑酷系统在战斗里的意义基本上完全就没有了。最多也就是在周边环境一片安谧的状态下跳击单个敌人,以往那种围追堵截上楼跳楼的热闹场景,也许就一去不复返了。&br&&br&格斗也没好到哪去。首先这一作为了尊重历史时期的特点,把武器系统削减了很多,就只剩下三种,而且都是很隐蔽的武器。虽然如此,廓尔喀弯刀的加入还是令我的不少同好们感到开心。当然,AC1里坚持用阿拉伯弯刀,AC2里坚持用罗穆鲁斯匕首,AC3里坚持用印第安战斧的也就是这拨人。可是就我自己看来,武器的局限还是令人感到有些遗憾。(你特么加个棒子也好啊……)&br&&br&打完前三个序列之后,我觉得很多AC的老玩家会有一种吃了苍蝇的感觉。具体体现为“我草就这么一个杂兵怎么我要打二十多下才能死啊”。这个问题不难解决,因为上一作ACU当中也是类似情况,开局的时候主角弱鸡得一比,大家文明礼貌轻声细语谨言慎行地走在巴黎的大街上,但到后面,技能一开,装备一起,苹果之剑到手,马上局面就不同了。ACS的难度控制比起ACU没好到哪去,这个我下一章再说,格斗的问题其实不在于打多少下才死人,而在一个更严重的地方:&b&基于动作帧数来决定行动优先和硬直状态的设计,这两样日式格斗游戏最精髓的东西,ACS全都没做好。&/b&&br&&br&你们如果打DOA的话,一定会知道“抢帧”这个词意味着什么。每个角色每个动作都由一定数量的帧构成,一个动作需要花费多少帧时间,是玩家熟悉自己角色,构思战斗策略中最为重要的一部分。帧数少的动作会先于帧数多的动作完成,于是先完成动作的那一方就能击中对手,并给对手造成硬直。硬直状态的时间长短取决于受到的攻击情况,但共通之处是硬直状态之下,该角色是不能攻击的。换言之,硬直状态这么一个“受到攻击后的反应”的设计,才是日式动作游戏和格斗游戏让人觉得好玩且合理的精髓。&br&&br&而ACS是怎么干的呢?ACS是你在攻击敌人的时候,他的硬直让人完全难以把握。有时你在连招的过程中你能放心大胆地感觉到敌人处于一个“没有还手之力纯挨揍”的状态,但有时你又会在同样连招的间隙当中发现敌人头顶的血条开始闪,也就是说他开始要出招了。也就是说同一个情景下,对手的硬直状态是不规律的。这不规律就要命了么。对此玩家的回避策略就只能是减少连招数量,不那么贪刀,随时准备按圈键反击了。&br&&br&ACS的格斗还有一个要命的地方是对手出招阶段的帧率不固定。只不过我怀疑这个问题和游戏整体帧数不稳有关。说白了就是敌人出招准备阶段的帧数时长时短,对于那些习惯了看动作按反击键的玩家来说,在这个适应的过程里,掉个半管血基本是必须的。&br&&br&至于那个濒死状态的设定,我就真不知是要干什么的了。&br&&br&然后再说说潜行,ACS里显而易见的重头戏。&br&&br&潜行里最鬼畜最让我无法理解的一件事,是没有靠打键,或者说叫“进入掩体”键。育碧信心满满地大概是想学顽皮狗吧,弄了个掩体吸附边缘识别,但问题是他们又在细节上掉链子了。ACS里边缘识别的效果不怎么样,而且更关键的是,有些比较窄的掩体,两边都是边缘,ACS总能自作主张地把你吸附上去,而且脸对着特定的一边。更关键的是,此时你无法在掩体状态下调整,如果你想把你的脸调过来冲另一边的话,必须要退出掩体,而此时你的敌人通常就在你身边漫步……另外在掩体状态下,ACS会限制视角。你会经常发现你看不见你自己……而此刻经常是你有一条腿或者半个屁股露在外面,于是不知怎么的,就被敌人看见了。&br&&br&我觉得如果这种场景发生在现实生活中的话,敌人大概就跟看着把脑袋钻在沙子里的鸵鸟差不多吧。&br&&br&然后,潜行过程中,敌人的视线和视野也不太好把握。这个好像技能里开了二级鹰眼之后会缓解,但我觉得基本上稍微有点潜行游戏经验的老炮都没必要浪费技能点去开二级鹰眼了。&br&&br&&img src=&/652f8eea0afb3f3adfeb3c41_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/652f8eea0afb3f3adfeb3c41_r.jpg&&(选择性无视)&br&&br&令我比较开心的是口哨回归了。而且这次口哨做得相当硬派,你是看不到你的口哨声音能影响到多大半径的。也就是说经常出现的后果是你一吹口哨过来一群……这个设定我还是很欣慰的。以往我也曾经见过有潜入游戏一吹口哨被几个敌人听到,但他们非要分开一个个过来。&br&&br&勒晕敌人的设定略为鸡肋。大概是为了应付一些不能杀人的同步条件吧。但我想说的是勒晕需要花的时间比较长,这个大概是向《羞辱》学的,不过这个设计很不错。勒晕设计得最二逼的是《杀出重围:人类革命》,那里头勒晕和杀人用时是一样的,而且勒晕声音更小且给的经验更多,唯一缺陷就是被勒晕的人能被同伴救醒。但机智的玩家们很快发现往勒晕的人头上开一枪这人就不会被救醒了,而且也不损失经验……于是大家就没再杀过人。&br&&br&ACS里勒晕的人能不能救醒我倒是还没试,不过这个大概也还是挺有意思的。&br&&br&综上,战斗部分的这三块各有各的问题,但合在一起,也还是有其独特的魅力在。跑酷格斗和潜行结合在一起,这大概就是AC系列独有的魅力了。&br&&br&&br&&b&难度的控制,开放世界游戏的共同课题&/b&&br&&br&一直以来,难度的控制都是开放世界游戏所有面临的共同问题。因为开放世界游戏里任务完成的顺序,取得升级的顺序都不固定,所以如何控制难度,一直是一个很大的问题。&br&&br&我还没通ACS,但我有预感ACS的难度控制估计不会比ACU好到哪去。因为ACS里能为玩家提供帮助的内容太多了。&br&&br&先说人物成长。一般来说在RPG里,有两种常见的成长模式:以通用经验值的积累和分配为核心的成长模式,和以特定技能熟练度的提升为核心的成长模式。&br&&br&而ACS这么一个连RPG都算不上的游戏,却两种模式都有!&br&&img src=&/3b4ea7a279_b.png& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&245& class=&content_image& width=&224&&&br&做任务会给你的人物带来经验值,经验值可换算成技能点,技能点用来解锁技能;而另一方面,你在游戏里做的各种行为(比如撞散敌人马车,暗杀多少人,跳杀多少人,双杀多少次)又会累计起来,到达指定的要求时就会给你解锁perk。鉴于ACS里的技能其实主要也都是被动技能,所以基本上可以说,技能和perk都是单纯用来增强玩家角色用的。&br&&br&这样的技能体系,搭配上装备上的增益,哪怕是到游戏后段,基本上也就没什么太大的难度可言了。当然前提是你不要痴迷肛正面,肛正面从AC3之后就不提倡了,地球人都知道。&br&&br&而同时,育碧还从另外两家著名的半蹲逼系列——《杀手》和《幽灵行动》里各抄了一部分内容。ACS里,你会见到和《杀手》系列类似的可互动场景,也就是那些用飞刀割断就能掉下去砸死人的木桶和满地都是的火药匣;你也会见到和《幽灵行动》里可指挥的AI小弟那样的角色,当然也就是本作一直在吹的帮会小弟。&br&&br&前者对于潜行有一定的帮助,后者则是肛正面爱好者的福音。&br&&br&楼上有答案说这游戏到末段也不能肛正面否则必死。我倒是觉得没那么悲观。虽然ACS一如既往地不提倡肛正面,但帮会建设那边如果配点配得有针对性的话,末期小弟们还是能为你肛正面提供强大的保障的。哪怕是在游戏中段,招小弟正面吸引火力你绕背硬打,也是一个常见的路子。如果你技能方面还加了一些格斗用的技能的话,就更容易了。&br&&br&如果说从人物成长和系统设计两方面来看,ACS都体现出了游戏后段难度很可能较低这样的倾向还仅仅是一个待确认的疑虑的话,那么绳枪的出现,基本上就可以为这个疑虑盖棺定论了。&br&&br&绳枪大概是ACS里最IMBA的东西,没有之一。只能庆幸绳枪没有正当防卫2里那样能直接对人射的功能,不然就肯定更无敌了。之所以说绳枪才是这作游戏里最颠覆平衡或者降低难度的东西,是因为它完全拆解掉了原先AC系列里潜行过程中最困扰玩家的一个难题——怎样制造空间。潜行游戏的核心其实基本上就在于一个“绕”字,但敌人和你一样都是人,都要受地心引力的约束,都不能飞,但绳枪的出现改变了这一切,原本只能在二维平面上创造安全空间的玩家一下子进入了一个三维的次元,这个无论如何都给玩家提供了比原本多出太多的选项。绳枪对于蹲逼策略带来的巨大影响,不亚于当初狂暴吹箭第一次在游戏里出现(而且这一作照样有狂暴吹箭)。&br&&br&&b&所以这一章归纳起来的结论大概是:ACS里有丰富的,为了战斗乐趣而生的设计。但这些设计放在一起,很可能会导致游戏的难度过低(特别是在玩家始终选择潜行策略的情况下)。而上一章中提到的战斗方面的种种不如人意之处,反倒有可能意外地增加了玩家的难度从而达成了一种畸形的平衡。但这样的平衡,远非完美。&/b&&br&&br&&br&&b&还有人关心剧情么&/b&&br&&br&到最后一章,我都没提剧情。这做法放在评价AC系列当中,应该很少见的。但说实在话,我真没觉得ACS这一作的剧情有什么好关心的。ACU好歹还有个和以往AC系列女性角色属性都不同的Elise,这一作……唉。&br&&br&AC1你们玩孽恋,AC2你们玩风流,ACRV你们玩归宿,AC3你们玩寡佬,AC4你们玩凄美,ACRG你们玩兄贵,ACU你们玩暧昧……ACS你们玩姐弟……是是是,你们是城里人。&br&&br&说到姐弟顺便提一下。双主角这个设定不会是从GTAV里学来的吧。但你既然做双主角就彻底一点,把两人的特性再明确一些不好么。弟弟直率鲁莽,姐姐周到老成,这个通过动画表现,没问题;弟弟喜欢肛正面,姐姐潜行能力一流,这个你好歹得通过各自的任务表现一下吧,光靠技能点上那几个不痛不痒的专属点哪能起作用?事实上弟弟的任务也一大堆要潜行才能完事的,那我还信了你的邪说弟弟喜欢肛正面所以加了一堆Combat的点岂不是哔了狗了?&br&&br&但如果你为了做任务方便,把两人的点加得差不多的话……还会有人想用弟弟么?姐姐那身材那身手那谈吐,不知比中二病爆表的弟弟高到哪里去了。&br&&br&另外ACS里有很多女性敌人。我有点想不通这么个设计到底是出于什么考虑。尤其是在这些女性敌人面部贴图都做得很丑的情况下。&br&&br&至于画面,我只能说,如果我年初没玩《教团:1886》的话,我应该是能感到满意的。&br&&br&&b&总之,这一章归纳起来,大概就是“育碧魁北克非常熟悉育碧蒙特利尔的那一套理论,但是啊,还是要学习一个”了吧。&/b&&br&&br&&br&总结一下全文。&br&&br&这也许还不是最好的AC。但这绝对是一部能值回票价的AC。它能让老玩家们感到欣喜,也能让新玩家迅速入坑。ACS里丰富的内容能让你在这个漂亮的伦敦度过充实的几十个小时。&br&&br&但是它原本可以做得更好。&br&&br&而我们真正期望的是,在AC系列已经开始显露颓势的眼下,ACS不要成为AC系列至此的最高峰。
(长文慎入。若在阅读过程中出现头晕恶心,四肢抽搐,前列腺肿痛,大小便失禁者,请立即点击“赞同”并关闭窗口。有条件者请迅速联系 医生,此人拥有多年动物护理经验,收费公道,童叟无妻。)“这是信仰的时期,这是怀疑的时期。”——在第三章中…
前面说的很想洗了,赶个末班车就当是来点新角度思考吧&br&&br&=================================================&br&&br&&strong&+ 成功的世界构建&/strong&&br&&strong&+ 优秀的光影和优化&/strong&&br&&strong&+ 历代最强的跑酷系统&/strong&&br&&strong&+ 帮派系统&/strong&&br&&br&&br&&strong&- 喋喋不休的小提琴配乐&/strong&&br&&strong&- 存在感薄弱的主线&/strong&&br&&strong&- 内容枯燥的支线&/strong&&br&&strong&- 诡异的战斗节奏,脑残的濒死设计&/strong&&br&&strong&- 无聊的探索内容&/strong&&br&&br&&br&&strong&喜欢请支持steam,坚持严肃评测,不抖激灵吸粉:&a href=&///?target=http%3A///id/james_jean_cheng/recommended/368500& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community :: 程小峰 :: Review for Assassin's Creed Syndicate&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&&br&&br&&br&&br&和大革?命相比,枭雄的进步无疑是十分明显的。&br&&br&&br&经过了大革?命的滑铁卢,&strong&育碧终于意识到在场景里拼命堆NPC并不是什么好主意,也终于明白了一款好游戏的首要条件是能让玩家顺畅地游玩下去,而不是各种强制在线系统和氪金内容。&/strong&在枭雄里,尽管玩家在探索伦敦的过程中依然会不时卡顿甚至BUG,但从整体层面来说来说,枭雄的流畅度和稳定性相比较大革?命而言要好太多。&br&&br&&br&不,用“好”来形容可能还不够。&br&&br&&br&&strong&也许是为了弥补大革?命的错误,育碧魁北克几在枭雄中几乎重制了前作里所有受到好评的要素&/strong&:玩世不恭的&strong&帅气主角&/strong&?Check,顺便还送给你一个姐姐;无敌&strong&飞刀&/strong&?Check,外加辅助瞄准大礼包;招收&strong&小弟&/strong&?Check,还有一套完整的小弟升级体系供你摸索;喜欢海战?哦,抱歉,这一作的舞台可是伦敦城区……不过你猜怎么着,这一代允许你用马车玩追车——&strong&毕竟,“没有男人可以拒绝追车”,不是吗?&/strong&&br&&br&&br&经过五部正传三部外传的打磨,枭雄的操作平滑性上达到了刺客历代的新高度。基于大革?命的跑酷机制可以让玩家无所顾忌地在场景中上下穿梭,而钩爪等道具的运用,则更加丰富了高层移动中的自由选择。值得一提的是,在在前作中误操作率较高的横梁、转角等位置,游戏也十分贴心地通过锁定跳跃或提示长按的方式,间接地提醒玩家,“真的?你确定要这么干?”&br&&br&&br&当你用流畅的动作攀上俗称“大本钟”的威斯敏斯特宫钟塔,饱览泰晤士河的沿岸风光,然后从79米的高度一跃而下时,你会真切地感受到,和大革?命相比,枭雄的体验的确要好太多。&br&&br&&br&&strong&但问题是,为什么要和大革?命相比?&/strong&&br&&br&&br&&br&&p&&strong&QQ截图00.jpg&/strong&&i&(215.81 KB, 下载次数: 0)&/i&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dattachment%26aid%3DMTU1NTcxfDhkNjU1MzFkfDE0NDkwMTcyMjZ8MjA1NzI4fDE1MjA4OA%253D%253D%26nothumb%3Dyes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&下载附件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&8 小时前 上传&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&这里是伦敦,世界的中心&/strong&&br&&br&&br&在枭雄里,育碧充分发挥了他们惯有的水准,生动地还原了维多利亚时代伦敦的整体风貌。尽管这个世界不可避免地向游戏性做出了妥协,但对于大部分从影视剧中了解那个时代的玩家来说,枭雄的第一印象已经足够“伦敦”。&br&&br&&br&在贝尔任务的指引下,我控制着伊薇爬上大本钟端俯瞰伦敦。橘红色的天空下,密密麻麻的建筑物顶着烟囱林向远处的浓雾中延伸,宽阔的马路上,穿着绅士礼服和淑女长裙的行人穿梭在街头,马路上则跑着伦敦标志性的Handsome Cab;一旁的泰晤士河上,大大小小的轮船如过江之鲤,一面缓缓前行,一面从烟囱里绵绵不绝地吐着在那个年代里象征着“强大”的煤烟。&br&&br&&br&那种感觉,老实说,也算不上震撼。&br&&br&&br&尽管枭雄中的伦敦看起来大革?命里人潮涌动的巴黎更加壮阔,&strong&但这种壮阔感,多数时候只是建筑高度和密度共同营造出来的错觉。&/strong&事实上,与疯狂堆积多面体和高分辨率贴图的大革?命相比,枭雄的画质有着明显的缩水。这种缩水成功地被掩盖在登高远望、纵身一跃的宏大感中,却暴露在攀爬时直来直去的建筑边缘、一片模糊的窗户贴图和方方正正的“纸盒”建筑中。&br&&br&&br&第一眼俯瞰伦敦时,宏大的场景的确让我震撼。但稍加观察你就会发现,&strong&眼前这些密密麻麻的建筑物,本质上就和主角脚下的高塔一样,不过是一堆安插了各种出发点的立方体而已。&/strong&&br&&br&&br&的确,枭雄中的建筑更高,也更大,但如果从可探索角度来说,这一代的伦敦在结构上其实更接近黑旗及之前的作品。&strong&出于对机能的考虑,育碧在大幅削减了前作中主打的建筑内部场景,&/strong&以伊薇教学关中火车站为代表的复杂场景,在伦敦地图中寥寥无几。绝大部分时候,你依然只能在建筑表面和屋顶有限地跑一跑。&br&&br&&br&与疯狂堆积NPC,角色建模也精细得丧心病狂的大革?命相比,枭雄场景中的NPC数量被大幅减少,路人AI也基本回到了三代和黑旗中的“闲逛+简易互动”模式。而细节方面,&strong&虽然枭雄的角色面部塑造依然达到了育碧一贯的高水准,但相比之下,角色的服装和道具则就有着明显的差距。即使最高画质下,你也可以明显地看到主角衣领、肩带、乃至整个背部轮廓的棱角,&/strong&而游戏中的敌人和小弟,其衣物材质之低,简直就像在身上糊了层纸。&br&&br&&br&明白这些,再考虑到育碧借“雾都”设定用模糊远景的方式变相缩短FOV,枭雄“优化惊人”的秘密似乎也不攻自破。&br&&br&&br&&br&&p&&strong&_00001.jpg&/strong&&i&(194.25 KB, 下载次数: 0)&/i&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dattachment%26aid%3DMTU1NTc4fDkzMTg5OTdhfDE0NDkwMTcyMjZ8MjA1NzI4fDE1MjA4OA%253D%253D%26nothumb%3Dyes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&下载附件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&8 小时前 上传&/p&&br&&br&&br&&br&幸运的是,育碧仍然有业内顶尖的渲染团队。&br&&br&&br&在枭雄里,曾经大量出现在大革?命中的“环境光遮蔽”、“漫反射”“体积光”等特效骤然缩减,如果你感到枭雄的建筑和大革?命相比似乎“变薄”、“变轻”了,那多半要归结于这些变化。&strong&作为替代,枭雄采用了刺客系列中少有的过饱和式色彩渲染,用浓墨重彩的橘黄、浅蓝和深灰告诉你,这是黄昏,那是清晨,哦,还有点雾。&/strong&&br&&br&&br&&strong&育碧真的怕了。&/strong&&br&&br&&br&在枭雄里,&strong&育碧的首要目标已经明显从“惊艳”退守到了“不犯错”。&/strong&不管是NPC的缩水、场景设计、还是各种取巧的技术运用,都能让人感觉到育碧魁北克在制作游戏时如履薄冰的心情。&br&&br&&br&&strong&但他们似乎太过小心了。&/strong&&br&&br&&br&在刺客系列标志性的跑酷方面,枭雄能称亮点的地方并不多:屋顶路线基本是大同小异的红瓦房顶,唯一的妆点就是密密麻麻的烟囱。我知道这是那一时代的独特景观,&strong&但当你要花好几分钟在这样的场景里跑动时,相比较跑酷本身,钩爪飞跃、上墙和下墙的过程反而更有观赏性。&/strong&&br&&br&&br&对于那些并不在乎看风景的玩家来说,马车的速度会给你充足的理由忘记跑酷。但要说明的是,&strong&作为游戏中效率最高的远距离移动方式,马车的操控性并没有演示中看上去那么优秀&/strong&。尽管游戏中的伦敦有不少大路可以让你奔驰,但在转弯和小路上,你很难保证自己不会一头撞上别的马车,甚至两边的路人。&br&&br&&br&别担心,在枭雄里撞击路人和建筑并不会带来任何处罚。&strong&嗯,是的,他们会在任务里提示你“刺客不杀平民”,但是对于你驾车碾过NPC却没有任何惩罚。&/strong&&br&&br&&strong&是不是想到别的游戏了?&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&成为一名……刺客?&/strong&&br&&br&&br&&strong&在黑旗及之前的作品里(我们暂且把叛变和解放也归入这一体系),跑酷、潜行和战斗一直是铁打的三大核心。&/strong&无论游戏是给了你什么道具、安插了什么形式的小弟、设定了多么丧心病狂的同步条件,跑酷、潜行和战斗永远都是你最常做、最常用的东西。&br&&br&&br&在黑旗及之前的作品里,育碧也一直把这三大核心融合得恰到好处。在被称作“狂战士信条”的三代,有大量需要通过潜行、跑酷来实现的同步条件。在整个系列的许多任务中,潜行跟随NPC、跑酷追击敌人、甚至利用视角摆脱战斗状态来一记致命的回马枪,都成为刺客迷心中的经典设计。&br&&br&&br&那枭雄呢?&br&&br& 首先,不需要掩饰的是,&strong&跑酷在枭雄里的实用性已经被极大地弱化了&/strong&&strong&。作为一种快速移动方式,它的效率在大多数时候都被马车碾压,作为一种看风景的手段,它又完全不如钩爪上墙那么便捷。&/strong&在新手教学中,你将有机会和主角的姐姐用跑酷的方式一较高下,但这也是游戏中为数不多的“跑酷战”之一。在绝大多数任务里,跑酷能做的只是让你爬到目标头顶,然后跳下来捅一刀。&br&&br&&br&&br&&p&&strong&1_S.jpg&/strong&&i&(33.74 KB, 下载次数: 0)&/i&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dattachment%26aid%3DMTU1NTc2fDg4YjExYTU0fDE0NDkwMTcyMjZ8MjA1NzI4fDE1MjA4OA%253D%253D%26nothumb%3Dyes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&下载附件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&8 小时前 上传&/p&&br&&br&&br&&br&潜行方面,从大革?命开始,育碧对潜行设计就越发走上了一条我无法理解的道路。&br&&br&&br&在大革?命开始的新体系中,潜行成为了一项可以被加强的属性,甚至能让你短暂暴露在敌人面前而不进入战斗。各种“提高潜行能力”的装备和技能,也让我莫名其妙地有种在玩RPG而不是ACT的感觉——上一次出现这种感觉,还是在无主之地里发现瞄准敌人后居然也会未命中的时候。&br&&br&&br&&strong&好消息是,在枭雄里,育碧终于放弃了“BUFF技能”和“冷却时间”这两个操蛋的联机化设计。&/strong&尽管戴帽和脱帽明显是为雅各布“刺客+恶棍”的身份设计并没有伊薇什么关系,尽管模仿MGS4的潜入状态环很多时候并没有什么卵用,尽管在大多数时候潜行和冲上去刚正面并没有太大区别,但往好的方面想,&strong&至少我们又可以用飞刀和狂暴箭这两项官方外挂了。&/strong&&br&&br&&br&所以……谢谢育碧?&br&&br&&br&也许是大革?命的等级系统让育碧尝到了甜头,等级系统也被稍加改良地继承到了枭雄里。&br&&br&&br&从延长游戏时间来说,基于角色等级而不是剧情进度的升级体系,以及基于等级体系的等级压制,客观上的确能够&strong&促使玩家花更多时间在打架斗殴、支线任务等渠道来获得升级经验上,进而让一款游戏变相地“耐玩”。&/strong&&br&&br&&br&但问题是,&strong&即便你有耐心处理完枭雄中的各种又重复又无聊的支线任务&/strong&,技能升级体系本身实在是各种不科学。&br&&br&&br&明明有着大量潜行关卡的弟弟,却被给予了许多独有的战斗技能,而潜行流的姐姐在主线中出场的机会又少得太可怜……事实上,&strong&由于两位主角的前期技能树基本一致,在大部分时候,选择操作谁并不会带来根本的差异&/strong&,敏捷流的姐姐在观赏性上甚至还要更强。&br&&br&&br&&br&&p&&strong&UDT10.jpg&/strong&&i&(174.81 KB, 下载次数: 0)&/i&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dattachment%26aid%3DMTU1NTcyfGYzNDg2ZGIxfDE0NDkwMTcyMjZ8MjA1NzI4fDE1MjA4OA%253D%253D%26nothumb%3Dyes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&下载附件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&8 小时前 上传&/p&&br&&br&&br&&br&&strong&有抢先体验过游戏的的媒体说,枭雄的战斗是他玩过的最不像刺客的一代&/strong&,在通关之后,我也非常愿意对他的观点下方加个一。&strong&如果说大革?命里挥舞着大剑的亚诺还算写实,那枭雄的战斗就变成了彻头彻尾的杂耍表演。&/strong&&br&&br&&br&仅仅是教学关的头一场战斗,枭雄的防反机制就已经让我中毒。&strong&正在被你胖揍的敌人瞬间就进入了防御状态,一旁敌人的血条上却莫名地突然亮起防反标记,哪怕对方人在数米之外,花了几十万年才慢吞吞地走过来把这一拳打到你脸上。&/strong&&br&&br&&br&不,问题不是我看到提示来不及按按键,问题是,已经在魂系列、阿卡姆系列、鬼泣系列等ACT游戏中习惯了看敌人动作反击的我,完全适应不了这种画面和操作的严重割裂。&br&&br&&br&即便你适应了割裂感,适应了屎一样的打击音效,适应了各种圆轱辘式的战斗招式,枭雄的战斗也算不上精彩。&br&&br&&br&&strong&濒死状态的设计对于战斗整体节奏绝对是破坏性的。&/strong&将敌人打到空血后还必须多好几步操作才能真正将对方处决的设计本身就荒谬得可笑,然而,就是这种可笑的机制,竟然成为了枭雄战斗的核心。育碧设计了一堆升级技能,让你可以尽快将敌人打成濒死,甚至还专门设计了许多双人、多人的处决动作,以及各种“处决成就”。&br&&br&&br&我承认,看着主角用花哨的动作处决多个敌人的确赏心悦目,&strong&但育碧你有没有一丁点觉得,和处决动作相比,战斗的过程本身有点太“朴实”了?&/strong&&br&&br&&br&在我看来,对,我就是这么说了,在我看来,育碧对战斗的所有改进都只不过是拙劣地模仿着阿卡姆系列。然而,&strong&也许是制作组对ACT理解不足,也许是育碧对玩家的操作不信任&/strong&,他们最终放弃了制作一套硬核的战斗机制,而是用“濒死+处决技”的方式让枭雄“看起来”很像阿卡姆。&br&&br&&br&不,我不认为在战斗中同时防反两个敌人和把两个敌人都打空血然后看动画是一回事。我更不理解为什么他们要放弃前作中已经很成熟的“击杀后连点击杀”。&br&&br&&br&&strong&所以说,当初做三代的那群人都被你们解雇了吗?&/strong&&br&&br&&br&一个可能的解释是,对于育碧来说,真正的目标消费者已经不是某些满嘴“探索性”、“机制”和“节奏感”的呆子,而是愿意为“79米高一跃而下”、“钩爪飞跃”、“召唤小弟”、“花哨的处决技”买单的金主。&br&&br&&br&&strong&英雄联盟说什么会崛起,还需要再重复一遍吗?&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&&strong&满脸游戏性,唯独没有信条&/strong&&br&&br&&br&在大革?命发售之后,育碧猛然发现“刺客信条”这块招牌原来并没有想象中的那么稳如泰山。&strong&他们迫切需要一款刺客信条新作,来证明自己依旧是“顶尖的开放世界游戏制作者”,证明刺客系列“依然和同时代的3A们保持了同样的水准”。&/strong&&br&&br&&br&&strong&育碧的答案是:师夷长技以制夷&/strong&&br&&br&&br&相比《刺客信条:枭雄》,游戏实际体验的感觉更像是一款&strong&《刺客圣徒:阿卡姆猎车手》。&/strong&在游戏里,你可以从随意抢来路人的马车碰撞漂移,可以通过积累连击来施放各种处决技,你甚至还可以升级帮派小弟,一发穿云箭叫来千军万马——甚至连他们的升级选项和支援方式都跟黑道圣徒那么像!&br&&br&&br&(我知道你们等着我说钩爪呢,我偏不给你们机会说“钩爪来自正当防卫”、“楼主只玩过蝙蝠侠”的机会,哼)&br&&br&&br&事实上,在通关之后你会发现,&strong&枭雄的绝大部分内容其实也是在为“圣徒”、“阿卡姆”和“猎车手”的部分而服务&/strong&。和大革?命一样,枭雄在场景中放置了大量游荡的敌人,让你时时都处在帮派战斗的第一线。在这一基础上,圣徒部分提供了群架小弟,阿卡姆部分提供了花哨战斗,猎车手部分提供了“惊心动魄”的追车内容——&strong&毕竟,“没有男人可以拒绝追车内容”。&/strong&&br&&br&&br&&strong&对吧?&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&strong&QQ截图05.jpg&/strong&&i&(109.03 KB, 下载次数: 0)&/i&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dattachment%26aid%3DMTU1NTczfGJjMDhjOTVmfDE0NDkwMTcyMjZ8MjA1NzI4fDE1MjA4OA%253D%253D%26nothumb%3Dyes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&下载附件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&8 小时前 上传&/p&&br&&br&&br&&br&枭雄也许有满脸的游戏性,但唯独没有“刺客信条”&br&&br&&br&我知道,你们曾吐槽三代狂战士,但康纳的命运对刺客精神的坚守却是刺客历代中最悲情的巅峰;我也知道,你们曾吐槽四代海盗,但爱德华的浪子回头和对兄弟会真言的理解也让他不仅仅只是个挥着双刀的莽夫;大革?命虽然用“巨剑刺客”刷新了我们队“狂战士”的定义,但好歹也有个“刺客与骑士可以合作”的噱头。&br&&br&&br&&strong&然而,枭雄,什么都没有。&/strong&&br&&br&&br&&strong&枭雄真的有剧情吗?&/strong&一路通关下来,所谓的主线似乎只存在与一个小小的木板和几段介绍CG中。&strong&你控制着姐弟俩在一个超大的盒子里一个接着一个地杀掉小8个小BOSS(有两个还是在教学关就杀掉了),然后杀掉大BOSS——没了。&/strong&&br&&br&&br&我并不知道为什么要杀了他们,这段过程也毫无惊险可言。在经过了三代、自由呐喊、解放、黑旗和叛变之后,当我终于以为刺客和圣殿的关系将走向更加复杂的高潮时,他们却退回到了二代的水平,&strong&让“圣殿骑士”再一次成为给主角提供耍帅机会的脸谱化坏人。&/strong&&br&&br&&br&作为主角之一,雅各布是系列史上我最无感的男主角。一开始的时候,我还在期待着这个油嘴滑舌的小混混会上演一出爱德华式的浪子回头&strong&,但直到通关为止,他的兴趣似乎也还集中在招小弟、打群架、和姐姐争吵上&/strong&。而主角气质明显伊薇,则更像是是从雅各布的设定中强拆出来的充数角色,&strong&在大地图上,他们俩完全可以无缝切换,不会带来任何影响,在任务线上,即使把两个人的任务合并,也并没有太大的别扭。&/strong&&br&&br&&br&似乎也不怪育碧。毕竟,&strong&枭雄从一开始就毫不掩饰地告诉我们,这个游戏的终极目标是在这座叫伦敦(钢埠)的城市里组建一个乌鸦帮(圣徒),然后从“罪恶滔天、罄竹难书的甜不辣”(辛迪加集团)手里夺回城市。&/strong&&br&&br&&br&对,我知道姐姐的主线任务是寻找新伊甸碎片,但真正分到姐姐身上的主线有多少?&strong&有弟弟拉帮结派打群架的二分之一吗?&/strong&&br&&br&&br&&strong&但肯定还是有认为枭雄很好的,我不否认,我也并没有说他们错了。&/strong&&br&&br&&br&枭雄就像夜总会里浓妆艳抹的应召女郎,她可能不是你理想中温柔而美丽的灵魂伴侣,但面对一个还算漂亮,主动热情,还很容易约出去的女人,有哪个男人不喜欢爽一发再说呢。&br&&br&&br&&strong&如果你想问我给“推荐”的原因,这就是原因。&/strong&&br&&br&&br&放眼当今的游戏圈,当你身边有足够多这样的女人,可以让你随便掏点钱就爽一夜的时候,你还会在乎那个守身如玉的心灵伴侣吗?&br&&br&&strong&我会。&/strong&&br&&br&&strong&作为系列粉,枭雄几乎破坏了我在前作中积累的、在本作中期待的,所有的,对,所有的,乐趣,以及为之玩下去的动力。这是我无法不反感它的原因。&/strong&&br&&br&&br&&strong&这真的是刺客信条吗?&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&strong&46230.jpg&/strong&&i&(257.35 KB, 下载次数: 0)&/i&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dattachment%26aid%3DMTU1NTc0fDIxNjhjMDJhfDE0NDkwMTcyMjZ8MjA1NzI4fDE1MjA4OA%253D%253D%26nothumb%3Dyes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&下载附件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&8 小时前 上传&/p&&br&&br&&br&&br&在游戏初期,教学关会向你介绍三种主要的支线任务,&strong&在接下来的十几个、几十个小时里,你会发现自己所能做的也只有这三种任务,甚至连场景都差不多。&/strong&报酬?解锁一些完全被制造碾压的垃圾而已。&br&&br&&br&和前作一样,枭雄也为玩家提供了和历史人物互动的机会。问题是,这些在历史上中响当当的名人,似乎都过于热衷让主角帮忙去干掉竞争对手,&strong&而这些刺杀任务本身,也和你在开地图时顺手完成的那些刺杀圣殿骑士任务没太大区别。&/strong&&br&&br&&br&小提琴配乐在开始的两个小时里让我眼前一亮,&strong&但随着这些重复感极高的BGM后来在跑酷、爬墙、驾车甚至各种走路时被反复滥用,我只能将这种不要命地播放BGM的行为归结于育碧这次作曲可能没花钱。&/strong&&br&&br&&br&至于被许多媒体吹上天的多种策略刺杀——&strong&拜托,提示了建筑物入口、限制了你刺杀的方式,就叫多策略?前作里的屋顶暗杀、人群暗杀、烟雾弹暗杀和其他一堆暗杀方式,难道都叫线性吗?&/strong&&br&&br&&br&除了游戏性,除了“圣徒”、“猎车手”、“阿卡姆”,枭雄一无所有。&br&&br&&br&&strong&事实上,经过连续大革?命和枭雄的探索,刺客系列已经摸索出一个全新的游戏类型。这种游戏不需要什么复杂的内容,也不需要什么精心设计的系统,它只需要满足看风景、砍人、开车三种需求就够了。&/strong&&br&&br&&br&我们称这种类型为:&br&&br&&br&&strong&动作旅游类游戏&/strong&&br&&br&&br&也许在未来,我们还会看到更多《刺客信条:夏威夷》、《刺客信条:马尔代夫》,甚至是《刺客信条:神农架》。&br&&br&&br&我也许还会买。&br&&br&&br&&strong&前提是育婊学会定一个他们配得上的价格。&/strong&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&&strong&phpyTrRuK.jpg&/strong&&i&(45.71 KB, 下载次数: 0)&/i&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///forum.php%3Fmod%3Dattachment%26aid%3DMTU1NTc1fGEyNjQwYjE1fDE0NDkwMTcyMjZ8MjA1NzI4fDE1MjA4OA%253D%253D%26nothumb%3Dyes& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&下载附件&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&8 小时前 上传&/p&
前面说的很想洗了,赶个末班车就当是来点新角度思考吧=================================================+ 成功的世界构建+ 优秀的光影和优化+ 历代最强的跑酷系统+ 帮派系统- 喋喋不休的小提琴配乐- 存在感薄弱的主线- 内容枯燥的支线- 诡异的战斗节奏,…
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