什么棋牌游戏服务器架构稳定?

棋牌游戏服务器的架构设计需要注意哪些点
棋牌游戏服务器的架构设计需要注意哪些点
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以下内容从棋牌类服务器的特点;需要解决的技术点;系统架构;服务器架构;关于网关的问题这五个方向来具体为大家讲解棋牌游戏服务器的架构设计中的一些问题。一、棋牌类服务器的特点1、棋牌类不分区不分服一般来说,棋牌游戏都是不分区不分服的。所以棋牌类服务器要满足随着用户量的增加而扩展的需要。2、房间模式即在同一局游戏中就是在同一个房间中,同一个房间中的人可以接收到其他人的消息。3、每个房间的操作必须是顺序性这个特性类似与一般游戏的回合制,每个玩家的操作都是有顺序性的。二、需要解决的技术点1、数据共享因为棋牌类游戏不分区不分服,我们在设计服务器的时候,是按世界服的思想去设计,即服务器是一个n多台物理机的集群。当用户登陆服务器,创建房间时,可能根据负载均衡算法,它可以在任何一台服务器上面。所以,不管用户登陆到哪一台服务器上面了,都可以获得自己的数据。我们可以使用redis来做数据共享。2、如何进入房间在同一局游戏中,我们要求所有人都在同一个房间中,我们可以规定在同一个房间中的用户,必须登陆到同一台物理服务器上面。在创建房间完成之后,其他人根据房间号查找房间的时候,可以根据房间号,获取这个房间所在的服务器ip和端口,判断一个当前用户登陆的服务器ip与房间所在的服务器ip是否相同,如果相同,就不做切换,如果不一样,客户端就使用ip和端口,连接到房间所在的服务器上面。3、保证房间操作的顺序性创建房间成功之后,接下来的操作都要保证它的顺序性,所以房间需要有一个它自己的消息个队列。我们可以把每个房间到达服务器的消息封装为一个任务,把这个任务放到消息队列中,然后有一个任务执行者去按顺序执行这些任务。三、系统架构1、功能设计登陆。一般都是需要接第三方登陆,登陆这一块是http操作,我们统一提供一个web服务,用来做登陆验证。因为在登陆时,调用第三方的http服务,这个过程可能很慢,如果放在逻辑服务器的话,可能会卡业务逻辑任务。因为可能不同的玩家业务请求可能同在一个线程中,如果有任务卡了,那么这个任务以后新来的请求请会卡住,导致消息延迟。获取游戏公告,也放在web服务中。公告一般是游戏登陆的时候向服务器获取一次。把它放在web服务器中,与业务逻辑分离的好处是,当业务逻辑服务器维护或更新的时候,不影响用户的登陆,和获取公告,这样用户体验会好一些。创建用户唯一的id,因为棋牌类游戏服务器是世界服,无分区,所以用户的id必须是全局唯一的。可以利用redis的incr方法,原子的递增,如果不想被别人根据userid的递增推算出有多少注册用户,递增的梯度可以随机,比如每次递增的值从1到1024中随机一个。创建房间,当房间主创建房间时,房间的id需要在任何台服务器上可以查询到,所以创建房间成功后,房间id要存储在共享内存redis中,每个房间id对应一个房间所在的ip地址或服务器id.这样,当有用户要进入房间,在查询房间id时,可能判断这个房间是否和自己登陆的游戏服务器相同。查找加入房间。根据房间id查询房间,查找到房间后,获取房间所在的ip地址或服务器id,如果发现和自己所登陆的服务器一样,直接可以加入房间。如果不一样,把这个房间所在的ip和端口返回给客户端,让客户端重新与房间所在的服务器建立连接,使用登陆时的token验证用户。游戏脚本调用。在验证游戏是否合法时,客户端与服务器都要验证,验证的算法是一样的,所以可以使用脚本来写,写一份脚本,在服务器与客户端中同时使用。可以使用lua。同一个算法使用同一个脚本 ,这样在开发新的同类型棋牌游戏时,只需要替换一下这个脚本就行了,不用再重复开发。2、后台管理系统这个一般是根据运营需求开发的,每个公司不一样。不过有一点,后台管理系统可能要和游戏服务器通信,这种通信方式最好是采用redis的订阅/发布机制。这样可以把某个消息事件同时发送到所有的业务服务器上面。根据用户所在的服务器进行处理。3、玩家同屏玩家同屏是棋牌游戏中的一个重点,对于做过那些大型的arpg,或mmo游戏的程序员来说,这并不是什么难事。因为同屏就是服务器对客户端的消息进行转发。一个房间四个人,一个人出的牌或操作能被其他三个人同时看到。因为棋牌游戏的同步数据量比较小。一般常见的同步方式有两种:1、客户端主动拉取客户端定时主动向服务器请求一个用户的消息队列,当一个玩家有操作需要同步到其他玩家时,在服务器端先把这个消息放到这个用户的消息队列中。等待客户端的拉取操作。这种方式的好处是,不需要考虑网络闪断或网络不好的情况,信息都是同步获取的。缺点是,定时拉取的时间间隔很短,可能不到一秒就会拉取一次。2、服务器主动推送当一个用户出牌的消息需要同步给其他玩家时,服务器会获得这个玩家与服务器建立的socket连接,然后服务器使用socket 主动向客户端发送消息。这种方式要考虑网络闪断,消息丢失的问题。因为服务器推送的消息,客户端有可能会收不到。所以客户端需要根据心跳来判断网络是否有断开过,如果有断开,需要重新从服务器拉取整个房间状态的消息。或者根据服务器发送的消息号,如果客户端发现接收到的服务器消息号有跳号的,比如应该接收10,却收到了12,说明中间有消息丢失,需要重新拉取整个房间的状态信息。这种方式的缺点是,开发复杂,需要考虑一些网络问题。优点是,只有在有消息的时候才会推送,没有的话不推送,不占用带宽等系统资源,可以增加用户同时在线量,也就是增加了服务器的承载量。4、数据同步和持久化1、由于棋牌类的游戏数据少,计算量也小,所以完全可以不使用内存缓存,而直接使用redis共享内存,用户的所有数据都缓存在redis中。更新也同步更新到redis中,这样不管一个用户登陆哪一台业务服务器,都能获得自己的最新数据。2、更新数据库,由于数据第一缓存是redis,所以活跃的用户数据都是可以从redis中直接获得的,而不用查询数据库,所以数据库的更新可以采取异步更新,而不会产会数据的延迟。需要注意的一点是,数据的异步更新必须保证是有顺序的。那么这就会产生一个问题,怎么保证用户的更新不会乱呢?3、如何保证更新的顺序性因为我们的业务服务器是多个的,用户可能连接其中的任何一个,如果说登陆的是服务器A,加入的房间在服务器B上,那么连接就会切换。为了保证数据更新的顺序,我们可以做一个数据库持久化服务,把需要更新数据库的任务实时发送到这台服务器上,由数据库持久化服务执行对数据库的更新。这样不管用户连接的哪台业务服务器,它的更新都是有顺序保证的。4、一种快速简单的方法由于棋牌类的业务少,数据更新少,所以查询可以有redis缓存,减少数据库查询的压力,而更新实行实时更新到数据库,前期不需要开发数据库持久化服务。等用户积累到一定程序之后,发现更新数据库比较慢的时候,再单独做一个数据库持久化服务。四、服务器架构1、登陆时,客户端首先向登陆的web服务器请求登陆信息,登陆成功之后,返回登陆的token,为了适应大规模的web请求和登陆服务的稳定,可以使用nginx做负载均衡。2、登陆成功之后,请求负载均衡服务器,获取一台连接的业务服务器。这个负载均衡服务器可以和登陆web在一个进程中,也可以独立出来。3、拿到登陆成功的token和需要连接的业务服务器的ip和端口之后,再去连接业务服务器。连接成功之后,要使用token到登陆服务器去验证,这个用户是否登陆了。4、同一个房间的用户要连接到同一台物理服务器上面。在上面已经说过了。5、redis用来做共享缓存。6、mysql做持久化存储。7、数据库持久化服务器,统一做数据入库操作。五、关于网关的问题1、网关的作用转发消息包业务的负载均衡,比如A业务由服务器a处理,B业务由服务器b处理,由网关进行转发。维护与客户端的连接带宽的整合,一般的云服务都是按购买的服务器计算带宽的。通过一台服务器转发消息,可以只购买一个大带宽就可以了,以节约成本。2、棋牌类游戏需要网关吗?我认为不太需要,因为棋牌类游戏业务比较单一,做的最多的就是消息同屏转发。最多是再有一些任务或活动,这些由一台服务器直接处理完全可以搞定。而且开发网关也是一个复杂的工作,没必要在这个上面花太多的时间。
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棋牌游戏架构(4)
& & & 首先要说明的是, 这个棋牌游戏的服务器架构参考了网狐棋牌的架构。网狐棋牌最令人印象深刻的是其稳定性和高网络负载。它的一份压力测试报告上指出:一台双核r的INTEL Xeon 2.8CPU加上2G内存和使用共享100M光纤的机子能够支持5000人同时在线游戏。
& & & 在研究其服务器框架后发现,它的网络部分确实是比较优化的。它主要采用了Windows提供的IO完成端口来实现其网络组件。本服务器虽然参考了其设计,但是还是有很大的不同,因为这个服务器框架主要是用在linux系统之上,而网狐棋牌是基于Windows平台的,严重依赖于windows sdk。这个架构延续了网狐棋牌在网络组件所作的努力,这个棋牌的服务器也使用异步IO作为网络的工作方式,更为彻底的是其数据库也是采用异步架构。boost::asio提供了一个异步框架,所以它的几个核心组件: TCPServerService,
TimerService, DatabaseService, AsyncService中都可以看到boost::asio的影子。
, &图1是总体架构图。从图上我们看到服务器的整体架构分为三层:Libraries, Core和Applications。Core层基于Libraries实现,而Applications使用Core层提供的服务,并且要监听Core层的异步事件(Socket、Database等)。
   图1& 棋牌游戏服务器端总架构
Libraries 主要由4个库组成,其中boost::thread是一个跨平台的线程库,boost::asio是跨平台的异步IO库,protobuf则是用来序列化服务器和客户端协议的, libpq是开源数据库postgresql提供的客户端的官方接口,支持异步数据库操作。
Core 主要由4个Service组成,它们建立在Libraries的基础之上。给应用层提供了网络,数据库和定时器功能。AsyncService主要是Core内部自己使用。TimerService提供定时器功能,TCPServerServic管理着客户端来的连接。而DatabaseService提供基本的数据库访问功能。
Applications是基于Core实现的4种服务器,它们管理着游戏信息,提供登录以及处理游戏逻辑的功能。下面是用户与这些服务器交互的一个经典流程:
& & & 1) 客户端将用户名和密码发送给LogonServer登录,在登录验证成功以后,将游戏列表返回给客户端。
& & & 2) 玩家选择具体游戏进入房间时,客户端发送请求给RoomServer,RoomServer将房间的信息返回给客户端显示
& & & 3) 玩家选择桌子坐下,游戏开始。客户端将游戏动作发送给相应的RoomServer, RoomServer将操作解析后转发给游戏逻辑模块进行处理,并将处理结果返回给客户端。
这几个服务器这间的关系是:
& & & 1) CenterServer维护游戏列表信息和房间信息;
& & & 2) LogonServer定时从CenterServer取回游戏列表信息和房间信息;
& & & 3) RoomServer在启动时向CenterServer注册,在关闭时从CenterServer注销, 以玩家进入房间时通知CenterServer更新在线人数。同时像LogonServer一样定时连接CenterServer更新游戏列表和房间信息。
1 Libraries层
& & & boost::asio是一个异步IO库,提供了一个通用的异步框架,并提供了基本的socket的异步接口,它的主要功能是响应程序的异步IO请求,在操作完成以后,将其加入到一个完成队列之中, 在这个完成队列上有一些工作线程在等着,这些工作线程从完成队列上取出已经完成的操作,调用上层应用提供的一个完成函数--completaion handler。asio库是通过学实现Proactor模式来完成这些工作的,在Windows是直接基于I/O completion port,而在类Unix系统中,是基于epool等函数使用Reactor模式来模拟的。&
& & & libpq是开源数据库postgresql提供的客户端接口库。这里选用postgresql是因为postgresql的跨平台性以及其稳定性和高性能,另一方面是由于我对这个数据库比较地熟悉。Libpq也对数据库的连接、查询、更新等提供了异步实现。可以和boost::asio结合在一起提供统一地异步操作接口。
& & & boost::thread库是用C++实现的一个跨平台的线程库, 在C++11中,它已经被纳入到了标准库中。这个库在这里主要用来实现一个线程池,作为boost::asio的工作线程。主要是由Core层的AsyncService来维护。代码的其他地方不直接启动线程。但是在异步操作的完成函数中,对那些共享数据需要加锁保护。
& & & protobuf库是Google发布的一个开源的用来序列化对象的高性能的库,它支持多种语言,比如C++,Java,flash 等等。同时还将字节序等琐碎的东西封装起来了,方便上层应用。
& & & 核心层由4个Service: AsyncService、TCPServerService、TimerService、DatabaseService组成。下面是关于它们的基本描述.&
& & & AttemptService是Core内部使用的,它封装了boost::asio和ThreadPool的功能,提供给其他几个Service使用。从名字上可以看出,他的主要功能是给其他几个Service提供异步调度,这是通过boost::asio提供的功能来实现的,而ThreadPool是提供给boost::asio作为工作线程的。
& & & TCPServerService有一个连接池,管理着客户端来的连接。内部通过AsyncService将socket读写完成消息,通过应用层注册进来的TCPServiceObserver通知到调到应用层去。它和Applications的交互包括:
& & & 1) &Applications 调用 SetObserver注册用来接收网络读写完成消息;
& & & 2) &Applications 调用 SendData 发送数据;
& & & 3) &Core在accept, recv完成后调用 Applications注册的Observer。
& & & TimerService提供了定时器的功能,Applications层可以直接使用它来创建定时器,取消定时器。设定时间到来时,TimerService会调用创建定时器时指定的一个回调函数。
& & & DatabaseService封装了libpq,提供数据库的基本操作。主要管理数据库连接,执行查询操作,执行存储过程等。它的实现中有一个连接池。和socket操作一样,它提供的数据库操作都是异步执行的,所以Applications层需要实现DBServiceObserver来监听操作结果。
3 Applications
& & & 前面的无论是libraries还是core,都是死的,只有applications加入了逻辑,它们是棋牌服务器的主休。下面是关于它们的比较详细的信息
3.1 CenterServer
& & & & & & 图2& CenterServer与外界的交互图
& & & CenterServer不直接与玩家进行交互,它主要的功能是管理游戏列表和房间信息,包括:
& & & 1. 游戏类型信息: 棋牌游戏、休闲游戏、视频游戏等。
& & & 2. 游戏种类: 比如在棋牌游戏这个大类之下有:德州扑克、斗地主、升级等。
& & & 3. 站点信息: 因为这个服务器架构完全支持分布式,所以还保存有站点的信息
& & & 4. 房间信息: 维护当前有哪些房间以及房间当前的在线人数。
& & & CenterServer中有关游戏列表的信息是它在启动的时候从ServerInfoDB这个数据库加载的, 而它的房间信息来自RoomServer,RoomServer在启动时将自己注册进来,在关闭的时候从CenterServer中注销自己。同时在玩家进入房间的时候,还会要求CenterServer更新在线人数。
  CenterServer还应该响应LogonServer和RoomServer的请求,将游戏列表和房间信息返回给它们。
3.2 LogonServer&
& & & & & & & 图3 LogonServer与外界交互图
& & & LogonServer提供注册新的游戏玩家服务并且处理游戏玩家的登录请求。
& & &&LogonServer需要和UserInfoDB交互,这些交互包括:
& & & 1. 在注册的时候写入注册玩家的信息。
& & & 2.在玩家登录的时候与数据库玩家信息进行核对。
& & & LogonServer会定时地向CenterServer发送更新游戏列表和房间信息的请求,因为这些信息在不断地变化,而LogonServer需要在玩家登录时将这些信息返回给他们。
3.3 LogServer
& 图4& LogServer与外界的交互图
& & & 有时候,玩家可能会对游戏的过程产生怀疑,或者想回顾整个游戏的过程。这就需要服务器将游戏的过程以Log的形式存储起来,供玩家检查用。LogServer的就是用来响应玩家的核查的请求,然后从GameLogDB中将整个游戏过程返回给客户端,客户端以视频地方式显示给玩家。&
& & & 玩家在请求检查的时候,客户端会将这局游戏的以及玩家的信息id发送到LogServer, LogServer根据游戏id的信息从GameLogDB取出日志信息返回给玩家。游戏的过程可以用结构化语言描述出来,本来postgresql直接支持Json,也就是说Log可以以JSON的形式存在数据库之中,但是由于可能会有字节序的问题,所以Log的信息也要用protobuf序列化了再存入数据库。LogServer在从数据库中读出日志后不用反序列化直接返回给客户端反序列化。
3.4 RoomServer
& & & RoomServer可能是最重要的一类Server了,一个RoomServer会和一个游戏模块结合在一起。它管理着游戏的一个房间,处理玩家进入房间,找桌子座下的请求,并将游戏相关的消息转发给游戏模块进行处理。不仅不同的游戏会有不同的RoomServer,即便是同一游戏,也可能有多个RoomServer, 比如对于德州扑克来说,就可能有vip房间,普通房间等等,同一类型的房间也可能有Room1,Room2,这个可以根据玩家量按需架设。图5给出了RoomServer与外界交互的图。
图5 RoomServer与外界的交互图&
& & & RoomServer启动的时候,先要发送请求给CenterServer进行注册,在关闭时要从CenterServer中注销。同时还会定时通知CenterServer更新在线人数, 定时从CenterServer上取回最新的游戏列表和房间信息。
& & & RoomServer需要和玩家进行交互。玩家进入房间,找桌子座下等的请求都由RoomServer来处理,而游戏操作。比如说加注、发牌等 RoomServer会直接转发给游戏模块进行处理。
& & & RoomServer管理着一个在线用户列表,在玩家进入房间,离开房间时这个列表随之更新。这个列表中有关玩家的详细信息是从数据库UserInfoDB中加载到的。 玩家在进行游戏时,由于输赢的关系,他的积分或者游戏币会随着变化,为了记录这些变化, 需要与GameDB进行交互。
& & & 管理员可以通过RoomServer来发布消息、踢出玩家、警告玩家、设置玩家权限、设置房间属性等活动。
& & & 玩家也可以通过RoomServer参与聊天(包括大厅公聊和私聊)。
4 交互协议
& & & 客户端和服务器进行交互时,传递的包需要使用protobuf来序列化。一个请求由一个container组成,container中可以包含一个或者多个请求包/应答包。每一个请求包和应答包都有如下基本结构:
图6 服务器和客户端通信的Package结构
nMainCmd 指示请求的类别,比如说游戏请求,房间管理请求等
nSubCmd& 指请求的具体是什么,比如加注、踢出玩家等
nDataSize& 指示pData字段的长度
pData&&&& 可以是任何消息,如果是一个结构,需要用protobuf序列化
Database主要有3个: ServerInfoDB、UserInfoDB, GameDB。
ServerInfoDB: 主要存储的是游戏列表的信息。这些信息包括—游戏种类列表、游戏类型列表和站点信息。
UserInfoDB: 主要存储玩家相关的全局信息,包括玩家的 ID 号码,帐户名字,密码,二级密码,头像,经验数值,登陆次数,注册地址,最后登陆地址等玩家属性信息。
GameDB:& 主要存储的是玩家的游戏相关信息,例如游戏积分,胜局,和局,逃局,登陆时间等信息
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(10)(1)(6)(2)(2)(2)开棋牌游戏需要什么服务器:美众院新法取代奥巴马医改 外媒:将陷参院苦战
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同时,河长制引入考核、监督、奖惩机制,每周考核2至3次,每月通报一次,每月排名最后一位的镇街道主要领导,要向区政府主要领导当面说明情况,分管领导要写出书面情况说明并报区政府督查室,连续三次排名末位的,全年工作视为不合格。就这样,总长42.5公里的淄河临淄段,流经7个镇街道,相应设置了7个河长,沿岸公示牌上河长姓名、责任单位、位置区域、举报电话都标注得一清二楚,多头治水变成了“一龙一水”。完善资金投入和机制保障,河道变宽水变清“河道长”牌子很大,但做起事来困难不少。“很多河道的问题都是历史遗留问题。老百姓几十年都是往河道里排污水,一下子禁了,污水往哪放?河长不是神仙,靠一个镇、一个人解决所有问题也不现实。”临淄区河道管理处副主任崔宝奎说。为此,临淄区设立专项资金,按照河湖每公里单侧1万元的标准进行补助,对达不到考核要求的则予以相应扣减,每季度兑现一次。同时,政府还协调当地的专业污水处理企业,将全区12个社区、小企业的污水处理站纳入企业统一管理,政府通过在线监测流量和指标,支付企业管理费用。在完善的资金投入和机制保障下,河长们各显神通、大展身手,创建队伍、建章立制、规范管理,全区河流水系卫生整洁,排水设施运行良好,“六乱”现象得到了有效遏制。凤凰镇的前任运粮河河道长,就一方面对河道进行清淤,一方面铁腕封堵非法排水口,而且沿河调度修建了4个废水处理站。如今,运粮河臭气熏天、垃圾遍地的场景早已不复存在,取而代之的是干净整齐的河道、清澈的河水、别致的景观。得益于河长制管理,淄河故道目前已形成一条完整的观光带,打造了1500亩湖面、3000亩水面、4300亩生态湿地、500亩生态休闲公园。。
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还有些地方和单位,"墙头草"干部的投机行为未被即时纠错和纠正,相比于"撸起袖子加油干""精雕细琢、慢工出细活",那些"撸起袖子不干活"和"摆拍式假作为",反而更容易受到领导的赏识,更容易获得正向反馈,得到升迁,受到嘉奖。如此,干部自然会钻营奔竞,不再把注意力放在脚踏实地干实事上,而是去修炼"造假术"和"溜须拍马术"。"墙头草"干部的出现,所带来的危害不容小觑:破坏了任人唯贤、风清气正的政治生态,扰乱了干部选拔制度的公平性和有效性,影响了重大决策、公共政策的科学性和有效性,还会在本单位、本部门形成不良的风气,出现"一窝蜂"不作为、乱作为现象。前不久,陕西旬阳一单位党组7名成员被集体免职"回炉锻造"就是鲜活的例子。在工作中怕得罪领导、人云亦云,干工作畏首畏尾、不求有功只求无过的"墙头草"干部,自然坚决不能用。刘家义对前述"墙头草"干部也判罚了"红牌":"此人不能用"。要让"墙头草"干部无法再混迹于公务员队伍,"一把手"的态度当然很关键。身负党风廉政建设的主体责任,"一把手"能不能遵纪秉公、任人唯贤,能不能听得进诤言、容得下批评,对一个地区、一个部门的党风政风至关重要。不过,仅靠"一把手"说一句"不能用",显然还不够。确保选人用人的正确导向,最根本的是要强化党组织的领导和把关作用,而不是由个人(哪怕是"一把手")说了算。我们应当不断完善干部选拔、考核机制,将相应的行为规范和退出机制落到实处,让汲汲营营者无机可乘、无利可牟,让"易学习"们不被埋没。唯有如此,"墙头草"们才不至于"春风吹又生"。。
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