用手柄玩的游戏FPS游戏都要哭了...

用手柄玩游戏的各位,请收下我的膝盖 - 艾泽拉斯国家地理论坛 - [2378][f414]
:: 用手柄玩游戏的各位,请收下我的膝盖 ::
用手柄玩游戏的各位,请收下我的膝盖
最近一直在论坛上看到说手柄玩游戏爽,有手柄跟没手柄完全两个游戏什么的,说的我心里痒痒的。这不正好快赶上gta5pc版快出了,于是本着早买早享受的心态在jd上买了个xboxone手柄,就在刚刚折腾半小时完美驱动了,我迫不及待地打开了游戏然后。。。我发现我真傻啊,真该先借个手柄体验下的。古墓丽影9,劳拉再也不是那个身手矫捷的女汉子了,走个路都走不好了,更别提神马飞檐走壁枪枪爆头了。如果说古墓只是膝盖中箭的话那么接下来的无主之地那就是彻底粉碎性骨折了。尼玛这根本不是瞄准啊,是拿着腰杆在把准星往敌人身上蹭。躲在掩体后的敌人看我的眼神都变了,纷纷同情地走出来让我射。可就是这样我都打不中!这简直就不是个射击游戏了,根本没有射击的快感了。望着手中的手柄,想想下个月的gta5,到底是我太笨,还是这该死的手柄太难!
我直接问个终极问题吧,为什么主机没有鼠标键盘操作方式。
25号更新:昨晚用手柄玩了会儿巫师2,手感比键鼠强,最重要的是可以躺在椅子上玩。缺点巫师2老游戏了,对震动支持不太好。一鼓作气又去作死玩了把古墓9,难度调最低,竟然也打死几个敌人,哈哈。。
。。你太笨。。
手柄本不好用,用的人多了,也便好用起来
玩动作类游戏吧。。刺客信条,鬼泣什么的[s:ac:哭笑]
[b]Reply to [pid=75354,1]Reply[/pid] Post by [uid=1152489]Phantomhfb[/uid] ( 19:14)[/b]扔了,舍不得,握在手里的感觉还挺棒的。留着,看到它就想到自己的手残。
FPS别用手柄。动作游戏和一些RPG还是可以用用的
你就接受吧~动作类游戏还算好的呢~你玩FPS游戏试试看?你会抽自己嘴巴的。
玩nba 2k 系列 不用手柄能玩??
你第一次握着鼠标的时候也不是想哪指哪的吧,键盘也不是上手就能盲打吧,凡事都要有个适应的过程的
[b]Reply to [pid=75354,1]Reply[/pid] Post by [uid=8189053]ha8050[/uid] ( 19:16)[/b]我买之前的想法是,主机用户那么多,那么多人能用这玩意肯定有其优越性啊。
有个游戏练手柄甚好,阿兰醒醒,全程瞄个手电筒
[b]Reply to [pid=75354,1]Reply[/pid] Post by [uid=271287]mourn[/uid] ( 19:20)[/b]希望如此吧,手柄握在手里的感觉还是很好的。
瞄准是永远的痛,不知道V社的手柄会不会逆袭
玩fifa用手柄,轻松吊打键盘党
[b]Reply to [pid=75354,1]Reply[/pid] Post by [uid=1514627]塞纳留丝儿[/uid] ( 19:23)[/b]多练练,练个一两个月就熟悉了[s:ac:goodjob]
经常看到有人说哇使命召唤泰坦天降光环质量什么的用手柄玩好带感啊,然后看美剧里也经常有人用手柄搓枪车球游戏搓的飞起,我就想难道真是我笨?
[b]Reply to [pid=75354,1]Reply[/pid] Post by [uid=220403]道奇[/uid] ( 19:26)[/b]Gta5那是真真的在玩。
实况只会用手柄的表示手柄好顶赞
手柄本来不就是为了足球而生的吗,会拿手柄来玩fps是有多屌
动作游戏,万向轴不比wasd好使?后使用快捷导航没有帐号?
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战的就是 标题所示, 360上的大卖的RTS是 HALO:WAR,完全手柄操作,针对手柄的特点操作优化的很好,游戏也是大卖。
第一,360上的FPS,HALO3,HALO3:ODST,HALO:REACH,COD2,COD3,COD4,COD5,COD6,COD7,荣誉勋章:空降兵。 战地2,战地:反叛连&&战地:反叛连2& &HALF LIFE2 这些都是大卖的游戏,出了HAFL LIFE2&&比PC晚发售 所以销量没PC 版本的高,
其他任何一系列 销量 (除了HALO3以及后面的系列没在PC上发售)都比同期出的PC版销量高40到50倍左右,如果算上PS3手柄玩的,那COD2到COD7的总销量几乎是PC版本的80倍。那我想请教下,如果手柄不适合玩FPS,那为什么NB的PC版销量那么低?
有人说盗版?哈哈,我笑了,360的盗版还少么?360的游戏偷跑的还不早么? HALO3提前了2个月偷跑,结果 呢,HALO3 销量也达到了900W 左右。
第二,TPS, 这个不说了,代表作就是GOW,GOW2,系列销量 早已达到&&900W+了。PC上有哪个NB 的TPS 销量 能单作达到 450W+的。若果手柄玩TPS 也蛋疼,为什么还卖那么好?
第三,ARPG,看看 质量效益1和质量效应2&&这两作的 主机版本销量和PC 版本销量 就知道了,PC版本在销量上又悲剧了,如果手柄玩质量效应 蛋疼,为什么比PC版本卖得好?
第四,RTS,一个原创的RTS,HALO:WAR,销量能过百万,而且是手柄操作,如果不是针对手柄操作优化的好,能卖这么多?看看 PC上这几年出了什么RTS,SC2这个卖得好,我承认,除了 名声在外的SC系列,看看 战锤系列 单作能卖过50W么?
& && && & 总的来看,手柄玩RTS 比键盘鼠标弱。一个借HALO 名气的 RTS HALO:WAR,居然 打了 HALO 这个单词 最终才卖到180W左右,鄙视啊,愧对 HALO 这个单词,也只能说明手柄玩RTS 没PC 好,看人家SC2 憋了那么长时间出来,一出来就井喷 350W+销量啊!!!
& & 只求一个问题,如果 手柄 玩FPS,TPS,ARPG不给力,为什么同样游戏的版本 ,都是低画质的 ,蛋疼的操作 的主机版本 销量大胜,哦,有人又说多人模式,玩多人模式的也是 主机版本的多很多,人家还要出钱买XLIVE 黄金会员呢。为什么啊!!!!!!!
我觉得只能说明,手柄玩 FPS,TPS,ARPG 比键盘鼠标给力,要不根本卖不过PC版本啊。 哦,别和我说那手柄玩 CS 那样的 古典FPS,第一点,CS根本没对手柄操作进行优化, 第二,CS属于古典FPS,现在古典FPS 完全没销量,也不会有厂家出古典FPS 了。
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换个思维想把,鼠标+键盘+手柄,天下游戏我有!
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话说我用手柄干的最扯的事是拿键盘映射玩WOW打FB……
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其他不清楚,手柄玩RTS无法想象,能想象出怎么用手柄打星际吗
All those moments will be lost in time like tears in rain.
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銷量跟合不合適有關?LZ你想多了吧。
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想想国外的家用机普及率就知道为什么销量好了啊
同龄人几乎没有玩电脑的
即使我们不买盗版,算销量的时候还要除上汇率,这个基本没法比
we are murders, we kill time.
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[PC] 好吧,我是个奇葩。。。求推荐pc上能用手柄玩fps
无意间用手柄上手了远哭3,手柄玩fps那感觉赞!那种瞄准和扣掉扳机的手感。。。。比鼠标键盘杠杠的。以前咋就不待见fps游戏呢。。。。后来psv又入了杀戮地带,这个遥感虽然没360的舒服,习惯后也很爽。。COD系列玩过,下载了个COD4准备开始上手现代战争,没想到居然不支持手柄。。。。
PC上的FPS大部分都没有辅助瞄准选项的吧,手残党表示没有辅助瞄准的情况下用手柄玩FPS简直想死
古墓丽影9 巨人秋天 远哭 看门狗
死亡空间系列.EXE
Bioshock无限
[quote][pid=74734,1]Reply[/pid] [b]Post by 空谷梵韵 ( 19:57):[/b]PC上的FPS大部分都没有辅助瞄准选项的吧,手残党表示没有辅助瞄准的情况下用手柄玩FPS简直想死[/quote]简直酸爽!
求生之路 或者说大部分多平台游戏都能支持手柄
古墓丽影9,男朋友3,这是我玩过的,不过我现在橘子上男朋友3怎么用不了鼠标呢?
titan fall完美支持x1手柄,可以挑战下自我
没有辅助瞄准也能打要什么辅助瞄准
失落星球2.3
楼上推荐古墓丽影9。。。古墓丽影9算FPS游戏?其实FPS游戏只要你愿意都能用手柄玩,不过有的有辅助瞄准系统,玩着还行,有些没辅助瞄准的玩着就蛋疼了,不过熟练了估计也能玩我推荐个无主之地2
泰坦陨落+1,用不用手柄完全是两个游戏
古墓丽影顶多算TPS吧 其实TPS成分都不算重头了 真的不看标题乱介绍的
[quote][pid=74734,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=642683]空谷梵韵[/uid] ( 19:57):[/b]PC上的FPS大部分都没有辅助瞄准选项的吧,手残党表示没有辅助瞄准的情况下用手柄玩FPS简直想死[/quote]还行。。一开始玩无主之地,不知道开。。也习惯了。,,后来开了,觉得更爽。。。psv的杀戮有辅助瞄准,但感觉几乎没有啊。,。
我玩所有的手柄fps全都是关了辅助瞄准打。。
[quote][pid=74734,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=2242661]普罗旺斯飞鸟[/uid] ( 21:04):[/b]泰坦陨落+1,用不用手柄完全是两个游戏[/quote]啥意思。。手柄是好还是不好啊
[quote][pid=74734,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=113517]intotheegg[/uid] ( 19:59):[/b]子弹风暴[/quote]他的键位和其他fps不一样。。好不习惯啊,不过还是蛮爽的
最近5年的FPS没瞄准辅助的要么是COD要么就是奇葩二线作品,没几个主流游戏不支持的来自子话题:
感觉大家都没说到点上。&br&产生这种差别是因为&b&两种游戏本身的定位不一样&/b&。
CS是竞技类游戏, 而战地等游戏是Casual Shooter(普通向游戏)。两者没有多少竞争关系, 也都没有要成为对方的意思。 &br&&br&(5月22日回复评论区 &a data-hash=&ab0f32b6c7ab343c291a1ce& href=&/people/ab0f32b6c7ab343c291a1ce& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@老袁& data-tip=&p$b$ab0f32b6c7ab343c291a1ce&&@老袁&/a&在文章最后) &br&&br&答主是战地玩家&br&&br&竞技类游戏和普通游戏最大的区别在于它注重游戏的&b&专业性&/b&,&b&稳定性&/b&(consistency),&b&可靠性&/b&以及&b&可预见性&/b&。&br&&br&(这里讨论的都是网络多人游戏)&br&&br&稳定性和可靠性&br&&b&即任何玩家给出的指令都必须完美传送给游戏,&/b&同时要减少偶然突发状况的发生。这些要求看似简单,但在动辄上亿的第一人称射击游戏繁复的代码中是很难避免一些BUG的。CS,以及像英雄联盟这类竞技游戏出彩的地方在于他们的指令输出是极端接近100%可靠的。像使命召唤这种游戏,容错率就比较高,因为一来玩家的主要目标不是刷数据,而是玩的爽就满足了;而来游戏本身非常复杂,一次出现BUG不会给整体游戏带来太大变化。&br&另外,像CS GO这样的竞技类游戏,一般是可以达到120帧运行的,这120帧是竞技和普通之间众多门槛之一。普通向游戏如果要达到120fps势必要投入巨额的成本,像战地4这样本身以大地图64人对战载具无数的网络多人游戏,网络代码复杂到令人发指的程度,这种时候还要求它像CS这样极简的游戏一样有120帧的运行频率是很困难的。&br&给一个不稳定的bug的例子:答主玩战地4很多,所以遇到的bug也很多。其中最臭名昭著的是GHOST RELOAD(幽灵弹夹),就是每次换弹药都有大约0.1%的可能性在点了换弹药按键之后,弹夹里的子弹数量还是换弹药之前的数量。虽然在我有限的(500小时+)的游戏时间内,这种幽灵弹夹大概只出现过不到十次,但这种游戏网络代码上的不可靠性只要出现多于两次(排除第一次是错觉的可能性),就会给游戏的竞技性带来影响。如果我每次换完弹夹都需要扫一眼弹药数来确定是否已经完成换弹夹的动作,那么在两人对射时我就有了大约0.1秒的劣势。这0.1秒很多时候就是生与死的区别。&br&&br&可预见性&br&竞技类游戏的可预见性体现在游戏的机制简单上。CS这类竞技类游戏大多数都是在小型的地图上五人对五人的作战,而不可能像战地一样在一座城市里32人对32人。这样的好处在于游戏里极少会出现What the fuck moment(卧槽这样也能死)。不知道大家有没有看很多游戏视频。在战地4的社区里,最流行的是那种极不可能的击杀的视频,比如狙击手隔着两千米爆了一个人的头,用肩扛式火箭弹射下喷气式战斗机啦,或者在500米高空从机舱里跳出来在半空中用狙击枪爆地面人的头。这些有违基本常识的游戏机制是让这类游戏充满娱乐性的元素,但这会增加游戏的不可预见性,&b&即对被杀害者来说,这些死法太随机和不可预见了,而且没有有意识规避的方法。&/b&&br&在战地四中,这种不可预见性还体现在地图的复杂程度上。比如在地图上海之围中,玩家除了需要警戒四周的环境,还需要防范来自空中和楼顶的火力。与此同时,在两军相像时,对方可以找到很多种路径绕到你身后。这样多变的战场很难让即使是大神来规避风险,很多战斗的胜负被交给了运气,就像真实的战场一样。&br&在竞技类游戏中,这些不可预见的元素是被极大压缩的。决定一场比赛输赢的主要因素应该是玩家的竞技水平。&br&(这里吐个槽,就算是在战地四这样的普通向游戏里,AC130的存在实在让人不爽。操作AC130的炮手只要坐在飞机里往下打炮就可以轻松收人头,而被打的人完全不知道发生什么就死了,这种不可预见的死法就算对普通游戏来说也很难接受)&br&&br&专业性&br&CS等竞技类游戏的另一个特点就是普通玩家和专业玩家的差距非常大。这给网络多人游戏造成的影响是非常大的。&br&虽然战地或使命召唤这类普通游戏新人和老鸟的差距也不小,但这些普通游戏设计了很多给新人的枪械和载具。比如战地4里的突击步枪AR170和SAR,这两把枪的射速一般,但后坐力很小并且稳定,这很适合那些看到敌人就只会摁住鼠标的新人玩家。而老鸟就会用一些火力输出更大但很难驾驭的武器。又比如坦克和轻型装甲车,操作起来的难度也比较小,上手比较容易,答主还是新手的时候没少开坦克。这种机制可以确保游戏社区始终有新鲜血液流入。&br&但CS这类游戏是不会去照顾新人的,对他们来说竞技性始终是游戏最重要的因素。比如英雄联盟在角色设计中最需要考虑的是各种角色实力的平衡,不让游戏出现一个“太强以至于不用他就有有劣势”的角色。&br&专业性也体现在地图设计上。对竞技类游戏来说,地图最重要的特点是“对称”。这不是说两方出生地必须完全一样,但也得八九不离十,一方不能有显而易见的优势。而普通游戏的地图设计就还是趣味性为主,像使命召唤这样随死随复活的游戏甚至都不用考虑地图的对称性。而像英雄联盟这样的游戏直接就给玩家一个完全对称的地图。&br&最后,参加游戏的比赛配对系统(matchmaking system)也是专业性竞技类游戏的体现。英雄联盟这种竞技类游戏通常会以玩家的水平为基准,挑选能力相似的玩家进行比赛。而战地四这样的游戏就完全没有这样的机制,游戏的服务器大都是属于私人的,个人能力在32对32的游戏中也很难左右战局。&br&&br&总结&br&像CS这样的竞技类游戏定位很明确,游戏的所有要素都是围绕着竞技这个特点发展的。别的游戏比如战地4要达到这些特点非常困难,而且会必然失掉大部分自己的特色。战地四这样的游戏没有必要去像竞技类游戏靠拢。&br&&br&P.S.话是这么说,但战地四团队前段时间是有试过把战地四往竞技类游戏的方向发展。最近的大布丁中,增加了120帧的选项,也就是说战地四在不久的将来是可以以竞技游戏的帧频运行的。而且战地HARDLINE前段时间推出5对5的解救人质模式,试图模仿CS。但是毕竟地图不是以解救人质模式设计的,很多游戏细节也不如CS,总体来说比较失败。战地4我觉得是普通向游戏里比较竞技的一款了,以后战地5能不能兼顾趣味和竞技我们拭目以待。&br&&br&======================================================================&br&5/22更新&br&通过评论区 &a data-hash=&ab0f32b6c7ab343c291a1ce& href=&/people/ab0f32b6c7ab343c291a1ce& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@老袁& data-tip=&p$b$ab0f32b6c7ab343c291a1ce&&@老袁&/a&的提醒,我删去了一些关于COD的不准确的描述。谢谢你的提醒,答主不应该空口无凭地评论自己不熟悉的游戏。&br&&blockquote&老袁:说得好玄乎似的,CS当时就只是他们拿HALF LIFE做得一个MOD,反正做出来就放上去了,压根没想到这东西能卖多少,还冲什么竞技性去的。。。&/blockquote&我没有说CS的这些竞技游戏特质是开发者最初刻意安排的。但这些特质符合竞技游戏的特质不假,后来的续作也延续了这些风格。&br&&blockquote&老袁:你真心是战地玩家?报ID看看。你随便找个大服,哪个不是JET狗虐爆全场?还AC130能坐收人头。。。那东西上去能撑30秒?额,还枪械对新手友好,步战服都是蹲逼是王道好么,跟枪械性能关系很大?你确定你不是游民党,贴吧党,我怎么感觉你聊起这些都是意淫脑补哦?&/blockquote&关于战地4的分歧,我觉得主要是我们玩的方式不同。&br&开战斗机的大神的确有,但我遇到的不多。AC130尤其在那些NAVAL STRIKE的图上因为没有多少建筑物,是很容易找出敌人并且消灭的。我文章里说的轻松收人头的意思是这样杀人对新手来说不需要太多技巧。&br&我不知道你说的蹲逼是怎样一种战斗方法,我玩的战地4,在那些近距离交火比较多的征服模式地图里,人员流动是非常迅速的,因为需要占点,比如GUILIN PEEK。而在那些线性很容易僵持住的地图比如监狱和地铁里,由于战线比较固定,一般是可以预测敌人的位置的。如果玩的是RUSH或者OBLITERATION模式,那就更不可能蹲在一个地方了,因为玩家需要跟着进攻目标或者炸弹跑。唯一会蹲着不动的只有狙击手了,对付他们玩家尽量移动并找好掩体就可以。&br&枪械对作战当然会有影响,尤其是新人不熟悉枪械的后坐力(Recoil Pattern)是很难驾驭比如SCAR-H和FAMAS这样的枪械的,这些枪需要长时间的应用。&br&最后我不上游民星空也不上贴吧,我混reddit的battlefield4 sub。&br&&br&要证明我是战地老玩家也是醉了&br&&img src=&/99d2bc5e725f161f33f4d_b.jpg& data-rawwidth=&998& data-rawheight=&566& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&998& data-original=&/99d2bc5e725f161f33f4d_r.jpg&&&br&&br&&br&抱歉,答主现在正在旅游,早上出门前匆匆修改的,来不及查COD的一些信息。
感觉大家都没说到点上。产生这种差别是因为两种游戏本身的定位不一样。
CS是竞技类游戏, 而战地等游戏是Casual Shooter(普通向游戏)。两者没有多少竞争关系, 也都没有要成为对方的意思。 (5月22日回复评论区 在文章最后) 答主是战地玩家竞技类游戏…
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第6部,4代开创的现代战争风格让人耳目一新,6代又在4代的基础上深刻发掘。画面,贴图,枪模上又有了更大的提升,场面也越来越大,比如F15在人物身旁飞过,巨大的核潜艇潜入敌人钻井平台,军舰炮轰监狱主人公吊绳而出,核爆炸俄军直升机满天掉落等等。如果说IW在4中是小试牛刀,那么在6中就是大显身手了,各种政治架空让人带入感极强,俄美大战也总算是出现了。人物塑造方面6代无疑是成功的,小强死的那一刻,我盯着屏幕不敢相信,最后扮演肥皂和普莱斯一起为小强报仇的时候我心中充满了复仇的快感,扮演列兵保卫华盛顿的时候心里涌起的阵阵感伤,以及—我们什么时候去莫斯科?的期待。同时由于第六代过于优秀,第八代给整成了狗尾续貂,草草收场,现在战争系列以这种方式结尾不得不让人掩面叹息。
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我一直都是打《使命召唤》战役模式的,没尝试过对战模式和后来开发出的僵尸模式、生存模式,所以就只说我对《使命召唤》战役模式出路的看法吧。&br&要看清未来,首先要回顾历史。历史上,《使命召唤》系列战役模式最成功的是哪部呢?如果能够复制这种成功,自然就是它未来的出路。&br&个人观点是,战役模式做得最出色,最能在FPS市场上显示出差异化的,是《使命召唤4:现代战争》。但它之所以能成为经典,还有命运使然。&br&彼时是2007年,在游戏画面已经越来越精美而不再是一大堆乱糟糟的贴图的时候,EA的《荣誉勋章》还抱着二战不放,而EA旗下的DICE刚刚于2005年推出了《战地2》,首次涉足现代战争;这一年,还有不少科幻战争出尽风头:德国Crytek的《孤岛危机》、Bungie的《光晕3》,等等。所以,现代战争这一细分市场,并没有很多的竞争者,也没有很多优秀作品,《使命召唤4》算是进入了领先者梯队,有了个不错的开局。&br&再来看游戏本身。除了游戏画面精美外,《使命召唤4》是在用电影的理念来做游戏,这倒不是什么革新之举。但《使命召唤4》不是迈克尔·贝那种的爆炸狂,只是为了爽(不少FPS游戏都可划归此类,不过倒也无可厚非);也没有科幻片那种天马行空的想象(这就不会与《光晕3》这种神作正面冲突)。所以,在游戏电影化的大潮中,《使命召唤4》与其他作品相区别,保持了独特性,而且在它这一类型中做到了出类拔萃。&br&那么它是怎么出类拔萃的呢?它的存在并不只是为了让人放松,还融入了对现实的深刻思考。主人公作为国家的战士,不像以前那样只会突突人,形象也不再高大全。他们游走于国际政治的灰色地带,干见不得光的事——暗杀、逼供,而且粗鲁无礼、冷酷无情。唯一闪光的是他们心中的使命感和战士间的手足情深。游戏中的角色已经如同电影中的角色一样,可以占据玩家的心,而不只是一个可有可无的NPC。&br&《使命召唤4》的剧情包括了反恐、国际政治、阴谋论等各种流行元素,整体风格如同一部冷峻、残酷、灰暗、隐忍的后冷战时代的灰色电影(切尔诺贝利双狙人是典型代表)。感情没有喷薄欲出,但无声胜有声。&br&这已经不只是一部游戏了,它证明游戏可以与文学、电影、美术、音乐一样,能够上升到艺术的高度。&br&反观其后的续作,从《现代战争2》开始,游戏走向大场面,玩家上天入地,敌人脸谱化,成天黑别的国家,美俄大战、欧洲大战,埃菲尔铁塔都被干倒了,玩起来确实很爽,但失去了它当初赖以成功的内核。其实《使命召唤4》对武力和大场面的使用是很慎重的,因为滥用起来就没有高潮了(就如同《指环王》和《冰与火之歌》的低魔设定一样),但续作显然不这么看。&br&《幽灵》和《高级战争》,渐渐往科幻战争的路线上靠,虽然对玩家来说还是打得挺爽,但对厂商而言,与竞争对手的差异性体现在哪呢?这就是捡了芝麻丢了西瓜了。&br&我认为,《使命召唤》战役模式不可能再现《使命召唤4》那样的辉煌,因为那是内外因共同作用的结果。但《使命召唤4》的现实感与深刻的思想是可以借鉴的(其实《使命召唤4》的深刻度还不是很够),《使命召唤》战役模式可以深挖人性和政治这两者(战争是人打的,又是政治的延续),比如展现国家利益面前个人的无奈,展现国际关系中赤裸裸的利益关系、展现无意义战争的荒谬和对人的摧残,等等,然后再辅以精巧的关卡(再推切尔诺贝利双狙人)和烧脑的阴谋,也许,这个系列可以迎来中兴。
我一直都是打《使命召唤》战役模式的,没尝试过对战模式和后来开发出的僵尸模式、生存模式,所以就只说我对《使命召唤》战役模式出路的看法吧。要看清未来,首先要回顾历史。历史上,《使命召唤》系列战役模式最成功的是哪部呢?如果能够复制这种成功,自然…
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╮(╯▽╰)╭ 我能说我曾经认真考(nao)虑(dong)过这个问题吗?&br&&br&1,武器:别想火器了。一来我们也搞不到,二来就我们没受过训练火器还不如砍刀呢。砍刀还不如钝器呢……所以说,我觉得如果体力够,工地大锤应该是不错的选择……当然了,如果说抡不动……那我也没办法……(为何利器不如钝器,因为使用后有可能会卡住,利器的损耗也很大。)&br&&br&2,交通工具:考虑到我们的交通状况,如果是早高峰爆发,就别考虑汽车了。某种意义上,有门三蹦子或者全包的摩托,电动车应该更合适。有防护,个头小。如果有机会去奔驰四儿子店,搞俩Smart也是可以的。&br&&img src=&/a82dceab5cb078a16c2195fea6ad6253_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&294&&&br&&br&3,根据地:其实相对来说,国内如果爆发生化危机,有个很大的优势。因为,我们喜欢建墙……无论是住宅区,还是各种机构,部分办公楼,甚至有的宾馆都有墙,足够将僵尸分隔出来(无论是墙里还是墙外)&br&好吧,我还是说我怎么考虑的吧。&br&这是我考虑的几个根据地的点&br&&br&a,这是一家酒店,我第一次去参加喜宴的时候就觉得这个酒店位置绝佳。&br&&img src=&/bdecbd4032597dbda70745d_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&/bdecbd4032597dbda70745d_r.jpg&&蓝色的方形是个船舶加油站,船型的建筑是个酒店,入口很小,酒店有客房。一面靠水。至少减少一面来敌&br&&br&视野,补给,防御,都很不错。而且有很大的土地供种植食物。而且客房部可以供很多人居住。&br&&br&靠近运河,准备好船舶 突发情况还有一条后路。。。而且虽然水质一般,但是钓点鱼应该没问题。。。。&br&&br&b,这个是一个超市,仓储式的。边上有个4S店,还有个加油站。不过这个是第二选择了。&br&&img src=&/b00fcb06bd470c84cf03ad1_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/b00fcb06bd470c84cf03ad1_r.jpg&&同样有围墙,超市边也有很大的空地。&br&&br&而且超市的物资储备不用说了吧。。。&br&&br&这家超市里面户外用品 卡式炉 帐篷 烧炭 都有了。工具也很齐全,似乎还有发电机。&br&&br&加油站和4S店的作用和上面的船舶差不多。不过陆运交通……╮(╯▽╰)╭不提了。&br&&br&为什么这是第二选择呢。最大的原因是大家其实都会想到这个地方。会存在不必要的斗争。而且这里不像是宾馆,分享的可能性很小。&br&&br&&br&&br&c,c地点是一个高速上的服务站。&br&&img src=&/6d81d47d5e0bb3a6beac31d854f5e971_b.jpg& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/6d81d47d5e0bb3a6beac31d854f5e971_r.jpg&&&br&这个服务站很有特点,如下&br&&img src=&/6dd3f9d7f3ef48d89eb7_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&/6dd3f9d7f3ef48d89eb7_r.jpg&&这是一个横跨高速的服务站,周边人烟稀少……(相对稀少)&br&&br&也有一定的物资储备,与城市较远。两个加油站。而且有宾馆式的客房。&br&&br&而且这个建筑构造也是不错的。视野,防御性都比较强。&br&&br&而且高速上的汽车应该也是很多的。边上是个湖,湖里面有几个岛,可以以这里为跳板,去岛上生活。&br&&br&&br&&img src=&/281c3f3bbfa613c_b.jpg& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/281c3f3bbfa613c_r.jpg&&&br&&br&不足的地方是,这个地方到达性不强。如果危机爆发的缓慢高速路口必然是堵上的。不过我们这个城市这里属于一个开发重点区域,人不多,但是道路修的很完善。平时路上也没有很多车。可以先开到附近,然后步行进入服务区。&br&&br&————————————————————————————————————————&br&&br&好了,总的说下挑选地点的原则吧。。&br&&br&1,最好不要让自己陷入四面受敌的情况。水是非常好的屏障。&br&2,选择的地点,根据其本身的因素,一定要挑选哪种有一定物资储备的地方。&br&3,有客房是最好的。在末世的压力下,我觉得每个人更需要个人的空间。&br&4,要有围墙,这个不多说了。&br&5,到达性要强。不要选择太远的地方。以上三个地点,到我公司,到我家都在半个小时车程左右。步行的话 我觉得1-2天内都能到达。(考虑危机爆发后的交通因素)&br&6,交通工具,以及燃料的供给,为何一定要选择有加油站的地方?之前看过一个如果人类消失的纪录片,在很短的时间内,水电的供应就会停止。加油站的储备本身可能不多,但是当人口减少之后,也是够你用很长时间的。化石燃料和发电机会是末日后人类非常重要的资源。&br&7,一定要留好退路,居安思危。在一个地方太安逸了就容易出问题。&br&8,土地和水,必须要有土地。目前农村依然有种子站。有土地就可以种植。有水就可以捕鱼(虽然在生化里面鱼也是会被感染的。)&br&&br&当然了,这些都是建立在个人战斗力有一定保证的情况下,如果身体素质比较差……个人建议还是躲在楼房里比较好……可以参考“我的战争”这个游戏……&br&&br&另外,我脑洞这个的时候,主要还是以行尸走肉作为模板的,如果是生化危机。╮(╯▽╰)╭,我觉得我活不下去。&br&&br&&br&最后补充一个我觉得最佳的避难地点,虽然离得很远很远。。&br&&br&&img src=&/dcc33cc7aebee3d5744756_b.jpg& data-rawwidth=&834& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&834& data-original=&/dcc33cc7aebee3d5744756_r.jpg&&这个地方。。叫做海天一州,在宁波,跨海高速上面。也是一个宾馆式的服务区&br&&br&四面环水,还是是个宾馆,可以注意到还有停机坪。。。&br&&img src=&/ba2d3e243fcda43cdeac_b.jpg& data-rawwidth=&619& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&619& data-original=&/ba2d3e243fcda43cdeac_r.jpg&&&br&&br&上面这张地图可以看出它与陆地的距离。。。箭头处位置。。(这海看起来真脏。)&br&&br&&br&高速上的僵尸应该相对会很少。&br&&br&除了没有土地,其他的都可以满足。不过有海。可以钓鱼,有码头,蔬菜么。做好准备做无土栽培也是没问题的。。可能无法做到自给自足,但是个人认为中长期的庇护所这里是很完美的。(就是需要外部补给了……)&br&&br&边上的观光塔是很好的居住点。视野好。而且几乎可以避免到僵尸的侵袭。(╮(╯▽╰)╭ 好多楼梯)而且应该是有自身的供电系统的。应该也是有加油站的。&br&&br&就是,离我太远了……而且到达性太差。要是以这个为目标,估计就死半路上了。&br&&br&(其实大部分的高速服务区,都是很好的生化危机避难所。)(当然你要先清一小波怪。。)
╮(╯▽╰)╭ 我能说我曾经认真考(nao)虑(dong)过这个问题吗?1,武器:别想火器了。一来我们也搞不到,二来就我们没受过训练火器还不如砍刀呢。砍刀还不如钝器呢……所以说,我觉得如果体力够,工地大锤应该是不错的选择……当然了,如果说抡不动………
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打电竞比读书难得多&br&读书读到学校第一就屌得飞起来了&br&电竞别说学校第一,打到全市第一最多也就是个老手&br&cf不知道,lol电一没上王者就别想着打职业来丢人现眼了
打电竞比读书难得多读书读到学校第一就屌得飞起来了电竞别说学校第一,打到全市第一最多也就是个老手cf不知道,lol电一没上王者就别想着打职业来丢人现眼了
罗贤在plu全明星之夜节目上遇到那个“不要以为你赢了”
罗贤在plu全明星之夜节目上遇到那个“不要以为你赢了”
我觉得这是一个游戏习惯的问题。&br&&br&有一次和几个英国朋友聊PS3,我说我不能用手柄玩FPS,只能用鼠标玩。然后。。。他们全都用看外星人的眼光看着我说“You are weird& ,接着开始吐槽”用鼠标怎么玩射击啊“”根本不可能啊“之类的。。。&br&&br&由此可见,用鼠标还是用手柄,只是一个用户群体的习惯问题。&br&后来我自己开始用手柄玩the last of us(没错,是PS3手柄),一开始也是非常不习惯,不过玩了一两个月后在网上对战已经完全不处下风了。现在用手柄玩TPS,已经完全驾轻就熟了(我晕FPS。。只能玩TPS)。&br&不过也有外国友人反映,玩同一款游戏时,用XBOX手柄表现会稍微好于用PS3手柄。&br&&br&P.S.要是觉得上手难,我的建议是把灵敏度调低一点。
我觉得这是一个游戏习惯的问题。有一次和几个英国朋友聊PS3,我说我不能用手柄玩FPS,只能用鼠标玩。然后。。。他们全都用看外星人的眼光看着我说“You are weird" ,接着开始吐槽”用鼠标怎么玩射击啊“”根本不可能啊“之类的。。。由此可见,用鼠标还是…
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说一下另一个大师的命运吧。&br&&br&小岛秀夫,全电影化游戏之父(如果说坂口博信是电影化游戏之父的话),早年以合金装备和文字AVG闻名,自从合金装备3D化之后,就彻底脱不开身了。15年来除了2代ZOE,就只许做MGS。无数次公开表示自己不干了,但还是被老板抓回来继续做MGS。故事本身到4代都结束了,不得已只能再玩一次前传。&br&&br&有此前车之鉴,Ken Levine选择一走了之。离开原有的资源,他恐怕也不会再接手大制作了。&br&实际上以Levine那种不满意就推倒重来的制作方式,根本就不适合指挥大团队制作3A大作(“想要像指挥自己手脚一样指挥团队”),理想的状态是30人以下的小队伍,做些剧情向的东西。&br&&br&游戏史上没有新鲜事,我们需要的只是对号入座。&br&&br&&img data-rawheight=&3170& data-rawwidth=&440& src=&/7d1dd2ad9e00c5c38935_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/7d1dd2ad9e00c5c38935_r.jpg&&
说一下另一个大师的命运吧。小岛秀夫,全电影化游戏之父(如果说坂口博信是电影化游戏之父的话),早年以合金装备和文字AVG闻名,自从合金装备3D化之后,就彻底脱不开身了。15年来除了2代ZOE,就只许做MGS。无数次公开表示自己不干了,但还是被老板抓回来继…
在小众软件关于这款游戏的介绍里面找到的&b&&u&“过程生成”技术&/u&&/b&可能是头号元勋&br&&br&小众软件介绍页面:&a href=&/kkrieger/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/kkrieger/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&关于&b&过程生成&/b&技术:&a href=&http://www./bbs/forum.php?mod=viewthread&tid=491& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/bbs/f&/span&&span class=&invisible&&orum.php?mod=viewthread&tid=491&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
在小众软件关于这款游戏的介绍里面找到的“过程生成”技术可能是头号元勋小众软件介绍页面:关于过程生成技术:
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都别说外国游戏啦。扮演解放军,还是这款最正宗:南京军区军事训练用游戏:光荣使命。&br&&br&在里面,我们扮演的是新兵牛猛,里面的教官的对话和训练的内容超级正宗!完全就是真实中国军营的味道啊!&br&&br&那中国军人特有的口音,外国游戏真模仿不像。玩起来真是原汁原味!&br&&br&&br&&img src=&/6dced62c7f6_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/6dced62c7f6_r.jpg&&&br&&br&&br&&img src=&/bf8cd6d5822190ddef480aabe15d6abe_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/bf8cd6d5822190ddef480aabe15d6abe_r.jpg&&&br&部队官兵使用光荣使命模拟战斗:&br&&img src=&/fe28ff739c55a86b6582_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/fe28ff739c55a86b6582_r.jpg&&&br&这是解放军内部训练用品,同时推出了民用版,欢迎大家体验军营生活。游戏内容不针对任何其他国家和组织。&br&&img src=&/d6f1a6ee77ed25ba3a9e69e_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/d6f1a6ee77ed25ba3a9e69e_r.jpg&&&br&&br&游戏开始:&br&&br&&img src=&/e130fdd9e21c03dadff428c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&119& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e130fdd9e21c03dadff428c_r.jpg&&&br&站着的就是我的教官了:&br&&img src=&/f151ee741d24c2def1c88e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/f151ee741d24c2def1c88e_r.jpg&&&br&综合演练:&br&&img src=&/bee10ef1c6917eaa6ee97_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bee10ef1c6917eaa6ee97_r.jpg&&&br&军史馆、文化活动中心、餐厅、体育场等&br&&img src=&/319d93f156a2ef52c6688_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/319d93f156a2ef52c6688_r.jpg&&
都别说外国游戏啦。扮演解放军,还是这款最正宗:南京军区军事训练用游戏:光荣使命。在里面,我们扮演的是新兵牛猛,里面的教官的对话和训练的内容超级正宗!完全就是真实中国军营的味道啊!那中国军人特有的口音,外国游戏真模仿不像。玩起来真是原汁原味…
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CSGO匹配双AK段位的来强行谢邀!&br&&br&个人认为,在从白银三菜狗慢慢爬到双AK(基本入门等级)的过程中,主要遇到了两个瓶颈,在这两个瓶颈期挣扎的过程中,个人的枪法有了两次比较大的改变。&br&&br&&b&第一个瓶颈在Silver升Nova的阶段:&/b&&br&&br&Silver级的对手普遍枪法差,躲闪,反闪能力几乎为0。在这种较为轻松竞技环境下,许多人喜欢用弹道分布十分均匀的冲锋枪系列破点(P90, PP)。这就造成了一个巨大的问题——养成了移动开枪的坏习惯。&br&&br&当对面守点者成为了枪法硬,防守沟通好,投掷物运用更上一层楼的Nova段位。这种野蛮无脑的P90突突突就失去了其价值。这时候就需要硬朗的长枪技巧了。&br&&br&&b&「麻烦你下次开枪的时候把你的左手剁掉再开枪好不好?」&/b&——这是我的大腿经常在我打残局失败之后说的一句话。剁掉左手是一个夸张的说法,但是话粗理不粗。竞技CS不同于休闲类FPS游戏,人物在移动的时候,弹道的分布会变得十分不可控制,CSGO中的长枪尤甚。急停技术,是迅速搞定远距离对手的杀手锏。所以苦练急停吧,急停练好了,各种身法也会相应的提升。&br&&br&&b&「当你中距离泼水15发带不走一个人的时候,你就可以摔鼠标了。」&/b&——这是Alex在水友交流会的时候说的。不同于老版本CS,CSGO的竞技节奏快了很多,枪械特征也改变了不少。我们突然发现(不仅仅是我们,还有钢枪王职业哥Scream同志),CS1.6的点射、三连发似乎没用了。对面在中远距离,居然也可以用扫射带走你了。CSGO的弹道比1.6要有规律得多,AK的三连发反而失去了它的准度,新枪M4A4让老家伙们适应得够呛。练习压枪技术,保证前15发弹道的集中,可以让你在中近距离单挑不吃任何亏。&br&&br&干货:&br&&blockquote&新建Bot房间,控制台输入:&br&mp_freezetime 0&br&mp_roundtime_defuse 60&br&mp_buytime 20000&br&mp_startgame_money 16000&br&mp_restartgame 1&br&bot_kick //踹Bot&br&sv_cheats 1 //开作弊&br&give weapon_ak47 //给俺老孙一把AK,其它枪械同理&br&sv_infinite_ammo 1 //无限弹药&br&sv_showimpacts 1 //显示弹道&br&sv_grenade_trajectory 1 //显示手雷轨迹&/blockquote&&img src=&/1aa22a0b1fcaa8f889b2c58e67741a49_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/1aa22a0b1fcaa8f889b2c58e67741a49_r.jpg&&蓝色弹点为服务器计算的弹道,红色为客户端计算的,以蓝色为准。&br&&br&干完这些以后,对着墙练习泼水吧!以蓝色的弹点为参考,保证中距离泼水时,蓝色的弹点15发能够集中在一个CSGO人物模型的胸口,那就出师了。个人认为,Friberg胖的教学视频说到了精髓。&br&参考:&a href=&/v_show/id_XNzA1MTk5NDIw_type_99.html?f=& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NIP friberg教你练习扫射 压枪 控制弹道 csgo教程 菜鸟必看&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&「当你的枪法到了一定程度,你不应该依赖于你的手感,而应该提升你的架枪技术。」&/b&——职业哥AdreN在其教学视频中说。&br&预瞄技巧就在于,你准心架的位置,一定是对面敌人0.5秒以后出现的位置。&br&参考:&a href=&http://www.acfun.tv/v/ac1860759& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【CSGO】adren基础教学——准星该放哪&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&以Dust2进攻方RushA大时为例:最靠近A大的土匪在枪A门时,要在A门里就架好A大的墙角,当你拉出去的时候,能保证准心就在刚好跑过来的CT的头上。如果能够有这样的Rush预瞄能力,这个CT是就是白送给你的。&br&&br&&img src=&/4eab6b0d8bb5150aac4e2ba6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4eab6b0d8bb5150aac4e2ba6_r.jpg&&出生地适合Rush(CT在这个位置抢不过T)&br&&img src=&/7f3cd7dcff4b30e8d9f0b1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/7f3cd7dcff4b30e8d9f0b1_r.jpg&&提前架枪&br&&img src=&/fce645aab0b47cd81fbf8c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fce645aab0b47cd81fbf8c_r.jpg&&拉出去等CT来送&br&&br&再举个Rush防守的例子:Inferno上出生最左边的一个CT,假如是狙击手的话,要在第一时间抢中路,假如做到一开镜就可以瞄准匪家口,那第一个冲出来的土匪也是白送的。即使你被闪白,你也有很大的几率开枪混死一个。&br&&img src=&/4fccd589212_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4fccd589212_r.jpg&&跑位到这里,即使没有准心,也要知道开镜之后准心的大概位置。&br&&img src=&/2eabdbbc8c9de1f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2eabdbbc8c9de1f_r.jpg&&开瞬镜抢一个T。&br&&br&这两个例子很极端然而很实用,只作为Rush预瞄的参考。抛砖引玉。&br&&br&残局预瞄,大家可以参考AdreN的教学视频。总结就是,准心要在人的胸口高度,贴着墙沿,仔细搜点。不同于开场进攻,你永远不知道残局时对手的站位。很可能一个钢枪就站在马路中间等着你,那么之前我说的Rush预瞄就完全没有什么卵用了。&br&&br&&b&第二个瓶颈是双AK升菊花时,也就是答主现在经历的阶段。&/b&&br&&br&这时候的对手已经不是瞄准强悍了,他们的准心定位能力也很强悍。&br&&br&可以膜拜一下f0rest在DreamHack 2014 Winter决赛上对阵LDLC时,手枪局那个激动人心的USP三杀,变态的瞄准,枪枪点头。&br&&br&还有就是,当屏幕上出现2个以上的敌人时,怎么样冷静地把准心定位到敌人的头上?怎么样准心不乱飞?怎么样泼水之后迅速拉枪到第二个敌人身上泼水?&br&&br&——其实答主也不知道(逃&br&&br&目前答主正在苦练BOT找头,推荐创意工坊地图&br&&blockquote&Aim Botz &a href=&/sharedfiles/filedetails/?id=& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Workshop :: Aim Botz&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&AWP Double Doors Training &a href=&/sharedfiles/filedetails/?id=& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Workshop :: AWP Double Doors Training&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&training_aim_csgo2 &a href=&/sharedfiles/filedetails/?id=& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Workshop :: training_aim_csgo2&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&&br&挖坑,等答主突破了第二个瓶颈,一定来补充回答。&br&&br&关于死斗,不得不说这是个快速提升枪法的好办法。不过个人认为一天一个小时就够,或者给自己设定一个500杀左右的目标,限时完成就行。玩多了死斗会影响CSGO打竞技时的心态。&br&&br&总之:练急停,练泼水,练预瞄,打BOT找头,打死斗找手感。&br&&br&预祝题主和我早日上大地球!&br&共勉
CSGO匹配双AK段位的来强行谢邀!个人认为,在从白银三菜狗慢慢爬到双AK(基本入门等级)的过程中,主要遇到了两个瓶颈,在这两个瓶颈期挣扎的过程中,个人的枪法有了两次比较大的改变。第一个瓶颈在Silver升Nova的阶段:Silver级的对手普遍枪法差,躲闪,反…
总觉得剧情不太给力,好像在玩一个套着光环壳的其他FPS。类似的感觉在死亡空间3瞎改剧情后也有过。&br&&br&对我来说,光环最大的魅力还是后911时代那种关于宗教冲突的隐喻,极权主义社会中的个人英雄主义,宇航时代社会道德对人性极端的压迫和扭曲,星盟的故事过去后,虽然故事的背景更广阔了,但是这类故事我在其他科幻小说中已经看了100次了,已经审美疲劳了。我要看这种故事完全可以玩质量效应甚至魔兽争霸。我相信如果辐射4把故事舞台换到辐射时代的日本,或者GTA把舞台换到伦敦,玩家也会暴走的。&br&&br&网战打得少,始终不适应先驱者的武器,可能需要更多时间适应它的思路吧。&br&&br&画面与神海2一样,都算得上主机标杆了。&br&&br&没啥缺点。
总觉得剧情不太给力,好像在玩一个套着光环壳的其他FPS。类似的感觉在死亡空间3瞎改剧情后也有过。对我来说,光环最大的魅力还是后911时代那种关于宗教冲突的隐喻,极权主义社会中的个人英雄主义,宇航时代社会道德对人性极端的压迫和扭曲,星盟的故事过去…
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&p&主角Jason Brody和爱丽丝之间有一些非常明显的相似性:他们都在进入一个新环境(Rook Island或者wonderland)之前都以为这个地方是根本没有危险的(而且他们都从来没有想过”这个陌生的地方可能有危险“的可能性);而当他们真正开始实际接触这个新环境的时候才发现与他们所想象的完全不同,这是一场充满了疯狂和无序的冒险;最后,两者都在这一系列冒险之中发现他们原有的对身边的人、事、物的看法(印象、观点、思维模式之类)已经在这一系列的事件中产生了翻天覆地的变化,而且和原本的那个”正常“的世界发生了脱节——比如Jason在游戏进程中逐渐表现出对暴力和杀戮的享受,以及从原本的”完全符合西海岸白人富二代刻板印象的大男孩“形象转变成了一个冷静机智又(有时)冷酷无情的丛林战士。&/p&&br&&p&同时,Jason Brody这种从”懦弱贪玩富二代不断成长成熟卧薪尝胆最终成为英雄拯救者“的历程与一个充满了暴力、危险和混乱的新环境能够给人带来的多方面(既有正面又有负面)的影响能够完美的结合,而对《爱丽丝梦游仙境》的引用又能更好地给这种联系加上一层半神秘半经典的颜色。为了在Far Cry 3和《爱丽丝》这两者之间建立更明显的形式上的联系,编剧直接把Wonderland作为Rook Island概念上的原型,而把主角(Alice/Jason)带来这个地方的,就是另一个对应的关键角色——柴郡猫(Cheshire Cat)/Vaas. &/p&&br&&p&如果用这个观点来看的话,就不难理解游戏初期引用的下面这段《爱丽丝》里的对话了:&/p&&br&&p&&i&“Oh, you can't help that,” said the Cat: “we're all mad here. I'm mad. You're mad.”&/i&&/p&&p&&i&“How do you know I'm mad?” said Alice.&/i&&/p&&p&&i&“You must be,” said the Cat, “or you wouldn't have come here.”&/i&&/p&&br&&p&P.S.:其实游戏里还有一个小插曲,在医生家旁边,Jason的朋友们造船的那个山洞里,有一碗红色小药片,旁边的牌子上写着”吃我“;在《爱丽丝》第一章里,也出现过写着”喝我“的饮料和”吃我“的蛋糕。&/p&&br&&p&部分信息引用自以下资源:&/p&&p&维基百科页面:&a href=&http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%88%B1%E4%B8%BD%E4%B8%9D%E6%A2%A6%E6%B8%B8%E4%BB%99%E5%A2%83& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱丽丝梦游仙境&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&游戏网站Cheat Code Central: &a href=&/50& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Three Terrifying Things About Far Cry 3&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
主角Jason Brody和爱丽丝之间有一些非常明显的相似性:他们都在进入一个新环境(Rook Island或者wonderland)之前都以为这个地方是根本没有危险的(而且他们都从来没有想过”这个陌生的地方可能有危险“的可能性);而当他们真正开始实际接触这个新环境的时…
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CF的画面质量和人的脚步做的没有CS真实,而且刚起步的时候抄袭了许多CS的经典地图,让cs的老玩家不太适应。从这个意义上讲,&b&骂CF就和你吃惯了肯德基一开始会不喜欢乡村基的名字一样。&/b&&br&但是时间久了,为什么CF还是能(乡村基)越做越大呢?&br&1.抓住了差异化需求。CF中有多种模式,原来要放在一个模式下竞技的玩家现在可以按照不同细分喜好自主选择,大大提高的玩家的黏性。比如CF的幽灵模式和刀战模式都是专门为喜爱近身格斗的玩家准备的特殊玩法,并配有多种针对设计的地图。(地下研究所,死亡隧道)&br&2.把握了玩家的心理。穿越火线的玩家大多是90后,而且相对来讲低社会层次的玩家相对更多,需要在游戏中实现马斯洛第四重尊重需求的人较多。而CF通过CF会员特权、特殊枪支、特殊装备、颜色名片很好地满足了这部分玩家的心理。简单的说,就像买个Iphone是最简单成本最低的撑门面的装备一样,CF提供了相对廉价的自尊满足。&br&Cs也出过Online的版本,我本人也玩过,的确可玩性不如CF。所以从然我是CS的老玩家,从然无比怀念Cs的那些经典地图,我还是毅然决然的转投了CF的阵营。&br&答非所问了,见笑。
CF的画面质量和人的脚步做的没有CS真实,而且刚起步的时候抄袭了许多CS的经典地图,让cs的老玩家不太适应。从这个意义上讲,骂CF就和你吃惯了肯德基一开始会不喜欢乡村基的名字一样。但是时间久了,为什么CF还是能(乡村基)越做越大呢?1.抓住了差异化需求…
有些人就是麻瓜脑袋,什么“核心体验”不“核心体验”的,呸!&br&COD就是因为有戏份才红,你在多人模式已经做了多少次死鬼没人知道,俄罗斯机场就算一个人不杀也会闹得全世界都知道。&br&玩过游戏么!联网这种从FPS出生就带的功能,在现在还能扛几斤的大旗。核心核心,那么爱核心还不如去入党。&br&&br&扯几句大话:&br&1 大作必须是剧情向,联网作为一个功能的主要目的是让用户保持玩游戏的习惯,原因是游戏机没办法像电视机一样插播广告。&br&2 联网向游戏销量做到极致也就暴雪的水平,并且没有可持续发展力,富不过三代。&br&3 规则做到极致就是个死东西,剧情越做越活。&br&&br&---------&br&&br&全世界只有中国玩家才觉得FPS的核心应该是多人联机。FPS成为大众游戏, 难道不是《半条命》、《光晕》、《现代战争》这样的剧情向的游戏一步步走过来的。&br&&br&虽然说“剧情向”,但不代表光有剧情就行了,“剧情向” 是个中国式名词,我们且用之。实际上像MW这样的游戏,真不是说只要剧情,它的战斗节奏感什么的的都做得很到位,综合起来让人感觉自己在进行一场场紧张的战斗。&br&&br&&br&这种战场感,和真实战争还是有差距的。真正的战斗,相信军迷们应该很清楚,比如很可能大军开过去没打枪就赢了,或者没打几枪被一轮炮轰死了,恐惧感什么的远甚过干敌人的快感,这些都不是玩家想要的。&br&&br&&br&正因为玩家想做英雄,所以联机对抗这东西,真的不是说可以作为主流存在。中国这么多人打网游,真不是说是因为网游是种高对抗的游戏。网游只有花时间花钱,上去牛逼一下也是不难的。相反像雷神、虚幻这些强调肾上腺素、强调个人英雄主义的对战游戏在中国都没火起来。中国火的对抗游戏,比如DOTA,它是个团队对抗游戏。中国人性格上有依赖集体的一面,希望通过集体获利,如果输了,希望集体承担。所以DOTA界、WOW界有句话叫“就怕猪一样的队员”。&br&&br&说了些中国玩家的事,其实不是要指出中国和国外的不同。人性的弱点其实是相通的,DOTA什么的在国外也很火。游戏设计本身就需要抓人性的弱点,抓弱点不是好事也不是坏事,但不抓弱点,游戏自己就不是个事,必须抓。 洞悉人性,补充人性,让人内心更强大也挺好。&br&&br&中国游戏不成熟是真的,不仅开发不成熟,玩家也不成熟。很多评论看起说得很对,其实都错了。像这个问题中的假设部分,就是一种经常从国内游戏评论人口中听到的论调。其实不是那么回事。&br&&br&&br&作为产业,游戏工业是要满足玩家,然后赚钞票的。游戏作为大众消费品,它的开发肯定要研究大众的习惯。一研究,就会发现,其实大众的娱乐时间是有效的,大众不可能都是军迷需要特别个特别拟真的游戏,大众不会在娱乐上再花心思学习,50美元对于北美大众来说并不算多,等等。一旦清楚了这些,你就知道战地的位置,包括联机作战的位置,以及游戏时长该是多少等等。
有些人就是麻瓜脑袋,什么“核心体验”不“核心体验”的,呸!COD就是因为有戏份才红,你在多人模式已经做了多少次死鬼没人知道,俄罗斯机场就算一个人不杀也会闹得全世界都知道。玩过游戏么!联网这种从FPS出生就带的功能,在现在还能扛几斤的大旗。核心核…
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因为上面压根不知道这些游戏……
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本来想搜求生之路大神的经验贴的,看到这个过来答答。&br&&br&&img src=&/adf90c0bd5f8cc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/adf90c0bd5f8cc_r.jpg&&&br&答主自我感觉萌萌哒,生活中软妹好说话傻二逼,工作中强势傲娇腹黑。...(我造我造,自我包装一下)&br&&img src=&/b24fffbd147_b.jpg& data-rawwidth=&110& data-rawheight=&110& class=&content_image& width=&110&&&br&&br&作为萌妹纸的我,18岁前都没有去过游戏厅,家里告诉我那是坏孩子才去的地方!!!!!!!劳资真的相信啊啊啊啊啊。想想现在偶尔去,看到好多萌妹纸华丽丽的玩跳舞机我好羡慕啊最近每次去都是穿着萝莉装的妹子跳舞啊!&img src=&/bf909cabed09af407808_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/bf909cabed09af407808_r.jpg&&&br&&br&偶尔的机会跟同学去就一发不可收拾,赛车啊,打鼓啊,等等眼花缭乱,一进去就跟刘姥姥进大观园似的到处看到处摸啊!其中有两个游戏最吸引我,就是街霸和射击类游戏。直到现在,我公司附近的一家游戏厅我的充了一大笔会员币,下班没事就一个人跑去去玩两把。&br&&br&发现没,这两种游戏一个是近身搏斗,一个是远程射击!!!&br&&img src=&/e867b123add3ca7ce8f08d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e867b123add3ca7ce8f08d_r.jpg&&(话说街霸,我最喜欢玩左下角的绿巨人...来人就放电,又萌又猥琐~)&br&&br&&img src=&/d3eaf38fdffb_b.jpg& data-rawwidth=&174& data-rawheight=&182& class=&content_image& width=&174&&&br&有个网瘾少年有幸参与了我下班没事玩两把的无聊生活日常,然后有一天周日,我永远记得,那天我刚刚从一个漫展出来,他叫上我,还叫了两个朋友说一起去网吧打游戏.。..。.....&br&&br&我了个大槽,劳资在这之前去网吧的次数用手指头数的出来啊!从小家里有电脑啊,而且一直以来手游党啊。但是作为萌萌的妹纸怎么能表现出来呢?于是我直接拒绝了,呵呵,网瘾少年说你看我们玩一个游戏呢刚好缺一个人,跟你在游戏厅打的差不多,而且好玩一些哦。哦,我们打完游戏去吃火锅吧!
没错,我答应了&br&&br&&br&&br&这就上了贼船啊,首先网吧,劳资一直觉得是个黑涩会之类的地方啊,所有人都凶凶的不说话沉默的目不转睛的盯着屏幕,有些人还抽烟然后你路过他就迷离的眼神盯着你看一下,最最神奇的是,我发现大部分人电脑界面都差不多啊。。。。。。一问才知道大家都在LOL,什么??!!大家都在lol!!不管了,好奇心和吃货的心让我暂时振作起来!先打游戏吧!&br&&br&&br&啊哈哈哈,作为一个第一次玩L4D的新手,劳资跟着他们非常艰苦的打完一关....其实我就是跟在后面,但是我还是觉得好神奇啊,里面的僵尸,打手断手,绝不断脚啊,有些僵尸还会跳啊!&b&Boomer&/b&还会吐呕吐物,关键打死之后他的下半身肚子好好玩啊,像果冻一样。我好几次打爆了还蹲下来用武士刀劈一下..&br&我觉得此刻应该配上相应的图片才能表达我激动地少女心,吼吼~&br&&img src=&/69d128da555c4d2ea7e1d54_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/69d128da555c4d2ea7e1d54_r.jpg&&话说女巫啊!~~~每次老远听到他的声音内心是这样的:&br&&img src=&/d80aaea4bafe_b.jpg& data-rawwidth=&95& data-rawheight=&98& class=&content_image& width=&95&&&br&&img src=&/b0b088cb9fa_b.jpg& data-rawwidth=&660& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&660& data-original=&/b0b088cb9fa_r.jpg&&诶,好像是真人的....&br&&img src=&/a4bca83d936a99b33bea5ccdad8bfc36_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/a4bca83d936a99b33bea5ccdad8bfc36_r.jpg&&&br&witch真的很棒!&img src=&/e8c922e409_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&229& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&&br&&br&还有一个..普通模式下面武士刀一刀毙命的~什么鬼?&br&&img src=&/e080afc02e09_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&786& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/e080afc02e09_r.jpg&&&br&最讨厌的就是粉色的大块头了~&br&&img src=&/bd730aabfbbbe6eca4220_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bd730aabfbbbe6eca4220_r.jpg&&&br&看着觉得挺可爱这是怎么回事啊......&br&------5-15更-----------&br&&br&&br&话说跟他们打的事旅馆那一关,在最后要找汽油然后开跑车逃跑,我们团灭了8次,那个时候因为说是带我所以把难度调到了普通,就算是普通,被僵尸咬一口还是很痛的,而且各种异型僵尸也不停刷出来。我就在那个时候开始学会用近战的斧头的,感觉一刀一个很爽啊。俗话说得好,消防斧在手,天下我有啊!!!!!&br&看到那些僵尸内心是这样的:&br&&img src=&/d1bc2cf767afea62a968c525_b.jpg& data-rawwidth=&196& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&196&&&br&&br&话说,8次团灭绝对不是我的原因!!我要不就是跟在后面砍僵尸要不就是他们保护我,我就扔汽油。完全不是新手气质呢!!!&br&&br&&br&但是还是疲惫不堪,因为那一关我们要灌36桶汽油。。。。他们一直怀疑是不是bug,怎么不是9桶之类的。我们从两点开始玩3点开始打最后一关,然后到了晚上6点多,玩到第九次,终于,成功了。这是人类的胜利啊!你造有多么的激动和满满的成就感吗?!世界观都变了!!总结原因就是,其他两个喜欢自己跑到一边去单独活动,然后被异型僵尸看上直接带回老家啪啪了,我没有拖后腿~&br&&br&&br&于是我玩游戏的画风开始不对劲,那时候是年底,我一边工作,一边心心念念这个游戏,直到过年回到了老家。&br&&br&回老家就是轻松没事做啊,刚好又是抢红包大战!朋友圈变成了:据国外媒报道,近几天,中国经济陷入崩溃。八成以上的中国人不能上班,大量居民靠酗酒打牌和观看电视节目度日。中国人只能一家人聚在一起,彻夜不眠地熬到第二天的日出。学校全部停课,工业全部停滞,百分之八十的店铺关门,股市全部收盘。无数年轻人为了几毛几分钱而丧失理性。更有抗议的人群竞相走上街头,四处投掷各式各样的爆炸物,空气中弥漫着浓浓的硝烟味儿……&br&&br&&br&这个时候华丽丽的介绍大家几位小帅哥,我亲外婆家的两个表弟,我自己的亲弟弟,我外婆家的表弟.....有没有发现其实我家我这一辈妹子貌似只有我?呵呵,没错,比如我爸那边我的堂哥有7个(再见)这种环境下长大的我,是不是画风很奇怪?&br&&br&在外婆家,表弟跟我玩了一把求生说,诶,还是算了不如玩lol,于是我跟着玩了一会,感觉需要智商,所以就没继续了。过了几天来到乡下亲外婆家,两个表弟登场,他们是农村长大的孩子,非常早熟可靠,反观我比他们大那么多岁,其实每次去乡下都是他们像带小孩子一样带我玩。&br&&br&你看我过年回家,今年还不一样,不能收红包!发红包!发红包之后几个熊孩子蹲在院子就不知道要干嘛了啊,于是我问,诶咱们去山里抓野鸡什么的吧?&br&&br&别搞笑了,现在过年,谁陪你去啊!我们去骑摩托车飙车吧!&br&&br&诶?也不错哦~&br&于是我们骑了家长的几个摩托车,买了雷公炮,一路飙车,(我当然他喵的坐在后座)路过鱼塘,就放雷公炮看能不能炸鱼。。。。。炸鱼就是,一个好大的炮仗在水里把路过的鱼炸晕浮出来就可以带回家了(感觉有点像远古时代,母系时代,那个女汉子看上男的了那大石头打晕就可以带回家的感觉哦吼吼)&br&&br&结果我们毛都没炸出来。&br&&img src=&/ccc09b12dbdf4c2186ad88_b.jpg& data-rawwidth=&51& data-rawheight=&70& class=&content_image& width=&51&&&br&&br&时间很尴尬啊,离吃饭还有两个小时,路过网吧,我就说不如我们玩求生之路?&br&&br&姐,你也知道求生之路?好啊,玩起来~&br&&br&由于农村又是过年,网吧大多都是熊孩子....我瞄了一眼,除了我之外,都是10-16岁的小男孩。&br&嘛~来都来了,干起来。&br&&img src=&/e80ef5c49ff678ce3163007f_b.jpg& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/e80ef5c49ff678ce3163007f_r.jpg&&&br&&br&虽然乡下的网吧,但是很给力啊,我们立马就联了机开始玩。我擅长找路,近战。他们在后面跟在打僵尸就可以了。唯一不足就是我一直要吃血包。&br&&br&那又怎么样!我们整个春节,至少我的整个春节,除了过年那一天,其他每天都找了一个下午或者晚上带着两个弟弟或者三个弟弟打求生,终于在我回去上班的前三天,我打了通关。&br&&br&我&br&&br&打&br&&br&了&br&&br&通&br&&br&关&br&&br&满满的成就感是怎么回事?!(不过因为我们打的都是最普通的难度,所以成功通关是很正常的,并且我只是不断找路+近战)&br&&br&欢呼雀跃回去好好工作&br&&br&&br&&br&就在前不久的清明节,我跟一个朋友约好去张家界,这位少年我以为只是个小小旅游咖,虽然话唠但是还能是聊,我跟他提到我过年疯狂打求生,他说哦,他原来是打CS的,在学校排名前三等,如果打求生应该也是不错的(这位朋友算是低调也并不是吹嘘)&br&&br&但是我当时刚好通关于是我傲娇的说我可是很厉害哦!我们半开玩笑说有机会一起打一把。&br&&br&没错,我们白天逛完白雾蒙蒙的人间仙境张家界,晚上吃个饭然后跑去车站附近找了一家网吧...&br&&img src=&/4db856fcf2d_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1049& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/4db856fcf2d_r.jpg&&生活中就是这样,有时候想一出是一出,感觉也是萌萌哒,幸运的的遇到的朋友跟你是一个频道愿意一起去干一些看起来傻瓜的事情。&br&&br&&img src=&/3dba914d2d408dfe6e246_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/3dba914d2d408dfe6e246_r.jpg&&&br&虽然中间发现张家界的网吧联机各种失败,技术宅少年克服了这些问题之后我们愉快的从第一关开始打,结果...还是在灌油桶的地方失败了4次。&br&(他喵的这就是个bug吧!!!我都通关了,回到第一关还是各种团灭有没有搞错啊,关键我还带个大神啊!难道真的是因为我才各种团灭的???对了,现在开始学习dota,我的名字已经改成了团灭永动机的觉悟)&br&但是这次我们开始玩的等级就不一样了,并且,我开始近战远战都开始接触。后面跟着一个吊吊吊的狙击手感觉也是棒棒哒~到这个阶段,我已经开始感觉到近战多么好玩,虽然有点容易掉血..没关系,前面那位队友请留步,血包留下好走不送~&br&&img src=&/b24fffbd147_b.jpg& data-rawwidth=&110& data-rawheight=&110& class=&content_image& width=&110&&&br&&br&对了,他们都叫我血包小公主&br&&img src=&/7efc02aafad6fcbfbfa40a75645fab57_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/7efc02aafad6fcbfbfa40a75645fab57_r.jpg&&
本来想搜求生之路大神的经验贴的,看到这个过来答答。答主自我感觉萌萌哒,生活中软妹好说话傻二逼,工作中强势傲娇腹黑。...(我造我造,自我包装一下)作为萌妹纸的我,18岁前都没有去过游戏厅,家里告诉我那是坏孩子才去的地方!!!!!!!劳资真的相…
我去………这么多人都没发现r星的真实目的?&br&第一人称视角就是试水虚拟现实啊!从2D到3D,细节丰富,互动增加。这些gta一直在做的事,就是增加真实度和沉浸度啊。&br&而虚拟现实设备是能让这种沉浸式体验再上一万个台阶的东西,r星会不感兴趣?&br&而如一开始说的,这次是试水,只是一个实验,然后根据玩家反馈来改进。说不定下一代gta时就有较为成熟的虚拟现实体验了
我去………这么多人都没发现r星的真实目的?第一人称视角就是试水虚拟现实啊!从2D到3D,细节丰富,互动增加。这些gta一直在做的事,就是增加真实度和沉浸度啊。而虚拟现实设备是能让这种沉浸式体验再上一万个台阶的东西,r星会不感兴趣?而如一开始说的,…
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最最最重要的,是腾讯的市场,在DNF,CF之前,腾讯所有的产品几乎全军覆没,QQ幻想,QQ三国等等,从DNF开始,腾讯明白了,想让用户玩,不忽悠是不行的道理。当时还有史玉柱网游下乡的影响。&br&CF在初期其实也是被动挨打的产品,当时CSOL如日中天,各种模式都是CSOL先开辟的。(例如死后立刻复活的个人竞技模式、打僵尸的僵尸模式)&br&腾讯一看这他妈不行啊,难道又要跪?他们就搞了一个影响腾讯之后所有产品东西。&br&“百城联赛”&br&百城联赛其实就是直接到二级三级城市,网吧推广,做比赛。完事儿之后各个城市再打,然后省里打。打完了最后再全国大决战。后来腾讯把每年全国大决战的日子叫做:TGA&br&百城联赛的成功之后,腾讯旗下的产品都以这种形式进行推广,包括我们熟悉的DNF的全国格斗大赛,英雄联盟的LPL都是以百城联赛作为雏形的。&br&在百城联赛之后,CF用户以几何程度增长,最影响的是低龄化用户的大量进入。&br&初二三班全班里,你要是不玩CF,我们都没办法跟你聊。你怎么办?当然是也去玩咯。&br&CF产品质量不好,但是却曾经达到了350万历史最高在线,用最烂的产品到达这样的成绩,在未来的大学游戏营销课里,穿越火线的营销绝对是用来做讲课案例的。
最最最重要的,是腾讯的市场,在DNF,CF之前,腾讯所有的产品几乎全军覆没,QQ幻想,QQ三国等等,从DNF开始,腾讯明白了,想让用户玩,不忽悠是不行的道理。当时还有史玉柱网游下乡的影响。CF在初期其实也是被动挨打的产品,当时CSOL如日中天,各种模式都是…
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我认为其是否成功会需要两步,&br&&br&&b&首先,&/b&在国内取得轰动性的效应,表现出自身足够优秀的品质,从LOL、Dota2、CF等游戏抢夺足够的眼球并初步留下一定数量的玩家。&br&&br&&br&&b&然后,&/b&才可能得到TX更多的援助来进行全球的推广,组织类似Ti(n)、S(n)这样的最高级别的国际赛事。拔高自身的国际地位,转而又提高国内的口碑,如此进入良性循环。&br&&br&否则,这就会成为类似TX一款的FPSMMO——战争前线,前有大众基础的CF阻截,后有世界巨鳄CODonline 追击,战争前线只能在夹缝中要死不活,只需要两年就会泯然于世。&br&&br&而实际上Smite是有一个很好的引爆轰动性的点——LOL实际营运已进入第5个年头了,英雄也2个月才推出一个新的,抓住审美疲劳,一个全新的MOBA模式游戏很有可能改变行业走向。&br&&br&&br&=======================&br&写在二次封测两周前,就 Smite 与 LOL的对比。&br&&br&现在,我认为 Smite 和 LOL 虽然同为MOBA,而且Smite部分技能、装备均借鉴LOL。但是两款游戏的受众还是会有些区别,刺激点也会不同,而接受玩家的多寡与存留决定这个游戏是否成功的唯一准则了。&br&&br&&b&1、Smite 比 LOL 的难度高。&/b&&br&作为一个多年的MOBA玩家,我能体会到Smite的两个基本设定的难度体现——&br&&u&a. 非导向技能与普攻;&/u&&br&
就这一点就很体现难度了,每一次攻击与技能释放都像Ez放Q,只需要想象一下就可以了。&br&&u&b. 第三人称视角;&/u&&br&
这种视角最大的问题就是判断距离,其次是目标选择。&br&
我玩的时候,感觉只能通过设置带标尺的瞄准线与压低视角的方式提高自己对距离的判断准确性。&br&
敌人出现在背后较难感知。&br&&u&c. 战斗节奏快;&/u&&br&
如果看上帝视角的 Smite 的录像,可以看到节奏像LOL放1.5~2x快进,这的确不夸张。以第三人称视角玩也许不觉得,但是实际战斗的快节奏肯定会更加挑战人的生理反应速度。&br&&br&如下图,给大家感受下瞄准系统。雷神索尔前方延伸出的半透明条是其1技能的瞄准范围指示,延伸至大约55~70ft(Smite 用ft表示距离)。前方大约35ft处是敌神阿努比斯。几乎所有技能都有短暂的施法时间与弹道飞行时间。&br&&img src=&/8e47bcbbdd59338ebf102b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8e47bcbbdd59338ebf102b_r.jpg&&&br&&br&&br&&b&2、视角的变动给MOBAer带来的不适应性。&/b&&br&第三人称视角非锁定的游戏,很多出现在平台上偏收集与角色扮演的游戏上,比如Fabel、MH。WOW之流的网游代表更多的是鼠标点选锁定攻击,视角只是给人代入感罢了。&br&就我接触的少部分MOBA玩家,其很少接触FPS射击类游戏,也有部分人晕3D。&br&第三人称可以较好的解决晕3D的情况,但是FPS射击元素可能还是让很多人感觉是在玩另一类游戏吧。&br&&br&&b&3、代入感强很多。&/b&&br&无可否认,第一人称视角带入感最强。不过第三人称可以近距离看到操控角色的动作、装扮,这是在上帝视角与第一人称之间最好的平衡。随之而来击杀的快感也理应比传统的上帝视角MOBA更强烈。&br&&br&&b&4、观赏性。&/b&&br&这点我不太看好Smite。其缺乏FPS那种见面爆头、一击必杀的纯粹快感,也较为欠缺上帝视角那种对全局掌控的感觉。比如从玩家角度,因为前进速度最快,所以逃跑基本要转身,这样就看不见后面的敌人。&br&而转播比赛,我觉得可能会更多的采用上帝视角,这样,和传统的MOBA差别不是很大了。&br&&br&&b&5、玩家接受能力。&/b&&br&这里特指个人的能力,&br&MOBA实际比传统的RTS更加复杂。一个成熟的MOBA有100上下的角色,几十甚至上百的道具。每月小改,半年一年大改,根据版本变更要跟上角色打法的微调甚至是开发都需要花费大量的时间。就我个人体验,一段时间内基本只有时间玩(研究)一个MOBA游戏。&br&&br&-----------------------------------------------------------&br&综上所述,就本身受众类型而言,&br&&br&Smite 首先会吸收一部分LOL、Dota2的玩家,最基本的玩家是由于长达数年的LOL、Dota的经历导致审美疲劳,会转向寻找这种新奇视角但又有渊源的游戏。还有一部分年轻的未定型的 MOBAer 会尝试新网游,是否能接受在于两说。&br&&br&另外 Smite 应该可以吸收一部分FPS玩家,但是其的复杂技能体系与二维世界可能又会导致一部分FPSer的不爽。毕竟这不是FPS。&br&&br&而现在MOBA类的市场早已不是09年LOL上线时,全世界找不出第二款自动匹配MOBA的美好时光了。又由于玩家接受能力的缘故,真正的从另一款MOBA游戏转来新的需要巨大的优势与动力,这方面 Smite 除了新奇的视角与操作方式外其实没有其他特别的优势。&br&Smite 已经公测1年, Twitch 上MOBA类游戏观看人数稳定在LOL、Dota2之后,但相对三者观看人数对比可以了解到,由HR公司自我进行的推广不能算成功。&br&&br&幸运的是TX看上了Smite,从微信和QQ的关系可以看出,TX是鼓励与提倡同质竞争的。但前提是自家的东西~,可以看到逆战这种纯垃圾腾讯游戏都不放弃推广。&br&HR要有足够的资金推广与组织比赛必须要腾讯大力支援,最好的做法自然是完全卖身给TX。可以学习Riot,北美欧洲推高国际口碑靠自己,中国推广靠TX赚钱。而不是像现在这样不明不白的一个全球代理权——TX宣布获得Smite全球代理权已有足足4个月,也没见任何“全球”的动静,哪怕是国内也只是首测做了一点宣传,而TGC上不过就露露脸而已。&br&&br&早年我听说过成熟行业内没有第三的说法,比如早年的CPU 生产商Cyrix就被收购了,美国第三的汽车生产商克莱斯勒就要死不活。作为一个MOBA领域内的老三,Smite除非打败LOL或者Dota2,取代其的地位,否则其不可能成为一个长久营运的游戏。&br&&br&&br&=======================&br&3个月前的草稿,发现乱七八糟写不下去了,如不了解Smite的可以看看。&br&&br&&b&1、开发进度&/b&:&br&Smite 美服的Open Beta是13年1月24号开始的,到13年11月已经过去了10个半月。神46个,游戏模式5种(传统3路、3路55占点、55竞技场、单路随意人数ARAM、单挑)。&br&LOL 美服公测是在09年10月底,10年7月中开始了S1(历时9个半月),我记得当时已有英雄60上下、地图两张(55、33)。现在已有110+英雄,游戏模式4种(55、33、55占点、单路ARAM)。&br&Dota2较为特殊,开发时间长(真正启动应该是在10年中期,虽然09年就宣布冰蛙加盟开发),其核心只是复制Dota而已。Dota2 在 Steam 上的发布的时间是在13年6月(这个 Release 相当于公测吧,之前都需要邀请码什么的)。现在英雄100+,游戏模式一种。&br&&br&系统界面已有的:&br&可自定义单个神的推荐出装;(但是不如LOL的自定义装备界面自由,也不如Dota2的多)&br&选择角色时可快速搜索,有角色定位标签;&br&已有三种技能释放方式(普通、智能、快速);&br&&br&创新点:&br&可以自动升级、自动购买(虽然大都不会用,不过也算新手福音?);&br&VGS系统——通过按键组合各种信息,比如『我的大招已经准备好了!』。这个比LOL与Dota2都先进,完全可以替代游戏内真人语音系统,而且创造了新的卖点——语音包。&br&主动技能物品、消耗品、装备三者独立,我认为这是个大进步,可以有很自由的组合,一开局也可以有主动技能使用,让游戏变化更多。&br&&br&整体而言,Smite开发进度不错,系统界面较为完整也较友好,该有的都有了,也有自己的创新,而背靠全世界文明的神话系统,背景故事什么的照抄就好,所以这&b&是一个完整的游戏。&/b&今后只需要往里面填各文明的神就好了。&br&&br&&b&2、游戏性&/b&&br&节奏——超快,征服模式(传统55)10分钟就可以投降。在OB模式下观赛可以看到移动、弹道速度、团战持续时间什么的像看Dota2、LOL的快进。&br&粘度——单从系统的角度看,因为没有符文、天赋来积累,自然是不如LOL,一些简单的评级系统就只能和Dota2持平了。&br&难易——很容易上手,操作方面基本是套用FPS的按键布局。玩没玩过MOBA都比较容易理解。但实际上普通操作有些难度:&br&无锁定普攻与技能释放需要技巧(远程攻击有弹道时间,地型会阻挡远程普攻,普攻都有移动惩罚);&br&即使采用TPS,距离判断也比上帝视角的MOBA难很多,远程普攻与技能释放命中都需要熟练。&br&&br&&br&&b&3、关注度&/b&&br&&br&根据 Twitch 上看直播的人数,Smite 常年2K~4K人,Dota2 7K~20K,LOL 40K~120K。Smite现在很难排进前十。&br&&br&实际分析,LOL与Dota2之争排第一有不准确的客观原因——LOL没有录像(Replay)系统,即使是美服,观赛系统也没有Dota2完善。今年有几次几个网站宣布他们统计的游戏时间Dota2有超过LOL,虽然这可能是一家之言,不够全面。&br&我个人认为,LOL 不可能超 Dota2 的两倍游戏时间。现在较为公认的MOBA类排行是 LOL第一,Dota2第二,Smite 稳居第三。&br&&br&Smite 虽然还顶着0.x的版本,不过本身系统已经较为完善,有OB,有Replay。不过现在没什么比赛,观赛系统自然不如Dota2。但是经过一年其自身的推广,游戏人数没有明显增长。竞技与推广也没全面铺开,知道的人的确不多。
我认为其是否成功会需要两步,首先,在国内取得轰动性的效应,表现出自身足够优秀的品质,从LOL、Dota2、CF等游戏抢夺足够的眼球并初步留下一定数量的玩家。然后,才可能得到TX更多的援助来进行全球的推广,组织类似Ti(n)、S(n)这样的最高级别的国际赛事。…

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