求dota全部dota英雄技能的技能介绍

DOTA2 9月25日更新6.85版本英雄技能改动说明-中国学网-中国IT综合门户网站
DOTA2 9月25日更新6.85版本英雄技能改动说明
来源:互联网 更新时间: 4:40:46 责任编辑:王亮字体:
今天小编给大家带来的是关于DOTA2 9月25日更新6.85版本英雄技能改动说明,小伙伴们一起来看一看吧。
今天小编给大家带来的是关于DOTA2 9月25日更新6.85版本英雄技能改动说明,小伙伴们一起来看一看吧。
  今天主客户端有一个408.5MB的更新 有6.85平衡更新内容 还有一个新箱子 新界面等等 下面开始正题
  综合更新
  净化不在对召唤单位有额外的伤害
  投石车单位现在跟普通小兵单位一样可以使用魔法技能
  投石车单位拥有80%的魔免
  远古雷霆蜥蜴现在拥有新技能:战鼓光环 - 提供+15的攻速和+15%的攻击伤害
  远古黑龙拥有新技能: 龙甲光环 - 提供+2护甲,可叠加
  远古黑龙阵营单位的护甲减少2点
  修复下列被动技能无法被破坏无效化:腐蚀皮肤,潮汐使者,精气光环,夜晚中的狩猎者,毒刺和中立野怪被动技能
  英雄更新
  亚巴顿
  迷雾缠绕CD时间从 5减少到4.5
  回光返照的A杖伤害转移效果从35%提高到50%
  炼金术士
  酸性喷雾伤害从 12/16/20/24 提高到 15/20/25/30
  贪魔的贪婪技能,赏金符的额外加成从4倍变为5倍
  远古冰魂
  寒霜之足的释放距离从700提高到700/800/900/1000
  敌法师
  闪烁距离从50/1150调整为925/50
  法力虚空的眩晕效果从0.1/0.2/0.3调整为0.15
  痛苦之源
  虚弱CD时间从10降低为8
  蚀脑的魔法消耗从100/125/150/175减少到70/100/130/160
  修复魔爪有时候无法正确提供被控单位的真实视域
  三技能嗜血的成长由原来的100%-25%改成现在的75%-25%
  一技能加血由25%变成19/21/23/25%
  标记现在只提供被标记英雄的视野,而不是周围的视野
  标记提供队友的额外金钱由50/100/150变成40/80/120
  基础智力-2
  ES老牛
  一技能F的伤害由125/175/225/275 to 110/160/210/260
  一技能每个火箭的伤害由8/13/18/23变成7/12/17/22
  大招不再对魔免单位减速
  哈斯卡
  三技能被动魔免叠加由4/5/6/7变成3/4/5/6
  基础攻击力-4
  闪电风暴(三技能)弹跳范围由650变成475
  闪电风暴攻击力由80/140/200/260变成50/100/150/200
  大招伤害由450/675/900变成450/650/850
  二技能伤害由120/160/200/240变成 80/120/160/200
  敏捷成长由3变成2.6
  二技能躲避的抬手由0变成0.1秒
  腐烂伤害由35/60/85/110变成30/60/90/120
  腐烂减速由20/22/24/26% 变成27%
  超音波(大招)伤害290/390/490 变成 290/380/470(A杖伤害325/450/575 变成325/440/555)
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京ICP备号-1 京公网安备02号谈谈dota英雄技能的构成和平衡。
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&&&&&&&& 这几天看帖,发现每每谈到英雄技能,总能看到某某渣技能,某某神技能之说。依笔者看来,脱离了英雄这个背景来谈论技能是相当片面与狭隘的。&&&&&&& &玩过OMG模式的玩家都知道,蚂蚁的缩地远比赏金的疾风步抢手。为什么同样是隐身技能,在同一个英雄模型上赏金比蚂蚁的差了许多。如果赏金的技能跟蚂蚁的技能换一下,赏金能有明显加强么?&&&&&&&& 如果你能想到这一点,那不妨我们来讨论一下,通过对典型英雄的分析来看看dota英雄技能的构成与平衡。&
&&&&&&&&& 首先我们来看看赏金,先看模型,
&&&&&&&&& 力17+1.8,敏21+3.0,智力19+1.4.&&&&&&&&& 攻击力(24-38由于敏捷加攻至)45-59(dps:52),攻击距离128,攻击速度1.7&&&&&&&& 移动速度315,护甲5.94(dota2游戏中显示5减伤:26%)作为对比小小0.26/0/3%;小黑0.64/1/6%;术士2.4/2/12%;&&&&&&&& 攻击前摇/后摇及施法前摇/后摇:0.59/0.58/0.3/0.51.
&&&&&&& 17初力作为近敏略低1-2点,近敏中好的过了20,如小娜迦,血魔;&&&&&&& 1.8成长作为近敏还算行,但不够用(由于近30个版本对近敏技能的不断加强,近
&&&&&&&& 敏的初始力量及力量成长平均下来接近了智力远程们,这是种妥协)。&&&&&&&& 21初敏作为近敏是一个普遍数据(值得一提的是隐形刺客力丸34点的超高初敏是为了配合背刺,并没有带来很高的初始攻击力);&&&&&&&& 3.0的敏捷成长很不错。&&&&&&&& 19初智作为近敏很不错(这也是为什么有用200伤害的2级标磨血的战术,因为你的初始蓝量够)&&&&&&&&&1.4成长很差,限制了使用技能的频率。&&&&&&&& 攻击力范围及DPS,攻击速度及范围都是比较标准的(在52DPS层面上攻击上限略高)&&&&&&&&& 移动速度非常好(标准是300,除去近期的两个飞毛腿乐器和混沌,能到310的都不多)&&&&&&&&& 初始护甲非常好(就算是在近敏中也偏高)&&&&&&&&& 攻击前摇/后摇一般,施法前摇很不错(有0-0.05,0.05-0.25这几个档次的前摇的英雄不多)。
再来看技能投掷飞镖(T)赏金猎人向目标投掷一个飞镖,造成伤害以及0.01秒的晕眩。 冷却时间:10秒
&施法距离:650 魔法消耗:90/115/135/155点 施法间隔:10秒等级1:造成100点的伤害。等级2:造成200点的伤害。等级3:造成250点的伤害。等级4:造成325点的伤害。
消耗高,四级325(标准为300)高,CD10s(短时间用不了2次,有7秒CD这个档次的技能),施法距离长(标准为600),能打断TP,这一切意味着什么?这是一个最后一击的技能。
忍术(J)每隔一段时间给予一次致命一击的机会,并且对目标造成残废效果。
&冷却时间:12/10/8/6秒 持续时间:3秒等级1:减慢目标25%的攻击速度和移动速度,造成1.5倍伤害的致命一击。等级2:减慢目标25%的攻击速度和移动速度,造成1.75倍伤害的致命一击。等级3:减慢目标25%的攻击速度和移动速度,造成2倍伤害的致命一击。等级4:减慢目标25%的攻击速度和移动速度,造成2.25倍伤害的致命一击。
疾风步(W)使英雄在一段时间内隐身,破隐一击增加额外伤害。
&魔法消耗:50点 施法间隔:15秒等级1:30点的偷袭伤害,1秒的进入隐身时间,持续隐身时间15秒。等级2:60点的偷袭伤害,0.75秒的进入隐身时间,持续隐身时间20秒。等级3:90点的偷袭伤害,0.5秒的进入隐身时间,持续隐身时间25秒。等级4:120点的偷袭伤害,0.25秒的进入隐身时间,持续隐身时间30秒。
这两个技能一起说3s 25%的减速意味着什么?以初始(1.7/121=)1.4的攻速来说,可以追着砍3下普攻(包括破隐一击),以5级(52+3*4+若干装备=)70攻两个技能均为一级来说能造成(70*1.5=105,105+30=145,以一个2甲脆皮10%减伤来说,来造成130左右的伤害,加上2下普攻(70*2*0.9=)126,有256的伤害,如果有相位,大约100攻最后是342,3级镖税后187.5,最终有529.5.一个5级血不满的脆皮就算撑血,差不多就这么多(2格血),爆发力惊人(185蓝,3s结束,可以用疾风步脱离战场)
主动追踪术(R)追踪一个敌方英雄30秒或直到他死去,得到他的视野,期间所有靠近该目标的友方单位得到20%的移动速度提升。你和其周围的友军获得相应的金钱奖励。
&魔法消耗:70/60/50点 施法间隔:10/7/5秒 施法距离:900/ 无视魔法免疫等级1:击杀敌人后自身/队友增加150/50金钱。等级2:击杀敌人后自身/队友增加200/100金钱。等级3:击杀敌人后自身/队友增加250/150金钱。
反隐和加速时直观效果,加钱才是本质效果,这意味着击杀成功赏金分钟金钱可以不落后打钱的人。
近几年来,飞镖改的很少,忍术以前是类似与醉拳的效果(暴击高一些,闪避低一些),疾风步加入了进入隐形的时间,追踪最大的改动是加速,并逐步移除了减甲(值得一提的是,追踪术和疾风步的改动在相近的几个版本)
为什么经过这么长时间,赏金猎人最终以这样的形态来到我们的身边呢?忍术加强了稳定爆发并减速,追踪加强了团队能力和追杀(也有逃跑效果)。冰蛙作为一个非常优秀的改动者,他是怎么定位的呢?很明显,赏金猎人是个刺客,怎么样的刺客?血少,不具备1v2抗住对方快速支援强杀能力初敏低而成长高并且无加攻速的技能,没有长昏,能赚钱。初期不具备类似于血魔那样,你不动,没人支援,我就能A死你的能力,但是如果顺利,有经济优势,敏捷成长高,有后期一站的能力。智力低成长低并且飞镖不同于一类7sCD的伤害技能有着10sCD.意味着有且只有一次爆发,你可以下次再来,但不能一直追。单杀时,你露头了,你需要快速击杀,你有安全脱离战场的能力,但是跑不快(疾风步不加速,追踪有距离,开相位破隐身,CD长),你可以追着打,但是下一轮爆发很远。打群架,你能也能抓后排,并且要等到后排落单,不落单但是技能要在CD。当然你可以开BKB强上,但是选择BKB而非暗灭,加强团而削弱单杀。总而言之,是一个在劣/均/优势能够几秒内偷人,只有在绝对优势和不得不强冲是才会冲脸的英雄。(这种英雄要加强生存,就必须降低爆发)
&&&&&& 我们大体考察了赏金这个英雄,回到话题,对于赏金,疾风步怎么样?&&&&&&& 我的答案是限于与其他技能配合及英雄定位,这个技能非常好。&&&&&&& 耗蓝低50点(蚂蚁是60点),CD长都是可以接受,爆发高:120,4级有30s持续时间,可以游走通过眼区。&&&&&&& 当然你可以说为什么不加速?不是不给赏金加速,为什么加速在追踪而不在疾风步(比如说疾风步有20%光环),疾风步加速会减少了游走时间,加强了逃生能力,以现在的爆发力,这是不可接受的。
&&&&&&&& 同样是隐身,蚂蚁没有直接爆发,小骷髅需要站桩时间怕控制,小强CD非常长而且耗蓝巨大。隐刀的确过强但是已经削弱(而且别人要钱占格子)。
&&&&&&& 平衡要平衡比赛和路人,以赏金现在的能力,再加强忍术(1.5-1.75,满级2.5,或者3s到4s),或者追踪(范围扩大100,钱多25)乃至飞镖(蓝耗降低10,),都要可能性,疾风步怎么加强?CD减3-5s?过分了点,伤害+10?也许可以。
&&&&&&&&&值得一说的是,曾近疾风步没有进入隐形的时间,以很多人想的,这么废的技能,还要削弱?但是以冰蛙的理解,已经强了,所以他还砍了一刀、
&&&&&&&&&&& 或许这不能说服你。那我们来换一下,换成蚂蚁的?时间短了,容易被侦查了,爆发力下降了,有生存了,1级隐身+3镖+1被动?没有现在的好(别人看着你冲上来的),3隐身+1镖+1被动?(就算变成远程,也不一定有蚂蚁做得好,蓝量,爆发都是问题),主被动?,你有爆发力?
&&&&&&&&&&& 换成小骷髅的?生存再度加强,时间长速度快能游走了,伤害不见了。
&&&&&&&&&&& 换成小强的,先不谈大招和小技能的强度,如果4级隐身和小强2级大效果相同(4级疾风步和3级小强大换,我也换,明显过于不科学),你没技能点加镖了,爆发还少了,8级,4+4,爆发有了,CD长,蓝耗大,效果没有小强好。
&&&&&&&&&&& 所以说任何一个技能都是跟其他技能,英雄定位和英雄模型以及和总体平衡,配合妥协的结果。
&&&&&&&&&&& 说到技能的平衡我们再来举些例子:为什么莱恩(恶魔巫师)的大前期比丽娜(秀逗魔导士)的伤害高呢?(以前是500-450.现在是600-450)因为丽娜有有2个伤害技能,为了保持前期总体爆发的平衡,必须这么做。
&&&&&&& 那有为什么后期(特别有神仗后)丽娜的大伤害高于莱恩,并且莱恩CD特别短呢?
&&&&&& 伤害:丽娜900/1250,莱恩850/1025;CD50/50-40/20)&&&&&& 因为莱恩后期有更强悍的控制和生存,莱恩倾向于也强在更长时间的战斗。那么大的伤害不需要也不能过高,但是作为回报,CD却可以更短。
&&&&&&&& 丽娜一直都有着更强的一套爆发,(乃至被动也是强力爆发),她定位于爆发一波,一波搞死,一般情况下,她没法控制对面(T不是稳定控制),也承受不了反打(她的爆发也限制了她的身板),她需要高爆发,但是这么高的爆发,CD太短就过于不平衡。当然这些都是相对于莱恩而言的。从莱恩大的魔耗,以及A仗大,莱恩魔耗下降而丽娜不下降也能看出定位的不同。
&&&&&&&& 为什么同样是团控技能,潮汐大,范围巨大,伤害高,时间长;猛犸大范围小,伤害低?
&&&&&&& 牵引效果是本质。
&&&&&& 潮汐的毁灭(以前还不往外延迟)什么都好,不用跳刀效果都不错,但它只有一个先手控制和反先手控制的技能。
&&&&& 而在比赛中猛犸大是战略性团灭技能,路人中我们感觉不明显,而在比赛中,由于强大的团队执行力使得猛犸大到几个,基本上就能死几个(AOE往上面接,至少对面要付出极大的代价)。当然猛犸大伤害的削弱直接原因在于3节能冲撞的加入,为了限制其爆发力,而降低大的伤害(冲击波不可能降100,只能看大招的伤害)
&&&&&& 那为什么同样有牵引效果,谜团的大伤害也远大于猛犸呢?简单来说持续施法,路人都知道站散开,留个打断站远点。谜团大是有方差的技能,一直不被打断,伤害巨大,如果事先有凋零,1V5,2V5都可能。但是dota是有大量打断和沉默的。而且瞬间伤害的地位远大于持续伤害。&&&&&&& 这就是为什么痛苦之源控制长,伤害大,还能吸蓝,但没人会觉得这个技能强于丽娜大?
&&&&&& 同样的剧毒大总伤害如此之高(),却没人说比需要跳刀才出的来的沙王大()强.反而是沙王威胁大得多。不能致死是小事,照成伤害的时间才是根本,更何况沙王还有减速。
&&&&&&& 总而言之爆发的地位高于DOT。
&&&&&&& 那谈谈爆发:
&&&&&& 那么为什么小小长期一套能秒脆皮,爆发,有蓝就能反打,没人日常,前段时间白牛万人日常呢?虽然小小CD只有9/17,虽然小小伤害更高,但是小小的蓝耗是大问题,前期混线是大问题,白牛1级就能冲,两级漫天跑。就算是跳刀秘法11级小小和假腿隐刀8-9级的白牛比,白牛都无脑,更无解。这就是切入技能的重要性。
&&&&&& 同样有爆发,自带控制的比没有控制的强,自带切入的比没有切入的强。都有的就过分了。(所以说白牛的确很过分-_-)
&&&&&&& 为什么同样是加血,NEC有装备是坦克是航母,暗牧有装备也只是个奶爸呢?治疗量使得对面不得不冲NEC的脸,NEC站在阵中,相同装备,在可以牵制对面全团火力(这一点和暗牧一样)的同时,面对冲脸,有无视BKB的防御晕,有生命移除光环,有范围AOE。能秒固然好办(如何英雄能秒都好办),拖着10多秒,2个加血(275*2*0.75=)412.5,(以对面冲脸1500血来算)光环225,630点税后伤害已经不是个小数目了。如果12S,又来一个脉冲。NEC能自己打出很多伤害。而暗牧加血伤害不明显,大要拖时间,T不是直接昏,伤害不是自己打出来的。
&&&&&&& 也就是说能奶不是关键,关键是与DOTA乃至这类游戏的本质:在别人打死你前,打死别人。 奶是奶不死人的,有稳定输出的奶比没有的更强。
&&&&&& 敌法魔抗高,能带线,机动好,逃生强,刷钱快,CW常客,还不被削弱呢?&&&&&& 20初始力量和1.2的力量成长有话说。近敏2.08的初始护甲有话说。
&&&&&& 露拉(月骑)要攻击有攻击,有爆发有爆发,还要远程AOE,跑得飞快330,刚正面一霸,河道狗男女之一,是不是太强?15初始力量和1.9的力量成长及3.08攻击距离,330的攻击距离有话说。&&&&&&& 近战和伪远程们终归是要冲脸的,血不够,就要付出装备和格子的代价。
&&&&&&&&宙斯350伤害带真视6s CD,135蓝耗的雷击是不是太强?静电场是不是过于BUG?1.75s CD的闪电链是不是太短,大全图是不是过强?
&&&&&&& 宙斯身为一个295初速,330射程,19+2.3的力量(感谢&提醒,官网的数据有问题,进游戏是19+2.3),木有一丁点控制,木逃生的,团战生存靠走位靠队友的脆皮法师,这很强吗?
&&&&&&& 有伤害的人很多,能打出伤害的很少。
&&&&&&& 同样是大招变身,龙骑,狼人,炼金换一下怎么样?&&&&&&& 炼金首先表示脆成粑粑打不动人,不谈其他单说不加强力量成长就退出DOTA,&&&&&&&&&狼人表示BB跟不上节奏,少了伤害和卡位及抗塔,成型太慢,不能累计优势。&&&&&& 龙骑表示还我AOE和减速,壮哉我大冰龙。
&&&&&& 所以说脱离英雄地位,模型,其他技能谈单个技能是不客观的。
&&&&&&&&来谈谈昨天看到的两个问题。&&&&&&& 某人说风行三个小技能都是神技,就是一个渣渣大。一个360的超远程伤害,一个加速可以追人,一个单体不带伤害的控制,优秀的攻击前摇,600的射程。优秀的力量成长(2.5)这个大既要符合英雄故事设定,也要符合游戏设定,还要平衡整体强度,需要什么?
&&&&&&& 首先她不是一个明摆这的后期(智力后期要么如真核,黑鸟,沉默,要么像装备等级碾压如女王,卡尔做伪核,要么是推进核心如先知,圣骑,TK,NEC)&&&&&&& 然后她不是常规意义上的法师,3个技能就一个技能带伤害。&&&&&&&再次,她不是ganker,控制不稳定,给她一个莱恩大,由于强力击的延迟,也不
&&&&& 一定能打出高伤害,更别说瞬间高伤害秒人。&&&&& 作为挂机辅助控制不稳定,伤害不瞬时。
&&&&&& 只能是劣单,或者线上压人。&&&&& 劣单能逃生,能远程收兵。&&&&& 线上压人,出手好,对点不虚,有收手技能。
&&&&& 她缺伤害,但不是丢技能的法师(有单控,单纯的双控法师只有蓝胖,莱恩,团控的单体作战能力普遍不强,有强的是近战,单纯单体伤害,拿出来跟丽娜,莱恩比不伦不类,单纯AOE伤害比如类似于双头龙大的飓风一类,)
&&&&&&&&& 那只能来物理技能或者如猴子,蓝胖之类的加强型技能,但小技能够强了。(比如困人有伤害?风行者减速光环范围扩大?给队友加速?是种选择。)
&&&&&&&& 物理技能来加伤害的被动吗?暴击?远程暴击要慎重,重击?,一样的;像蚂蚁一样打三下?作为大招重复度过高。你还能想出什么好点子吗?&&&&&&& 又要有个性,又要综合考虑。我就不多说了。我个人觉得冰蛙做这个英雄做得非常好。
&&&&&&&&另外说说白虎的技能。&&&&&& 白虎可以直接跟屠夫和发条比&&&&&& 屠夫的思路是沟+烧+大,一套带走(带不走,跟不上,木有第二套,所以必需有那么高的伤害,但是作为高伤害的代价是自己也伤;&&&&&&&& 发条的思路是沟+弹幕+洞房,发条用大自己过去,屠夫小技能拉别人回来,发条用大还更危险,所以才有了弹幕的打断和房子的击退;&&&&&& 月神箭不过去也不回来,那必须等我过去,不禁技能跑了,100%减速,100的速度也能跑,而且可以TP,那只能昏了吧&&&&& 昏了,强度就过高了,强度是很高,但是单杀的伤害还不够,那流星的伤害就不能低,太高带线过强,那么通过近身(以前不是1颗,而是50%几率)加强。&&&&& 当然我们可以不加强流星,来个有伤害的大,但是三伤害,有逃生的法师你见过?
&&&&& 有,女王,但是女王木有昏;蓝猫,耗蓝巨大,而且白虎是敏捷脸。&&&&& 那么流星的强度也不低了,怎么办?伤害不能减,CD意义不大(就一套),只能加蓝耗。&&&&&&&这就是为什么流星耗蓝这么高的原因。&&&&&&&那么白虎大强度如何呢?论逃生,在中低端局,没有人为了一个白虎大的逃生作用在前中期买眼买粉,在高端局,需要一个生存强,机动好的酱油带粉或者在2号位挤出一个格子,影响战斗力。论先手,君不见之前全场4.5把隐刀的时候,隐刀的突进被粉.眼干扰过几次。没有什么局在有假眼的地方长期有真眼。白虎大了,木发现就准备死人,发现了就带宝石缩团。其意义远大于雾,对得起大招地位。
思考与实践永远比感觉与印象重要,希望大家能玩的开心。最后欢迎大家批评斧正。对看到这里的人我表示感谢。[ 此帖被dodzebn在 15:32修改 ]
这些回帖亮了
卧槽 原创?写的真心好
dota里的每个英雄的技能都是精心雕凿过的,非常有特点。
我记得高中的时候看大众网络报有一期介绍dota的中的几个英雄不是主工作室做的,我记得有斧王还有影魔等几个,当时感觉,这个工作室设计的英雄好有特点,但是转念一想,好像dota中的没哪个英雄是没有特点的[ 此帖被于家新龙在 18:29修改 ]
技术贴 楼主辛苦了
不过白虎这个英雄真是难玩 技能一般 又脆 攻击力还那么低(好多人引用我 谢谢各位大神扫盲指点了)[ 此帖被肌肉如流水在 20:01修改 ]
技术贴 楼主辛苦了
不过白虎这个英雄真是难玩 技能一般 又脆 攻击力还那么低(好多人引用我 谢谢各位大神扫盲指点了)[ 此帖被肌肉如流水在 20:01修改 ]
所有的生命在陷身之前,不是不知道应该闪避应该逃离。可是在这样美丽的夜晚啊,藏着一种渴望却绝不容许。
卧槽 原创?写的真心好
dota里的每个英雄的技能都是精心雕凿过的,非常有特点。
我记得高中的时候看大众网络报有一期介绍dota的中的几个英雄不是主工作室做的,我记得有斧王还有影魔等几个,当时感觉,这个工作室设计的英雄好有特点,但是转念一想,好像dota中的没哪个英雄是没有特点的[ 此帖被于家新龙在 18:29修改 ]
中间那个宙斯力量成长应该是2.3了,之前宙斯大砍一刀敏捷也算是削了不少防御能力
作为说那个风行大招拙计的人表示,大招多少还是为了平衡之前过强的小技能
另外补充几个说到的,月骑还有个蛋疼点在于抬手极长,和牛sf一样都是为了平衡技能的改动
双控法师还有个是小y,不过捆人施法距离是大问题
The healthy human mind doesn't wake up in the morning thinking this is its last day on Earth. But I think that's a luxury. Not a curse. To know you're close to the end is a kind of freedom. ――John Price, COD6:MW2 Act III “Just like old times”
楼主牛逼 求带
引用3楼 @ 发表的:
中间那个宙斯力量成长应该是2.3了,之前宙斯大砍一刀敏捷也算是削了不少防御能力
作为说那个风行大招拙计的人表示,大招多少还是为了平衡之前过强的小技能
另外补充几个说到的,月骑还有个蛋疼点在于抬手极长,和牛sf一样都是为了平衡技能的改动
双控法师还有个是小y,不过捆人施法距离是大问题
根据
的资料
宙斯现在的成长是17+1.4;17+1.4;22+2.6
风行最大的问题是与其他技能的配合度不够大,大无法作为一个好用的连招的一部分来使用(我个人觉得类似于CD技能,一段时间内某目标受到风行者制造的伤害短暂减速并受到伤害且均递增是个可以一试的创意,这么说起来也是个杂糅的技能,但dota杂糅的技能多的去了)
月骑等应该是先确定模型再修改强度的,但是也不乏直接修改施法前摇,后摇的改动。但总而言之,技能过强很多时候失去削弱模型来达到平衡的,这一点就跟LOL有着很大不同了。
貌似很碉堡啊。。。。。。慢慢看下
他好像一条狗啊 9527
引用5楼 @ 发表的:
的资料
宙斯现在的成长是17+1.4;17+1.4;22+2.6
风行最大的问题是与其他技能的配合度不够大,大无法作为一个好用的连招的一部分来使用(我个人觉得类似于CD技能,一段时间内某目标受到风行者制造的伤害短暂减速并受到伤害且均递增是个可以一试的创意,这么说起来也是个杂糅的技能,但dota杂糅的技能多的去了)
月骑等应该是先确定模型再修改强度的,但是也不乏直接修改施法前摇,后摇的改动。但总而言之,技能过强很多时候失去削弱模型来达到平衡的,这一点就跟LOL有着很大不同了。
额- -第一个好久之前的数据了呢
直接砍前摇的可以参考小娜迦和ts
突然发现猛犸那边有个笔误,猛犸cd短,毕竟潮汐更是一个前期容易发挥作用的人,而猛犸前期没跳刀放一个好大太难……
The healthy human mind doesn't wake up in the morning thinking this is its last day on Earth. But I think that's a luxury. Not a curse. To know you're close to the end is a kind of freedom. ――John Price, COD6:MW2 Act III “Just like old times”
引用2楼 @ 发表的:
额- -第一个好久之前的数据了呢
直接砍前摇的可以参考小娜迦和ts
突然发现猛犸那边有个笔误,猛犸cd短,毕竟潮汐更是一个前期容易发挥作用的人,而猛犸前期没跳刀放一个好大太难……
进游戏看了一下,是19+2.3,官网的数据有问题。
谢谢你的提醒。
猛犸现在有冲刺,没跳可以冲进去,有跳可以冲出来,冲进去固然难一些,但是冲出来效果拔群,我觉得还是要强很多。
再次感谢你指望我的错误。
天生属性>成长属性>技能效果>伤害数值
举例
天生属性-移动速度、射程
成长属性-力敏智
技能效果-眩晕、牵引、减速
伤害数值-伤害数值
印象中,沙王落幕就是因为力量和护甲被削,大招减速好像也被削了
钢背猪也是力量被削的很惨
不错,这也是jugg每个技能都是好技能,但组合一起却成不了好carry的原因,也只能打打3号位
引用8楼 @ 发表的:
进游戏看了一下,是19+2.3,官网的数据有问题。
谢谢你的提醒。
猛犸现在有冲刺,没跳可以冲进去,有跳可以冲出来,冲进去固然难一些,但是冲出来效果拔群,我觉得还是要强很多。
再次感谢你指望我的错误。
不用~也谢谢你修正我的看法呢,随口说下宙斯,作为本人玩的最好的英雄,我表示宙斯最难的就是如何从秘法鞋出到推推棒……
The healthy human mind doesn't wake up in the morning thinking this is its last day on Earth. But I think that's a luxury. Not a curse. To know you're close to the end is a kind of freedom. ――John Price, COD6:MW2 Act III “Just like old times”
引用11楼 @ 发表的:
不用~也谢谢你修正我的看法呢,随口说下宙斯,作为本人玩的最好的英雄,我表示宙斯最难的就是如何从秘法鞋出到推推棒……
顺风补人头 逆风补刀 还能咋办啊
补刀好的时候,经常5 6分钟出个midas玩
I've got your back.
引用@ 发表的:
不用~也谢谢你修正我的看法呢,随口说下宙斯,作为本人玩的最好的英雄,我表示宙斯最难的就是如何从秘法鞋出到推推棒……人与人之间最可贵不就是交流吗?朋友既能相互指教,何必拘泥。
对于宙斯,我觉得形势与节奏到了推推难以出来的时候,那瓶鞋后就直接推推吧。近一段时间,我玩蓝胖的时候就用鞋子,小魔棒,吃喝,tp过渡,直接推推,回头出秘法,当然,中单宙斯和蓝胖区别还是很大的。通过加强gank效率和更积极的回家来解决回蓝问题(边路现在有很多人愿意出秘法,可以蹭蹭),而在蓝上限上秘法推推相近。我们需要加强机动性是主要矛盾,而推推是没有可替代性的,回蓝只是次要矛盾,秘法是有可替代性的。提前推推就是我在实际游戏中遇到问题想到的答案。
假如风行是个敏英 lz是什么看法?
当然智力敏捷成长互换
假如拍拍是个力英LZ是什么看法?
大家给我一个面子 干死黄旭东
引用14楼 @ 发表的:
假如风行是个敏英 lz是什么看法?
当然智力敏捷成长互换
那他的定位真的和POM差不多了
我的博客:.cn/quyuan1986
引用16楼 @ 发表的:
那他的定位真的和POM差不多了
风行配合bkb的伪无敌站桩输出环境
比pom强势得多了吧
个人感觉能算是最强远敏c了
引用@ 发表的:假如风行是个敏英 lz是什么看法?
当然智力敏捷成长互换如果是敏捷,那么大的加攻击速度效果会与敏捷本身的加速相互冲突,出现1+1<2的情况。如果改一下,大改固然好办一些,小改的话我觉得可与参考飞机,飞机刚出来,我们普通人当法师用,觉得不错。而cw当真核用,固然大招很强,但关键是3技能。这让我们知道关键的一个技能也能当真后期。我想了一段时间,有个创意:基础间隔2s,进行一次45°.
1200码的锥形aoe,伤害基于英雄攻击力+50/75/100;晕0.3/0.4/0.5;进行2/3/4次。间隔受攻速加成。具体数值可修改,法术效果像强力击。
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