为什么我玩红警3起义时刻战役战役和挑战时玩着玩着游...

为什么我玩红警3的时候,每次都是玩一会就死机了,这是什么情况啊?知道的解释一下..._百度知道
为什么我玩红警3的时候,每次都是玩一会就死机了,这是什么情况啊?知道的解释一下...
我有更好的答案
这个情况一般是下载或者编辑的地图(游戏存档等)有问题造成的。建议用本机自带的地图或者随机建立的地图进行游戏或联机,如果不行,请问楼主电脑是否是双核?如果是双核的话:玩《红色警戒》或者《尤里的复仇》老出现报错退出或者速度慢的现象?这是这个老游戏不支持双核CPU造成的,不是CPU的原因,而且现在的新系统盘(GHOST版本)都自带了双核补丁,不需要你另外去安装的,有一个方法可以解决这个问题,报错的时候你点击查看报错的信息,会提示哪个文件或者程序名不兼容,你找到这个文件或者程序,右角点击属性,在兼容性那一项里,改成以WIN98的兼容模式运行就OK了
方式一:安装双核驱动
方式二:下载 http://vk.cncguild.net/TOOLS/DATA/YR_x64_Patch.exe到游戏目录 运行 弹出对话框点 Start 然后等进程栏满格时就好了
硬件驱动安装错误显示蓝屏,有白字:STOP0x0000001……你系统的事情
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进去就这样,咋建
好像直接选择新战役就行了...
主要想玩玩挑战
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出门在外也不愁《红警》和《星际》的主要不同在哪里?为什么《红警3》相对于《星际2》来说就“默默无闻”了?
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红警和星际的主要不同这个问题简直大得没法答了。这俩游戏从设计思路,核心乐趣,背景设定等等全都不一样,这怎么比?往大了说,这俩游戏一个是把平衡性和竞技考量作为核心的,一个是沿袭1995年以前原始的RTS的打仗的火爆感和娱乐性的;往小了说,这俩游戏一个要用鼠标左右键一个只要用左键。这怎么好比?硬要说两者的共同性,那就只能说是两者都算是植根于科幻题材并且有翔实背景世界设定的RTS了。尽管从这个角度来说,这两者于它们各自的公司,都并算不上是创新。暴雪从1994年的魔兽1开始就着手设定魔兽争霸系列的背景,乃至这个设定集成为了暴雪公司最大的摇钱树。对星际世界的设定也是遵循着这样一个思路在走。另一方面,红警的情况有一定的相似性。1995年命令与征服1面市,对于那个架空历史中的世界设定开始成为西木的一个大工程。最后诞生的CNC世界包含了命令与征服,红警和将军三个系列,算得上是RTS界首屈一指的完整设定。(其实这个设定真的包罗万象,拿来做FPS或者RPG绝对不会比辐射世界差)第二个问题,红警3相对星际2默默无闻的问题。星际在1代的时候,其制作水准是相当精良的。星际1是1997年的游戏,但那个游戏的美工,说实话,恐怕放到10年之后都不会让人觉得难以接受(只要分辨率不是太恶心人的话)。类似的情况在暗黑2上又一次发生,暴雪在2D美工方面的水准这是真的黑不了的。相比之下,红警的1代表现远远没有那么出色。红警的美工达到让人认可的程度,已经是2000年的红警2了。此外,星际出名跟电子竞技运动的推动有很大的关系。但与之相比,红警系列一直没有太找准自己的方向。这个不光体现在和其他的RTS游戏对比的过程中,即便是在系列内部,画风和操作感迭变这一点,也让很多老玩家感到不爽或迷惘。从1996年的一代到2000年的二代乃至2001年的尤里,其实原本我们能看到西木是逐渐明白了红警应该要做成什么样子的。但可惜,2003年3月,西木被解散,成为了无数游戏玩家扼腕叹息的大事件(这些玩家们不会知道,9个月之后的同年12月,他们又将迎来一记沉重的打击。这记打击是啥?猜猜看^_^)后西木时代,CNC系列迎来了这样的几部作品。2007年的泰伯利亚之战,2008年初的凯恩之怒,2008年下半年的红警3,2009年初的起嘞个义。这几作当中,制作水准最高的是2007年的CNC3,也就是泰伯利亚之战。无论是游戏本身三个阵营的区分,新型兵种的设计,乃至在世界设定的基础上向前推进的剧情都非常有亮点。但很不幸的是,到此时,RTS作为一个类型已经颓势尽显。经过了PS2世代后半段车枪球的崛起,到年的时候,PS3世代的新的游戏设计成果——开放世界和电影叙事也已经蔚然成风。即便是制作水准精良的CNC3都无法一力挽回颓势,更不要提本身就因为剧情乱来,画风突然转变成Q版,对战既不平衡套路又少的红警3了。但星际2不一样。你可以尽管黑星际2没有创新,丢掉了暴雪家从暗黑1到星际1到暗黑2到魔兽3到山口山的独立潮头的勇气和锐气,但你还是黑不了星际2的制作水准。这一作制作水准还是要高过红警3的。原因很简单,预算摆在那里呀。西木解散之后员工被化整为零扔进EALA,立个项目,特别是RTS这种不怎么挣钱的项目本来就不容易,还想要支持就更难了。红警3你们要还是觉得不算是明显例子的话,去看CNC4呀,看看什么叫做凋零前的盛放,或者叫做发不出声音的呐喊;要么去看将军2吧,如果你能找到它的坟的话。但星际2不同呀。暴雪当时可是急着靠星际2挣回自己“暴雪出品,必属精品”的荣光的。星际2自由之翼发布是在2010年,那会儿你们想想,暴雪三个拳头系列,都有多久没发过单机性质的游戏了?星际1,1997年,算上母巢之战,1998年,距2010年约12年;暗黑2是2000年,到2010年,10年;魔兽III混乱之治,2002年,算上冰封,2003年,7年时间;7年呀,给7年时间抗战都快赢了,阿森纳都能夺冠了。暴雪看着身边的几家,生软牛逼了,贝塞斯达发达了,EA更有钱了,动视开始卖年货了,育碧也翻身了,波兰人都开始做游戏了……星际2,是暴雪量自身之物力,结全世界暴白乃至路人之欢心的诚意之作。CNC系列啥时有过这样的待遇?————————————————只是写这个答案还是颇为伤感。不管怎么样,RTS没落了,爱玩的人越来越少了,红警乃至CNC系列可能以后都没有作品了,星际也没法再像当年那样呼风唤雨了。我们也不会像当年那样,一边懊丧地骂自己手笨,一边为了能在小伙伴面前炫技而苦练克隆小狗和跳飞龙了;也不再会在上学的路上,兴高采烈地和小伙伴们争辩到底五十辆光棱对五十辆天启到底谁会赢了。但我们也会感到骄傲。不为别的,就为我们见证了,乃至参与了,后人将要读到的,历史。
欢迎回来,指挥官:)
——重要的事要写在开头。
我只玩过红警2和红警3,所以就从红警的角度来说吧...
首先关于红警2。他的定位明显不是冲着那种平衡性很强的竞技战去的,【比起星际】平衡性什么不是他所重点考虑的,而娱乐性的考量才是第一。无论是从单位的设计还是任务里那些冷战的黑色幽默和精巧的小细节【金字塔里的木乃伊,鳄鱼,伊文,蓝波之类这些】都可以看出来。而这也顺应了当时的某种需求,相对于那种操作复杂,上手难的RTS游戏,红警的娱乐性可以吸引到更多抱着同样娱乐性需求的玩家。满足他们那种统领千军万马,坦克群作战那种快感。而红警2成功做到了这点,而且做的很出色,所以他成功了。
红警2本就是娱乐向,他要的不是精细到极致的计算和精确到秒的操作。所以以竞技性rts的标准去拿他和星际比较时,红警无疑是显得有些幼稚的。【那种曾经到处流行的关于帝国,星际,红警的对比帖子就是这种】
但是如果反过来以娱乐性比较两者,我想又会是另一种答案。 但这终不是优劣对比,谁完爆谁的问题,这只关乎个人喜好。两者满足不同的玩家群,解决不同的需求。谁也没法说RTS就该是个什么样子,红警和星际谁都不是RTS标准的制定者,而且也不应该是,特别是在如今这个大环境下。而最后让红警极盛的娱乐性这个因素【堪称神作的尤里的复仇和非正统的公辉】,同时也可能是导致他走向衰弱的一个因素,离题太远,这个就不多谈了。
再到红警3,其诞生之初便是各种争议。而这一切都是因为他背负的那个充满光辉与荣誉的名号,命令与征服。就个人来说,问题是有的,但这并不妨碍他成为一款相当不错的游戏。精致的画面与细节,而且不同于以往科幻战争那种七彩激光乱射的战斗场面,红警3战斗中的子弹,导弹,鱼雷之类这些实体射击【无法描述...姑且这么叫】所展现的画面感让我要舒服多。
配乐同时是个很出彩的地方,以至于不论对红色警戒3有何种评价的各方,对于配乐的优秀都是毫不吝惜赞美之词。【针对战役背景的专门配乐,还有遭遇战时根据现场实时情况而不同变化的背景乐,都能带动其玩家的各种情绪】 但继承红警2而来的红警3似乎是为了在竞技方面取得突破,所以有了科技树的明晰,支援技能,经济的更合理化限制,每个单位的特殊能力,以及更多的微操。这些对于曾经习惯了红警2玩家都十分陌生甚至繁琐,这种改变如此之大,你甚至很难从游戏性上看出他是上一部的续作,【所以有人觉得RA3已经背离了传统C&C,然后CC4就出来了...→_→】。经过这些,红警3的平衡性得到了很大改善,平衡的无脑可怕..甚是死板,石头剪刀布的简单兵种相克以及大量单位可操作空间的出现无疑让他的竞技性得到了提升,但是这种提升却忽视了从前红警系列玩家所钟爱的那种娱乐性,对于这部分玩家,新的红警3无疑很难上手【比如从前玩一周可以轻松挑过困难,而现在红警3引入的那种竞技性的思想,骚扰,压制,科技,扩张等等,如果没有转换过来可能长期甚至无法打过简单电脑..】 从RA2到RA3这种大幅度转变让很多玩家没玩多久就选择怒删游戏,然后扔下一句“垃圾”的评价后就把RA3拉进了EASB的那份长名单之中。
而红警3在增强竞技性的同时并没有放弃娱乐性,所以对于竞技性需求玩家,红警3无疑也没有很大吸引力,【没玩过的那些觉得RA3不用想就是爆兵没操作没战略的无脑推,玩过的觉得RA3是这个操作繁琐枯燥无聊的玩具大战】同时失去了两边玩家的兴趣,【同时画面也是一个很重要的方面,一款08年的rts游戏的水面效果今天看来也是相当惊艳的,而在当初对普通玩家来说配置可能也是令他们放弃的原因】这些都最终导致了红警3原有玩家群下降的十分厉害【相比2】..而让人心寒的是那些在网络上扔下一句简单粗暴恶“垃圾”的通常又是没有真正玩过几局的。似乎RA3不是他们所期待的那盘“菜”,而饭不合口骂两句似乎也没什么不妥,但是这次真的只是“菜”的问题么?
几年下来各种因素让这一款本应该红火的RTS大作就这么“终于” 莫名其妙的被“小众”了..总得来说红警3完成了他的突破,很大的突破,但他的突破也是在某种妥协的前提下,注定裹足难行。
对于RA3,C&C的血统即是荣光,也是枷锁。如果他不属于命令与征服,我想人们对他的态度会客观很多。但也可能变的什么都不是。【这让我想起了LinkinPark饱受争议的a thousand suns 那张专辑】
最终 题外话,说了这么多我觉得自己当初选择红警而非星际一个很大原因的是因为...能看懂。对于红警,坦克飞机步兵建筑什么的一目了然,能知道他大概是干嘛的,并且作战环境是地球→_→ 但是星际...可能对于我理解起来过于麻烦 说个故事.. 很久前某天我在一次单机后无聊盯着屏幕上的步兵们发了很久的呆,却猛然发现他们各自合作滑稽有趣的动作,【动员兵把他的燃烧瓶顶到头上玩,放空步兵把他的磁雷失手扔到地上害怕的抱头蹲防..】兴奋的我开始用了一个下午去看他们每个不同的动作。又开始试他们各种死亡动画,帝国的忍者被燃烧瓶杀死前浑身着火,刚开始他还四下拍动试图灭火,最终似乎觉得大限已到,竟然平静的打坐起来,在火焰里坦然死去。我为这件事居然难过了半天。 EA曾请人煞有其事的给RA3的许多单位写了各种背景故事和参数数据,这却让我沉浸其中,我想说不定就是这些细小的东西支撑起了对这款游戏的感情,也或许只单纯的习惯而已,很难接受,熟悉后也很难改变。我不愿当召唤师,也不想当特种兵,只想做个指挥官。
一句话,红色警戒系列不是以竞技性作为设计要素,娱乐玩法又不够多,必然没落。其实红色警戒1代,也就是红警95的竞技性还是不错的,尤记得那个年代台湾举办过一些比赛,例如12辆坦克pk,考验微操作,让我知道了原来红警的竞技性也是不错的。
最大区别,红警是比手快的,星际除手快还要有战略
鼠标左右键设定是相反的。。。
【转】大众软件:你们为什么成为不了暴雪原题:你们为什么成为不了暴雪?浅谈即时战略游戏的设计机制  编者按:  本期专题对我们所熟悉的游戏类型——即时战略游戏的设计机制进行了深入的探讨。作者易水寒风花费近三年时间构思、并从2009年5月开始在工作之余陆续写完了本篇文章。  作者希望通过编者告诉读者的是:平时我们玩一个游戏,总喜欢用“经典”或者“垃圾”来简单评价这个游戏,“经典”的游戏趋之若鹜,经久不衰,“垃圾”的游戏被如鸡肋一般被我们嚼两口就扔进垃圾箱。但目前为止,还没有人理性地分析“经典”为何经典,“垃圾”为何垃圾,大多数人也只是用“平衡性好”“画面不错”“有内涵”来赞扬,用“Bug太多”“太不平衡”“不耐玩”来批评,这些语言太过模糊,没有真正深入到本质分析为什么“经典”和“垃圾”。  所以他着手写这篇文章,正是为了从一个理性的标准和尺度,去给游戏评价和打分,让游戏厂商知道优势是什么,差距在哪里,让玩家了解你为什么痴迷,为什么厌恶。虽然这篇文章以理性分析自居,但作者从中还是在其中添加了很多主观的想法和臆断,并且他认为这是必不可少的。这篇文章的初稿是18000字,为了适应栏目需要,酌情进行了缩写。  话说世界上有很多著名的多产作家,比如大仲马,比如阿西莫夫,比如倪匡,此类作家孜孜不倦,笔耕不辍,一生为读者奉献精品无数;另一种是“难产”作家,磨蹭几年几十年就出一两本书,相比前一类同行版权稿费少赚了不少,但就那么一两个难产出来的经典作品就足可以让他风靡全球,而这种走精品路线的作家,往往更容易流传千古。放在游戏界,我们可以把后者看做暴雪,十年磨一剑,跳票无数,但十几年的精品积累出一批批死忠玩家,“暴雪出品,必属精品”的金字招牌犹如摩西的手杖,在黑暗中发出光亮引领着迷途的羔羊;至于多产的作家,自然就联想到EA——这位大胃口的巨人在回合策略、角色扮演、动作模拟、体育竞技类游戏面颇有建树,而在买下Westwood后信心满满进军即时战略领域,重金砸出了《命令与征服3》《红色警戒3》《命令与征服:将军》。可惜这位巨头重金砸出来的游戏,终究都是昙花一现,玩家们挤过来凑一阵热闹后,就扔进硬盘的阴暗角落等着蜘蛛大妈来织毛线,然后重新回到《魔兽争霸》的怀抱。  有人不同意了:《命令与征服》系列这些难道不经典吗?没错,从90年代开始游戏生涯的玩家都认同,《命令与征服1》是具有时代意义的经典的游戏,可被EA收购后整出来的《命令与征服3》《红色警戒3》《命令与征服:将军》,和好莱坞的商业娱乐大片一样,博人一笑,趁着新鲜劲头吸引眼球,离暴雪的“经典”还差得很远。  何出此言?看官莫急,请各位端起咖啡,抡起板砖,听我将暴雪系列和“命令与征服”系列逐一解析,慢慢道来。[page]上篇 如何打造宏伟的背景舞台——一个好游戏的基石  “电子游戏不仅是一种娱乐,也是一门艺术。因为她有着和麻将扑克下棋一样的竞技与对抗,也有着戏剧音乐文学一般的背景舞台与剧情。”  ——作者  “很久很久以前,有一个病危的老国王和年轻貌美的公主……”“在遥远的半人马阿尔法行星,有一个独裁的银河帝国……”“2156年,经历了核战争的地球已经奄奄一息……”  这些熟悉的故事开头,几乎在每一个游戏剧情中都可以看到。虽然这些开头有些老套,但这些情节搭建了最基本了游戏背景,为玩家的提供了浴血奋战的舞台,让玩家摆脱现实中的烦恼,融入虚幻的世界中。站在游戏设计者角度说,我们做好了一个游戏,需要个美丽生动的故事引人上钩。那么怎样做好这个诱饵呢?暴雪和Westwood是怎么做的?一、详实的游戏背景铺垫,让玩家快速进入角色  任何一个游戏都需要建立一个虚拟的背景环境、一个幻想出来供玩家活动的舞台,从而展开游戏剧情,让玩家开始冒险生涯,最终维护宇宙和平,拯救千万黎民百姓,顺便抱得美人归。如同演一出话剧,就算有优秀的演员、导演、剧本等等因素,没有良好的舞台设计的这些优势也无法展现出来。游戏中的舞台背景很好理解,比如《魔兽争霸》中的种族林立、各自为政的艾泽拉斯大陆,比如《星际争霸》中的Aiur行星、Zerus行星等等,当然还有最为人熟悉、最简单现实、被无数游戏借用的舞台背景——地球。 与其绞尽脑汁幻想出一个不存在的背景舞台,不如把现实生活中的地球当作舞台来的方便、直接、代入感强烈。所以包括《命令与征服》系列在内的很多游戏,都热衷把地球拿来开刀,因此我们可爱的家园也在游戏设计师手上被毁灭无数次。翻开游戏的历史,每次开场的背景介绍地球都少不了一场浩劫:核战争爆发(《红色警戒》)、泰伯利亚物质入侵(《命令与征服》)、异形入侵、物种变异、全球变暖气候变化等等。  这种带有好莱坞灾难史诗背景的优势在于,很容易激发玩家的使命感和责任感,使玩家较快融入游戏环境,毕竟我们都想成为拯救世界的英雄。倘若游戏花大量篇幅述说离地球上万光年的那美克星环境恶化、爆发核战之类,玩家们的反映大多是打着哈欠,“关我什么事?”  然而使用地球背景并不是十全十美。因为在地球上只能讲两种故事:地球人的内战,或者外星人入侵地球。这两类故事线已经被无数的游戏和好莱坞电影过分开发,市场上有大量的同质化产品,以至于剧情无法创新,于是只好反复把地球毁灭毁灭再毁灭。于是我们看到每次战争都是相似的敌人:地球上的疯狂政客组织,恐怖分子,某些妄图发动核战争的“流氓国家”,再就是大脑袋长触手的水母状外星人,或者三角架的武装机器人,或者更简单的虫子类的异形。尤其是当我看到《命令与征服3:泰伯利亚战争》中思金人的时候,有一种莫名的亲切感,仿佛这些虫子们都是在其他电影和游戏里见过的老熟人。 而回头看暴雪系列的游戏,都建立在一个幻想出来的纯粹虚拟世界,相比《命令与征服》系列使用地球背景,暴雪的“星际”“魔兽”使用的虚拟世界背景,毫无疑问需要花更多的时间和精力使玩家产生代入感和认同感,这无形中增加了游戏的开发成本。因此从游戏背景舞台设计中来说,《命令与征服》系列就占了个大便宜,不用花过多的精力去渲染游戏背景舞台。  因此《命令与征服》系列相对轻视剧情的设计,剧情对他们来说只不过是游戏一个花哨的封面,只是双方开战的理由;相比暴雪则需要耗费更多的人力物力财力来支撑游戏的背景舞台,用复杂的剧情诠释各个种族势力的关系和历史——哪怕这些历史关系和游戏进程没有太大关系,这种花费颇高的举措为玩家营造了一个完善的背景软环境,也为将来推出资料片续集做好的剧情铺垫。  这样做有什么实际效果吗?说实话,没有太明显的直接经济效益,但从《利伯蒂的远征》《永恒之井》等游戏周边小说的热卖,说明了玩家已经融入暴雪的游戏文化,形成了一批死忠玩家,一批核心的用户。[page]二、连贯生动的游戏剧情,让玩家沉浸在游戏文化氛围中  剧情是什么?为什么需要剧情?对于当今一些游戏制作者来说,剧情是个似乎是个微不足道、可有可无的东西。“又不是做RPG游戏,要剧情做什么?随便编个故事得了。”这种思想在中国急功近利的游戏市场逐渐占据了主流,尤其是网络游戏,随便找个四大名著金庸古龙作品拿来抄抄改改就成了所谓“剧情”。于是这些速成的快餐网游也吸引一批快餐玩家,没有新意的设计和老套的剧情只能让玩家如同快餐般尝够新鲜后就转头离开。  要举办一场演出、一场话剧、一场演唱会或者讲个相声脱口秀,都需要一个剧本和剧情来表达演出内容,漂亮宏伟的舞台搭好了,需要良好的剧本剧情来决定演什么戏。而游戏的剧情和背景舞台设定一样,是游戏文化的体现方式,游戏价值观的体现,是让玩家融入游戏环境的重要手段。  不得不说,《命令与征服》系列游戏的制作组显然不重视游戏剧情设计,每一次《命令与征服》系列新游戏出来,我们都可以看到老套的、似曾相识的剧情桥段:历代“红警”的剧情千篇一律,总是从代表暴政邪恶的苏联挑起战争、世界大乱、核武威胁、最终代表正义与光明的盟军历经千险排除万难打到莫斯科干掉暴君维护世界和平;《命令与征服1》直至《命令与征服》3也是代表暴政邪恶NOD挑起战争,最后被最终代表正义与光明的GDI历经千险排除万难打到NOD光头凯恩维护世界和平——比较悲剧的是光头凯恩,《命令与征服1》他就死了;当《命令与征服2》出来时由于剧情需要他被游戏设计者莫名其妙复活来,继续领导恐怖活动,然后又一次被代表光明正义的GDI干掉;当《命令与征服3》上市,我们又看到这个悲剧性的大反派再一次复活,最后不出所料又一次失败了;也许在《命令与征服4》,我们还能看见这个熟悉的光头跳出来折腾——我说Westwood的编剧们,你们能来点新花样吗? 不仅如此,在游戏势力设计方面Westwood也是毫无创新,江郎才尽。《命令与征服1》时代只有GDI和NOD两个势力,《红色警戒1》也只有盟军和苏军两方;到了《命令与征服2:烈火风暴》,反派的NOD出现了叛徒,生化机器人叛变对抗,成为全世界和平和自由的敌人,最终GDI放弃恩怨,与NOD联手将叛徒剿灭;《红色警戒2:尤里复仇》也紧跟时代潮流,尤里脱离代表反派的苏军,再次成为全世界和平和自由的敌人,最终盟军苏军“又”不计前嫌,联合剿灭尤里;到了《命令与征服3》,NOD内部再次出现叛徒,然后不出意料叛乱被NOD内部平息;《红色警戒3》再一次众望所归地出现内部叛徒,并再一次被盟军苏军内部解决。纵观Westwood的历代游戏剧情,充斥着老套的乱战和叛变,这些桥段被反复演绎多次后依然出现在游戏中,着实缺乏新意。  Westwood历代游戏都搬用老套的剧情,一个重要的因素就是Westwood游戏都建立在二元世界观中:非正既邪,政治色彩浓厚。在剧情中,代表秩序的GDI必定胜利,代表混乱的NOD必定失败;代表自由和平的盟军必定胜利,代表专制恐怖的苏军必败;在简单的二元世界观中,一个种族一个势力非正既邪,并且在游戏结局里正义必胜,这种简单粗糙的设定限制了剧情的发展,让玩家感觉剧情过于乏味老套。  《命令与征服3:泰伯利亚战争》倒是打破了简单的二元世界观,加入了第三方势力,可惜这个外星种族思金人缺乏背景和剧情任何铺垫——这一点从游戏设计仓促地给思金人只设计了5关剧情就可以看出来,让习惯了地球人的内斗的玩家突然接受这个莫名其妙的种族和文化显然很荒唐,地球人打得好好的,硬生生地在剧情中插进外星异形,就彷佛猫狗为一盘剩菜打架,突然一大老爷们也跑来抢食,仗着身强力壮一脚把阿猫阿狗踹飞,自己摇头晃脑得意地吃着独食——如此生硬的设计让人感觉不伦不类、莫名其妙。  当然Westwood在剧情上并不是一无是处,《命令与征服:将军》和《沙丘魔堡3000之君王》算是比较成功的试验品,两者都跳出了非正既邪的两元世界束缚,在游戏框架设置上有所创新。《沙丘魔堡3000》以成熟的科幻小说为背景的三方种族设定、“将军”的战场写实风格和将军经验升级系统都是很有创意的设计,并且这些创意在《命令与征服3:泰伯利亚战争》和《红色警戒3》都得到了继承。可惜“沙丘”系列随着年代的远去逐渐被扔进历史的角落,“将军”也因为涉及敏感的政治问题注定了它在中国的短命。  [page]  相比Westwood,暴雪在剧情上的设计则更加精细、更加周全。为了避免简单粗糙的二元世界,《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ》都设置了多个风格迥异、对立又统一的种族势力:没有绝对的正义与邪恶,剧情随着各个势力和人物的勾心斗角而变化发展。  倘若我们把“星际”和“魔兽”的剧情从游戏中剥离出来,是可以成为一篇结构完整的独立的小说,像一部文艺电影一样,通过战争讲述战争背后的人文的情怀,如“星际”中Jim Raynor和Kerrigan爱与恨、Jim Raynor和Fenix的友谊和忠诚、光明圣堂和黑暗圣堂的对立与谅解、人类皇帝Arcturus Mengsk的利用与背叛,《魔兽争霸Ⅲ》中阿尔萨斯和吉安娜这对金童玉女的情感变迁、萨尔和格鲁姆的铁血兄弟情义、玛法里奥和尤迪安两兄弟和泰兰德争风吃醋的三角关系、萨尔和吉安娜超越种族的信任,等等。  这一系列有血有肉、个性鲜明的角色丰富了游戏剧情,孕育出游戏的博大内涵:游戏不仅是打打杀杀泄愤的工具,游戏也不仅仅是互相切磋水平和技巧的一项运动,游戏和电影、戏剧、小说一样,也是一种表达人文关怀的艺术形式。在剧情发展线索上,暴雪也采用了不同于Westwood的单线镜头式剧情。在Westwood系列游戏中,无论是GDI、NOD、SCRIN,苏军、盟军、日军,阿特雷德、奥多斯、哈肯尼,每一方势力都有单独的剧情和关卡,通过互相独立的视角来讲述同一场战争,同一时期的事件。这种多线剧情模式固然可以向讲述一个详实的、丰富的故事,但也有弊端:各自独立的剧情中,都是玩家扮演的势力最终获得千秋万载一统江湖,往后剧情该怎么写呢?  于是到了第二代游戏,只好推倒重来,邪恶的势力又崛起了,危害世界和平宇宙的安宁,于是正义的人们又拿起了武器……这样的设置让玩家开始犯迷糊,明明我在游戏中扮演的NOD统一世界最终胜利了,可是到了续集官方剧情还是宣布GDI胜利,于是又得领导NOD重头再来……  在这种独立的剧情模式中,各自剧情无法统一,没有完整而连贯的故事线,剧情自然就缺乏故事性和戏剧性,于是我们在每代命令与征服系列游戏都可以看到雷同的剧情:相似的故事起因(邪恶崛起、世界大乱)、相同的故事结果(正义必胜、宇宙和平),好像在Westwood剧情制作组中有一个永恒不变的剧情公式,把各种新势力新兵种往这个公式上套,就成了新的游戏剧情了。  玩过“星际”和“魔兽”的玩家都知道,暴雪的游戏一贯采用的都是单线剧情模式:玩家沿着单一的故事线依次扮演各个种族,用电影镜头的手法跟随剧情中一个个人物,步步深入剧情,最后留下一个好莱坞式的不完美结局,以待后续。  以《星际争霸》为例,我们的镜头视野先落在主人公Jim Raynor这个不起眼的一个小小的边防巡警,跟随他逐步成为军队首领,结识女特工Kerrigan,然后遭到背叛,最后流亡太空——人族战役里仿佛一场美国西部电影,自由散漫的牛仔Jim Raynor为了心仪的女孩,炒了邪恶的老板的鱿鱼,摆脱束缚奔向自由;这时镜头一转,我们又跟随被虫族感染的Kerrigan,再度与Jim Raynor相逢,面对已经被异化成虫族的Kerrigan,Jim仍旧痴情不改,为昔日的恋人保驾护航——一场盲目的罗曼蒂克爱情片,痴情男俯身拜倒在女王的石榴裙下,来换取女王怜悯的关爱;  最后镜头切到具有浓厚宗教神权政治色彩的Aiur行星,原本宇宙最强大的Protoss在对抗Zerg的时候,内部也斗的热闹不凡:宣扬思维统一共享的光明圣堂和坚持思维个性独立的黑暗圣堂在强敌压境时候也不忘内讧,最后国破家亡,流亡他乡——一场古希腊式的历史剧,光明圣堂主张的思维统一共享,其实代表斯巴达式专制制度下的思想控制,而黑暗圣堂的保持思维的个性独立,代表了雅典式古典民主制,外表强大的Protoss则在这些矛盾的对立逐渐衰落,斯巴达与雅典从文斗上升到武斗,最后被亚历山大带领的马其顿人——放在《星际》里就是Kerrigan带领的Zerg——占领了家园,捡了个大便宜,最终Protoss的剧情以古希腊式的悲剧收场。 [page]  由此我们可以看到,虽然在暴雪的游戏中同样充斥着老套的剧情:宇宙大乱、背叛与欺骗、分裂与对立,但暴雪对这些好莱坞式的桥段下了更多的功夫进行细节加工和内容充实,我们在“星际”和“魔兽”剧情中可以看到生动的情节和鲜活的人物:从Jim Raynor的痴情被利用后的迷茫颓废,一个豪爽率直的宇宙牛仔形象浮现在玩家心中;志同道合的Protoss圣堂武士Tassadar和Zeratul两英雄惺惺相惜,却因为意识形态的分歧不得不剑拔弩张;尤迪安救回了心爱的女人泰兰德,却只能眼睁睁看着投入别人的怀抱,自己凄凉地走上流亡之路;吉安娜面对自己的父亲和昔日的战友自杀残杀却无能为力,最后只能无力的拖起父亲的尸体……  虽然这些情节并不是暴雪独创,但暴雪巧妙地运用这些俗套的桥段让游戏中的人物显得有血有肉、有爱有恨、有悲伤有喜悦、有刚毅果敢也有愚蠢无知,让玩家融入这电影般的情节人物中,忘却这些虚拟人物仅仅是由单调的0和1所构成。    当然,Westwood也还是有其特点,在游戏代入感方面就有不少可圈可点之处。为了使玩家有身战场的感觉,从《命令与征服3》和《红色警戒3》开始Westwood在画面质量上下足了功夫,简单的色彩渲染到炮弹烟雾到水面波纹到地形细节,无一不凸显Westwood在美工画面的精湛技艺——也许是被EA并购后,Westwood秉承了EA的画面优先、多快量产的风格。加上真人饰演的过场电影,如性感的谭雅和冷傲的娜塔莎,以及几个胸大无脑的美女指挥官,让玩家脑中浮现出坐在豪华的作战指挥室的沙发椅、端着咖啡红茶、身边美女副官相陪的意淫画面。 相比之下,暴雪的《星际争霸》和《魔兽争霸Ⅲ》给玩家的感觉彷佛是在听一个评述故事,虽然有趣,但玩家参与性较少,任务难度挑战性不大,玩家做的只是打通关卡,然后慢慢听故事。Westwood近几年的作品更偏向好莱坞商业片的风格,靠华丽的噱头、火爆的战场、精湛的画面、性感的美女堆积而成的快餐游戏。为什么说是快餐游戏呢?下篇 如何精工雕琢平衡性——一个好游戏的支柱  “暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”  ——暴雪CEO兼创始人Mike Morhaime想让一款游戏有深厚的内涵和较高的可玩性,要保证游戏中各兵种各尽其用、战术丰富多样以及良好的平衡性。而游戏平衡性则是战略游戏的重中之重,也是历来玩家口诛笔伐的焦点。每一个成功或者不成功的游戏都会被玩家扣上“不平衡”的帽子,因为平衡这个东西带有很强的主观意识,除了需要游戏设计中的平衡这个内因,还需要外因来催化——那就是一批热心的死忠玩家对游戏元素进行开发。  如何培养外因——一批忠心玩家,这一点在第一章有过论述。现在我们来看,作为游戏的设计者,创造游戏平衡的内因:  一、谈平衡?要先从战略说起  即时战略(RTS,Real-Time Strategy)游戏中的战略三要素:经济(扩张开矿)、军力(暴兵)、科技。这三要素就像一个等边三角形的三角,互相制约,缺一不可,同等重要。而相对于战略三要素,战术上三要素:侦查、操作、运营。只有在战略上这三因素达到了平衡,才能让战术上的三要素达到平衡。(见下图)即时战略游戏的构成:一个圆里套两个三角例如《突袭》系列是很优秀的游戏,但它在战略上抛弃了经济扩张和科技这两个因素,注重兵种的搭配和操控,无法形成战略的三角,因此只能称为即时战术游戏(RTT,Real Time Tactics),而不能叫即时战略游戏。(图挂了)不好意思。。。。。让我们来看看,暴雪和Westwood是怎么处理经济、科技、军力这战略三要素:  首先是经济因素。经济是即时战略游戏中的最基础的因素,其他一切战略和战术都要建立在经济基础之上。我不是游击队,没有枪、没有炮,敌人不会给我们造,一切兵力的生产、科技的升级,都源于游戏刚开始的那几个农民或者矿车。在游戏中,最直接的经济概念的体现就是造价。一个兵种(或者科技),通过对所需资源的数量和所需资源的种类,来限制玩家的发展速度。这种最浅显的道理大家都明白,问题是如何把握好造价的分寸,让初级兵种有物美价廉的优势,让高级兵种不至于太贵而沦为鸡肋,因此需要大量的实战测试和修正,削去棱角弥补缺陷来达到经济上的平衡。  另一个方面,资源的种类也是对游戏平衡的一种限制。在暴雪系列游戏中,最多不过3种资源限制:《星际争霸》中的水晶、瓦斯和人口;《魔兽争霸Ⅲ》中的黄金、木材和人口——没错,我把人口限制也看做资源限制的一种。经过多年来各类游戏的验证和对比,3类资源设定可以说是比较完善和平衡的,既控制科技攀升速度,又不让游戏变得太繁琐。同为经典的即时战略游戏,在微软的帝国时代系列,资源设定就更加复杂,在《帝国时代》前2代时:黄金、石头、木材、食物、人口,一共5种,显然这种更多的资源种类设计更加精妙,使得玩家在经济投入、生产力(农民)的配比、扩张开矿灯方面需要花更多的功夫,也使得战术更加变幻难测,也限制了高级科技的攀升和高级兵种的使用,掣肘了科技发展走向,最后在《帝国时代3》中不得不取消了石头资源,并新添农民开采资源不必交回这一设定,简化了资源采集。  相比之下,Westwood的命令与征服系列资源种类简单的多,严格的说只有1.5种资源——散布在地图上的金子(或者叫香料、泰伯利亚矿),还有只能算半种资源的电力。没有人口限制、没有木材瓦斯等其他资源限制,只要有钱,你就可以无限制地制造部队,就可以无限生产电力,而且在《命令与征服:将军》以及《命令与征服3》中,通过黑市、黑客、空头补给,钱还可以再生钱,游戏后期形成无限资源。电力也仅仅是对科技攀升一种有限的限制,而且电力是无限的,并且可以用钱生产出来,使资源实现无限使用。这种资源无限的宏观思想在《命令与征服:将军》中发挥到极致,游戏中三方势力在后期都有空降补给场、黑客、黑市等类似“永动机”的无消耗产钱的经济建筑,在几乎无限的资源和无限的人口,让玩家可以全身心的投入到激烈战斗中,当然,在战场上尽情厮杀操作的同时,也失去了一些运筹帷幄、战术决胜于战略的味道。其次是科技因素。先来看一组大家都十分熟悉的补丁数据:《魔兽争霸Ⅲ》补丁 1.13版:  利爪德鲁伊的专家级和大师级升级时间分别从45秒和1分钟减少到25秒和35秒。  这是一个著名的补丁,大幅度减少利爪德鲁依的科技时间,让大师级变身能迅速成形,奠定了暗夜精灵族以速熊配鹿的“动物园”后期主流战术。同时把暗夜的鸡肋兵种利爪德鲁依从幕后推向了前台主角,并衍生了许多围绕“速熊”的新战术。  在即时战略游戏中,经济因素是对高级兵种的资源限制,那么科技因素,就是针对高级兵种的出场时间限制。以同时期的《星际争霸》和《红色警戒2》来比较,《星际争霸》的科技树显然更加复杂繁琐,各项科技和建筑环环相扣。比如人类的要让攻城坦克成形,需要建造兵营、兵工厂、兵工厂附件、兵工厂附件中升级坦克支架,并且还有攻防的升级,这些都是一笔不小的经济开销和科技时间上的延迟,从而加大了游戏难度,也使得对手有更多的可趁之机。同时对于初级兵种来说,科技树的升级能使这些过渡兵种在后期也能发挥作用,比如Zerg的狂狗科技、机枪兵的兴奋剂、狂热者的加速,让这些初期兵种在后期大决战仍然能发挥作用,不至于和《命令与征服》系列的机枪兵一样沦为板凳兵种。  但人们往往会有偷懒心态,就像有时候看电影喜欢跳过铺垫剧情直接到高潮部分一样,省略掉那些繁琐的科技等待时间,跳过机枪兵吉普车直接进入终极兵种的火爆对决。于是喜欢劲爆的快餐人们迎来了《红色警戒》系列,大部分初级兵种只要有兵营/工厂就可以建造,高级兵种也只是多一个科学实验室之类的象征性的科技建筑,只用付出造价较高和一两个科技建筑的代价就可以量产天启坦克、激光坦克,这样简化科技的做法虽然使得兵种登场率得到提高、战争场面更加火爆,但降低了高级兵种的门槛和成本,同时也减少战术的针对性和多样化。说完了经济和科技两大因素,我们来看看两者对兵力因素上有什么战术影响。
每个游戏设计师和玩家都知道这个最浅显的道理:低级兵种价格便宜、易量产,高级兵种所需科技费用高,耗时长,但威力大。为了避免玩家速攀科技只造高级兵种的单一局面,暴雪和微软在游戏设计中都通过第二或者第三资源限制的方式,延缓高级兵种的出场时间,来达到游戏的平衡。  比方说,我方Protoss制造一个高阶圣堂武士需要50水晶150瓦斯,如果对手想针对这一战术,除了打击我方采集水晶的农民外,消灭采集瓦斯的农民将更加有效——因为这个高科技兵种除了需求水晶这种基础资源外,对瓦斯这种科技资源需求量更大。同时制造高阶圣堂武士还需要圣堂武士档案馆(150水晶200瓦斯)和进修所(150水晶100瓦斯)以及控制核心(200水晶)这3个建筑,需要花费更多资源,增加了风险成本。因此对手为了克制高阶圣堂武士,可以采取以下对应战术:1.暴初级兵趁我方兵力真空期Rush——增加军力战略;2.可以打击和干扰我方圣堂武士所需的3个科技建筑的制造——打击科技战略;3.可以打击我方的水晶塔减少人口上限——打击经济战略;4.可以打击水晶采集影响经济平衡——打击经济战略;5.可以打击我方瓦斯采集影响我方科技速度——打击经济、科技战略,等等。  由此可以看出,经济、科技、军力3个战略要素是互相影响和制约,并且衍生出来对应的战略。你使用攀科技的战略,对手可与你同攀科技,也可经济夸张和军力压制的战略与你对抗,由此产生速攀科技、暴兵压制、骚扰经济等等战术。于是我们就可以看到,一出见招拆招、多样化的战斗即将上演,战略三要素的多样与平衡,在增加玩家的风险性和对抗性的同时,也实现了战术的多样化。  再来看《命令与征服》系列,仅有1.5种的资源限制,简化了暴兵和攀升的成本和风险。在初期我们保护好矿车即可,无论暴兵还是攀科技都只用钱——包括科技资源电力也是用钱生产出来,在游戏中后期缺少制约科技发展的资源限制,于是我们迅速攀升科技而不用担心太大风险。没有人口限制我们可以暴兵暴到电脑死机,而不用担心兵力搭配和维护费用等等问题。于是我们在《红色警戒2》中容易看到的苏军的坦克海、盟军的激光坦克海,因为他们只需要金钱这一种资源,而且只需要一个科技建筑,如此的低成本的科技投入和较高的性价比,让玩家毫无疑问抛弃了步兵这些初级兵种,于是也就造成了游戏战术的单一性。
当然,在《命令与征服3》和《红色警戒3》中,攀科技的成本和风险得到了提成,初级兵种性价比的提高和通过科技升级开始在游戏中占据更为重要的角色。可惜的是两者的平衡性和多样性只停留在兵种搭配和科技的多样,而在经济这个宏观层面上,还是保留了传统的1.5个资源种类,不免让人觉得黔驴技穷。 二、想留住玩家?想丰富游戏内涵?增加战术的多样性吧  侦查,让简单的点击鼠标娱乐变成复杂的心理博弈  和下棋类似,电子竞技也是对战双方心理上的一种博弈,需要随时通过侦查来了解局势,根据对手的动向推测出对手的战术意图,并作出应对措施,合理运营己方的经济、科技、军力等战略因素,最后在战斗中通过良好的操作,发挥己方所有力量,最终打败对手。  侦查,就是要做到“知己知彼”,看穿对方的招数,了解对方的意图。在早期的战略游戏中没有这个概念,那时候管侦查叫探路,只要知道对方在哪,然后一波坦克过去就行了。不仅在《命令与征服》系列,当时的其他游戏比如《英雄无敌》的1、2、3代,也都是只有“探路”而没有“侦查”的,那时候的游戏大多没有战争迷雾,而且战术单一,知道对方的位置和大概发展状况这些信息就够了。
而随着游戏竞技对抗性的加强,战争迷雾的出现,埋头发展然后一波A死对手的情况不再出现,因为没有侦查就无法获得信息,没有信息你就无法预测、计算、分析,没有正确的信息就无法构建有效的反馈回路,最终无法形成“战术”这一理念。这是游戏中不确定因素最多的一个阶段,之后的游戏,随着不确定因素的下降,你所能获得的信息也越充足,对于局势的可能性就会胸有成竹。因此,战术的多样性和游戏的不确定因素使侦查成了每一个即时战略游戏的基本要素。  虽然早在90年代末电子竞技的萌芽阶段,《命令与征服2:泰伯利亚之日》中Westwood就加入了战争迷雾,但真正将侦查这个概念深入人心的是同时期的《星际争霸》。因为从《星际争霸》开始,兵种的多样性和变化性得到了提升和重视,再也没有可以通吃一切战术的万金油兵种,你必须了解对手的战略走向:经济上,通过侦查对手的农民数量来判断是否扩张;科技上,通过侦查对手科技建筑和升级情况来判断科技攀升速度;军力上,通过侦查对手兵种数量和兵种构成,以及兵种的技能升级来判断开战的时机。
一个侦察不到位的玩家,可能因未能及时遏制对方开矿,最后用自己捉襟见肘的经济面对对方的多矿良好经济;可能只顾埋头造兵,决战的时候发现己方的兵种完全被对方克制。在早期的Westwood游戏中,比如《红色警戒》1代和2代也是没有侦查这一概念——盟军类似有Iseedeadpeople卫星地图全开,苏军侦查弱势就只能靠万金油的坦克海来弥补。虽然在后期的《命令与征服:将军》《命令与征服3:泰伯利亚战争》和《红色警戒3》中都加入了迟到的“侦查”概念,但在战术的多样性和平衡性的设计上暴雪已经日趋成熟,侦查的概念已经深入人心,Westwood只能落后暴雪一步。精准的数据,让单薄的兵种变成详实生动。  相信每一个《星际争霸》的老玩家,对10年前的这款游戏的兵种数据仍然记忆犹新:机枪兵,造价50水晶1人口,生命值40,攻击力5护甲0;狂战士,100水晶2人口,生命值100护盾60,攻击力8×2护甲1,如此等等。时间更近的《魔兽争霸》也不例外,忠诚的玩家对兵种的数据可以脱口而出。找个《命令与征服》系列的玩家,让他说出矿车的具体数据,恐怕他只能记得造价,对其他数据恐怕要埋头抓脑想半天。不能怪玩家,玩家是上帝,而是Westwood压根就没在游戏中给出具体数据。
有,网站上大把,但游戏中抱歉,除了造价和建造时间外就没有其他信息了。我们只知道天启坦克很厉害,但它有多厉害,为什么厉害,攻击力是多少,血有多厚,性价比高吗,需要的前置科技多吗,有什么缺点吗?这些数据我们在游戏中都不得而知,无法量化估算,除非自己试验,或者去网上查,才能得到明确资料。而暴雪不仅在兵种数据上写的详实,而且在具体每个数据上都是有讲究的——虽然Westwood系列游戏也可能很讲究数据,但我们看不到。暗夜精灵的弓箭手原来是240的生命,为什么改为245的生命?因为死亡骑士3级的死亡缠绕经过抗性计算对弓箭手的杀伤正好是240,为了避免弓箭手被秒杀的命运于是多加了5点生命,保持了游戏的平衡;Protoss对抗Zerg时候,为什么升级1级攻击力后就会发动一次进攻?因为在攻防相等情况下,狂热者要攻击3次才能杀死一只Zergling,而攻击力领先一级后35点生命的Zergling面对18点攻击力的狂热者只需要攻击两次就行了,提高了战斗效率,根据这一处细节上的数据变化衍生了一套战术。
相似的例子还有很多,因此许多菜鸟老鸟对游戏中的数据计算乐此不疲,整日专研和探索游戏中的每个细节,开发出一套套新的战术,为游戏注入新的活力。  Westwood在细节数据上则明显没有暴雪认真,至少我们在游戏中除了造价以外很难看到具体的兵种数据,在剧情通关后和对战中虐了几次电脑后,玩家面对缺乏理论支持的一个个坦克飞机,没有了继续挖掘游戏内涵的兴趣和动力。想吃大餐在餐馆尝过鲜就够了,没有菜谱的介绍引导,你会去研究大餐是如何做成的吗?更多的可操作空间,给玩家提升的动力  任何一个竞技体育都离不开人为的因素。竞技的最大乐趣就在于其一定程度上的随机性、不可控和可选择性,当一个游戏只剩下比较运营和谁的失误更少时,它的寿命也该到了尽头。无论是足球篮球还是电子竞技,两军交锋,倘若还没开战就能一眼看出胜负已定的话这种比赛没人爱看;观众们看的就是选手如何爆冷、如何产生黑马、劣势一方如何超水平发挥力挽狂澜等等出乎意料的比赛中的惊喜;观众们看的是人发挥定胜负的比赛而不是机器和概率定胜负的比赛。就算未来科技再发达F1方程式也必须是人来开车而不是电脑开车,未来人工智能再聪明也没人愿意看两个AI打“魔兽”。 同样,竞技游戏也不能忽略选手的发挥因素,在游戏设计中也要有给选手发挥个人能力的充足空间,这个体现个人能力的空间,除了前面说过的战略战术意识,还有更重要、更能体现电子竞技的竞技性的因素——操作。说到增加可操作性,有一个普遍的误区:让玩家多些控制嘛,给兵种多加些技能就行了。由于在早期的命令与征服系列游戏中可操作性很少,《红色警戒2》和《命令与征服2》的无技能兵种的简约风格无法与同期的精细的《星际争霸》在操作上相提并论,于是抱有这种简单想法的设计者在《红色警戒3》走向了另一个极端:给每个兵种都安上了一个技能。于是两军交锋,各种技能漫天飞舞各显其能,花样繁多的兵种加上华丽的技能,这样的战斗场面的确很热闹;但新鲜体验过后,我们会发现一些兵种的用途重复:机枪兵这类初级兵种大多是昙花一现,在游戏中后期就退出了历史舞台;看似种类繁多、拥有华丽技能的兵种堆积在战场上显得杂乱无章,华而不实。  提升可操作性就一定需要乱七八糟的兵种技能吗?暴雪的答复是:No,暴雪的答案是:狗。当然狗只是通称,不是骂人,准确的说是Zergling。在这个弱不禁风、没有其他技能——当然如果钻地不算——的初级兵种中,暴雪兵种精简优化的设计思想精华得到了完美体现。Zergling作为最初级兵种,不像命令与征服系列的机枪兵一样在中后期被淘汰的命运,而是在任何战斗中都活跃在战场上的灵魂兵种。这个没有实战技能、数据上不占任何优势的弱小家伙,在初期担任侦查和骚扰的任务,随着速度的升级完成,玩家可以运用穿插和包夹操作消灭看起来远比自己强大的敌人;在中期随着量产和速度的优势配合上玩家的战略意识,担当抑制对方扩张和截击对方后援的任务;在游戏后期肾上腺科技的支持,狂暴的小狗更是担任主力伤害输出的重任;不仅如此,Zerg潜伏者的支援攻击、雷兽的吸引火力、飞龙的龙狗一波配合、污染者的黑蜂魔法掩护……这些高级兵种的出现,并不是取代初级兵种,而是与小狗们的互相配合演变出更加多样的战术。简简单单的一个Zergling,却让无数玩家花费心血发掘它的潜在价值,体现暴雪的兵种设计理念:在精而不在多,用玩家的操作和兵种的配合来完善战术,让每一个微不足道的炮灰都体现意义,而不是用简单的高级兵种来代替初级兵种。  后记:盛宴与快餐 各有所爱  说了这么多暴雪的优点和Westwood的不足,并不意味着神化暴雪,也不表示“命令与征服”系列都是垃圾。套用一句老话,萝卜白菜,各有所爱,如果说暴雪的作品是饕餮盛宴的话,那Westwood的作品可以算是速食快餐——盛宴有盛宴的精美,快餐有快餐的便捷;如果说暴雪的作品是内容深厚的艺术电影,那Westwood的作品就是好莱坞的商业片——文艺片虽然叫好,但不见得有商业片叫座。在此谨送给各位游戏设计策划人员:无论你是想做快餐还是盛宴,先抛弃急功近利的思想再来做游戏,因为游戏与美食、电影一样,都是一门艺术。----------------------------------------------------------------------我还是从一个角度讲吧。量化思维。这是二者的最大区别。娱乐性与竞技性不是两个系列差别如此之大的原因。根本问题是量化思维。何为量化?就是血量、攻击力等数据直观的、以数字形式呈现给玩家。西木和EA都没有这思维。犀牛坦克多少血?你也许会说血条长X厘米,或者说灰熊坦克六炮就打死。反正是不量化的。一切凭着感觉走。正是由于不量化,具体的平衡性设计就被忽视了。小的不平衡累积成了大的不平衡。而WAR3里,DK的死亡缠绕恰恰无法秒杀暗夜的弓箭手,既保证暗夜的生存能力,又给双方都留了微操空间。而《红警》系列的不量化,导致了战斗、运营都是粗放的。伤害量不知道、采矿效率不知道。使劲造兵拉过去A就好了。这种不量化导致了单位几乎没有技能,也无法做到差异化。高级单位就是攻高血厚,单位相克就是“官大一级压死人”。《命令与征服》系列往往演变为《猛犸坦克大战天蝎坦克》;《红警》系列往往变成《天启坦克大战光菱坦克》。。而WAR3和SC系列则是一种环形相克。高级单位可能被狗围杀;技能强者血脆。。高级兵占据大量人口。由此,单位相克被升华为战术相克。玩家在钻研战术、运用战术和击败战术中得到乐趣。而《红警》玩家只能在怀旧、游戏中的小彩蛋中获得乐趣。
红警属于玩得很舒服的游戏,一次选任意多个兵,红警2快捷键直接选满我方所有兵。(星际玩家对这个是羡慕妒忌恨)
红警里建房子根本不需要什么农民,直接从空地上冒出来。 红警只需要采集一种资源(钱),再维护好另一种资源(电力)即可,基本属于傻瓜式操作。星际一次只能选12个兵,每次选兵的时候都很不爽,星际的操作难度主要是人为的,游戏设计者存心跟玩家过不去。红警的所有设计思路都是为玩家玩得舒服着想,选中所有兵一波流,毫不费劲。 星际则一开始设计就是从职业竞技的角度出发,需要勤奋练习才能控制好你手上的兵。
《星际争霸2》大部分情况是恶名昭彰,如果EA的市场营销手段也变得毫无廉耻和下限。。。《红色警戒3》也能非常火爆。。。暴雪这种火爆不要也罢。。。相关阅读:
我喜欢红警三,还和室友通关了所有的关卡,一直和网上的人比通关速度,蛮有意思的。可是关卡太少了,还有联机作战不稳定。
帝国3做的就有特色多了~
玛法里奥和尤迪安两兄弟和泰兰德争风吃醋的三角关系这个尤迪安...是不是应该更正一下

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