三角洲部队三角洲黑鹰坠落攻略 地图制作 怎样让队...

热门搜索:
热门专题:
三角洲特种部队6 黑鹰坠落 匪徒横行那关怎么过啊?
提问者:| 浏览次数:1833次 |问题来自:全国
装完c4退到桥边之后山上和营地里好多人冲过来。打完之后就啥都没了,到桥中间那个点之后也没用,是不是因为我提前引爆了c4吗?
输入内容已经达到长度限制
您还可以输入
验证码错误
回答 共2条
这个我来跟你说下吧他一共给你2个C4,就是有2个地方要引爆一个就是弹药库,还有一个就是撤退的时候阻挡敌兵用的,把桥炸了,撤到桥上后,有一点的,到了那里吧C4丢下去,离开桥,离远点以后在引爆,如果你站再桥端,会被炸死的,要隔远点然后就是任务完成的动画CG
摧毁武器后,马上往桥中间回撤,在被队友打爆的两辆车的中间放置炸药,然后等那两个队友来到桥这一边后引爆
您可能对以下关键字也有兴趣:
登录并提交回答
登录回答可获积分奖励
还没有账号?
如果您发现不正当的内容或行为,请及时联系我们!
举报内容:
举报原因:
(可多选)
含有反动的内容
含有人身攻击的内容
含有广告性质的内容
涉及违法犯罪的内容
含有违背伦理道德的内容
含色情、暴力、恐怖的内容
含有恶意无聊灌水的内容
Copyright &
Soufun Holdings Limited, All Rights Reserved
北京搜房科技发展有限公司 版权所有
文明办网文明上网 举报电话:010- 举报邮箱:UID286&帖子684&精华11&积分7174&威望239 &金钱6299 &在线时间627 小时&注册时间&最后登录&
三角洲黑鹰坠落地图编辑教程(适用所有版本全攻略)
本帖最后由 justicebai 于
18:23 编辑
& && && && && && && && && && && && && && && & 前& & 言& && && && && && && &
玩了很久的三角洲黑鹰坠落,今天想自己开始做地图。粗略了看了下,没有想象中的那么简单。好不容易终于在网上找到了一份教材,虽然是英文的,但是以偶的半桶水英语,借助的金山词霸,还是看得懂的。
& && &看完了Section1,突然想到为何不边看边写?本来就是想写个教程,希望更多的人能够知道怎样做地图,发挥大家的创造力,做出更多让人耳目一新的图片。也献给我待了近3年的战队,让更多的人发掘这个游戏。
& && & 同时,英文版原件偶就不上传了,我只是做些翻译工作。如果有翻译不正确的,请大家告诉偶!!
& && & 三角洲NC战队:& && &&&版权所有:*56*NC
需要的软件:
BHD自带的地图编辑器即可,在游戏目录下的DFBHDMed.exe
哈啊哈,辛苦了(虽然很久之前) &&威望 + 1
不错不错 &&威望 + 6
LZ辛苦了! &&威望 + 6
UID286&帖子684&精华11&积分7174&威望239 &金钱6299 &在线时间627 小时&注册时间&最后登录&
第一节:编辑软件介绍(Navigating the Tool)
有许多按键和工具条能够帮助你更加有效的编辑地图。许多功能反映在下拉菜单上,但是学会一些关键命令会显得更加有用。
如果你想体验部分命令,可以首先打开文件中的例子(Sample.mis),点击“File”
,再点击“Open”
,再选择“Sample.mis”
。就可以打开一个包含一些物体的地图例子。
鼠标命令:
左键:在选择模式下,选择或撤销选择项目,在插入模式下插入新项目。你可以左键单击“Unselect All”按钮或按“U”键从而撤销选择所有已选项目。多项目可以同时处于被选状态,只需要在需要选择的项目上左键单击即可。已被选的项目颜色变为黄色。
最后被选的一个项目的属性会显示在窗口的左下角,当某项目被选择后,可以通过点击左下角的项目信息窗口调出项目属性设置窗口,点击“Thumbnail”可以显示被选项目的图片。
鼠标左键+Shift:可以通过拖动选择框来选择框内各个项目
鼠标左键+Ctrl:可以通过拖动选择框来撤销选择框内各个项目
鼠标右键:如果有项目被选择,会弹出菜单A;如果没有项目被选,会弹出菜单B
Edit Item Attributes:调出项目属性窗口。
Move:移动被选项目。
Group Rotate:以中心点为轴旋转被选项目,需要输入旋转的角度。
Snap To Grid Line:被选项目将会被移动到最近的一个网格交叉点。
Hide Functions:这三个选项允许你隐藏被选项目或隐藏除被选项目外其他项目或撤销隐藏。
Select Functions:使用这些选项可以选择与被选项目具有同类型、同组、Blink Group或路线指示点列表。
Deselect This Group:取消当前选定的组。
Snap To Terrain:如果你移动一个物体,并且它不再贴在地上,可以通过这个命令使该物体中心点与地面水平相同(注意:一些物体的中心点正常是高于地面的,所以应该有额外的附加值)。
Delete:删除所选项目。
Insert Mode:当进入选择模式,并单击地图,会调出项目插入窗口。当单击OK时,你所选的项目会被安置在地图上。
Tile Floater:调用一个包含你所选择的tile设置的窗口,与左下角属性窗口中的Tiler标签一样。
Paste:粘帖所复制或剪切的项目。
View By Layer:使所有的项目显示各自层的颜色。事实上我们只有17种颜色可以选择,所以17至32层会以橙色显示。
View By Type:同一类型的项目显示同一颜色。例如人物为绿色,车辆为红色,装饰为灰色
View By Side:以队伍显示项目颜色。属于篮方(蓝色)、红方(红色)中立(绿色)
鼠标右键+Shift:快速放大或缩小地图。通过向左或右拖动鼠标完成。
鼠标右键+Ctrl:定位显示中心。单击右键完成。
键盘命令:
数字键盘2、4、6、8:上、下、左、右滚动地图
Page Up、数字键盘9 或数字键盘“+” :放大地图
Page Up、数字键盘3 或数字键盘“-” :缩小地图
INSERT:在插入模式和选择模式之间切换
DELETE:删除所选项目
ALT+菜单热键:打开菜单
方向键或数字键盘方向键(NumLock关闭):移动最后选择的项目,每次移动1米。
方向键+Ctrl或数字键盘方向键+Ctrl(NumLock关闭):微调项目位置。
方向键+Shift或数字键盘方向键+Shift(NumLock关闭):旋转项目,每次1度。如果多个项目被选,将会整体围绕中心点旋转。
U:撤销选择所有已选项目
屏幕按钮:
C – Character Map:点击该按钮或“F1” ,按照实际颜色显示地形
H – Height Map:该按钮或“F2”可以显示地形特征,越亮的地方,海拔越高,反之越低。
D – Depth Map:该按钮或“F3”显示等高线地形图,线越密的区域坡越陡。
P1 – Page 1:页面1,该编辑器允许同时打开2幅地图,以便编辑是可以进行比较。
P2 – Page 2:页面2,只有在这个页面时才能打开另一幅地图,否则会替换页面1的文件。
XY Coordinates:显示屏幕中心点在网格上的坐标位置,单击该处,可以输入新的坐标,进行定位。(单位是米)
3D Wireframe:会在以后的章节进行详细说明。
Grid:View选项可以显示或关闭网格;Snap打开时,插入的项目会自动移动到最近的一个网格交叉点;+或-可以调整网格间距的大小。Show:显示或隐藏对应的项目。
Selection Information Box:当某项目被选择后,最重要的属性会在左下角显示。单击此处可以调出项目属性窗口,当你学会如何插入项目后,这个窗口会变得非常有用。单击Thumbnail可以查看该项目图片;Tiler包含地形元素。
& && && && &
你需要才可以下载或查看附件。 &&
UID286&帖子684&精华11&积分7174&威望239 &金钱6299 &在线时间627 小时&注册时间&最后登录&
第二节:创建新任务(Creating a New Mission)
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & && && & & & & & & & & & & & & & & & & & & && & 这一节略述了创建新任务的基本步骤。后面的章节会陈述更详尽的指导,但是现在我们会先过一遍最初的步骤,以便使你熟悉这些将成为后期制作基础的正确步骤。可以参阅附录D,学习一个制作简单任务的例子。
步骤1:运行地图编辑软件(DFBHDMed.exe,在游戏目录下)。如果你已经运行了该程序并打开了任务,请点击File菜单下的Clear命令,以新建一个地图。
步骤2:选择Edit菜单下的General Information命令。
步骤3:在相应的位置输入地图名称及制作者名称。任务名会在游戏中任务选择界面出现。
步骤4:在列表中选择一个任务地形(Mission Terrain),Mission Tile Set及地图类型(Map Type)。如果你是创建一个单人地图,则不需要选择地图类型(Map Type)。现在单击“OK”装载新地形。
步骤5:选择Edit菜单下的Briefing命令,在弹出的窗口内输入对地图的描述。当进行该任务时,该描述会出现在任务选择画面。可以在游戏中通过“G”键查看。
步骤6:缩小地图后,你现在可以看到一个有着网格,以及一个红色、一个绿色方框的地图。这些方框构成了地图的中心(X=0, y=0)。
步骤7:调整Grid工具栏上的正负号,点击“-”号,直到网格距离为32m。然后放大地图,直到只看到4个正方形网格。
步骤8:按下Insert键切换到插入模式,选择一个玩家起始位置,左键单击该位置,调出插入项目窗口。
步骤9:在项目插入窗口左侧栏选择“Markers” ,再选择右侧“Player Star Marker” ,然后点击“OK”便设置了游戏开始时玩家的起始位置。如果你不设置玩家起始位置,你将无法进入游戏!
步骤10:按下Insert键切换回选择模式,再用左键选择刚刚放置的起始位置的图标。该图标会变为黄色,现在点击左下角Selection Information Box任意处,调出该项目属性窗口(Item
Attributes window)
步骤11:将Team改为“Good(Blue)” ,Group改为“1”点击“OK” 。这样就设置了该项目的队伍(good/bad/neutral)及组。在担任任务中,Player Star Marker必须设置为“Good(Blue)”及Group为“1”。
步骤12:选择File菜单下的Save命令以保存任务。保存名称将在游戏中选择地图时显示出。
步骤13:虽然现在可以运行这个地图,但是并不会非常有趣。现在需要放置敌人、设置任务事件以及决定任务目标。当设置这些时,请参考相关章节的具体内容。
别忘记经常保存你的工作,任务编辑器会选择性的保存一些文件的备份,以防发生错误 。
UID286&帖子684&精华11&积分7174&威望239 &金钱6299 &在线时间627 小时&注册时间&最后登录&
第三节:编辑地图信息及武器配置(Editing General Information and Weapon Loadouts)
在Edit菜单下选择General Information命令,打开General Information窗口,以设置地图基本信息。该窗口包含地形、游戏类型及其他任务信息。
Mission Name:在游戏中选择任务时所显示的任务名。
Mission Designer:编辑者名字
Mission Terrain:这个下拉菜单中包含所有能够用来创建任务的地形。请参考附件A获得具体信息。
Mission Tiles:Mission Tiles用来设计任务中道路的细节及其他环境特效。你可以通过Selected Information Screen来设置这些特效,并在地图上进行修改。可以使之具有弹坑的效果!当任务建立时,这些装饰及相关配置将以独立的文件被保存。
Player Type:选择该任务中角色类型,包括第十山地师、游骑兵、三角洲队员及英国SAS特种部队。
Map Types:选择任务类型,如果是单人模式,则不需要选择。
Starting Spin Map Zoom:初始小地图焦距。
Win and Lose Conditions:任务失败或成功的判定条件,可以编辑最多8个条件。但是这里的条件仅仅是显示在任务目标信息中,实际的输赢判定是通过Event Triggers(会在后面的章节介绍)来实现的。注意:如果有一个“null”条件,则null后面的条件将不会显示出来。
Critical:在游戏中查看地图信息时(G键),这些条件会按顺序显示出来。当你选择了Critical时,该条件会被置顶。
Score:当该条件被触发时,该玩家会被奖励相应的分数。Win条件是加分,Lose条件是减分(不要输入负数)。
Bonus Expiration:在该时间内完成任务给予额外的加分。从任务开始到时间变为0,单位是分钟。如果该空是0,则默认为15分钟。
Max Saved Games:任务中能够存档的数量。
Mission Overrides:
Water Level:水平面。可以通过降低或升高水平面来改变地形,以0.5m为单位。建议该数值不要超过130,否则整个任务将在水下。
Fog Distance:雾的距离。如果需要在任务中加入雾的效果,则改变该处数值。该数值代表了玩家在雾中的可视距离。例如:设置该数值为200,则玩家能够看到200米内的物体,无法看得更远。该值的范围是0~2000,0意味着没有雾,1意味着雾最大,玩家只能看到雾。大部分任务的效果是200~500米。
Fog Color:你可以通过输入红、绿、蓝的数值改变雾的颜色。最佳效果是灰色(50,50,50)
一些其他颜色的例子:
Bright Red = 255,0,0
Yellow = 0,100,100
Medium Green = 0,120,0
Black = 0,0,0
Dark Blue = 0,0,25
White = 255,255,255
注意:请按顺序输入
Wind Settings:风速及风向设定。以烟雾受到的影响为参照。Wind Speed(kph),风速,单位是公里/小时,微风=25kph,大风=50kph,飓风=90kph。Wind Direction,风向,角度在0~359之间,0代表北方。
Environment File:通过该选项改变任务所处的时间,黎明、正午、傍晚等等。
Night Vision Goggles Available:允许玩家使用夜视仪。下方的Start with NVG Turned On是在任务开始时自动开启夜视仪。
& && && && &&&Terrain Type:地形类别。包括三种:沙漠、丛林和雪地。
Weapon Loadouts:
在编辑菜单下点击Weapon Loadouts,调出地图武器配置窗口。此窗口可以设置该地图的默认配置及允许更换的武器。这些选项在多人模式中是无效的,但是多人模式中可以在建立游戏的窗口中设置。
任何被标记为“Always ON”的武器可以在武器列表及弹药库中选择;你可以选择“Always Off”或“Armory Only”将该武器变为不可用或只能在弹药库得到。
你需要才可以下载或查看附件。 &&
UID286&帖子684&精华11&积分7174&威望239 &金钱6299 &在线时间627 小时&注册时间&最后登录&
第四节:组和层(Groups and Layers)
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & && && & & & & & & & & & & & & & & & & & & && & 制作一个优秀的地图,最重要的工作是组织。计划好你的组和层,是组织中的主要部分。你会很容易被一堆没有意义的数字和物体弄混乱,除非你花很多时间给每个对象进行标注。一些事先简单的工作能够帮助你避免这些头疼的问题。
Groups(组):
Groups可以用来对一些相关的项目进行分类,例如一个班的敌人,以及将一些事件或Waypoints(后面会详细介绍)归为一类。将多个项目分到一个组后,你可以给予整个组某个命令或将某个事件与组中任何一个单位的情况联系起来。
在Edit菜单下点击Group命令,可以对组进行命名。左边选择编码,然后再右边输入组名称,例如“Player” 、“Enemy buildings” 、或“Enemy Reinforcements” 。尽量让组名简单易懂。否则当你有20或30个组时,会很容易混淆。
注意:玩家自己总是默认为第一组。当你在地图上放置“Player Star Marker”的时候,该对象会被指定为group “1”(或none),且所属队伍会默认为“Blue, good”
设置越多的组,越易于控制。通常比较好的方式是给每一个单位属于自己的组,单独的命令,不至于会对其他对象造成干扰。然而将多个单位编程一个组能够节省做图的时间。在组命名窗口中点击“Select Members”可以快速的选择该组包含的所有单位。
你可以将分组保存为txt文档,点击Save As将列表保存。
Layers(层):
Layers(层)是为了便于用户命名一些组和项目的集合,并且能够被隐藏,便于编辑。类似于使用“show”命令。将类似的项目分到同一层,例如“foliage”或“vehicles” ,你可以快捷准确的找到你所需要的东西或隐藏那些你不需要的。你可以编辑32个独立的层,每个层能过容纳无限多的对象。
如果你选择“View By Layer” ,前16个层会标以不同的颜色,每个曾所包含的对象都会以相同的颜色出现。17~32层的对象将会标注为橙色。
可以在Edit菜单下的Layer Names更改层的命名,例如“Enemy Base”
,“Friendly Waypoints”以及“Buildings”
。当你只想看到某些层的内容时,单击“Layers”按钮并选择显示你需要的层。
UID286&帖子684&精华11&积分7174&威望239 &金钱6299 &在线时间627 小时&注册时间&最后登录&
第五节:插入项目及装饰(Inserting Items and Tiles)
项目(Items)就是所有存在于地图上的物品,从敌人、载具、建筑物,到路线指示点(waypoints)、时间触发装置及风景中的树木、水和高塔等。
要插入项目,首先点击INSERT键,进入插入模式,左键单击要插入的位置。之后会弹出一个插入项目选择窗口(Insert Item window),可以在里面选择要插入的物品。注意:Markers选项中包括玩家/队伍的起始位置、路线指示点、以及在占山为王模式(King of the Hill)中的占领有效区域。
现在,我们来放置一个士兵。在Insert Item window左侧选择People选项,再从右边的列表中选择“Enemy Somali Soldier with AK47”再点击“OK” 。当放置了这个士兵或其他项目后,可以继续再其他位置插入项目。现在我们继续回到这个插入的士兵上。
点击INSERT键切换回选择模式(Select Mode),左键单击绿色的半圆,该半圆表示士兵的视野范围。点击后半圆会变为黄色,并且该项目的基本信息会在左下角的Info窗口显示出来。点击该窗口调出项目属性设置窗口(Item Attributes window),在该窗口只能更改当前被选项目的属性。并不是每个属性都需要输入,当某些属性为灰色时,意味着对于该项目,此属性不可用。注意:任何属性改动,会影响到所有处于被选状态的项目。
在插入模式下你可以一次放置多个对象。首先切换到Insert Mode,按住Ctrl,拖动鼠标形成一个椭圆形的插入区域。在弹出的Insert Item window中选择要插入的对象,同时在右下角Drop Count处填入插入对象的数量,并且能够选择插入区域是长方形(Rectangle)还是椭圆形(Oval)。选择好后点击OK即可。
Item Attributes Window(项目属性设置窗口)
Item Attribute Definitions(项目属性定义)
Social Security Number(SSN):项目编码。当一个项目放置在地图上后,系统会赋予该项目一个编码。它表明了地图上项目的数量。每一个单位有一个SSN号码,SSN号码同样可以被用来触发某些事件。注意:虽然“Player Star Marker”也有自己的SSN号码,但是会被赋予特殊的10000,但是大多数时候“Player”会替代这个数字。同时玩家有独立的组,叫做“Blue Player” 。
Layer:所有单位都属于某个层。选择一个合适的层,能够更好的规划地图。详细内容请参考第四节。
Position:这些数据代表了该项目在地图上的精确位置。East(东)=-X,West(西)=X,South(南)=-Y,North(北)=Y,Above Ground/Sea Level(高于 地面/水面)=Z,Below Ground/Sea Level(低于 地面/水面)=-Z。如果想将某物体放在另一个的上面,例如将士兵放在高塔上,请注意调整该物体的高度(Z值)。你需要调整Z值的第二个空,以确定合适的位置。
Absolute Height:绝对高度。当选定绝对高度时,该Z值意味着以海平面为参照,不受地形的影响;当不选定绝对高度时,Z值意味着以实际地形为参照的高度。
Lock:锁定。该功能将锁定项目的Z值,无论地形如何变化。
Facing:方向。可以用来改变项目的方向,范围是0到360度,0代表北方、90代表东方、180代表南方、270代表西方。Pitch(仰角),当Pitch为90时,意味着该项目向上翻90度。
Remove if:项目移除条件。在合作模式地图中,该选项能够在指定条件下移除该项目。例如:当在Remove If Less Than中输入4时,该项目只有在玩家多于4人时才会出现。该功能能够调节游戏的难易度。
Spin Map Color Override:设置项目在小地图上的显示。如果你希望改变该项目在小地图上显示的颜色,或者将该项目设置为在小地图上不可见,在这里进行选择。该功能经常被用于设置一些不想被玩家注意的敌人时。
AI Textfile:项目智能属性。设置项目的行为方式。每个物体都有设计好的智能属性,确认下列属性设置正确,否则项目无法正常的运行。
Group:在Edit菜单下编辑你的Group(组)。在同一个组下的单位会遵循同一个路线指示点(Waypoints)、执行同样的命令,同时会被视为一个整体。
Team:队伍。该属性定义对象属于好人(篮方)、坏人(红方)或中立(绿色)。无论是否指定为目标,红方会攻击篮方。
Alert State:选择该项目的警戒状态。该状态可以通过时间触发区域来改变。
Weapon Accuracy 1 and 2:设计精确度设定。数值1设定了前2发射击的精确度;数值2设定了后面设计的精确度。小于等于10意味着较差的精确度;好的精确度在30左右;优秀的设计精确度大于等于50。在近距离射击中,设计的速度都同样快。越是持久的射击某以目标,精确度就越高。
Fire Timer:该属性决定了该单位对目标的射击会持续多长时间。直到采取其他动作,例如更换目标或者逃跑。
Spawns (WP Pause):该属性具有双重含义。当对于一个角色来说,该数值意味着当角色被杀死后,在起始点复活需要的时间;当对于一个路线指示点(waypoint)来说,意味着当角色到达该指示点区域时,该点的停留时间。
Max Attack Distance:该属性决定了被选项目的受攻击最小距离。即在此距离之外,无法收到敌人攻击。
Max Engagement Distance:当敌人与被选项目之间距离超过该数值(以米为单位)时,被选项目不会接近该敌人。
Min Engagement Distance:只有当敌人离被选项目的距离小于等于该距离时,被选项目才能对该敌人进行攻击。
Mission Critical:当某个项目,例如一个建筑物被标为mission critical时,在战术地图上,该项目会被特别的标示出来。
Sub-type:该选项能够对项目重新选择。如果你将项目变为其他物体,之前定义的属性会被保留。
Waypoints:此处可以定义某个组(Group)的路线指示点。可以在Edit菜单下的Waypoints编辑和命名路程点。Number处可以对路程点进行编号。对于King of the Hill模式,调整该路程点的Distance,可以扩大或缩小有效占领区域的面积。为路程点选择一个名字,该名字能够在游戏中显示出来。
Advancement Event:当玩家处于某路程点时,只有当此事件被触发,下一个路程点才会被激活。
AI Attributes:AI属性设置
Coward:退缩。当玩家靠近该单位时,该项目会退缩并放下武器。
Advance Ammo:
Hovering:盘旋。在任务开始时,让直升机在空中盘旋。
Berserk:狂暴。当玩家或有AI的单位被标记该选项时,会对任何人表现敌意。队友会对其进行攻击,同时,该项目也会攻击队友。该选项通常被用在,当篮方NPC多次攻击队友时,将其变为可被攻击状态。
Flying Organic:
Blind:致盲。被致盲单位无法看到队友的攻击状态,同样也无法看到敌人。该选项可以被用在任务中的人质身上,以防止在交火中人质逃跑。或使用在直升机上,以防止飞越敌人上空时与敌人交火。
Guarding:
Indestructible:该属性使得被选单位无法被破坏或杀死。
Special State:设置角色的特殊状态。通常被用来将角色放置在一些特殊位置,例如小鸟侧面的作为或者悍马车上。
Black Hawk Insertions(黑鹰直升机的插入)
如果你希望任务开始时,角色处于飞行中的黑鹰直升机里,你必须将直升机设置为“Hover(盘旋)”状态,并赋予一个Z值(高度)。然后在同一点上放置一个“Player Star Marker”并赋予该点一个Z值,且该Z值要稍稍高于直升机的地板。游戏开始时角色会下落一小段距离。如果过于精确,角色会穿过直升机地板。
Little Bird and Humvee Insertions(小鸟和悍马的插入)
如果游戏开始时,希望角色坐在小鸟侧面的座位上,AI必须被设置为“Special State” ,同时角色的“Player Star Marker”必须设置为红方(Red)。不必担心,当游戏开始时,游戏会自动将玩家切换回篮方。
Inserting Tunnels(地道的插入)
在插入模式中,Building(建筑)列表里,有一系列以Tunnel为开头的建筑。只有这些才能构造地道。这些也是唯一能够放置在地下的建筑。在放置这些地道时必须小心,如果没有很好的连接起来,玩家可能会穿过地道回到地面上。
Underground things to look out for(地下物体注意事项)
Can’t get into tunnels(无法进入地道):如果你突然又回到了表面,说明你可能没有将地道紧密的连接起来。如果你无法进入地道的入口,可能是因为你将地道建立在过于起伏的路面,或者是将入口设置的过高或过低。
Depth(深度):地道不能放置在绝对高度为零以下的地方。
Underwater Tunnels(水下地道):地道不能放置在水面以下。如果你这样做了,那么玩家进入后会变成游泳状态。
Group rotation(整体旋转):如果你一次旋转了多个建筑物,你也许需要将他们重新排列。
Z axis(Z值):注意经常检查Z值,特别是移动了地道后。
Inserting Squibs(插入攻击路线):
Squibs是早起电影用语中对模拟子弹射击的称呼。在游戏中,Squibs是你能设定的攻击路线。它是通过在三位空间中插入两个squib markers,从而形成一条直线来实现的。
第一个记号(marker)例如在插入项目选择窗口中选择左侧“Markers”选项中的“Squib Start .50 Cal”来决定攻击弹药的类型。接下来在要结束的点选择“Squib End”从而决定受到攻击的距离。为了引发该事件,必须设置一个“Kill SSN”并将该号码填入“Start Squib”内。例如“Squib Start .50 Cal”的SSN为120,“Squib End”的编号为121,则必须在“Squib Start .50 Cal”属性的右上角的“Next SSN”中填入121从而将两个点形成一个可触发的事件(Trigger)。
连接成一个事件后,两个点之间会用红线连接起来。同样,你可以将若干个时间连接在一起,方法是通过在第一个事件的“Squib End”中填入下一个事件“Start Squib”的SSN号码。两个事件之间会用蓝色的线相连。当事件被触发时,红线的区域会遭到备选类型弹药的攻击,如果角度(Pitch)是0,会垂直向下发射;90度是向前方发射;180度是向上发射;270度是向后方发射。如果100米范围内没有能够攻击的目标,则不会发生攻击行为。
你需要才可以下载或查看附件。 &&
UID286&帖子684&精华11&积分7174&威望239 &金钱6299 &在线时间627 小时&注册时间&最后登录&
Inserting Tiles(插入装饰)
Tiles(装饰)是在地图上对细节进行修饰,Tiles属于平面(2D)装饰。通常Tiles用于描绘道路、车轮印、弹坑等等,使用的方式也与其他插入项目有些不同。在一幅图中,你只能使用一个系列的Tiles。如果在放置了一些Tiles后,改为其他的系列,则可能将道路变为弹坑!
Tiles系列的选择是在地图信息窗口(General Information window)中Tiler处进行设置的。点击Tools菜单下“Tile Floater”能够调出一个装载有当前系列Tile的窗口。
在地图上,点击你所需要的图标。当把鼠标移到地图上时,会出现一个黄色的方框。再单击将该图标放置在地图上。你可以将网格间距设置为16m,同时将snap(吸附)功能打开。这样就轻松的将他们排列到同一条直线上。某些tile会显示出深灰色或粉红色的背景,事实上当这些tile被放在地图上时是透明的。
当取消选定(unselect)tile时,你可以看到tile周围有一个黑色的方框。该方是人为加上去的,在放大或缩小地图时就会消失。当在Tile模式下,是无法对其他物体进行选定或编辑的。
Save / Load(保存/加载):当将做好的地图输出为文件时,系统会自动将地图上的tiles保存为后缀名是“.til”的文件。该文件包含了各个tile放置的位置、方向及该地图使用的tile系。虽然软件会自动的保存及输出tile配置文件,但是人工操作同样可行。如果手动的保存tile,请确保文件名与地图文件名相同。保存文件能够帮助你尝试不同类型的tile。
Clear(清除):能够清楚地图上所有的tile。只有通过加载tile保存文件才能完整的恢复,所以请小心使用这个按钮。
Tile Rotate Keys(Tile旋转按钮):有一些按钮能够对tile的方向进行旋转。从做到右分别是:
Rotate tile counter-clockwise:逆时针旋转
Rotate tile clockwise:顺时针旋转
Flip horizontally:水平翻转
Flip vertically:垂直翻转
Reset to original orientation:恢复原始状态
你需要才可以下载或查看附件。 &&
UID286&帖子684&精华11&积分7174&威望239 &金钱6299 &在线时间627 小时&注册时间&最后登录&
第六节:路线指示点(Waypoints)
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & && && & & & & & & & & & & & & & & & & & & && & 路线指示点Waypoints是地图上指示车辆、人员等行进路线的标记点。针对玩家角色的指示点在小地图上是可见的,但是针对车辆及其他由电脑控制的单位的指示点是不可见的。你可以将若干个单位设置于同一路程上。
在将单位设置在路程点上之前,先要对路程点命名。点击Edit菜单下的Waypoints调出路程点设置窗口。你可以对每一组Waypoints进行命名,请确保名字容易理解,否则很容易混淆Waypoints对应的单位。
Waypoint Size显示了该组指示点由多少个点组成。如果设置某组指示点为“Waypoint does not loop(禁止指示点循环)”则使用该组指示点的单位会停留在最后一个指示点上。否则当单位到达最后一个指示点后,会直接回到第一个指示点并重复整个路程。确认给各组指示点选择正确的队伍(Blue Team Waypoint、Red Team Waypoint)。
点击Save As并保存,可以将Waypoint列表输出为单独的文件。
虽然Waypoints被用来指示玩家行进路线,但是并没有强制要求一定要跟随每一个路程点。所以不要用类似“group 1 has reach waypoint…”(第一组到达路程点)的事件作为情景的触发条件(Trigger)(Triggers会在后面详细解释,在这里有个印象即可)。不能使用以上方法,而是要选定一个区域触发(Area Trigger),当玩家进入这个区域时,再触发进入区域内触发事件“group 1 in area…”
Special Waypoints(特殊路线点)
125 – Go To SSN:如果将置某单位设置到该路线点,该单位会直接移动到指定的的SSN处(在Event Triggers中选择)。
126 – Go To Group:如果将该某单位设置为该选项,他会跟随该组中某个沿着Waypoints行进的单位。
127 – Go To Player:任何设置为该选项的单位会跟随玩家行进。如果该单位是队友,则会使用小组战术,如果是敌人则会交火。
Placing Waypoints(放置路线点)
路线点的放置方法跟其他物品相同。在插入模式(Insert Mode)中选择Markers选项,从列表中选择Waypoint。
在Waypoint的项目属性窗口中,一个Waypoint有2个代码。一个是List号码,就是该Waypoint属于哪一组;另一个是Number,就是该Waypoint在组中是第几个点。Waypoint编码是从0开始,而不是从1开始。所以对于游戏及其他有AI的单位来说,第二个Waypoint的Number是1。
Setting up waypoints(建立路线点)
1、在Edit菜单下选择Waypoints2、在窗口左侧选择第二个编号,在Description栏内输入“Enemy’s Waypoints”
3、下方的选项可以用来设定该路线的颜色。设置不同的颜色,可以用来区别不同的路线组,尤其是在小范围区域内。
4、在颜色设定栏下方的第一个选项是设置路线点是否循环。在这里我们不需要循环,将此一个勾打上。
5、切换到插入模式,点击插入。
6、在之前纺织的士兵附近点击并插入第一个路程点。
7、在插入项目窗口,左侧选择“Marker(标记)”,在右侧选择Waypoint,点击确定。
8、在地图其他地方,再插入一个Waypoint。
9、只需在项目窗口中选择了“Marker”和“Waypoint”,点击“OK”即可。
10、使用上面的方法再插入几个路程点。
11、退出插入模式。
12、选择所有刚才插入的路程点,点击左下角信息窗口,调出项目属性窗口。
13、将Waypoint List设定为“2 – Enemy’s Waypoints”,点击OK,系统会自动对路程点进行编码。
14、现在你应该可以看到一组用线连在一起的路程点。
15、同一组里的路程点,应该有同样的名字及正确的编码,并用直线连接在一起。如果线的连接不正确,请检查该组路程点的编码是否由“0”开始并递增。错误的编码也会发生在往一个已经存在的路程点组内添加新的点。如果出现错误的话,只能手工进行修改。
16、接下来让插入的敌人沿着该路线行进。选择敌人,调出项目属性窗口。在Waypoint出设置成“2 – Enemy’s Waypoints”,如同步骤13一样。点击OK。现在该敌人将会从起始处,沿着该路线运动。注意,该单位不一定能够穿过所有类型的地形,注意选择的路线。
17、改变路程点的距离,能够改变该路程点的有效区域。将距离设为“0”,意味着任何要到达该路程点的单位会精确的移动到该点,即使该点设置在一个柱子上。更大的距离则会产生一定的偏差,特别是对于那些无法精确跟随路程点的玩家。
18、如果将许多单位设置与同一组路程点上,如果路线不循环,则他们会在末尾相遇。
UID286&帖子684&精华11&积分7174&威望239 &金钱6299 &在线时间627 小时&注册时间&最后登录&
本帖最后由 justicebai 于
16:43 编辑
特此补充:
1。任务导出设置
& &&&编辑好了,点编辑器菜单里的Export Binary Mission,
& &&&导出一个bms文件,把这个bms文件放到黑鹰坠落的文件夹里。
& &&&进入游戏,在相关的玩法里就可以看到新地图了,
& &&&也就是以这个bms文件名命名的一关。
2。黑鹰坠落MOD开发:设置地形
& &&&作者:df3d
& &&&传送通道:
3。联网地图FFA和TDM
& &&&作者:df3d
& &&&传送通道:
4。加载npc使用载具
& &&&作者: DF_XYZ
& &&&只能让他“跑”上去,就算把人放在载具座位上他也有个“动作”,设置方法:选择NPC,进入属性页,在waypoint里面选择go to ssn(有三种不同的),旁边number框填上欲放置的载具的SSN号码就行了。
5& &使玩家无限复活的方法& && && &
& &&&作者: DF_XYZ& && &&&& &&&
& &&&General Infomation里面Map Type框,勾上Single Player Respawn。
6。任务成功与失败及触发任务的添加运用(Event Triggers”的用法)
& &&&作者: DF_XYZ
& && && &例如要以消灭某区域所有敌人为目的,则:if &group(X) all destroyed& then &Win Blue&.
& && && &实际上如果有多个任务目标的话还是用变量好:if (每个目标实现的事件) then Change Mission Variable - Increment Var#X by 1(变量X的值增加1)
最后if Var#X 大于或等于 Y then Win blue(Y为任务目标数)
& && && &WAC的小技巧——重复含never()的触发:
7。如何设置npc原地不动并在视野范围内攻击敌人?
& &&&作者: DF_XYZ
& && &&&MAX Engagement 和 Min Engagement之间的差应该小一点。如果差是零的话,NPC就会在发现敌人的地方一直不动,直到视野内的敌人全部消灭。
Max Engagement 与 Min Engagement的意义是NPC视野为多少米,发现敌人后与敌人最小保持多少米的距离。
8。小技巧:令DFX2单人任务有复活次数限制
& &&&作者: DF_XYZ
& && &&&DFX2的无限复活是在让人无语,但是某些BT任务没有复活根本就打不过。因此限制复活次数算是个两全的办法。
1.首先在General Infomation页开启Single Player Respawn选项。
2.进入Events编辑页面,增加如下的事件:
&&Event 1:
& && &If SSN 10000 dead (SSN10000即Player)
& && &Then Change Mission Variable #X Increase by 1 (变量X增加1,变量号随便选)
&&这个事件利用了变量功能对玩家死亡次数计数,为了能重复触发要在Events编辑主界面选择该事件,勾上“Reset after”,然后填上适当的时间(单位:秒)。
&&Event 2:
& && &If Mission Var #X greater than or equal to Y (如果变量X大于等于Y,Y为允许的复活次数)
& && &Then Win Red (任务失败)
&&这个事件是对死亡次数的判断。
这样,就实现了DFX2单人任务限制玩家的复活次数,不至于任务太难或贼简单了。
lz真细心 &&威望 + 6
UID21&帖子1901&精华5&积分6764&威望88 &金钱5612 &在线时间1366 小时&注册时间&最后登录&
要是我,我可是没耐心弄这些啦……

我要回帖

更多关于 三角洲黑鹰坠落攻略 的文章

 

随机推荐