谁有红色警戒3mod制作重生mod发一个给我 谢...

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【综合篇】RA3 mod国外问题大总结
本帖最后由 yangqs 于
15:11 编辑
感谢PurpleScrin对问题的整理
本帖最后由 yangqs 于
23:48 编辑
这里罗列着一些关于 Mod SDK和 WB的常用问题, (一些回答来自于JonWil):
RA3 Mod SDK问题:
1. 从哪里可以下载到 RA3 Mod SDK?
您还需要Bibber的额外文件,使RA3运行的更为顺畅(包括起义Mod SDK的内容,最重要的art和中立单位,道具和其他地图特定的art) :
Bibber的工具可以使运算更快,同时包括起义时刻的源代码,完全支持64位.
当我们使用Bibber的工具运算时, 需要确认你的 mod.str要放在&mod名\Additional\Data&路径下.作为中文的mod可以使用csf代替str.
sound文件 (不是music 文件), 路径为 & mod名\audio\sounds&
各种资产文件, ,要放在& mod名\assets&
各种图片,要放在 & mod名\art\images&
vp6视频文件, ,要放在 & mod名\Additional\Data\Videos&
1)对于各种图片, 如果你使用Bibber的 Mod SDK, 所有被提取的文件都会以*.asset格式存在.
2)如果你使用Bibber的Asset Extractor, 所有被提取的文件都会以*.asset格式存在.
3)如果你想提取声音为wav文件,请使用JonWil的BinViewer工具(在cc3tools里).
2. 从哪里可以下载到RA3起义时刻的Mod SDK?
RA3起义时刻的 Mod SDK仅仅包括 xml, xsd, 还有一些地图资源,这些是由JonWil通过Apoc获得的.我们可以利用这些起义资源进行修改, 这可能以某种方式修改. 起义下的代码并不是都适用于 RA3 Mod SDK.这些代码已经包括在Bibber的工具里. 某些问题请参考问题1.
3. 是否可以用RA3起义时刻的Mod SDK,修改起义时刻?
那是不可能的. 参考问题2.
4. 在RA3里可以添加一些C&C3 材质么? 在C&C3里可以添加一些RA3 材质么?
由于C&C3和 RA3编码不同, art资产会有一些问题. 如果你是高级的modder,你应该知道C&C3和RA3代码的不同之处。唯一的 C&C3单位源代码是Lauren的三足毁灭机甲(可加入ra3中). 参考问题 8.
5.难道只有 3D Studio Max 7或 9 才能使用 RA3 Mod SDK的插件?
只有3D Studio Max的版本7 或版本 9 可以运行于 RA3 Mod SDK和C&C3 Mod SDK。 3D Studio Max 8, 10以及更高版本,包括2010 (版本 12)均不支持!!
6. 在哪里可以下载到 RA3教程?
在 CNC网站上可以找到 C&C3或 RA3教程.
Max 脚本和教程:
一个基础教程告诉你如何编辑UI:
下面的教程,显示在红警3里,如何编辑UI的行和列的单元数格::
将会有更多的红警3教程,一旦我找到了他们,将会发布更多的链接。.
7. 在哪里可以找到RA3的模型艺术包?
官方苏俄艺术包,
官方盟军艺术包
官方帝国艺术包.
官方起义艺术包
官方猛犸象艺术包
8. 在哪里可以下载到某单位完整的源代码?
TheWorms的超时空坦克:
Lauren (aka Asuka 和 Ju-Jin):从C&C3提取的三足毁灭机甲(金思人):
Lauren版本的猛犸象:
Overmind版本的猛犸象:
GoS_Ultima版本的猛犸象: 连接似乎已经失效了.看一下说明:
11个 RA3 起义时刻的单位的 mod: RA3 剧变 (作者:Bibber)
Ursa Major 的巨熊, 首席科学家和超级百合子:
9. 在哪里可以下载到修改后的源代码?
TheWorms修改的炮艇机:
AcidCrash修改的化学部队:
AcidCrash修改的磁暴坦克:
Davoplayer的Davoalert修改单源代码(仿照ra2单位)(连接失效?还是需要翻……):
(包括化学部队,战斗堡垒,超时空步兵,猛犸坦克,钢铁浪人,林雕,炮艇机,辐射轰炸机,运输直升机)
10.在哪里可以下载到各类图标文件?
这里的各种图标均来源于起义时刻.
11. 在哪里可以下载到UI文件?
12. 如何将UI 添加到我的mod里?
在你的mod里,将UI文件夹放在data\aptui里.当 Mod Build Studio 运行时会自动添加生成.
13. 如何得到起义时刻的3x4的建造列表?
并添加到 RA3中.
请将 AptUI 文件夹放在你的mod里. 你不需要在'mod.xml'里添加任何代码. 生成mod后,Mod会自动覆盖ra3中旧的AptUI.
14.能否改变建造列表?
Jonwil曾经说过, 一些C&C3代码不能应用于RA3.不幸的是我们的功能被限制住了,建造单位最多不会超过3 x 5 个格. 而第二技能方面却无法使用C&C3那样的多技能UI
15. 如何编辑主菜单UI?
Bibber曾经这样说过: 先从EA下载 UI 资源包. 找到&fe_shared_mainMenuLib&文件夹,编辑里面的图片和Apt文件.你可以使用JonWil的工具 Apt2Xml和Xml2Apt.如果你只是想替换图片就可以不用JonWil的工具.
16.如何添加将军刽子手,超级鬼王和磁暴坦克,甚至战役中的其他单位?
你需要在每个单位中设定代码,特别是commandset 、 logiccommand 和 logiccommandset. 你也需要也设定价格和建立单位的时间. 编译之前, 你需要正确的了解 Bibber的RA3 Mod SDK.
17. 如何做到某些单位对磁力卫星免疫?
在需要的单位里查找KindOf并添加 &NOT_ATTRACTED_BY_MAGNETS& 即可.
18.如何添加新的阵营?
请详细解读:
19. 如何添加遭遇战中的初始单位?
Bibber所写代码如下:
编辑遭遇战中的初始单位, 你需要编辑PlayerTemplates.xml.
20. 如何将损毁模型放到 RA3中?
21.我使用非英语版系统,无法安装 Mod SDK, 我该怎么办?
在这里 下载 zip形式的SDK.
22. 我的mod浏览器无法正常运行,如何修复它?
你需要删除最后一个Replay.RA3Replay文件
23. 在我的Mod里如何建立区分低等细节模型和中等细节模型?
你制作的模型图片一般而言都属于正常的art。比如某物体 (网格、骨骼、骨架,动画及其他)都有正常的art名字。唯一不同的是如果附加了“_l” 则为低等细节模型。举例如果正常的art是 test.w3x ,那么低细节art则是 test_l.w3x 。中等细节模型则为“_m”。
24.如何从RA3或者起义时刻中提取art?
你无法从游戏里提取出相同格式的art.甚至w3x importer可以运用于C&C3/KW却无法运用于 RA3. 对于起义而言, 可以看这里:
25. 请问如何从游戏中提取声音?
你可以利用 binview.exe工具来提取声音(请看
下载并有说明). 你无法从游戏中提取音乐。大多数的声音是以*.asset格式存在.
26. 是否可以在mod中添加音乐?
由于pathmusic编码,答案一定是否定的. EA创建的音乐的格式和压缩,我们现在是无法解决的。您可以添加带有AudioFileMP3Passthrough和MP3MusicTrack标签的音乐.就像mp3格式一样. 但是记住,音乐调色板不工作了. 你可以只通过Worldbuilder脚本音轨(然后停用动态pathmusic). 更改动态pathmusic也是不可能的, 所以我们在编辑音乐时非常有限.
直到JonWil做了音乐编码器,可用于mod,在这方面我们不能做太多的更改
27. 如何打开 *.big文件( RA3/起义时刻)?
JonWil有个程序叫 &bigextract.exe& 可以打开 BIG文件 (C&C3, KW 和 RA3). 请到 下载cctools. XCC Mixer, FinalBig 和其他BIG程序不能打开RA3或者起义的big (不能吗,似乎可以,应该说bigextract.exe只能打开ra3系列的). OS BIG Editor 也可以使用. 下载地址:
28. 如何打开 'bin', 'imp', 'manifest', 'relo' and 'cdata'文件?
有一个工具,叫“binviewer”在Jonwil的工具里,只能查看和保存图片文件或音频文件。不能查看其他东西。还有一个工具为BinOpener,可以打开'manifest'文件同时需要bin文件的支持,但是它无法运用于 RA3起义. BinOpener 可以打开更多的东西. 音乐和声音是被Cdata加密了. 目前没有任何程序可以把* .cdata 转换为.wav或者* .mp3文件.
29. 当载入RA3时,如何屏蔽EA Logo?
幸运的是不用mod就可以做到,只需修改文件名:
1. 找到文件夹: &X: \……\Red Alert 3\Data\Movies&
2. 将 &RA3_EA_logo.vp6&改名为&RA3_EA_logo.vp6.bak&
3. 运行RA3后可以直接跳过LOGO.
你也可以使用 RA3 skirmish video remover (作者 Bibber)来禁止Logo.
30. 如何编辑XSD文件?
虽然 XSD 文件可能看起来像特定的事物一样的是可编辑的,你不应该编辑他们。通常,如果你编辑 XSD 文件,游戏很可能将不会工作。XSD 文件通过一个工具运行 (似乎叫做xsd2cpp)编辑游戏和 SDK 编辑器.
如果一些人知道一些XSD如何编辑,那么就可以自由地增加项目。
31. 如何添加新的地形?
第一,你需要给 terrain.xml 备份. 修改 id=&TerrainAssetStore&. 进行适当地编辑.
然后用新的terrain.xml 编译你的mod. 你需要把和地形相关的tga图放进art\terrain,最后打包成*.big文件.
32. 如何在RA3中使用黑幕?
打开并编辑 MultiplayerSettings.xml,将&UseShroud&的False改为True.也可以新建编辑W3DDeviceSettings.xml,代码如下:
&W3DDeviceSettings&
&ShroudColor&
&TreeFadeObjectFilter&
&/W3DDeviceSettings&
或许Bibber写这段代码只是为了完成这一步:当举例来说加到 mod.xml 的时候,全局数据 (additionalmaps\mapmetadata_mod.xml)是针对那些失效的事物. MPGameRules或者EVA声音事件变更的时候需要. 所以, 建立文件 &Mod SDK\Mods\[YourMod]\Data\AdditionalMaps\MapMetaData_WhateverYouWant.xml& 已经包括了W3DDeviceSettings ,如果你使用我的额外文件,选择选项在 Mod 工作室中 &Build global data&,注意不要写进Mod.xml. 你必须替换它,不是合并它. 不要忘记复制并覆盖scripts和terrain.
33. 我修改了矿石,油井金钱箱子以及三阵营矿车的值,但是放进游戏里没有任何效果. 这是为什么?
在RA3 Mod SDK这些编译将会有一些问题. 你需要通过overrides.xml添加常量的办法来实现(遭遇战或者每一个地图,这取决于你的选择) ,至于如何添加使用overrides.xml ,具体请详细阅读
34.在我的mod里可以加入自定义地图吗?
是的, 首先把自定义地图放在&data\maps& 文件夹里.然后再用FinalBIG打包成BIG. 在C&C3和KW时这种方法是可行的, 但是我不知道在RA3和起义是否好用. 因为自定义地图包括自定义音乐,你必须首先使用BuildMap.bat将自定义音乐加载到地图中.
35. 是否能在同一时间建造步兵班或者更多的同一单位?
是的, 但是圈选的时候会有一些bug,一些单位无答复一起移动. 关于步兵班的讨论如下:
... 你能同一时间内制造两个单位或者更多(天狗为例),DavoPlayer的mod代码源如下(失效了吗):
36. 我的 mod不能够编译使用起义 xml ,它会给我警告和错误。我该怎么做?
去掉ra3不支持的代码,起义的代码不能全部用于ra3中,因此,起义中的某些功能也会丢失.
37. 是否能够保证所有的起义艺术包都是免费使用,我们可以将这些都放进mod里?
不, 不是全部. EALA没想这样做, 所以没有那些全部的max文件.所以只能通过JonWil 的assets的方式获得.
38. 这里列出所有的UI文件及相关意义:
A01_Global_Briefing 联盟任务1的简报
A01_Objective_Briefing联盟任务1的目的简报
A02_Global_Briefing联盟任务2的简报
A02_Objective_Briefing 联盟任务2的目的简报
A03_Global_Briefing联盟任务3的简报
A03_Objective_Briefing 联盟任务3的目的简报
A04_Global_Briefing联盟任务4的简报
A04_Objective_Briefing 联盟任务4的目的简报
A05_Global_Briefing联盟任务5的简报
A05_Objective_Briefing联盟任务5的目的简报
A06_Global_Briefing联盟任务6的简报
A06_Objective_Briefing 联盟任务6的目的简报
A07_Global_Briefing联盟任务7的简报
A07_Objective_Briefing 联盟任务7的目的简报
A08_Global_Briefing联盟任务8的简报
A08_Objective_Briefing 联盟任务8的目的简报
A09_Global_Briefing 联盟任务9的简报
A09_Objective_Briefing 联盟任务9的目的简报
blockTextComponent 无意义
careerStatsComponent 静态描述
chapterSelectComponent章节选择会话
chatComponent 游戏聊天部分
fe_components无意义
fe_m_assets 对话框
fe_m_assetsgamesetup 启动游戏准备 (初始地图设置等)
fe_m_generalscreencomponents无意义
fe_missionbriefingassets分享资产任务的简报
fe_objectivebriefingassets分享资产任务的目的简报
fe_onlinecomponents 在线玩家信息准备 (姓名, 赢家, 输家, 小队等)
fe_sharedmainmenulib主菜单背景包括基诺夫 、自由女神像、炸弹,探照灯及其他
feg_m_background无意义
feg_m_comlink comlink 主菜单中(五星图标, 游戏观察者 logo等)
feg_m_contextmenu无意义
feg_m_credits 荣誉对话框
feg_m_disconnect 间断对话框
feg_m_filmarchivetheater 电影预览对话框
feg_m_load 载入屏幕
feg_m_main 主菜单
feg_m_mainmenu 主菜单
feg_m_mainmenu3d 主菜单更多的
feg_m_messagebox 消息框
feg_m_newloadcontinue 新游戏/载入游戏/继续对话框
feg_m_optionssettings 选项对话框
feg_m_profilemanager 管理器
feg_m_profilestats&&描绘静
feg_m_recruitchooser 新兵选择者
feg_m_saveloadmenu 保存/载入
feg_m_tutorialmenu 教程
fem_m_automatchsearch 自动匹配查找
fem_m_automatchsetup 自动匹配设置
fem_m_battlecast 战役演员对话框
fem_m_coopstaging 联合补给对话框
fem_m_gamesignup 游戏签约
fem_m_langamesetup 局域网游戏设置
fem_m_lanlobby 局域网大厅
fem_m_load 载入对话框
fem_m_onlinemultiplayer 遭遇战联网
fem_m_postgameroundup 游戏后期摘要对话框
fes_m_chapterselect 章节选择
fes_m_factionmenu 阵营选择菜单
fes_m_missionbriefing 主要任务简报对话框
fes_m_objectivesbriefing 主要目的简报对话框
fes_m_postgameroundup 任务后期摘要对话框
fes_m_singleplayermenu 单机玩家菜单
fes_m_skirmishgamesetup 遭遇战游戏启动
globalclasses 每件事物的主类
helpbox 显示某单位信息等
hudtickerpanel 无意义
hudvoicechatcontrolpanel 语音聊天设置
ig_aitargetindicator AI目标指示器
ig_drawableoverlaystage无意义
ig_hud 分享HUD
ig_infobox 无意义
ig_libhud 分享HUD
ig_missionmap 客观对话框
ig_missionmaphotspotlayer 客观对话框
ig_radarbridgelayer 雷达覆盖物
ig_radarcoopaitargetlayer 雷达覆盖物
ig_radarobjectiveslayer 雷达覆盖物
igm_gadgetflashstage无意义
igm_pausemenu 暂停菜单
igm_playertechstoredialog 选择特殊能力的对话框
igm_replaycontrolpanel 重播控制面板
igm_shellroot 根级
igm_unitintrodialog 单位配置文件对话框
ingamechat泰伯利亚3遗留产物
ingamecheckbox泰伯利亚3遗留产物
J01_Global_Briefing帝国任务1的简报
J01_Objective_Briefing帝国任务1的目的简报
J02_Global_Briefing 帝国任务2的简报
J02_Objective_Briefing帝国任务2的目的简报
J03_Global_Briefing帝国任务3的简报
J03_Objective_Briefing 帝国任务3的目的简报
J04_Global_Briefing帝国任务4的简报
J04_Objective_Briefing 帝国任务4的目的简报
J05_Global_Briefing帝国任务5的简报
J05_Objective_Briefing帝国任务5的目的简报
J06_Global_Briefing帝国任务6的简报
J06_Objective_Briefing 帝国任务6的目的简报
J07_Global_Briefing帝国任务7的简报
J07_Objective_Briefing帝国任务7的目的简报
J08_Global_Briefing 帝国任务8的简报
J08_Objective_Briefing 帝国任务8的目的简报
J09_Global_Briefing帝国任务9的简报
J09_Objective_Briefing帝国任务9的目的简报
libprogressbar 泰伯利亚3遗留产物
loadscreen泰伯利亚3遗留产物
loadscreencampaign泰伯利亚3遗留产物
loadscreenimage泰伯利亚3遗留产物
main_mouse无意义
mouse_chapterselectcomponent 章节选择组成
notificationpopup无意义
popupfactionlogo泰伯利亚3遗留产物
S01_Global_Briefing苏俄任务1的简报
S01_Objective_Briefing 苏俄任务1的目的简报
S02_Global_Briefing 苏俄任务2的简报
S02_Objective_Briefing苏俄任务2的目的简报
S03_Global_Briefing苏俄任务3的简报
S03_Objective_Briefing苏俄任务3的目的简报
S04_Global_Briefing苏俄任务4的简报
S04_Objective_Briefing苏俄任务4的目的简报
S05_Global_Briefing 苏俄任务5的简报
S05_Objective_Briefing苏俄任务4的目的简报
S06_Global_Briefing苏俄任务6的简报
S06_Objective_Briefing苏俄任务5的目的简报
S07_Global_Briefing苏俄任务7的简报
S07_Objective_Briefing苏俄任务7的目的简报
S08_Global_Briefing苏俄任务8的简报
S08_Objective_Briefing苏俄任务8的目的简报
S09_Global_Briefing苏俄任务9的简报
S09_Objective_Briefing苏俄任务9的目的简报
samplemissionbriefing 无意义
sampleobjectivebriefing 无意义
skins无意义
standardcommandbutton 标准的游戏命令按钮
std_mouseaccordianbutton 主菜单滑出按钮
std_mousebutton 按按钮
std_mousecheckbox 复选框
std_mousedrowndownmenu 下拉框
std_mouseradiobutton 选按钮
std_mousescrollbar 滚动条
std_mousescrollinglistbox 列表框
std_mouseslider 滑块
std_mousetextinputfield 文本输入
tacticalendgamedialog 结束游戏对话和(胜利/失败形象)
tacticalhud 主要界面
tacticalhudbeaconstage定时炸弹
tacticalhudbuildqueuepage 建立队列页
tacticalhudcommandlistbox 命令列表框用于建造队列中,选择页
tacticalhudcommandmodebar 命令 出售,维修等
tacitcalhudcoopaiorderpanel 合作AI命令按钮
tacticalhudenergymeter 技能米
tacticalhudexperiencepanel 面板显示你的技能点
tacticalhudmaincommandbar 主要命令栏和标签(为选择步兵/车辆/建筑物等序列页)
tacticalhudobjectiveindicatorstage 泰伯利亚剩余产物
tacticalhudobservercontrolpanel 观察员控制面板
tacticalhudtelestratorcontrolpanel telestrator控制面板
tacticalmissionhotspotpopup 弹出,当你做具体事情时
tacticalmpbeacondialog 多人信标对话框
tacticalobjectiveicon 目标图标
tacticalobjectiveindicatorpopup 无意义
tacticalobjectiveintropopup泰伯利亚3遗留产物
tacticalplayerpowercommandbutton 玩家技能命令按键
tacticalplayerstatusdialog泰伯利亚3遗留产物
tacticalquickchatdialog无意义
tacticaltextchatdialog 游戏中聊天对话框
testcafeui 没有线索
verticalscrollbar泰伯利亚3遗留产物
yesnodialog yes/no选择对话框
39. BinaryAssetBuilder.exe有哪些dos命令参数?
/AlwaysTouchCache 即使不是复制,建立联系的文件缓存
/BasePatchStream做补丁的基础分组
/BuildCache 建立高速缓存
/BuildCacheDirectory 用于网络缓存的目录
/BuildConfigurationName 建造可以使用的名
/CompressedSessionCache 产生缩短停顿的缓存
/CustomPostFix 如果指定,需要添加结构-定义的后缀。用于指定版本。
/DataRoot 使用根目录下为XML文件中
/DefaultArtPaths 默认搜索ART路径
/DefaultAudioPaths默认搜索AUDIO路径
/DefaultDataPaths默认搜索DATA路径
/ErrorLevel 错误的报告
/ForceSlowCleanup 显示清除asset和cdata
/FreezeSessionCache 防止更新缓存(用于调试debug)
/GuiMode 创建一个新的文本输出窗口
/IntermediateOutputDirectory 中级的文件目录
/LinkedStreams 可以连接组
/MetricsReporting 测量报告
/MonitorPaths 被监控的额外路径
/OldOutputFormat 使用带有三个文件资产和的输出格式
/OutputAssetReport 指定是否编译了资产报告
/OutputDirectory 输出生成数据的目录
/OutputIntermediateXml 生成用于测试目的的中级XML文件
/PartialSessionCache 为高速缓存保存而忽略建造
/PauseOnError 在发生错误后暂停
/Resident 如果为真,BAB将作为作为后台进程运行
/SchemaPath 描述XML文件处理模式
/SessionCache 高速缓存
/SessionCacheDirectory 用于储存缓存的目录
/SingleFile 单一文件模式
/StableSort 合并资产稳定,但速度慢
/StreamHints 如果为真, 不明资产也会被编辑.
/TargetPlatform 生成数据的目标平台
/TraceLevel 用于输出飞跟踪级别
/UsePrecompliled 如果为真并且.manifest空闲 ,引用组不会被编译
/VersionFiles 如果为真, 则生成一个后缀带版本的文件
40. 起义时刻有哪些新的shader?
fxshield.fxo
infantrycrushed.fxo
objectscrushed.fxo
objectsgenericlightmapreflection.fxo
objectsgenericlightmapxray.fxo
objectspsyonic.fxo
objectsxray.fxo
起义时刻中,下列shaders替换了ra3的: (没有看出太大的变化)
buildingsfactionfrozen,fxo
buildingsgenericfrozen.fxo
objectsfactionfrozen.fxo
objectsfrozen.fxo
render2d.fxo
stream.fxo
postfx_lookuptable.fxo
oceanovertexture.fxo
underwaterdeferred.fxo
gpuparticleunderwater.fxo
distortingobject.fxo
fxlightning.fxo
fxprotoncollider.fxo
lightning.fxo
objectsterrain.fxo
41. 起义时刻有哪些新定义?
RAGDOLL_SWING_DISPLACEMENT
RAGDOLL_SWING_ANGLE
RAGDOLL_TWIST_DISPLACEMENT
RAGDOLL_TWIST_ANGLE
JAPAN_ARCHER_ARROW_BARRAGE_RADIUS
DESOLATOR_INFANTRY_SPRAY_ATTACH_RANGE
JAPAN_FORTRESS_UNPACK_TIME
...还有更多
42. RA3中&KindOf&定义了哪些可以使用的参数?
这些KindOf的定义适用于RA3. 其他来自于起义、KW或C&C4的定义一般在mod里是无效的. 这会是一个相当长的列表 (有一些被编成了组或称之为常量; +、 - 标记是用于特殊的地方):
(感觉老外对KindOf的总结还没我的全呢)
STRUCTURE, VEHICLE, INFANTRY, COMMANDO
AIRFIELD, AIRCRAFT, SHIP, T2_UNIT, T3_UNIT
+CONSTRUCTION_YARD, +AIRFIELD, +FS_FACTORY, +FS_AIR_FIELD, +FS_BARRACKS
+POWERED_POWERS_ONLY, +FS_TECHNOLOGY, +AUTO_RALLYPOINT
-CAN_BUILD_ON_WATER, -CAN_BUILD_ON_DEEP_WATER
CAN_CAST_REFLECTIONS, CAN_ATTACK, CAN_BE_FAVORITE_UNIT
SELECTABLE, SCORE, PRELOAD, AMPHIBIOUS
LINE_OF_SIGHT_IGNORES_BUILDINGS, LIMITED_PRODUCTION_AIRCRAFT
SIEGE_WEAPON, BOMBER_AIRCRAFT, FIGHTER_AIRCRAFT
+POWERED, +REVEAL_TO_ALL, +UNIQUE_UNIT, +SUPER_WEAPON
LEAVE_PARKING_ON_BUILD_COMPLETE, PRODUCED_AT_HELIPAD
SKIRMISH_AI_DONT_REPAIR, CANNOT_HIJACK, NO_GARRISON
AIRCRAFT_PATH_AROUND, CRUSH_CRUSHABLE_BUILDINGS, DONT_DESTROY_IF_ON_BRIDGE
...还有更多&&
(来自于航母 和 海豚)
43. RA3中有哪些“属性修改”定义?
包括对建筑和单位的某种属性的定义:
HEALTH_MULT, DAMAGE_MULT, RATE_OF_FIRE, SUPPRESSABILITY, EXPERIENCE, RANGE, VISION, SPEED, ARMOR, SHROUD_CLEARING, CRUSHER_LEVEL, INVULNERABLE, RESIST_EMP, RECHARGE_TIME, AREA_OF_EFFECT, PRODUCTION_COST, POWER_BOOST, BROADCAST_RANGE, SPECIAL_ABILTY_RANGE, COLLISION_GEOMETRY_SIZE_MULT, PRODUCTION.
44. 为什么我很难找到RA3的单位?
这个和EA的命名规则有关,比如anti-infantry infantry(攻击步兵的步兵)、anti-vehicle vehicle(攻击载具的载具)等等,常用的如下: (翻译参考台湾官方版或称为起义版,并非5d版)
AlliedBaseDefense --&多功能步兵炮塔
AlliedBaseDefenseAdvanced --&电磁波塔
AlliedOutpost --&指挥中心
AlliedTechStructure --&科技中心
AlliedSuperWeapon --&超时空传送仪
AlliedSuperWeaponAdvanced --&质子撞击炮
JapanBaseDefense --&防卫者-VX
JapanBaseDefenseAdvanced --&波能塔
JapanTechStructure --&纳米科技电脑主机
JapanSuperWeapon --&纳米虫群巢穴
JapanSuperWeaponAdvanced --&超能波毁灭装置
SovietBaseDefenseGROUND --&哨兵枪
SovietBaseDefenseAdvanced --&磁爆线圈
SovietOutpost --&前哨基地
SovietTechStructure --&战斗研究所
SovietSuperWeapon --&铁幕
SovietSuperWeaponAdvanced --&真空内爆弹
JapanEmperorMecha --&超级鬼王
JapanMechaKing --&将军刽子手
...还有更多&&
AlliedArtilleryVehicle --&平定者
AlliedFutureTank --&未来坦克X-1
AlliedGunshipAircraft --&先锋武装战艇机
AlliedLegionnaireInfantry --&冰冻兵团
JapanArcherInfantry --&弓箭少女
JapanFortressShip --&超级要塞
JapanSentinelVehicle --&钢铁浪人
SovietDesolatorInfantry --&化学部队
SovietHeavyWalkerVehicle --&收割机甲
SovietChiefEngineer --&首席科学家
SovietLargeScoutInfantry --&巨熊
45. 是否可以从RA3和起义提取所有的 art, 贴图, 声音和音乐?
可以, 请使用Bibber的 C&C Asset Extractor工具. (现在可以提取PathMusic格式的音乐了). 下载地址::
提取动画和模型仍然有些问题
46. 是否可以修复Worldbuilder的中立资产来达到完全兼容?
当编译一个mod时,我们可以修复WB不兼容的资产 (assets).如果你缺少一些资产的话,你是可以修复的(比如获得一些矿场,矿石,油井,把他们变成某阵营的一部分). 感谢Bibber修改的 Asset Resolver, 地址如下:
同时你需要Bibber 修改过的defaultscript.cs( RA3 Mod SDK的一个组件 ). (参考问题 1).
47. RA3中如何改变建筑建造网格的大小?
这是JonWil的回答(来自cncmods.net论坛):下载我的APT 编辑器可以做到. 编集 TacticalHUDCommandListBox. 生成XML后编辑如下:
找到这一行
&byte& then the line &byte& then the line &noarg& 这个 3 是行数
&byte& then the line &byte& then the line &noarg&这个 3 是列数.
然后编辑它, 编译成UI
你可以改变这些数字,把3变成4,放到游戏里同样有效。你确实得到4个栏,或者改成2
48. 如何创建/编辑一个单位或者建筑?
在 RA3 Mod SDK,有大量的详细代码可供参考,都是RA3的原始代码,我就不一一列举了。
49. 如何创建/编辑机密武器、技能、升级?
需要PlayerSpellBook.xml 里的SpecialPowerTemplate、PlayerPowerManager。PlayerPowerTemplates.xml 里的PlayerPowerButtonTemplateStore (包括 TargetedPowerButton、MultipleTargetsTargetedPowerButton和PowerButton)。 UnitAbilityButtonTemplates.xml 里的UnitAbilityButtonTemplateStore (包括TargetedSpecialPowerButton, PlayerUpgradeButton, SpecialPowerButton, ObjectUpgradeButton, EvacuateButton, BuildWallButton, SingleStateUnitAbility和 StanceButton)。
UnitAbilityButtonTemplates.xml 也可用于技能和升级。机密武器可以用于两个地方,一是当有足够的经验时得到机密武器,二是建筑建造后立刻使用.
技能, 需要SpecialPowerTemplate、UpgradeTemplate和UnitAbilityButtonTemplateStore。每个单位只能有一个技能,并不像C&C3那样拥有四个技能.
升级, 需要UpgradeTemplate和 AttributeModifier (只能用于加强或削弱单位的属性). RA3里没有足够多的升级,就像单位的技能一样, 就像盟军的指挥中心那样每个建筑只有一个升级。 关于属性问题, 参考问题43.
50.我想编辑RA3和起义,我在哪里可以找到INI文件?
并不像 CNC3和KW那样, RA3里没有类似于CNC3的Misc.big 文件,没有相应的ini文件。BIG只包括xml, xsd 和str文件. 因此你不能整合将军 和 绝命时刻INI 文件,只能编辑xml, xsd和script 目录.
51. 如何将 将军 和 绝命时刻 整合到RA3中?
这个答案是RA3很可能不支持INI文件(这老外,和上一问的结果不一样呀)。DavoPlayer的确做过这方面的测试,用RA3 Mod SDK进行编译并没有得到任何错误. 然后公布了他的测试结果, 我知道他编译了一架飞机,采用&w3d& 动画和 &dds& 文件,在游戏里运行成功。这方面以后我会给大家更多的细节.
52. 如何让装载的士兵向外攻击?
使用这样的代码结构 (适用于C&C3):
&TransportContain&
&;PassengerFilter&
&DieMuxData&
&;PassengerData&
&/PassengerData&
&/TransportContain&
使用这样的代码,里面加入步兵 (感谢Slye_Fox的代码):
&OpenContain
& && && && && && && && && && &&&id=&ModuleTag_HordeGarrison&
& && && && && && && && && && &&&ContainMax=&5&
& && && && && && && && && && &&&EnterSound=&VehicleEnter&
& && && && && && && && && && &&&ExitSound=&VehicleExit&
& && && && && && && && && && &&&AllowEnemiesInside=&false&
& && && && && && && && && && &&&AllowAlliesInside=&true&
& && && && && && && && && && &&&AllowNeutralInside=&false&
& && && && && && && && && && &&&AllowOwnPlayerInsideOverride=&true&
& && && && && && && && && && &&&ShowPips=&false&
& && && && && && && && && && &&&ObjectStatusOfContained=&CAN_ATTACK&&
& && && && && && && && && && &&&&PassengerFilter
& && && && && && && && && && && && && & Rule=&ANY&
& && && && && && && && && && && && && & Include=&INFANTRY&&
& && && && && && && && && && &&&&/PassengerFilter&
& && && && && && && && && && &&&&DieMuxData
& && && && && && && && && && && && && & DeathTypes=&ALL& /&
& && && && && && && && && && &&&&PassengerData
& && && && && && && && && && && && && & BonePrefix=&BoneGarrison&&
& && && && && && && && && && && && && & &Filter
& && && && && && && && && && && && && && && && &Rule=&NONE&
& && && && && && && && && && && && && && && && &Include=&INFANTRY& /&
& && && && && && && && && && &&&&/PassengerData&
& && && && && && && && &&/OpenContain&
复制代码
53. 我想做个升级版本的mod,比如mod1.01版,那样就不用替换原来全部的mod文件了. 我该怎么做呢?
感谢Bibber给大家的思路:
给大家个思路:你需要使用不同的编译方法,比如编辑mod1.01版, 新建一个mod 文件夹,新建mod.xml,包括你需要改的内容和默认的static、 global、audio。也包括v1.0版的mod.xml (type=&all&)。 现在复制1.0版的mod.manifest到Mod SDK\BuiltMods文件夹. 然后添加参数 /bps:&BuiltMods\mod.manifest&运行EALAModStudio. 建立低效和中效文件(LOD),添加 _1.01 版所有的新文件 (例如 mod_1.01.manifest, mod_1.01.bin, mod_m_1.01.manifest等等). 建立mod.version文件并写入: _1.01
把v1.01打包成big文件. 修改skudef文件. 如下.
这是1.0版SkuDef的内容:
mod-game 1.12
add-big Paradox_1.0.big
这是1.01版SkuDef的内容:
mod-game 1.12
add-big Paradox_1.01.big
add-config Paradox_1.0.SkuDef
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本帖最后由 yangqs 于
14:28 编辑
RA3地图编辑器的问题:
1. 在哪里可以下载 RA3 Worldbuilder?
2. 在哪里可以下载RA3 SDK WorldBuilder?
3. 请问我的mod添加的单位,如何加载到SDK worldbuilder?
如果你想把你mod所添加的单位显示在SDK Worldbuilder,你需要进行如下操作:
将你的*.big文件添加到RA3的 worldbuilder.cfg里. 记住, 首先要测试你的mod没有问题.
因为 WorldBuilder 和 SDK 的Bug\限制,如果你已经在你的 mod 上用 & 平民的固定资产& ,它将会失败。感谢Tsumetai的方法,我们可以制作一些&损害图片&
4. 如何设置WorldBuilder中云的纹理,宏观纹理,纹理查找表postfx,海洋模式,深度色彩等?
下载: 解压缩到 RA3的 data文件夹. 然后WorldBuilder将会找到art.
关于RA3的&specular maps&(反射地图), apoc是这样说的: 绿色通道在ra3里是不被使用的.
5. 在哪里可以找到 RA3 Worldbuilder教程?
请仔细解读:
6. 在哪里可以找到起义时刻的Worldbuilder?
7. 如何在地图上显示某单位或者建筑,如何操作?
使用脚本(script)可以打开脚本窗口. 例如:
Player(玩家)--& Build(建造)-- & 玩家 'Player 1'可以建造 'object'
Player(玩家)--& Build(建造)-- &玩家'Player 1'不能建造'object'
Player(玩家)--& Build(建造)-- &玩家'Player 1'可被允许建造'object'值为'true/false'
Player(玩家)--& Build(建造)-- &玩家'Player 1'可被允许建造所有物体,值为'true/false'
Player(玩家)--& Build(建造)-- & Permissions(许可) --& 'Player' 可以/不能建造建筑 或 'Player' 可以/不能建造单位
8. 如何在地图上显示机密武器、技能、升级,如何操作?
先屏蔽upgrade 但是保留机密武器(Support Power).打开脚本编辑器(Script)
机密武器或技能
Player(玩家) --& Special Power(技能) --& 'Player' 设置 'Special Power' 的可用性(availability) 'Available/Disabled/Hidden' (可用/禁止/隐藏)
升级 (你需要一个建筑,然后命名)
Unit (单位,包括建筑) – Action(动作) --& Upgrades (升级)--& 从Unit'name'移除升级项 'upgrade name'
呵呵,顶啦
{:2_25:}呵呵,不错在....
感谢楼主,终于解决3x4的建造列表的问题
链接全毛用
这篇帖子是使用手机发表的!
同7楼,链接死光了
链接失效了。。。。
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