玩游戏 家里用的 比如星际管家有什么用2...这个...

作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。&br&&br&友情提示,内容较长,&strong&正面回答题主问题部分在最下边第四点&/strong&,可以直接跳转浏览。&br&&br&&br&&p&第一点,RTS和ARPG类游戏都有两种操作,&strong&一种是&/strong&&strong&宏操作,一种是微操作&/strong&&strong&。宏操作推进你的游戏进程和方向,微操作改变你的游戏效果和体验。&/strong&下面来细说一下:&/p&&p&对于LOL和DOTA这两个游戏模式,我们可以简单的划分一下宏操作和微操作:宏操作就是最基本的控制,例如移动,攻击,放技能,用物品,购买东西这些内容。微操作就是除去这些之外的所有操作。如果你连宏操作都不知道怎么进行,你就根本无法正常的进行游戏(例如开局你不会移动你就出不了家门);如果你不掌握微操作,游戏你是可以正常玩,但是效率会非常低下(例如补刀,这就是一种微操作,因为和简单的攻击动作不同,你需要控制攻击的时机;甚至与队友打字沟通,这都是属于微操作的范畴)。&/p&&br&下面说说RTS游戏里的情况。举例星际1来说(自己最熟,大家应该也都玩过),开局让农民去采矿,然后造建筑,生产军队,让军队去进攻,这些都是属于宏操作,也就是一个正常的玩法下应有的一系列动作。然后微操作,是细化这些宏操作的效果,让这些宏操作产生的利益更高。例如开局4农民去采矿大家都会,但是4农民如何快速的分到4个矿上一起开采,就不是每个玩家都能做到的了,这就是一个基本的微操作,掌握这个微操作技巧的玩家会比不掌握的玩家前期多出8-24块水晶的经济,也会细微的影响后续的一些战斗变化,在此就不赘述了。总之,微操作影响的不是总体进程,而是一些特定环节的细节效果,当然了,这种细节效果在水平接近的对抗中可能成为决定胜负的因素,但是可能性很低。&strong&微操作的重要性远不及宏操作大。&/strong&&br&&br&&br&&p&第二点,宏操作和微操作是如何产生的?这是一个很有价值的问题,也是电子竞技游戏之所以能够具有内涵和对抗性的根本。&/p&&p&宏操作的产生和发展,可以归结为“战术战略的规划”。也就是说,这些宏操作是玩家在游戏之外就已经准备好的东西,在实战中,只要执行就可以了,因此,可以归纳为“脑力劳动”。&/p&&p&微操作的产生和发展,可以理解为“执行过程的完美化”。意即,在玩家执行宏操作的过程中(执行本身不具有难度)发现了可以让自己处理的更好的一些方式,并且研究出了更好的具体操作方法。举例来说,星际1当中人族有一个初期战术叫做“SK推进”,这个战术(注意是战术而不是战略)的制定就是游戏外可以完成的,它的内容是“2农民6机枪兵1坦克在尽量早的时间点出门对神族进行压制“。我们先假设这个时间点是3分30秒,那么很显然,如果我们能提前这个时间点到3分15秒,那么肯定压制效果会更好。所以如何把3分30秒变成3分15秒,就是微操作的意义所在了。例如开局分农民采矿足够快,建筑顺序更加合理,位置更精确,探路更有效率等等这一切,都是微操作的体现。而这些微操作是在玩家大量的实战过程中逐渐总结出来的,因此上边第一段也说过了,在水平相当的对抗中,这些微操作的含金量被大大提高了。&/p&&p&下面说DOTA和LOL,这两个游戏的宏操作基本上都是游戏外制定完毕的,游戏内的宏操作,玩家之间差异很难体现,主要体现差异的都集中在微操作上,例如DOTA的吃树绕树林逃生、LOL里的草丛卡视野埋伏等等,无不影响着游戏整体的走势。这种操作的产生也是经过玩家不断的实战探寻得来的。&/p&&br&我们可以总结得知,&strong&宏操作的执行是来源于”&/strong&&strong&战略战术设计“,而微操作的出现是来源于想要”更有效率的获得区域性优势“。&/strong&&br&&br&&br&&p&第三点,宏操作和微操作分别有什么价值?&/p&&br&这一点我想举例来说明。&br&&br&场景1:游戏为LOL,琴女1v1剑圣,琴女辅助装4个,14级,剑圣物理装6个,18级,野外单挑。结果想必没有什么悬念,琴女打不过剑圣,如果你是琴女的队友,想必你不会去怪罪这个琴女”微操作“不行,你可能更会说的是”你有病吧去找剑圣单挑?”这个场景的分析也很简单,琴女在这种条件下去单挑一个剑圣这种宏操作就是不理智的,所以无论琴女使用多么精妙的微操作,结局也不会有什么改变。&br&&br&&p&场景2:游戏为星际1,游戏时间为10分钟,人族1v1虫族,双方各有2片矿,尚未发生大规模交战冲突。人族使用机枪兵+喷火兵+护士的部队组合,虫族使用小狗+地刺的部队组合,双方战斗一触即发。从开战到另一方打出GG,或许只需要10秒,而这10秒内,微操作的重要性高过了宏操作,两位玩家都会把全部精力放到这一场战斗上来,尽力做好微操作,击败对手的主力部队而取胜。在宏观条件均等的时候,微操作的价值才被放大,也才更有意义。&/p&&p&&strong&宏操作的价值在于规划&/strong&,在DOTA和LOL里,我选择什么样的阵容,我期待什么样的团战,我准备怎么样来发育我队伍里的5个英雄,什么时候去打龙或者ROSHAN,这就是规划;在WAR3和星际里,我采取什么样的战术,我准备如何干扰对手,如何侦查和应变对手的战术,这也是规划。&/p&&br&&strong&微操作的价值在于完善&/strong&,在DOTA和LOL里,我如何和队友的技能配合,如何更合理的使用物品,如何塔下强杀敌方英雄,如何传送偷基地,这都是行动的完善方案。在WAR3和星际里,我怎样才能用一队自杀机撞掉对手的3个航母,怎样用机枪兵去冲对手的地堡阵,怎样在敌方多个分矿处同时空投骚扰,这也是具体的操作方案。&br&&br&&br&&p&&strong&第四点(直对主题),&/strong&这几款游戏的操作难度有多大差异,星际1的操作是不是很恐怖?&/p&&p&首先,要明确的了解一点:操作仅仅是竞技内容的一小小部分而已,远远不是全部。&strong&操作难度的高低不能决定一款游戏的难度高低和竞技性强弱。&/strong&&/p&&br&如果有人连这句话都不明白的话,那我只能说,围棋的操作比较简单,是不是围棋的难度比较低?&br&&br&我记得以前SKY(中国WAR3第一职业选手)在某个采访中说,国内玩家普遍存在一种“打星际的看不起打WAR3的,打WAR3的看不起打DOTA的,打DOTA的看不起打LOL的”这种现象。在此我首先承认,这种现象是存在的,但并不是特别普遍,大家没必要拿来深究,我主要还是回答题主的问题。&br&&br&操作差异绝对是有的,但是这种差异的来源可能和许多人理解的不同。(下文的“操作”单指“微操作”,除非有特殊说明)&br&&br&&p&星际1的操作难度,确实很恐怖,我不细举例子了,篇幅太长了。但是这并不是因为这个游戏比WAR3难,而是因为星际1这个游戏比较老,游戏内设定非常不智能,太多的事情需要手动去控制。当然了,能在这种艰苦条件下把这些不智能的设置都操控的很完美的选手,确实很厉害,但这完全不能说明星际这个游戏比WAR3高端。(至少不能凭这一点来认定)&/p&&p&根据我对星际多年的关注,我个人认为,星际争霸1作为一个RTS游戏,其&strong&最大的魅力是来源于战略战术的博弈,而非操作的华丽和场面的大气&/strong&&strong&。&/strong&也就是说,真正成就星际争霸这款竞技游戏成功的因素,是宏操作,而不是微操作。只不过星际1的微操作难度确实比较高,技术性比较复杂,因而被玩家广为认识而已。经常宣扬“星际1操作难度高,所以星际1很难很高端”的玩家,绝大多数是对星际1接触不深的玩家。(绝不含任何贬义,只是陈述观点)一个星际高手,只用鼠标不用键盘也可以轻松虐杀一个普通玩家,根本不需要在操作上压制你。&/p&&br&韩国星际1的前职业选手(随着韩国职业联赛的结束,星际1真的退出了游戏历史舞台),平均的EAPM(指的是APM中的有效操作)可达到100-180,而总APM甚至可高达500-600(例如nada、midas和xellos)。这个数据可以说明,&strong&星际争霸1的操作难度确实比较高,差不多可以称得上是恐怖。&/strong&&br&&br&&p&下面说LOL、DOTA、WAR3、星际的操作差异。&/p&&br&LOL和DOTA叫做MOBA游戏,WAR3和星际是RTS游戏,首先来这几款游戏的操作在一定层面上来说,&strong&不太具有可比性&/strong&,因为前两者和后两者不是一种类型的游戏。我们勉强可以把它们分为两组来比较,WAR3和星际一组,DOTA和LOL一组。&br&&br&WAR3和星际,刚才说过了,由于游戏年代和设定的问题,星际的总体操作难度要稍微高出一点。主要是由于星际里的操作量太大,高于WAR3,其实&strong&难度来说二者是差不了多少的&/strong&。有人说WAR3的兵血多不容易死,操控起来也容易,这个说法不是很合理。星际里兵血确实少,但是你看那四五队一起往前冲的小狗,死两条难道你很心疼?&br&&br&&p&重点说说DOTA和LOL的操作差异。&/p&&p&首先我的观点,&strong&DOTA的操作量和操作复杂程度方面比LOL高,难度方面二者无异。&/strong&&/p&&p&原因如下:&/p&&p&1.DOTA里可使用的物品远远多于LOL。&/p&&p&2.DOTA的地图比LOL地图略微复杂一些。&/p&&p&3.DOTA里英雄的技能比LOL略微多一些。&/p&&p&4.&strong&DOTA跟LOL的游戏侧重点有差异。&/strong&&/p&&p&前边三条很好理解,不用多说,我关键说说第四点。&/p&&p&虽然都是团队游戏,但是由于地图和游戏设计的差异非常大,这两款游戏的&strong&玩法根本就是不相同的。&/strong&LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。这完全是两种战略。&/p&&br&从职业比赛的角度来看,LOL里gank的发生率低,而DOTA非常高;LOL的团战极其重要,而DOTA甚至可以一局下来都不发生一次5v5的团战。这些现象都表明,这两个游戏的取胜策略是不相同的。在LOL的对局里,我们最关注的是双方团队经济的优劣,而在DOTA里,我们更需要的是干扰对方的发展。思路上有明显的差异。&br&&br&&br&&br&&p&结语:本来是一个关注”操作“的话题,让我杂七杂八的扯到了许多其他。主要是因为很多玩家都普遍认识到“操作”的差异,仅仅是因为“操作”是一个比较直观的因素。而我希望表达的是:我们应当发掘游戏内在的更多元素,这样才能更好的体会游戏的乐趣。我们不是职业玩家,游戏仅供娱乐,但是认知的差异,导致了许多本该娱乐的内容变成了空泛的口水战,这让一个热爱游戏的玩家感到些许寒心。不管你是玩WAR3也好,星际也罢,或者是DOTA、LOL这都不重要,我们尊重他人的选择,玩好自己的,找到自己的乐趣才是关键。&/p&
作为一个关注热爱星际争霸1十年的游戏爱好者,同时也有幸是正好玩过LOL、DOTA、WAR3、帝国、红警、星际1和2的普通玩家,我可以帮你重新认识一下“操作”这个概念。个人观点,请选择性吸取。友情提示,内容较长,正面回答题主问题部分在最下边第四点,可以直…
经典的梗有很多,也有人说了“我们优势很大”“火兵跳舞嘲讽”这种,但是如果说对选手、对游戏都不太熟悉的话,以下两个事件我觉得是能让人笑出来的:&br&&br&1.不要以为你赢了。&br&&br&&p&应该是在09年,PLU邀请请罗贤做一期节目,就是让他用小号进游戏平台找玩家虐菜。&/p&&p&第一个高潮是,罗贤遇到一个虫族玩家,结果连输三把……&/p&&p&当然据分析,他遇到的应该也是职业选手(F91?)的马甲号……&/p&&p&接下来罗贤换种族,打算找回来信心和面子,结果遇到一个作弊的,不过职业选手就是职业选手,硬生生用操作把局面逆转回来,&/p&&p&就当罗贤觉得自己终于赢了一盘的时候,对方打出了“bu yao yi wei ni ying le&。&/p&&p&然后屏幕上出现了两队最牛B的人族兵种——大和(作弊玩家明明使用的是神族)&/p&&p&以下是视频如果看不懂的可以直接跳到最后,请注意分P……&/p&&br&&br&&a href=&/v/ac27257& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.acfun.tv/v/ac27257&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&&p&这场比赛里还有很多能成为梗的话,比如”金甲的子弹也有打完的时候啊!“&/p&&br&&p&2.智障也有春天&br&&br&&/p&&p&这个就直接引用了:&/p&&blockquote&&img src=&/9ff63c511d276e920b22b77c6ffc2deb_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/9ff63c511d276e920b22b77c6ffc2deb_r.jpg&&【背景】&br&一次偶然的机会,在网上看到了这个摄影大赛,翻看随身的硬盘,只找到了这么一张没有PS过的照片原稿,于是抱着试一试的想法就投稿参加了,题目用了原先给这张照片的命名,正如你们知道的那样。。&br&过了一个多月,收到了组委会的通知,说我的作品进入了最后的评选阶段,让我去拉拉票争取能获奖,但我并没有这么做,因为觉得这样的结果已经超出了我的期望值,于是只是发来论坛和大家分享一下,当时的帖子:&a href=&/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&好吧,我不是故意的。。。 星际争霸爱好者灌水区 -&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&又大概一个月不到,收到了组委会发来的大赛优秀作品集画册,这张照片被收录其中……&br&【对话】&br&评委代表:你的作品已经入选了这次大赛的优秀作品集,并且已收录在《光影瞬间》画册中,十分感谢你的参赛,也希望你能继续支持我们!&br&我:我很好奇,这次评选好像是要投票的,我并没有拉票,怎么会被评为优秀作品的呢&br&评委代表:因为你的作品所拍摄的人物十分具有代表性,符合我们关于人物专题素材评选的标准,经过评委会的一致认可后破例入选优秀作品的&br&我:。。。那照片下面那段话是什么情况?&br&评委代表:每张作品都需要有简单的介绍,有的是作者描写的,你这篇文案是评委会通过对你作品所表现内涵的解读,而叙写的独白&br&……&br&关注弱势群体,促进社会和谐&br&P.S.照片上的人是WCG星际争霸中国区冠军F91。&/blockquote&
经典的梗有很多,也有人说了“我们优势很大”“火兵跳舞嘲讽”这种,但是如果说对选手、对游戏都不太熟悉的话,以下两个事件我觉得是能让人笑出来的:1.不要以为你赢了。应该是在09年,PLU邀请请罗贤做一期节目,就是让他用小号进游戏平台找玩家虐菜。第一…
游戏做坏了。另外比赛推广上也出了问题。&br&&br&&img src=&/479fef8e2a3a407aea2e2d_b.jpg& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&/479fef8e2a3a407aea2e2d_r.jpg&&&br&
首先为了说明星际2现在的情况,用google trends 截了张对比图。蓝色是Starcraft的搜索热度推移,黄色是World of Warcraft,魔兽世界,红色是电竞市场的主要竞争对手LOL,League of Legends. 2010年发售时是星际2关注度的最高峰,之后迅速走低,2013年资料片上市的影响已经小了非常多,还不如2007年第一个星际2的宣传片放出的时候。反观LOL,2009年以前是0,2010年时还无法与星际2相提并论,2011年完成反超,之后非常扎实地继续成长,目前已经比星际2的人气多出大概一个数量级。这还是在国外的情况,用百度对比中文的星际争霸2和英雄联盟更加惨不忍睹,前者大概只有后者的千分之一。韩国曾经是星际争霸的王国,星际1和母巢之战资料片在韩国卖出了500万份,真正的国民游戏,但星际2在韩国一直没多少人气,LOL韩服一开更是在极短的时间内将韩国玩家揽入怀中,韩国网吧占有率超过第2名到第20名的总和。不客气地说,过去的一两年里,暴雪和它的星际2在电竞市场中全面溃败。从十多年前开始虽然电竞这个行业有过高潮低潮,星际1到WAR3,到星际2,包括魔兽竞技场,暴雪系游戏一直都是关注度最高的电子竞技项目,但现在不是了,以后想翻盘也非常困难。&br&&br&
有句话叫做“没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨”,每种情况背后总是有它的原因的。星际2被玩家抛弃当然也是因为它自身和运营商策略上存在的不少问题。&br&&br&
最根本的原因在于暴雪自WOW取得巨大成功以后,一跃成为世界顶级游戏公司,再也不是卖一份游戏收一份钱的光景了,源源不断的巨额现金流让它数钱数到手软,时间长了自然就不会再把卖CDKEY的这几个小钱放在眼里了,暴雪开始变得自大和狂妄,不再把游戏品质和玩家感受看得那么重,星际2和D3就都成了这种心态的牺牲品。&br&&br&
星际2作为RTS游戏的品质上的失败主要有两个,一是观赏性太差,二是留给选手发挥能力的空间太小。&br&&br&
RTS游戏的魅力在于资源的计算和分配,兵种的调度与微操,时间与空间的反复争夺和比拼,玩家与观众由此得到满足。暴雪给星际2配的光头设计师原来是个做红警的,只觉得酷就是好,不理解星际1诸多要素的重要,给星际2做了太多违反RTS基本原理的设定。比如:神族可以直接传兵到前线,无视战略纵深,让空间概念不再存在。虫族可以喷卵存卵,30秒前的部队规模和构成和30秒后的可以完全不同,大大影响了侦察和判断。有不少单位设计得既有强大火力移动又非常方便,经常导致一方在早期被严重打伤,胜负失去悬念。取消了高地优势,使得防守方极难做出有效防守,往往被一波打死,限制了策略选择的可能性。留人追人的兵种和技能过强,部队野外接触打不过的一方很容易被全歼,最后两边都害怕接触, 各种在家里憋。农民数量和资源采集率的曲线被做成了毫无弹性的线性关系,48个农民以下随便你分几矿采不比三矿采多一分钱,限制了扩张打法。攻防克制关系单调,不足以体现兵种克制。碰撞体积小而圆导致的抱团移动的特性以及过高的移动和攻击速度使得战斗场面既不好看,没有星际1那种200人口大军绵延几个屏幕的张力,也容易使得一方军队瞬间灰飞烟灭,比赛崩盘。。。。。。。。。。。光头设计师为了跟星际1不一样而不一样的种种“创新”事实证明大都是败笔。这些加在一起让星际2的比赛看起来非常无聊,玩起来更无聊,双方运营N分钟,然后10秒钟里一坨碰赢另一坨,比赛结束。如果有一方运气不好,没几分钟一波来了没防住,游戏结束,看的次数多了真心的累感不爱。而且由于这是游戏底层机制有问题,不是调整兵种数值或是加几个兵种可以解决的,资料片也毫无改观就是证明。大卫金和他的平衡性小组是想做点什么,但大方向错了,做什么都是瞎忙。LOL在观赏性和节奏上反倒是和星际1更接近的,比赛总能打到20分钟以后,整个地图上不停地发生战斗,每个地点上多种小操作,逐渐积累优势最后拿下比赛,韩国和其他国家观众喜欢的就是这个。&br&&br&
由于上述原因,星际2留给选手发挥个人能力的空间小了很多,差不多的选手都很容易接近本族极限,比赛的胜负很多时候成了类似于“抽一张比大”的运气成分很大的东西。星际1是个没有上限的游戏,即使是公认的略有优劣势的种族对抗,也会有水平高出众人的选手出来教育优势种族做人,也正因为这样比赛才有看点。而星际2是把三个族的天花板做得一样高,选手包袱剪子锤,平衡性调出来的50%胜率,非常地无趣,也不利于商业造星。&br&&br&
星际2的战网很不友好,在星际1和WAR3里还都可以进入别人建立的游戏观战学习,星际2基本上只能上天梯傻打,社交性太匮乏了。而天梯本身的设定又很打击积极性,升降级没有一个明确的标准,你哪怕打到100人组的前八带上星,再打个二三十盘,四五十盘也未必能升上去,打着打着就没动力了。LOL在这点上做得就很好,排位赛等级细分,点数看得见,目标很明确。&br&&br&
星际2的画面做得不必要地华丽精细,兵种动作也过于流畅,代价就是对电脑要求高,画面设置全调成低又很难看。就算是国外用户显卡价格完全不是问题,也不是人人都喜欢用有中端以上独立显卡的台式机好吧?更别说国内和网吧用户了。 LOL的模型比较粗糙,动作不够自然,但人家集成显卡就能跑啊。脱离用户条件和需求去设计产品怎么普及?&br&&br&
暴雪在赛事运营上也很失败。为了职业选手群体的壮大和生存,战队是必不可少的,只有以战队为单位,才能为选手提供稳定的薪资和参赛机会,才便于进行商业包装和拉赞助。如果不重视战队建设,再高奖金的比赛都是没用的,一天三顿面包不会饿死人,一年一顿满汉全席会。而在国际赛 事的管理上,又没能像Riot一样注意限制水平高的地区的选手跨国抢食,保护各地区良好的生态,放任韩国选手一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 一遍一遍 地虐欧美选手,严重打击了当地粉丝的热情和赞助商赞助当地战队和选手的欲望。一开始还能看个热闹,差不多次次都是8强以后韩国内战,回回大同小异,鬼佬的兴趣又能持续多久呢?韩国原有的星际1战队试图转型星际2,OGN电视台也给出了足够的转播时段,无奈游戏本身做得观赏性不足,比赛乏味,又赶上LOL韩服开放,观众有了更对口味的替代品,星际2联赛最终落到门可罗雀的境地。&br&&br&
如果星际2的设计师不做出根本的改变,虚空之遗就算出来也很难改观,很可能比虫群之心更加冷清。从第一的位子上跌下来容易,想翻回去可就难了。目前看来想让刚愎自用的光头和暴雪改变主意也很难,那就由它去,反正游戏有的是。哪天等WOW不行了,暴雪不再有旱涝保收的巨额收入时,大概才会重新重视这些类型的游戏吧。
游戏做坏了。另外比赛推广上也出了问题。 首先为了说明星际2现在的情况,用google trends 截了张对比图。蓝色是Starcraft的搜索热度推移,黄色是World of Warcraft,魔兽世界,红色是电竞市场的主要竞争对手LOL,League of Legends. 2010年发售时是星际2关注…
不是要打口水战.....&br&&br&一楼的答主总的来说还是分析的很好的,但是有些细节我觉得说的并不到位。我根据自己的个人经验来帮答主补充一下,仅代表个人观点。 &br&&br&&br&首先说微操部分:&br&&b&
RTS vs MOBA:&/b&这方面SC2 WAR3的入门难度和深度要远大于LOL、DOTA2我觉得应该是没什么异议的。&br&&br&&b&DOTA vs LOL:&/b&很多dotaer觉得dota操作要比LOL难很多,其实我并不这么觉得。
就入门来说的话,dota中的绝大部分英雄跟LOL中是差不多的。&br&&br&
dota中个别需要多线操作和手速的英雄可以媲美RTS游戏。但大体来说2者并没有太大区别。 dota会多不少细节上的小操作,控鸟、拉野、反补控线之类的,绕树林的技巧也要比钻草丛难一些。这些小操作有利也有弊,对一个新手玩家来说。我一进dota 一堆英雄,一堆道具,还要控鸟、拉野、控兵线,很容易就被吓跑了,但对资深玩家来说怎么利用这些来帮助自己建立优势又可以写出N篇万字攻略了。其实,dota里的这些小操作专门练习一下就可以入门(入门和玩的溜是不同的),对操作的要求的提升也并不是非常高。 &br&
相对来说LOL只要在每周免费英雄里选一个顺眼的,拿上手就能玩,道具也很直白:攻击 法强 护甲 抗性。不需要花费太大的前期成本就可以迅速体验到moba游戏的乐趣。 &br&&br&
那么总结一下就是:dota对微操的要求会比LOL高一些,但并没有很多人想象那么大。玩LOL的花点时间练习一下玩dota是可以达到类似水平的。&br&&br&&br&然后再说说一楼答主所说的宏观操作(大局观):&br&&b&RTS vs Moba:&/b&RTS游戏和MOBA游戏在宏观操作上是2个完全不同的概念。&br&&br&
RTS是1V1的游戏,好像2个人在下棋,跟下棋不同的地方就在于你需要很快的反应力和手速来操纵你的棋子。 而moba游戏是一个5V5或者说1V9的游戏,是更热血的去战斗。 &br&&u&
RTS玩家是指挥家,操控着手中没有感情的战斗单位去厮杀。而moba玩家是战士,面对的是瞬息万变的战场和9个有血有肉的玩家。RTS我就不多说了,感觉一楼答主懂的比我多。具体说说moba游戏。&/u&&br&&br&&b&LOL vs Dota:&/b&&u&moba游戏的宏观操作也不能一概而论,在路人局、对黑局、CW(排位)和职业比赛里是不同的。 &/u&&br&&br&&b&路人局:&/b&在路人局里LOL和dota差的并不大,就是要知道自己什么时候该干什么,并适当提醒队友配合,把握好ganker 抱团 推塔 打龙(肉)的时机,同时不能落下经济保证发育。其中LOL偏向团战,DOTA偏向ganer。&br&
一楼答主说的“LOL侧重的是战术设计和执行,而DOTA侧重的是破坏和压制对手。”或许可以用在这里。不过“战术设计和执行”用在路人局并不合适,因为不管DOTA还是LOL在路人局里都是八个字:生死看淡,不服就干! &br&&br&&b& 对黑局:&/b&对黑局就会有一些战术的设计和执行的成分了,说的那么高端其实体现出来也不过就是:“XXX你出肉装上去卖。”“先干XXX!”“打不了,撤!撤!撤!”“我大住了5个!!!”...(语气请自行脑补) &br&&br&
这个时候dota道具和技能的多样性就可以体现出优势了。DOTA里很多技能看起来似乎很像,但用过的都知道他们在游戏里体现出来的作用是完全不同的。完全类似的技能只有2个敌法和女王的闪烁,小强和lion的穿刺(据说是lion偷学了小强的穿刺,所以lion的穿刺比小强弱一些)。
而LOL里技能趋同性却很严重...&br&
所以dota中存在很多套路黑, 关箭睡箭、人马小小 、飞狗、赏金黑贤;二人套路黑、三人套路黑、5人套路黑...多的数不过来。还有很多道具会对己方英雄产生质变效果,或者对敌方英雄有极大的克制能力。在dota中怎么出装是一门极其高深的学问,需要的是对整个游戏理解以及对当前局势的解读。甚至职业选手中都有不少人存在出装选择的问题。经常能看到因为装备选择错误而葬送整场比赛的情况。&br&&br&
在对黑局中dota偏向什么已经不太好说了,LOL最重要的依旧是团战,LOL的团战胜负对比赛的胜负来说太重要了。面对的团战强势阵容,往往一波团战打不过就会被滚雪球碾压到死,而翻盘点往往在于对面团战失误,或者我们超水平发挥打赢了一波。&br&
dota中面对团战强势阵容,可以选择的余地就会多很多。可以选择前期强势推进阵容,可以拉扯空间拖后期等后期强势英雄出山再打,可以守高地利用高地优势来打赢团战,或者我干脆就是一个ganger流前期疯狂压制,打团的时候用装备碾压你。这也是为什么感觉LOL里翻盘感觉要比dota里难很多。 &br&&br&&b&CW(排位)及职业比赛:&/b&具体阵容,战术方面的异同,我在上面已经说过了。(在一楼答主的评论下面,我罗列了一些dota里的战术,相对来说LOL的比赛比较死板,缺少变化和策略性) 这里就随便说一说自己看2个游戏职业比赛的一些感觉吧。游戏现在玩的很少了,但比赛一直有看。LOL的比赛相对看的比较少,也就是一些比赛的决赛局,或者S3上的一些关键性比赛。&br&&br&&b& LOL:&/b&在LOL里什么样的队伍是一只顶尖队伍?比如说韩国的战队,他们给人的感觉就是每个人的个人能力都很强,前期在线上压制你,取得经济优势,在中期用更好的装备来跟你团战,即使偶尔你能赢一两波团,但经济上的优势还是在我这里。就单独某个选手来说的话就是,我能在前期压制对面,在团战中我反应极快的躲掉你的大,然后转身把大招丢到你脸上。就团队来说每个选手的能力都很强,那么团战的时候也会有更好的发挥。而选手的能力一方面是靠天赋,另一方面则是平时刻苦的训练。&br&&u&在LOL里微观操作&宏观操作&/u&,要成为一个顶尖的LOL选手你必须要有顶尖的操作,一流的意识,年轻选手比老选手有优势。因为年轻选手反应更快,操作更好。 &br&&br&
当然我对LOL的理解并不到位。如果有LOL玩家在看的话,欢迎补充。&br&&br&&br&&b& DOTA:&/b&在DOTA里,一只队伍的强大,则体现在10-25分钟这段时间。一只完全由新人组成的队伍可以在前期跟你打的有来有回甚至能打出很大的优势,因为他们的个人能力并不差。但是到10分钟以后,新人战队就开始被老牌队伍牵走鼻子走。你可以在在第6分钟的时候打出4:0的大优开局,第20分钟的时候人头却变成了4:20,并且对手已经冲上你家高地逼着你打出GG。 &br&&br&
就选手的个人能力来说的话,我可以举2个例子。&br&
1、某dota天才少年,号称前6分钟无敌小王子。可以和世界上任何一个中单对线不落下风,甚至能在对方双人中路的时候反杀掉对面2个人。但是6分钟之后,却体现不出2号位的作用,前期再优势中期也带不起来节奏。最近的比赛中更是频繁出现在己方carry的打钱路线上并提前收掉carry的钱... &br&
2、10年的dai神,线上并不是十分亮眼。但不管前期被压的多惨,一旦动起来,那么就能以一人之力贯穿整场比赛,总是出现在敌人最不希望看到他的地方。10年当之无愧的世界第一中单,当年所有国外战队最惧怕的ID就是“Weapon X!!”。可惜后来因为沉迷麻将与wow转型去打5号位了。(怒黑一记,不要我!!o(╯□╰)o) &br&&br&
所以说,&u&在dota里宏观操作&微观操作&/u&。顶尖的意识,一流的操作就足以成为一个顶尖选手。 &br&&br&
在dota比赛里玩家们经常会说“补刀美如画”、“团战美如画”。其实这并不是夸大或者调侃。这是对游戏中体现出来的那种独特节奏感的形容。有人会奇怪补刀有什么好看的?如果你看Burning使用敌法师1V9翻盘成功的画面就明白了。在前期队友几乎崩盘的情况,利用敌法强大机动能力,满地图刷钱,并且每次都会在敌人赶来gank前两秒跳进树林TP换路。一个人牵着对面5个人满地图转悠,刷线、刷野、反gank,一整套过程有一种强烈的韵律感,能把对手甚至是观众都带进自己的节奏。&br&
敌法出狂战刷钱根本不需要多少操作,冲上去A就是了,但这一套过程中体现出来的意识和节奏,完全可以检测一个carry的能力。&u& 这也是宏观操作&微观操作在个人能力上的一种体现。&/u&&br&&br&
再说说DOTA里的团战,最近给我印象非常深刻的一次团战是Wepalay胜者组决赛Alliance vs Na'Vi的一场比赛。A队在打Roshan,而Na'Vi决定趁这个机会换一座上路外塔。A队在rush掉Roshan之后并没有选择放塔,而是直扑上路,同时一张TP砸在Na'Vi 5人面前。在Na'Vi注意力被即将落地的TP吸引的时候,Alliance其他队员从后方的树林钻出直接在塔下先手Na'Vi打出一波完美团灭。整个过程没有一丝凝滞,给人天马行空之感,而且不仅仅是一场团战。那天的2场比赛,Alliance整体的节奏都是行云流水,每一个小细节,每一次行动都环环相扣,几乎没有浪费一秒钟的时间,不是靠某个人带起了队伍的节奏而是整个队伍的节奏凝聚到了一起。给人的感觉就是这个队伍已经和其他队伍不在一个高度上了,DOTA这款游戏他们已经通关了。用更夸张更玄乎的话来说,Alliance在这2场比赛中的表现已经近乎于道了,好像太极一样,绵绵不绝,收放自如,并不刚猛,却能从各个方向压得你喘不过气来。&br&
可能有人觉得我太过夸张,看过那场比赛的玩家应该能体会我当时的感觉。 &br&&br&&u&我觉得Alliance当时的那种状态就是在DOTA中宏观操作发挥到极致的一种体现&/u&,让人觉得他们就是无法战胜的。可惜他们也没能把这种可怕的状态保持下去,在2天后的决赛中就被Na'Vi 3:1复仇成功。 &br&&i&(PS:A队和Na'Vi是目前世界排名前二的2支队伍,中国目前只有重组后的DK战队可以与之一战,在那天的比赛中A队几乎把Na'Vi打成20投,并且给人的感觉并不是Na'Vi失误或者状态不好,而是A队太强。) &/i&&br&&br&
越是高端的对战,LOL和dota的在宏观操作上的需求看起来的差距越大。路人局里无脑干的时候并不觉得有多大区别,黑店局里你就会发现LOL不如DOTA的玩法灵活,DOTA里很多奇葩的套路都是非常搞笑的,比如黒贤+赏金,隐身离子盾,不知道的玩家被烫死了都不知道怎么死的。或者来5个奶妈推进,团战你打了半天我一个人都不死,恶心死你。&br&
职业比赛就更不说了,我宁愿去看小苍、小智、狗hank这些欢乐卖萌的视频,LOL职业比赛看的我想睡觉。而dota2的比赛直播我觉得比球赛还好看,经常会有戏剧系的情节发生,不仅是那些顶尖的精彩对决,还有欢乐的对演局,前几天早上9点一场比赛,2个队估计都没睡醒,演的飞起,让我在电脑前笑了半个小时...&br&&br&
以上主要是对DOTA和LOL2款游戏操作上的理解。貌似扯的有点远...&b&干脆在说一些自己对这2个游戏的看法吧,不喜欢的可以忽略。&/b&&br&&br&
dota是一款完全没有商业目的独立游戏,我觉得摆脱商业的束缚纯粹为了游戏和乐趣而发明的游戏首先是一款值得尊敬的游戏。类似的还有《Dayz》、《minecraft》。他们的每一个设定都是为了让玩家在游戏中收获更多的乐趣。DOTA这款游戏是在接近10年的发展中一点一点成熟壮大起来的,千千万万的玩家都为之贡献过自己的智慧。更有冰蛙这样开明的天才游戏设计师。为什么说冰蛙是天才?这么说吧,当我面对其他moba类游戏的英雄时,我会觉得让我自己来设计一个英雄的话或许并不比游戏里的英雄差。而当我面对dota时,我却不得不承认这个世界上是有天才的,他能想到你根本不会想到的东西。更为难得的是这么多奇奇怪怪的技能放到一个游戏里,英雄的能力怎么平衡是一个巨大的问题,而冰蛙显然做的很好。还有据说DOTA2将会加入自定义地图,如果LOL没有相应的应对的话,我觉得这或许是DOTA2的一个翻盘点。 &br&&i& (PS:说到minecraft,我自己在一个工业服里当OP,玩minecraft喜欢工业的玩家可以来玩哦,抖M格雷科技为主的工业,服务器mod齐全,技术力量强大,OP善良有爱,比如我...&_&!)
LOL作为一款商业化很成功的MOBA游戏,他在商业性和娱乐性的平衡上面做的是非常成功的。商业性一个很重要的因素就是普及性,你游戏做的再怎么高大上,让人一进游戏先要受一番折磨显然是不利于推广的。比如DND、万智牌、DOTA。 &br&
想玩DND?先去看完3本厚厚的规则书、做出一张属于自己的人物卡然后忍受DM无尽的调戏和玩弄吧!&br&
想玩万智牌?请先从数千张卡牌中选择75张组建自己的卡组吧(60张主牌+15张备牌)。什么你喜欢这张牌?便宜点算你100软妹币一张好了... &br&
当一个新人玩家进入dota面对100多个英雄时的感觉和进入LOL中面对13个免费英雄的感觉肯定是不同的,反正我玩以上3个游戏的时候都是需要极大的毅力和基友的帮助撑过前期在体会到游戏本身的乐趣的...
从某种角度来看&b&LOL有点类似《炉石传说》&/b&,在保留原有游戏大部分乐趣的情况下进行商业性的普及。我曾经在知乎上看到一个回答,关于卡牌游戏的上手难易度和策略性的对比,其中包括《我是MT》、《亚瑟王》、《炉石传说》、《万智牌》,万智牌的策略性最高,上手难度也是最高的。而炉石传说的上手难度只是比我是MT之类的略高,但策略性完爆几条街。
从玩家组成上来看的话,LOL在前期主要群体是一些原DOTA玩家和想玩dota却被繁杂的系统吓住的玩家,LOL的迅速火爆也必然与DOTA辛辛苦苦积累下来moba类游戏的口碑有关。LOL火爆之后一方面抢占了一部分本来或许会选DOTA的玩家群,同时也因为它降低了moba类游戏的入门门槛,使得本来会选择其他类型游戏的一部分玩家也加入到moba类游戏中来,扩大了整个moba玩家的群体。所以继续在往后发展的话,我觉得一方面LOL会继续火爆下去,但同时可能也会反哺DOTA,一些玩家玩腻LOL之后如果想试试其他moba类游戏,DOTA2这时显然是一个比较好的选择。就好像当时很多dota玩家转去玩IMBA,OMG,LOL一样。&br&&br&&br&&b&最后要说一下的是,MOBA类游戏的最大的乐趣是和基友一起玩,5连坐开黑黑一天的什么的太美好。DOTA还是LOL?这并不重要...&/b&
不是要打口水战.....一楼的答主总的来说还是分析的很好的,但是有些细节我觉得说的并不到位。我根据自己的个人经验来帮答主补充一下,仅代表个人观点。 首先说微操部分: RTS vs MOBA:这方面SC2 WAR3的入门难度和深度要远大于LOL、DOTA2我觉得应该是没什么异…
&br&补充一点新的内容。&br&&br&------------------------------------&br&&p&首先回答题主的问题。星际2为何如此低迷?我觉得游戏本身没有太大的问题,对得起星际争霸这块招牌,在同时代的即时战略游戏中绝对是最优秀的。而导致现在不温不火的情况,原因是游戏市场整体已经不再像《沙丘》《星际争霸》《C&C》那个时候偏向即时战略游戏了。除此之外,暴雪对于星际争霸2的运营在思路上也存在问题。星际2还有一个资料片,我觉得触底反弹的可能性不是太大,在受欢迎度上不会有太大的改观,但是作为对于星际2系列的完结,整体会比前两个资料片更加优秀,烂尾的可能性也不大。有之前星际争霸1在母巢之战达到巅峰的例子,虚空之遗还是值得期待的。&/p&&p&星际2真的是做得不好吗?我在VG上查到了星际2的销量,第一部自由之翼的全球总销量达到433万,第二部资料片虫群之心107万。&img src=&/a4629ccfcb48c_b.jpg& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/a4629ccfcb48c_r.jpg&&&img src=&/363ff26f2757f2eeb63bbf81396bffd9_b.jpg& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&491& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&/363ff26f2757f2eeb63bbf81396bffd9_r.jpg&&&img src=&/86a3ada083bb1a5b489fc8_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&349& class=&content_image& width=&316&&&br&&/p&&p&对比的有其他同类型即时战略游戏。可以看出来星际2的销量的确是十分出色,值得一提的是VG的销量没有包括韩国的销量,具体可以参考VG。而且自由之翼还创下了即时战略游戏最快销售记录。所以说在市场销售方面,能够证明星际2卖的是相当好的。&/p&&br&我觉得暴雪的失误是在于,对星际2这个游戏还不够大胆。目前星际2已经逐渐开始免费,很快在2.1补丁里,自定义作战、游戏大厅将免费面向所有玩家,而天梯和战役保持收费。看看暴雪这几年来做出的妥协吧,最开始是未付费用户只能有7小时的体验,然后是人族开放免费,部分自定义地图免费,再然后是战友免费机制。虽然这样说有些事后诸葛亮的感觉,但是与其之后不断对星际2的功能免费开放伤害了已购买的用户,不如之前就免费天梯和游戏大厅。暴雪错过两次机会了,在虚空之遗来临的时候大家应该能玩到免费的天梯了吧。其实暴雪运营的星际2并不是太像一个网络游戏,而是像传统的单机游戏和现在网络游戏的合体。取消局域网联机对于暴雪来说还不够大胆,要真的能让星际2互联网化获得更多的玩家,还得把天梯和游戏大厅免费,战役收费。尽管作为一个单机游戏来说,星际2卖的不错,但是在暴雪心中还是期待星际2能成为一款受欢迎的网游吧。鉴于这一点,将有单机pc游戏属性的星际2和免费网游属性的LOL相比,实在对星际2太不公平了。--------&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&不知道为什么这个问题开始成了讨论SC2有多不好了,作为sc2死忠的我也就来说几句吧。&br&1、聚团问题&br&
星际1之所以没有这个问题其实是受限于当时的技术水平的,大规模的团战的观赏性毋庸置疑是要非常精彩的,而且并不是像大家说的那样10秒钟就打完了。比如PVT的决战,巨像在后,叉子在前,不朽在两侧,追猎游击作战,随时提防对手的维京战机,而高阶圣堂武士则混在部队中间,而人族那边,维京在神族部队周围游走,伺机集火巨像,鬼兵找机会狙击圣堂武士,放emp打执政官,枪兵掠夺者在下,医疗船在上。这不是简单的聚团,里面兵种的层次我已经描述得很清楚了。两者交火前互相的牵扯就够紧张刺激了,而且其中还有魔法兵种的相生相克,大规模的散开部队躲闪闪电的伤害,各种部队的火力输出。聚团带来的观赏性实际上是比以前更强了。&br&&br&2、宏机制的问题。&br&
SC2中每个种族都有了独特的宏机制,神族的星空加速与折越,人族的矿骡与附件,虫族的注卵与铺菌毯。这些都是为了什么服务的呢?是为了爆炸性地采集资源与补充部队,也就是说,让一波团战过后能够最快速地满人口再次作战。谈谈神族的折越问题,一寸长一寸强,把生产线拉到前线是一个风险大而且回报高的事情,也大大增加了比赛的精彩程度。有朋友提到&br&
“如果把神族兵种稍微做强一丁点,防守方就无法防住神族的攻击,如果把神族兵种稍微做弱一丁点,别人打到神族家里的时候神族也无法防住。”&br&
这样说的的确是对的,但是从目前来看暴雪还是把平衡做得不错。这是因为传到前线的都是BG兵,如叉子、追猎等,按理来说都是低级的部队,而且每轮的产量都是由BG的数量来决定的,所以说折越并没有想象的那么强势。作为折越的另一功能,在前线大规模作战时及时补充部队也不一定比人族双倍附件、虫族的注卵强太多。再来说防守的情况,想想看,留守的部队都是什么?哨兵?高阶圣堂武士?BG折越的低级单位?对的,就是靠这些魔法兵种与低级单位,才有这么多WCS每周的TOP5精彩时刻。正是这些魔法单位的使用把高手跟新手分开,人族的空投来袭,一个高阶圣堂武士一个反馈加一个闪电就能解决,还不行?母舰来个大炮台buff。还有前期的一些虫族部队,用哨兵就能轻松解决。如果你说的是对面的大部队来袭的话,那你的部队也在外面,这就涉及到sc2比赛中紧张刺激如同RPG游戏一般的换家了。这个时候放弃家里的防守,全力进攻也同样空虚的对手家里吧,PVZ最精彩的,打到最后考验对手做迷藏能力的就是换家了。&br&&br&3、侦查问题&br&刚才有人说,SC2憋很久是因为侦查没有太大作用了,有的时候到对手家里看一圈看不到部队,但是过不了多久对手就会爆出大量的部队。现在的职业选手,侦查的时候扫一眼对手BG的数量,BB的数量,几个基地,稍微心算一下也就能猜到对手的人口爆发力了吧。经常看星际老男孩直播的玩家应该都知道,有的时候看到对方虫卵剩余的数量,与农民的数量,就能算出对手留下多少虫卵出兵了。SC2侦查的难点不是在于预测兵种数量,而且侦查也不是开局看一圈有没有6d或者BCrush的问题了,更多的是判断对手的动向。有的时候侦查细致到查看对手的瓦斯气泉剩余瓦斯的数量、全地图找对手野外建筑、对手有没有假开矿真rush。SC2真的不是憋一波团战然后GG,真的不是,如果一直看SC2的wcs、spl这些的比赛的玩家真的不会这么想。一旦有一分钟不知道对手主力部队位置、科技走向、野外建筑、骚扰方向都是致命的。&br&&br&3、战网&br&
如果大家真的有心在游戏中参加社交的话,战网的社交系统也真的非常出色,而且一直在进步,如果你真的愿意多交战友的话,绝对不会出现一个人在天梯傻打的情况。尝试去加入一个战队,加入一个频道,参加每周的星期二打星际二活动,参加刚开始举办的SoC大众比赛、CSL大学生星际联赛。据我感觉SC2的聊天系统、自带语言、交友系统、附近玩家功能非常出色,前提是你得去用它。&br&&br&4、传承与创新。&br&大家说红警的设计师大光头不适合做星际2,但还是沿用以前的设计师,很可能结果会是这样,玩家和媒体批评星际2没有走出星际1的影子,没有任何创新。你不可能让所有人满意。我看到的创新是,不同的宏机制让不同的种族更加不同。以前我们说星际1的平衡是一种石头剪子布的平衡,这样的宏机制就是让各个种族更加不同。而且黄金矿、瞭望塔、可摧毁岩石让游戏更加丰富。我觉得最有创意的兵种是哨兵,瞬间扔出的立场让地形这一在战场上极其重要的因素变得对自己有利,职业选手放的立场也非常具有想象力。还有blink技能,让追猎者变得飘逸,还有毒爆,让比赛更具紧张刺激的气氛。星际2和星际1是不同的游戏,因此在保持了基本的游戏模式不变的情况下有这么多创新真的很不容易了。&br&&br&&br&我想说明的是SC2真的是一个好的游戏,只是它的前辈SC1真的是太优秀了。而且当今的玩家的兴趣方向改变了,这种事情的发生也并不是很奇怪的一件事。&b&甚至可以这样说,虽然都是竞技游戏,但星际争霸2和英雄联盟是完全不同类型的游戏,拿来相提并论是不公平而且不理智的。现在在中国,能和英雄联盟比影响力的真的不多了。当市场早已不接受星际争霸这种RTS游戏时,暴雪也大可以去迎合大众的喜好,去做《炉石传说》这些更加轻松、节奏更快的游戏,坚持把星际争霸2做些去也无非是把玩家对这个游戏的热爱传递下去罢了。&/b&
补充一点新的内容。------------------------------------首先回答题主的问题。星际2为何如此低迷?我觉得游戏本身没有太大的问题,对得起星际争霸这块招牌,在同时代的即时战略游戏中绝对是最优秀的。而导致现在不温不火的情况,原因是游戏市场…
星际2什么姿势我不太熟,不过星际1大概是有定论的。没错,我说的就是那个穷得掉渣、什么都吃、专门打人海战术的种族。&br&&br&按照所谓的文艺青年普通青年二逼青年(为了显示效果我调换了一下顺序),星际1的格局大概是这样的:&br&&br&关于农民。神族是智能机器,人族是人工驾驶,虫族直接自己上……&br&关于采矿。神族用电磁波吸,人族用焊枪焊,虫族用牙咬……&br&关于采气。神族用盒子装,人族用桶装,虫族用绳子捆……&br&关于造建筑。神族农民扔下就走,人族农民造完才能走,虫族农民直接献身了……&br&关于未完成建筑。神族是能量团,人族是工地,虫族是一团肉……&br&关于挨打的建筑。神族冒蓝火,人族冒普通火,虫族冒血……&br&关于造兵。神族叫传送,人族叫训练,虫族叫变形……&br&关于初级兵价格。神族100一个,人族50一个,虫族50买一送一……&br&关于初级兵人口。神族住两居,人族住一居,虫族兄弟挤上下铺……&br&关于近战攻击。神族用光刀砍,人族用火焰枪喷,虫族还是用牙咬……&br&关于远程攻击。神族扔光球,人族机枪大炮,虫族吐痰……&br&关于防御。神族有护盾,人族有装甲,虫族有壳……&br&关于隐形。神族天生隐形,人族耗能量隐形,虫族挖坑把自己埋了……&br&关于反隐形。神族有隐形探测器,人族有雷达和科技球,虫族有宿主……&br&关于住房。神族有水晶,人族有仓库,虫族有宿主……&br&关于空投。神族有无人运输机,人族有运输机,虫族还是有宿主……&br&关于攻城单位。神族花钱买爆炸不伤友军,人族无差别爆炸,虫族单体攻击……&br&关于地堡。神族的对空对地合一,人族可以修理,虫族跪舔……&br&关于基地。神族就是纯基地,人族可以升雷达升核弹,虫族基地兼职科技树和造兵……&br&关于魔法。神族上有闪电下有分裂网,人族上有辐射下有蜘蛛雷,虫族蝎子放完黄烟扭头吃了自己一条狗……&br&关于战争。神族是为了维护和平,人族是为了政治派系,虫族是饿了有吃的没……&br&关于文化。神族靠心灵信仰,人族靠职业纪律,虫族靠洗脑……&br&&br&&br&所以说最黑的还是设定自带的种族歧视……&br&&br&——————小更新一波——————&br&&br&关于堵口。神族靠兵,人族靠建筑,虫族靠蛋……&br&关于空对空。神族有中子束,人族有飞弹,虫族有痰和自爆……&br&关于终极单位。神族有拦截机,人族有大和炮,虫族有壳……&br&关于战术。神族有宇宙天空流,人族有机械化推进,虫族有狗配龙……&br&关于开分矿。神族派重兵把守,人族在家造好再飞出去,虫族你说的是三矿还是四矿?……
星际2什么姿势我不太熟,不过星际1大概是有定论的。没错,我说的就是那个穷得掉渣、什么都吃、专门打人海战术的种族。按照所谓的文艺青年普通青年二逼青年(为了显示效果我调换了一下顺序),星际1的格局大概是这样的:关于农民。神族是智能机器,人族是人…
居然没人提城市化流?&br&&br&这是星际2最蛋疼的一种流派,顾名思义,城市化就是大搞基建,狂修各种塔,然后跟你耗到底。这种战术被真实大帝发扬光大,在SPL联赛中,真实大帝凭借城市化战术,将比赛从手速、头脑的竞赛变成了膀胱耐力的竞赛,一场星际比赛打两个小时,汝识得此阵吗!?&br&&br&真实大帝打SK打了两个半小时,最后膀胱受不了的裁判上去给大帝做心理辅导,让双方和局了事。&br&&br&大帝的城市化战术被称为毁掉星际2的战术,但是大帝也因为这横空出世的天才,被誉为使星际2完全超越了星际1的男人,是真实大帝让电竞真正成为一种考量身体素质——膀胱耐力的竞赛。&br&&br&另外值得一提的是真实大帝大战SK的那场比赛里,SK所使用的泉水钩战术也是能让膀胱崩溃的打法……一个时代的英雄,总是有能够和他站在同一高度的对手的……&br&&br&真实大帝点化海皇&br&&a href=&http://www.bilibili.tv/video/av900808/index_3.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【星际老男孩】1月5日SPL职业联赛 R1(3)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&城市化与泉水钩的憋尿对决&br&&a href=&/v_show/id_XNjcxNDQyODA4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2月10日SPL R1季后赛SKT1 vs 三星 03&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&真实大帝接受采访时的回答:&br&&br&问:取得了首胜心情如何&br&答:这一胜来得比我预计的快。休赛期间我一直在玩,所以说实话我很担心自己的成绩(笑)。我以为用2周的时间集中练习就好,但似乎不是那么容易的。&br&&img src=&/1d90d93db7df9b386c7b5_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&586& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/1d90d93db7df9b386c7b5_r.jpg&&&br&&br&问:休赛期间为啥不好好练习&br&&br&答:休赛期间没了动力。心里也乱乱的。心情不好的情况下我无法专心练习。不过现在我的心态已经稳定下来了。&br&&br&问:打了一场长期战取得了逆转胜&br&答:在天梯练习后发现非机械化已经不顺手了。与其去追随其他的人族也出生化部队,还不如选择高效率一点的方法,今天就用到了机械化,从一开始我就想到要打长期战了。&br&&br&&br&问:面对Hydra你总是表现得很强大&br&答:我知道的是,算上非正式比赛我和他的交手战绩也是2:1,我赢得多些。倒不是种族常性的问题,只是在我打得好的时候常常遇到他。Hydra选手运气不好。&br&&br&&br&不过你要是以为城市化这么简单那就太图样了,之前国服的EIN大神和10X的一把城市化大战,打穿了整个午夜,整整打满七个小时 ,成为全世界历史上最长的一把星际,两个人最后都接近崩溃的状态了。&br&&img src=&/fa9ddea3eb80bba7a12c980b_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/fa9ddea3eb80bba7a12c980b_r.jpg&&&img src=&/8b80f6f4be807e73be3afc9_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/8b80f6f4be807e73be3afc9_r.jpg&&&br&最后这两位甚至开始在频道里动用各种心理战手段试图结束比赛。&br&&br&&img src=&/d684ea180b680c7e78f5c8a3bb8cc3b6_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/d684ea180b680c7e78f5c8a3bb8cc3b6_r.jpg&&&img src=&/daa3ca9e8ea_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/daa3ca9e8ea_r.jpg&&&img src=&/cfb2729dadbdd0e4e3d9e09d33547cd0_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/cfb2729dadbdd0e4e3d9e09d33547cd0_r.jpg&&
居然没人提城市化流?这是星际2最蛋疼的一种流派,顾名思义,城市化就是大搞基建,狂修各种塔,然后跟你耗到底。这种战术被真实大帝发扬光大,在SPL联赛中,真实大帝凭借城市化战术,将比赛从手速、头脑的竞赛变成了膀胱耐力的竞赛,一场星际比赛打两个小时…
&a class=&member_mention& href=&/people/c76dddbdb31c3f474ec9bc741ee2070f& data-hash=&c76dddbdb31c3f474ec9bc741ee2070f& data-tip=&p$b$c76dddbdb31c3f474ec9bc741ee2070f&&@劉嘯宇&/a& 说的是对的,但是不够详细,我多补充一下。&br&&br&我们常说的“人口”实际上代表的意思是“可用单位数”。而设定上三个种族的可用单位限制条件并不一样。&br&&br&人类限制条件是补给站,那个不叫房子,不是用来住人的,不是说不够了大家就没地方住。那个建筑是用来为人类单位提供各种资源的。很简单的一个设置,资源越多,就能支持更多单位的活动。&br&&br&神族/星灵不需要补给站,但是它们的限制是幽能的供给。它们的所有单位和建筑物都是从母星或者其他据点传送过来的,需要通过那个水晶来提供幽能让建筑物可以运作,而水晶塔的供能范围是有限的,所以只能在水晶塔的范围内布置建筑物。&br&&br&异虫/虫族没有这些限制,但是,几乎所有的虫族单位都是没有自我意识的,会根据本能行动,主宰/刀锋女王需要用自己的精神力量控制这些没有脑子的生物。但是,即便是主宰,也不可能直接控制那么多生物,所以就创造了领主,作为一个中继站,主宰控制领主,领主控制下面的虫群。&br&&br&===========日 补充===========&br&&br&因为很多朋友提到了脑虫,我还是补一下。就是这东西,只有在SC1的战役里面可以看到,以一个建筑物的形式出现。就是绿色圈圈单位左边在冒血的那个像肠子一样的建筑:&br&&img alt=&[Image]& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/024f2bd937b5e6a3d9e79bd161df25e6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/024f2bd937b5e6a3d9e79bd161df25e6_r.jpg&&&br&这个建筑物在任务里面需要用黑暗圣堂(隐刀)才能消灭,很多人不看任务要求导致了卡关。&br&&br&脑虫是领主和主宰之间的指挥单位,负责管理一个虫群,类似SC2中女皇的地位。&br&&br&设定上,主宰是一个纯意识的存在,可以存在于任何一个脑虫中,因此要消灭所有脑虫才能消灭主宰。
说的是对的,但是不够详细,我多补充一下。我们常说的“人口”实际上代表的意思是“可用单位数”。而设定上三个种族的可用单位限制条件并不一样。人类限制条件是补给站,那个不叫房子,不是用来住人的,不是说不够了大家就没地方住。那个建筑是用来…
承蒙大家这么多赞同,放个小视频娱乐一下好了,XB嘲讽合集,&b&我就问你们满不满足?!&/b&&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNTM3MzI3NTU2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&XB嘲讽合集(月如制作)&/div&
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&/div&&/div&————————————————————嗝——————————————————————&br&SL9线下赛八强赛胜者组,中国战队DK对美国战队EG。这场比赛充满了嘲讽和羞辱,看得简直叫一个爽!&br&赛前EG嘲讽DK,首先是来自EG战队的官方推特&img src=&/889f65e947fe_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&108& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/889f65e947fe_r.jpg&&&img src=&/99d2f6f42d57fc5b01cab8ad4cdafd14_b.jpg& data-rawwidth=&588& data-rawheight=&104& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&588& data-original=&/99d2f6f42d57fc5b01cab8ad4cdafd14_r.jpg&&&br&第一张图是EG的官方twitter ,说他们要把dk打入败者组,你们想看rtz玩什么?第二张图说要slay the chinese&strong&残杀中国队&/strong&。&br&第一局,DK的一号位核心大B神Burning玩的英雄小小在最后时刻站在了EG家的泉水里!这是算是回应了EG赛前的嘲讽,&b&羞辱X1&/b&。&br&&br&&img src=&/81eeca637e2c_b.jpg& data-rawwidth=&861& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&861& data-original=&/81eeca637e2c_r.jpg&&&br&第二局,DK第一个选了第一局里面EG战队的一号位英雄狼人,意思是教你怎么玩狼人,&b&羞辱X2&/b&。结果在进入游戏的时候,EG战队的队员打字2:1MLG,嘲讽DK在MLG比赛上1:2输给了他带队的C9,当时DK第一局赢了,但是连丢两局最后输了。&br&&br&&img src=&/5c12ac4bf6997e84dddc336_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/5c12ac4bf6997e84dddc336_r.jpg&&&br&&br&这DK能忍?结果最后B神的水人完成了一次暴走(五杀,团灭对面),&b&羞辱X3&/b&,赢得比赛。&br&&br&&img src=&/c5cb879dfa05db84fccbc_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/c5cb879dfa05db84fccbc_r.jpg&&&br&&br&在B神完成五杀后,EG打出了GG(good game,相当于投降),DK的MMY!选手打出了2:0 sl回应第二局前EG战队的队员打出的2:1MLG,&b&羞辱X4。&/b&&br&&br&&img src=&/d2b66c3e1dd_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/d2b66c3e1dd_r.jpg&&&br&&br&经 &a data-hash=&9914cffb22af928f625611e& href=&/people/9914cffb22af928f625611e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@ddjddj& data-tip=&p$b$9914cffb22af928f625611e&&@ddjddj&/a& 提醒,是观众获得了因为比赛B神中完成暴走掉落的装备奖励,&b&羞辱X5&/b&。&br&&b&(&/b&&b&Rampage!&/b&&b&完成了一次暴走&/b&&b&羞辱&/b&&b&!!!)&/b&&br&&br&&img src=&/a9e8888daad5dc_b.jpg& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&338&&&br&最后附上视频&br&第一局&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzAxMTc1OTky/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&img class=&video-thumbnail& src=&/352F1E5A72515CF-015C-BD32-5F24-6EE1DACE47B7&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
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&div class=&video-title&&SL9基辅线下总决赛胜者组决赛 DK 对阵 EG 1【D2zhou宝龙解说】&/div&
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&/div&&/div&&br&第二局&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XNzAxMTc4NTM2/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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&div class=&video-title&&SL9基辅线下总决赛胜者组决赛 DK 对阵 EG 2【D2zhou宝龙解说】&/div&
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承蒙大家这么多赞同,放个小视频娱乐一下好了,XB嘲讽合集,我就问你们满不满足?!————————————————————嗝——————————————————————SL9线下赛八强赛胜者组,中国战队DK对美国战队EG。这场比赛充满了嘲讽和羞辱,看…
我见过的最高端黑是在2011年中后期,神族逐渐崛起,人族依然imba,虫族颓废不兴的年代,那时neotv上基本的论调就是神族人族互相黑,虫族默默看热闹。有一天,论坛上先是出现了这么个图片:&br&&br&我在淘宝上看到一个神族专用键盘,好用得一B,大家觉得怎么样?&br&&img src=&/1e9eec3d26b442fd96c6ba9b_b.jpg& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&/1e9eec3d26b442fd96c6ba9b_r.jpg&&&br&&br&P黑们纷纷赞扬高端黑,神族玩家怒了,过了不久,论坛上出现这么一张图片:&br&人族专用键盘:&br&&img src=&/8bcde634cda19a39a7f182d872f18f97_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/8bcde634cda19a39a7f182d872f18f97_r.jpg&&&br&T黑纷纷拍手叫好,P黑各种愤愤不平,这时候虫族玩家忍不住了&br&让你们互相黑,我们大泽格也有自己的专用键盘!你们服不服!&br&&br&。。。&br&&br&。。。&br&&br&。。。&br&&br&------------------高能-----------------&br&&br&&img src=&/6b4fa3a719c86b78b33b6_b.jpg& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&258& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&/6b4fa3a719c86b78b33b6_r.jpg&&&br&&br&.
我见过的最高端黑是在2011年中后期,神族逐渐崛起,人族依然imba,虫族颓废不兴的年代,那时neotv上基本的论调就是神族人族互相黑,虫族默默看热闹。有一天,论坛上先是出现了这么个图片:我在淘宝上看到一个神族专用键盘,好用得一B,大家觉得怎么样?P黑…
我只是来Anti目前赞同票最多的@Cody的回答的.&br&&br&&blockquote&&i&在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?&br&SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪 与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度高,但实际很繁琐的操作上面。往深了说,就是缺乏创新!那么此 次暴雪以 SC2 引擎为基础而研发的 DOTA 有没有创新呢?&/i&&/blockquote&——&b&SC2并未失败&/b&.即使国服是仅次于东南亚最少的服务器,在全球范围已经算是成功了.&b&我国的问题主要是代理和电脑配置问题&/b&.且不说网易代理的质量,至少与其他服不同的收费方式已经阻挡了大量玩家,国内大量网吧没有SC2,中等电脑支撑不起来,很多人因为钱(玩游戏钱或买电脑钱)玩不起.&br&&b&但这不能说画面好是错误,想当年暗黑2出来也是各种玩不起,但是慢慢地随着科技水平和我国生产力的进步,暗黑2至今也被国内玩家视为经典.SC2国内的不温不火本身就是一个很正常的事情,这种需要复杂操作高手速的RTS本身玩家群就人数不多.&/b&&br&&br&&blockquote&&i&我们再考量入另外一个游戏《DOTA2》,DOTA2 刚出来的时候,引起了很强烈的反响,任何一个风吹草动都能勾起广大 DOTAER 的心。可是现在呢?在国内不温不火,其吸引度还不如另外一款 DOTA 类的游戏——LOL。为什么?&br&DOTA2
的不温不火就在于他也陷入了跟 SC2
的同样误区,追求画面质量的提高。先不论他的英雄模型有多么违背广大DOTA玩家的初心,我们还发现,DOTA2
有个致命的缺点就是他的英雄模型在弹道和技能释放还有碰撞体积方面跟 DOTA1
差别很大,玩DOTA稍微上点档次的就知道,这3点看似无关紧要,只有零点几秒差别的元素,在DOTA这款竞技游戏中有多么大的影响,他很可能直接影响到 一个英雄能不能走中路,在线上的威力究竟多强势,随之而来的由开局引发中期走势和后期对抗,甚至可以说就为了这零点几秒的差别,能够决定一个团队整体的战 术。&br&DOTA2的初衷是希望能够完美接过DOTA1的衣钵,让DOTA摆脱基于WAR3引擎而带来的技术上的瓶颈,这也是ICEFROG 当初答应配合开发团队的原因,但后来却出现了上述的细小差别,ICEFROG曾经向DOTA2团队建议过,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像弹 道这些小细节,但是DOTA2的团队不从,他们认为DOTA2应该有自己的元素,我姑且把这些称为“微创新”,这样的“微创新”玩家是很不买账的,他带来 的适应成本很高,但是却无法给予玩家,相对应适应成本应有的创新乐趣!相比之下,LOL彻底打破了这种思维桎梏,独树一帜,所以现在很多DOTA玩家,认 为DOTA和LOL完全是两种不同的游戏。&/i&&/blockquote&——&br&&br&&b&DotA2在国内不温不火是因为在Beta中,还没公测&/b&,想玩需要费力气找或者花几十去买邀请码.刚结束的的西雅图邀请赛无疑是一次规模大反响大的比赛.&br&冠军战队IG王校长:&而且说实话我个人觉得LOL是个脑残游戏&.不代表本人观点,LOL被很多DotAer讨厌大都是因为腾讯的宣传手段,先是&DotA原班人马打造&(实际就是那个扔了烂摊子给IceFrog的羊刀而已),然后&LOL为什么要和DotA一样?&(自扇自己).&br&DotA2配置要求也是非常的高,低效果优化也没有LOL好.刚开始大家因为模型都吐槽&外星人大战&(看看蓝猫那残念的脸),现在基本都学会欣赏了,而且由于饰品和创意工坊的存在,玩家DIY的空间更大.&br&&br&&br&另外&b&&blockquote&&我们还发现,DOTA2
有个致命的缺点就是他的英雄模型在弹道和技能释放还有碰撞体积方面跟 DOTA1
差别很大&&br&&ICEFROG曾经向DOTA2团队建议过,原滋原味的保存DOTA1所有的元素,包括像弹 道这些小细节,但是DOTA2的团队不从,他们认为DOTA2应该有自己的元素&&/blockquote&这几句完全是颠倒事实、个人臆断的胡说八道.&/b&&br&作为一个DotA2内测玩家我可以很负责任地说:&br&&b&DotA2是一款雷同于DotA的网络游戏, 除了简化操作(买魔棒之类),更换模型(版权问题),其他细节数据(弹道、攻速、碰撞体积等)与DotA大都完全相同.DotA2=DotA的同作者异引擎版本.&/b&&br&我不明白你为什么能随便说出这种话,希望以后你能为自己的答案负责.因为这会误导很多人,本来想玩DotA2,一看你的答案以为和DotA操作差别太大而不去尝试.&br&&br&&br&&blockquote&&i&回过头来,我们继续说基于SC2的DOTA,SC2的DOTA我现在还没有玩过,但是我认为, 如果暴雪依然像开发SC2一样,陷入误区,只是换换模型,换换道具,精心于这种雕虫小技,奇技淫巧,而不能像暗黑3,WAR3一样,具有开创性局面的创新 的话,我很难感觉到这款SC2—DOTA有任何能够吸引我的地方。所以我认为,要打败DOTA,只有两条路可以走,要么规规矩矩的做他的关门弟子,要么轰 轰烈烈的成为开山祖师!&/i&&/blockquote&——为什么要打败DotA?&br&每一个从DotA转DotA2的人大都对DotA有一种怀旧的心情,就像玩SC2不会说SC1如何如何,玩CSOL的也不会反过头来说CS的不是,&br&&b&每个游戏都有它的时代性,时代过了,技术更新了,人的口味换了,游戏也就死亡.&/b&&br&DotA本身迟早会因为老旧的War3引擎而消失(War3也是经典中的经典),正是因为这个局限性,DotA2才出现的.&br&&br&&b&DotA2之所以叫DotA2,就是因为DotA2不像LOL是要打败DotA,而是传承,传承DotA所带给我们的,传承DotA所留下的.&/b&
我只是来Anti目前赞同票最多的@Cody的回答的.在评价 SC2 引擎的 DOTA 时,我们先来想想为什么 SC2 失败了?SC2的在暴雪内部被称为难以启齿的失败,究其原因,暴雪 与很多其他厂商一样,都陷入了一种误区,把游戏的好坏单纯的挂钩到了精美的画面和看似自由度…
玩《剪刀石头布》的时候,每次都出中指;&br&&br&玩《老鹰捉小鸡》的时候,每次只捉母鸡背后的那个小朋友;&br&&br&玩《德州扑克》的时候,每次都翻一张底牌给人看;&br&&br&玩《斗地主》的时候,每次先来一个炸弹开胃;&br&&br&玩《是男人就下一百层》的时候,永远跳在队友头上,他左我左他右我右,就是不下来直到游戏结束;&br&&br&玩《捉迷藏》的时候,每次轮到我捉人,我数完一百下就溜回家吃饭啦!O(∩_∩)O
玩《剪刀石头布》的时候,每次都出中指;玩《老鹰捉小鸡》的时候,每次只捉母鸡背后的那个小朋友;玩《德州扑克》的时候,每次都翻一张底牌给人看;玩《斗地主》的时候,每次先来一个炸弹开胃;玩《是男人就下一百层》的时候,永远跳在队友头上,他左我左他…
目前在从事德洲扑克的前职业选手有:&br&war3.&br&中国人: we.suho,
we.like&br&韩国人:zacard(据说一直在澳门永利), sweet, freedom, fov(应该在北京), 其他我不是太了解.或者我不是很熟的.&br&欧洲, sase(应该在北京),tod(可能在打)&br&&br&星际:&br&最著名的应该是罗贤,据说PJ也在玩.其他SC选手不熟,或者没那么职业,还是有自己的工作.&br&&br&remind,moon,lyn.应该还在坚持半WAR3半SC2&br&SOJU可能找到工作了.&br&lucifer有段时间没消息了.&br&再之前susira他们就没什么消息了.&br&grubby也有段时间没什么他的赛事消息了,可能更多在北欧的SC2比赛里娱乐吧.&br&不过他有sina的微博,可以关注看一下.&br&&br&中国选手里:&br&sky,infi,fly,th000还算在坚持.不过除了SKY外基本都并不特别练了,因为这4个人其实和国内其他选手差距已经很大了,赛前重点练一下基本赢别人是稳的.&br&ted在重庆开了奶茶店,生意一般.不过小胖在WEIBO上很活跃.&br&magicyang还在游戏风云做解说嘉宾,自己开发了套桌游还算不错,fans支持下卖的还行.&br&CQ2K消息也不多了.&br&xiaot去了王健林的儿子开的IG俱乐部做经理.也有段时间没怎么关注他了.&br&guangmo去了GTV,做了主持,终于把他的幽默风格和游戏的专业完美的结合在一起了.&br&&br&&br&--------------------------&br&更新:&br&ted又复出了,参加今年WCG中国区总决赛.&br&xiaot离开了IG ,现在在武汉自己做生意&br&guangmo现在除了在GTV做解说,还负责商务的事.&br&syc在marstv做全职星际2的解说.女儿2岁多了.
目前在从事德洲扑克的前职业选手有:war3.中国人: we.suho, we.like韩国人:zacard(据说一直在澳门永利), sweet, freedom, fov(应该在北京), 其他我不是太了解.或者我不是很熟的.欧洲, sase(应该在北京),tod(可能在打)星际:最著名的应该是罗贤,据说PJ也在玩.…
暴雪对虫族的设计&b&充满了弗洛伊德精神分析法中关于男性天生对阉割恐惧的观点&/b&。&br&&br&到处是湿滑黏糊糊的腔道,会勾起男人天生的性欲,但这些腔道充满了刺状、齿状的钩子。会使人产生一种天生对阉割的恐惧。这跟“有齿阴道”的概念是相似的&br& 比如蟑螂巢&br&&img src=&/cd27f4a5d091aa1e2f890_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/cd27f4a5d091aa1e2f890_r.jpg&&这个图片画质不是很清楚,高清画质能看到中间那个洞里的刺,而且洞还是不停蠕动着的,也就是说时时刻刻提醒你:这个&b&腔道是有生命的活体。&/b&&br&&br&&br&觉得我在扯淡?那么再看看刺蛇塔&br&&br&&img src=&/017b302ba656ccbde414bee_b.jpg& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&218&&&br&&b&带刺的腔体&/b&,看到了么?&br&&br&再看看坑道虫&img src=&/dd6947696dcbbaa1df5348_b.jpg& data-rawwidth=&174& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&174&&&br&两个花瓣一样的东西保护着里面的一个腔体,注意,在游戏中,这个腔体是可以往外面吐兵出来的。想到什么了?没错,负责生殖的通道——阴道。&br&&br&再看看雷兽塔&img src=&/e21a4d07bb0e30344afc1d857d2d5a2e_b.jpg& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&218&&&br&&br&最后,最具有代表性的,就是虫族的两个防御塔&br&对地攻击的是这样的:&br&&img src=&/85bdbeab05f54be00c0e_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&505& class=&content_image& width=&385&&像什么不用我说了吧,而且如果有敌人靠近,会伸缩变长去攻击。&br&&br&如果这还不够说明,再看看对空的防御塔&br&&img src=&/3d7da9ff4c85fe89f1d18e997db170c7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/3d7da9ff4c85fe89f1d18e997db170c7_r.jpg&&&br&觉得我脑洞大开?随便找一个电影专业的,他会告诉你《异形》系列也是借鉴了弗洛伊德的思想。那个怪物就是“有齿阴道”的代表——潮湿的带有牙齿的管状生物。类似的隐喻在电影、绘画、雕塑中并不少见。&br&&br&更主要的是,这些建筑物在游戏中,都是在不停的蠕动的,也就是在告诉你:这些都是活体。更是加重了这种感受。会给人一种异样的恐惧。这个恐惧就是源自于内心深处、与生俱来的,对阉割的恐惧。&br&&br&--------------------------------------分割线-------------------------------------------&br&被吐槽答非所问了,那么回到问题:&b&暴雪究竟有没有使用了某些方法,来削减玩家对其兵种外形和动作所感到的不适?&/b&&br&&b&当然有!&/b&暴雪利用弗洛伊德对阉割恐惧心里的观点却有很多人没有发现,绝大部分人并没有感到恶心、头晕等不适。也远没有同样利用很多弗洛伊德隐喻的经典游戏《寂静岭2》给人带来的恐惧大。甚至很多人一旦习惯了这个设定后还觉得虫族挺萌的。这些都和暴雪对星际2整体画风把握有关。&br&其实不单虫族,三个种族的建筑和兵种都是偏圆润风格的。人族顶级陆地兵种,那么大块头的机械怪物——雷神,有几层楼高,你以为是这样子的?&br&&img src=&/9ae8dc94e2ac_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/9ae8dc94e2ac_r.jpg&&&br&&br&可是暴雪却给设计成了这样子:&br&&img src=&/5baab54e9ccbe78bc460fb_b.jpg& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&218&&这简直就是小孩子床头的玩具好么?&br&机械感并不强,反而觉得胖胖萌萌的。&br&&br&而雷兽更是一个四处乱撞的大萌物好伐~~&br&&br&&br&至于有童鞋提到:&br&&blockquote&&b&弗洛伊德早就过时啦,其理论都是错误滴&/b&&/blockquote&的问题&br&首先,我觉得心理学跟科学还是有一定区别。很难分出对错。至于过时,倒是的确有很多类似的声音。&br&但并不妨碍暴雪在游戏设计中利用这些观点,《寂静岭2》中也有明显借鉴弗洛伊德观点的地方,很多电影也是有各种弗洛伊德观点的隐喻。我写这篇文章不是在争辩弗洛伊德的观点是否正确是否过时,而是在分析一款游戏。换个例子——科学早就证明了不存在上帝,但不还有千万文学、电影、美术、游戏中使用宗教元素?&br&抱歉,最后这句被很多人质疑。宗教是不可证伪的。科学也证明不了上帝不存在。是我傻逼了,向所有质疑的朋友道歉。其实这也同时证明了精神分析法的质疑是无趣的。那句话我也不删了,大家能理解我想表达的意思就行啦。
暴雪对虫族的设计充满了弗洛伊德精神分析法中关于男性天生对阉割恐惧的观点。到处是湿滑黏糊糊的腔道,会勾起男人天生的性欲,但这些腔道充满了刺状、齿状的钩子。会使人产生一种天生对阉割的恐惧。这跟“有齿阴道”的概念是相似的 比如蟑螂巢这个图片画质…
一个真心喜欢星际的逗逼。&br&没有私交,从一个观众的角度简单说一下。&br&&br&小色是从星际1时代起就开始当解说了。本身游戏水平较高,人称职业业余的分界线。职业选手他打不过,不是职业选手的能赢他的人也不多。对星际和星际圈了解较多,普通话发音也不错,解说水平挺好的。听他解说里聊天多了你能感觉得出来,这是一个心肠比较直的人,有什么说什么,更年轻的时候也就容易得罪人。后来加上跳槽事件以及跳槽带来的同行竞争,和PLU以及游戏风云的另几名解说有了对立,挨了不少骂。当时PLU论坛聚集了国内绝大多数的星际爱好者,小色被喷得狗血淋头无法招架,只能高挂免战牌。最后在上海世博期间举办的中韩对抗赛(其实只是中国星际顶尖选手迎战韩国星际职业联赛约十支队中成绩中游的STX战队一名新人一队队员bogus加上板凳队员三人)结束时,小色宣布永远离开星际1圈子,给这个事件划上了一个句号。顺便说一下,三名板凳队员中的唯一一位女性星际职业选手tossgirl
以2:1的比分将新科中国冠军F91斩落马下,成功铸就91锅星际人生中最大的污点。&br&&br&同一年星际2内测、公测、上市,小色立刻以极大的热情投入到这款游戏中。记得他在解说中提到过当时和好友F91共用一个内测号,轮流上线会战各路高手。星际2的简化操作对他这种星际1里有想法手忙不过来水平受限的是有帮助的,他在韩服大师组能打到比较靠前的位置,国服宗师组横着走,实战水平应该是正规星际2解说里最好的之一,世界范围内。他和两个好友joy、F91三个人都是从星际2诞生就开始玩,游戏水平都不错,对比赛进程和选手战术判断精准,也熟悉星际2的历史和选手赛事,有的是东西可以讲。加上三人性格幽默,南方口音的普通话听着也顺耳,他们轮流合作解说的各个星际2赛事简直和听郭德纲相声差不多,从一开始就深受海峡两岸星际观众好评。真的,星际2早期在台湾普及得还不错,有很多台湾网友是他们的忠实观众,人数可能比台湾人看CCTV的都要多得多,统战部应该给他们发个奖。&br&&br&最早他们是欧美比赛各种播,后来应该是2011年5月份左右,NEOTV从韩国GOMTV那儿买到了当时质量最高的星际2赛事GSL的转播权,身为NEOTV员工的小色顺利地和JOY开始解说GSL。高水平赛事加上金牌解说,迅速扩大了GSL在国内的观众群,很多之前不看星际1的观众从他们的解说开始认识和喜欢上了星际2。NEOTV论坛的星际2版块在几个月里从每天几十个帖子增加到了最高峰时一天2万帖,虽然有很多是水贴。但2012年初GOMTV突然把新一年的转播权卖给了此前毫无星际2经验的新成立的国内另一家网络游戏传媒MarsTV,解说质量大打折扣,GSL在国内的影响力的扩张就此结束,开始衰退,可以说是GOMTV作出的一个非常失策的举动。再后来韩国星际战队联赛SPL转型星际2,并且不限制其他语种的自行解说,小色三人开始坚持解说这个长期赛事直到现在,并且以星际老男孩的形式制作其他星际2视频,算是替这个游戏维系住了最后一部分华语观众。&br&&br&我对星际2这个游戏的前景并不看好评价也不高,参见我写的另一个回复:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2186&/span&&span class=&invisible&&6998/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& 但是在星际2在大陆和台湾并不算成功的普及中,小色等人的贡献是只能赞了又赞的。作为NEOTV的员工,他还做着很多其他游戏的相关工作,但看过三谐星的视频的观众应该能感觉得到,只有星际系列是他真正热爱和奉献的。现在我自己因为对这个游戏的失望和工作的原因不怎么看星际2视频了,不过仍然盼着哪天暴雪的傻逼光头设计师回心转意承认错误,或者暴雪老板开掉傻逼光头请回前作设计,这样才对得起小色等等从事过星际2电竞相关行业的人们的努力。
一个真心喜欢星际的逗逼。没有私交,从一个观众的角度简单说一下。小色是从星际1时代起就开始当解说了。本身游戏水平较高,人称职业业余的分界线。职业选手他打不过,不是职业选手的能赢他的人也不多。对星际和星际圈了解较多,普通话发音也不错,解说水平…
Zerg 不是最适合扩张,Zerg 是不得不扩张——不扩张就死了!Zerg 所有兵种的制造都要通过主基地的虫卵孵化,必须要建造多个主基地才能有多个虫卵可用。这是把双刃剑:
&ul&&li&一方面是个天然劣势:Protoss/Terran 想要加快暴兵速度,多修几个相应的兵工厂什么就可以了,但 Zerg 只能修主基地。既然要修,为何不修在分矿呢?这个限制从经济角度决定了 Zerg 一直有扩张的欲望。&/li&&li&另一方面这是个天然优势:正因为 Zerg 暴兵只需要通过主基地,一旦在任意基地群落建好科技树依赖建筑,分矿就可以制造出任意兵种。这点不像 Protoss/Terran 需要在特定建筑才能制造兵种,出于安全考虑,在战争中后期基本只能从最初的基地群落制造高级兵种。这使得 Zerg 分矿的基地尺寸可以相对很小(主基地+必要的防御即可),而且修建迅速,从而降低单个主基地被摧毁的边际成本。这个自由使得 Zerg 更加敢于扩张。
&br&&/li&&/ul& 此外,Zerg 主基地最高级别后可以修建 Nydus canal 通道,可是在不同主基地间瞬间转移部队,这也使得 Zerg 的多个分矿之前可以相互照应,制造的兵种随意传送,大大提高了灵活性。
Zerg 不是最适合扩张,Zerg 是不得不扩张——不扩张就死了!Zerg 所有兵种的制造都要通过主基地的虫卵孵化,必须要建造多个主基地才能有多个虫卵可用。这是把双刃剑: 一方面是个天然劣势:Protoss/Terran 想要加快暴兵速度,多修几个相应的兵工厂什么就可…
本来不想回答,因为怎么说都会有喷子来骂,但是有些人是真的想了解历史变迁原因的,我说个参考方向吧。&br&&br&  众所周知,DOTA是来源于WAR3 RPG地图,当初玩家通过WAR3的地图编辑器,发明了很多种RPG地图,DOTA只是其中一种,也是最火的。但在韩国却火了另一个类DOTA地图,叫Chaos,Defence Of The Ancient Chaos,据说这个地图是由韩国人做的,最初只有韩文版本,又因为容易上手,所以在韩国非常火爆,三大电视台都有职业赛事。2008年,韩国游戏开发公司Neocat将Chaos团队收购,对这个游戏进行了优化,之后一直高居韩国游戏排行榜榜首。&br&&br&  也就是说,在2007年中国DOTA影响力逐步开始扩大的时候,韩国人去玩了另一张WAR3 RPG地图,可Chaos并没有走出韩国,所以知道的人并不多。&br&&br&  这就是历史有趣的地方,有时候可能只是因为一个游戏汉化比另一个游戏早了那么一年,或是游戏与平台的兼容性比另一个游戏快了那么一步,就出现了差之毫厘失之千里的两个历史轨迹。&br&&br&  韩国人在错过了DOTA之后,自然也在DOTA2的理解和积累上无法与中国相比较。&br&&br&  这也给我们战胜韩国电竞提供了一个新的思路:我们要在项目上尽量走在他们的前边。&br&&br&  以上答案仅供参考,如果有兴趣深入了解,可以问问韩国朋友,或者自己搜索下韩国方面的资料。
本来不想回答,因为怎么说都会有喷子来骂,但是有些人是真的想了解历史变迁原因的,我说个参考方向吧。 众所周知,DOTA是来源于WAR3 RPG地图,当初玩家通过WAR3的地图编辑器,发明了很多种RPG地图,DOTA只是其中一种,也是最火的。但在韩国却火了另一个类DO…
输了不能怪队友
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就是战锤,别想太多。&br&&br&贴一张我们上课的slide&br&&img src=&/bb4bbf89a20c906b125cb79_b.jpg& data-rawwidth=&1385& data-rawheight=&778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1385& data-original=&/bb4bbf89a20c906b125cb79_r.jpg&&&br&我们系里的老师很多都看不上暴雪(不是瞧不起,只是看不上)很大程度上是因为暴雪是欧美最擅长&学习&的游戏公司。当然啦,战锤那世界观,脑洞之大,产量之高,做四五十个游戏不在话下。暴雪光是吃了一小口就已经撑的够呛了。
就是战锤,别想太多。贴一张我们上课的slide我们系里的老师很多都看不上暴雪(不是瞧不起,只是看不上)很大程度上是因为暴雪是欧美最擅长"学习"的游戏公司。当然啦,战锤那世界观,脑洞之大,产量之高,做四五十个游戏不在话下。暴雪光是吃了一小口就已经…

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