gdc china——游戏苹果开发者大会会,...

苹果园为iOS用户提供和下载,最新的、、、等,分享最权威的资讯、、及解决办法,拥有最火爆的,苹果园一家专注解决iOS所求的网站。GDC2012特别报道:中西方游戏开发思想在这里融合
发表于 04:11|
作者杨依帆
摘要:总结在今年GDC China游戏开发者大会上的所见所闻,移动游戏方面归结为5个要点:1.游戏题材与类型;2.产品与关卡设计;3.技术与屏幕触控;4.推广、盈利与支付;5.游戏与心理学。本文结合了这5要点,汇聚了本次大会的精华演讲与访谈内容。
11月17日-19日,在上海国际会议中心举行。来自海内外的游戏开发精英为我们带来了许多先进的理念,中西方思想在这里融合汇聚,碰撞出思维的火花。
近年来移动游戏呈现异军突起之势,所以本次GDC大会特别设置了智能手机&平板电脑游戏独立峰会,为手游开发者提供了理想的学习和交流场所。在&第四届中国独立游戏节颁奖仪式&上,来自中国大陆、台湾、新加坡以及海外的独立游戏开发者参加了评选,纷纷满载而归。
独立游戏节颁奖典礼
总结在大会上的所见所闻,移动游戏方面归结为5个要点:
结合Gameloft中国区商务总经理陈勋达(Eric Tan)以及Gree北京分公司副总裁何书勉博士的观点,我们总结出三大主流市场美国、中国和日本玩家对手游题材和类型的偏好:
美国&&RPG、经营模拟、赛车、体育、战争等重型游戏、解谜类休闲游戏;
中国&&MMORPG、休闲、历史、三国、武侠、英雄、竞争竞技、&偷菜&等恶作剧类;
日本&&RPG、休闲、卡牌、动漫、合作类题材。
国家的文化背景不同,用户的习惯、喜好也不同。开发者只有深刻理解一个国家的文化,才能更准确地把握游戏题材,从而符合当地用户的口味。Gree公司何书勉博士指出,由于日本是个岛屿国家,人民靠海为生,喜爱吃鱼,对于鱼类品种如数家珍,所以Gree推出的社交游戏Fishing Star在日本才得以成功。
Fishing Star是最早的手机社交游戏之一,由Gree出品,在日本大获成功
对于面向美国市场的开发者,与Kabam公司合作是个不错的选择,他们除了开发自己的社交游戏外,也发展了游戏推广平台,主要帮助国内开发者为自己的游戏&换皮&,把中国题材改换成美国题材。
产品本地化十分重要,《植物大战僵尸》在中国就加入了长城和中国风格的僵尸。开发团队也要尽可能本地化,遇到问题才能第一时间作出修正。这些看似细节的问题,其实对于用户的影响是潜移默化的,值得重视。
PopCap《宝石迷阵》系列游戏业务总监Giordano Bruno在接受CSDN记者采访时指出了《宝石迷阵》和《植物大战僵尸》成功秘诀:1.二者都是休闲游戏,休闲游戏最能吸引各个年龄阶层的玩家。2.故事情节、角色设定精巧、卡通化,在全世界范围内传播。
《宝石迷阵4:闪电战》&&Popcap最成功的游戏之一
对于休闲游戏来说,UI设计的关键在于界面易于理解&&用户并不懂设计,他们只想更舒服地玩游戏,设计师就需要尽可能地设计出易于理解的游戏界面。
《宝石迷阵4:闪电战》在游戏升级中,只是更换了用户界面,更换了道具,而功能不变。这样做最大的好处在于保持用户新鲜感,防止用户流失。在发售前夕,《宝石迷阵4:闪电战》经历了原型&开发&遥测&MVP&封测&公测等几个阶段,在完美无缺之后,才推出发售。
《植物大战僵尸》是线性塔防过关游戏,该游戏关卡设计的秘诀在于&&升级僵尸、植物等道具的速度比较缓慢,让用户长时间享受玩游戏的过程。但要注意保持一定的平衡,使得游戏不至于太难过关,也不至于过于简单。
定位休闲塔防,精巧的关卡设计,是《植物大战僵尸》成功的关键
STFJ创始人Zach Gage的演讲十分精彩,他的议题为&在触控中融入真实的触感&。他说,触摸无处不在,互动的可能性决定了游戏的可能性。他以《水果忍者》为例,揭示了如何利用屏幕触控技巧保持玩家黏度的奥秘。
玩家在切水果时,刀锋的任意部位碰触到水果,都可以将水果切碎。但在遇到炸弹时,只有刀锋的前端碰触到炸弹,炸弹才爆炸。所以玩家不会轻易结束游戏,增强了可玩性和用户黏度。
切水果和遇炸弹,刀锋产生的效果不同
手指触控的精确度有限,它不能像一支圆珠笔一样精确触及某个点;手指触控的范围有限,不能像圆珠笔一样触及所有的点。所以物理世界和虚拟世界并不能等同。Zach Gage认为。
手指不能像圆珠笔一样精确,物理世界和虚拟世界无法完全统一
Popcap的Giordano Bruno说,游戏要想赚钱,就不要强迫用户付费,如果他们真正认为游戏具有吸引力,他们会自愿付费。对于免费玩家不应当设置隔阂和限制,而且更应该重视他们的用户体验,尽可能先将他们转化成一次性消费者或低价消费者。
木瓜移动全球市场总监Richard O'Connell指出,真正的粉丝乐于长期付费,许多免费玩家是从第8天-12天才开始付费,所以要有耐心和信心等待他们付费。此外他提供了一个手游盈利模式对照表:
社交游戏&&免费增值,应用内道具付费;休闲游戏&&移动广告+交叉推广;深度、重型游戏&&付费;全球类品牌游戏&&走品牌路线。
W3i总经理Erik Lundberg提出了十分有趣的理念&&语言技巧激发用户购买欲。
从图中我们可以看出,&Buy more gems&中的Buy就是吸引用户购买的意思,而没有用get这类没有明确购买意义的词汇。
语言技巧&&激发玩家购买欲
Gameloft的陈勋达指出,无论是iOS还是Android平台,游戏包不宜过大,最多不超过90MB。iOS升级、推广需要保持和苹果、App Store持续不断的沟通;Android推广最重要的是选择三大主流发行渠道:腾讯(占40%份额)、UC优视和当乐。
由于中国玩家对产品价格十分敏感,所以最好的方法是道具内付费(IAP)和冰点促销。IAP的目的在于去除先付费的门槛,让玩家喜欢上自己的游戏后,他会十分愿意花钱购买道具;冰点促销同样是打出价格牌,把握玩家对售价敏感的痛点。
陈勋达说,与海外运营思路不同之处在于,国内许多成功的产品每天都有运营、促销活动,目的是反复吸引用户。成功团队还需有敏捷的反应速度&&上午收到用户投诉,下午就能修改游戏。
在日本、韩国、香港、台湾、甚至东南亚地区,三国、武侠、英雄类游戏都很受欢迎,因为他们对这些文化耳濡目染。开发者如果希望拓展海外市场,可以从这个题材入手。
三国题材的MMORPG游戏在国内最受欢迎
支付方面,陈勋达说,MMORPG重型游戏玩家早已习惯用支付宝,所以支付宝形式适合这类玩家。而休闲类游戏比较便宜,扣话费、短信支付则更方便(Fortumo支持扣话费支付)。
交叉推广模式的先驱应该属Chartboost,其首席营收官Clay Kellogg说,交叉推广类似于滚雪球的方式,不同游戏之间的广告效应能够帮助开发者不断获取用户。
在本次大会上,心理学也加入了演讲话题的行列。如社交类手游,已付费购买道具的用户会很快完成游戏并离开游戏,这个问题如何解决?根据马斯洛需求模型,每个人都具有对友谊、家庭、团体的社会需求,Fishing Star就采用了这三个策略以提高用户黏性:1.借朋友的钓竿垂钓,互动帮助增加经验值且钓竿不会磨损;2.向朋友发送信息及问候;3.好友间重新邀请。
总体来说,GDC大会的国外讲师数量多于国内讲师,这无疑为国内开发者带来许多优质的技术理念,非常值得我们学习。但由于中国市场的特殊性,我们在推广产品和选择盈利模式时,一定要有充分的本土化概念,结合中国用户的喜好、心理,将产品做得更好,盈利更多。
本文为CSDN原创,未经许可或授权不得转载。如需转载请联系。
推荐阅读相关主题:
网友评论有(0)
CSDN官方微信
扫描二维码,向CSDN吐槽
微信号:CSDNnews
相关热门文章《纪念碑谷》开启GDC China奇妙游戏开发之旅
来源:官方   作者:未知
  对移动游戏开发者来说,现在不仅仅是开发廉价的、爱玩不玩的娱乐,而是能影响数百万人生活的意味深长的体验。
  《纪念碑谷》(Monument Valley)正是这样的一款游戏:奉行简洁、纯粹、极致等设计理念。几乎打破了移动游戏设计的每个传统,但仍广受业界好评。上线三个月之后,已突破100万下载量,占据中国和其他一些国家的App Store付费榜榜首,获得了巨大的商业成功。但用户对精致设计赞不绝口的同时也觉得仅10关的游戏无法满足他们的需求。
《纪念碑谷》游戏图片截屏
  -21日在上海国际会议中心举行的“游戏开发者大会o中国“现场,《纪念碑谷》主设计师Ken Wong将带来“智能手机&平板电脑游戏峰会”的主题演讲“《纪念碑谷》(Monument Valley)——留给我们的心灵感悟”,独家解密该游戏的设计理念和秘诀,并首次透露大家翘首以盼的新关卡信息。特别福利,不容错过!
《纪念碑谷》主设计师Ken Wong
  另外一款由小型独立团队椰岛游戏工作室开发的走萌系路线的策略塔防类游戏《决战喵星》,自上线之后也曾在中国App Store 排名第一,欧美日排名前25。鲍嵬伟,椰岛游戏工作室首席执行官,将在GDC China“智能手机&平板电脑游戏峰会”与众多游戏开发者尤其是小型开发团队分享他们是如何从轻度休闲游戏研发商转型为Freemium中度游戏的研发,如何保既持游戏的创新性又不失盈利性,展示这个过程中所作出的妥协、坚持以及不足之处。
  为了满足众多移动游戏开发者的愿望,GDC China大会在“智能手机&平板电脑游戏”共设有14场关于手游的精彩演讲。目前已经公布的演讲共有4场,除了《纪念碑谷》和《决战喵星》这两款热点游戏的开发解密。来自Kabam的资深产品总监耿伟伟将以《《霍比特人:中土王国》(The Hobbit: Kingdoms of Middle-earth)和《亚瑟王国:北方之战》(Kingdoms of Camelot: Battle for the North)》这两款经典游戏为例向开发者分享如何“为西方市场打造经久不衰的手机游戏系列”。同样来自Tap4Fun创意总监Charlie Mosely也将以《斯巴达战争》为例分享如何在中国叩响世界游戏之门。
  除了“智能手机&平板电脑游戏”峰会之外,GDC China设有四大主会场:设计、制作、程序、商务营销,独立游戏峰会,以及为期两天的教程,共逾70场演讲,可以满足游戏行业各类从业者的需求。
在每年都很热的“制作”会场中今年汇聚各路游戏大师:
  《终极格斗冠军》(EA Sports UFC)的团队——EA加拿大的技术美术总监Richard Burgess Dawson,美术总监Jenny Freeman,主渲染工程师Daniel Sewell,三人在游戏行业均有10年以上的从业经验。此次将在GDC China“制作”会场为大家毫无保留地介绍具有世界上最先进视觉效果的运动游戏如何制作而成。
  被公认为是近十年游戏行业十大最具影响力的女性之一Kellee Santiago,曾作为thatgamecompany(游戏Journey的开发商)的总裁兼联合创始人,与陈星汉一起共事6年。此次也将在GDC China“制作”会场与大家分享如何有效制作创新的游戏原型。另外“制作”会场的另一位女性游戏人,Lab Zero Games主动画师Mariel Cartwright 将以2D格斗游戏《骷髅女孩:返场》为例分享如何为2D/3D游戏打造强大和有效的动画。
近十年游戏行业十大最具影响力的女性之一Kellee Santiago
  来自伯克利音乐学院的助理教授Ben Houge将带来一场关于音效的演讲“移动游戏开发的音效优化”,解决如何将游戏音效做得尽可能小而丰富,在不需要额外音频数据的情况下就能有效地创建新的音效变化,以加强游戏中的带入感和现实感。
“设计”、“程序”会场领略游戏开发技术奥妙:
  沙盒建造类游戏《超级救生员》(supernauts)由芬兰移动游戏工作室Grand Cru开发,在登陆iOS平台短短6天后,全球下载量就已经突破100万大关;在全球40个国家获评“编辑之选”(editor’s choice),在155个国家进入了“最佳新游戏”。该公司主图形程序员Harri Hatinen将在演讲中展示supernauts游戏AI设计中有效的路径查找和导航算法的实施细节。来自Intrinsic Algorithm LLC的总裁兼主设计师Dave Mark也将带来关于AI方面的演讲,分享运用基于效用的AI打造动态的角色行为。
  腾讯科技有限公司的专家工程师叶劲峰Milo,将为开发者带来“为实现极限性能的面向数据编程范式”。他将提出一种称为弹性表的设计模式,既提供具弹性的数据存储,又节省内存并提高性能。最后将展示这些技术在游戏中的应用实例。
  游戏开发过程中一直很难以做到的是从游戏设计开始的第一天到游戏发售后都贯穿着完整的游戏用户研究流程,即使是一些大公司也不例外,这次来自Play Rsearch的创始人Graham McAllister将会教导开发者在这一方面能够切实做到的事情。来自Traintracks.io的首席执行官Nils Pihl将以《Flappy Bird》克隆和通用平台说明在A/B测试和行为分析上的少量初始投入是如何改善你的游戏并增加你的收入,同时指导听众如何发现和避开常见且代价高昂的错误。
海内外游戏的跨国界“商务营销”之旅:
  无论是《果冻爆破》(Jelly Splash),《偶滴神:TD!》(OMG:TD!),还是《家庭农场》(Family Farm)、《天天农场》(Family Farm Seaside),不仅在本土还是在海外都获得了巨大的成功。海外游戏开发商Wooga的市场营销主管Eric Seufert和北京游道易发行公司全球发行副总裁徐祯伯、趣加游戏联合创始人和首席行政官钟英武 分别与大家分享游戏的跨国界市场营销。
  没有Showgirl,但有心目中的明星开发者,实实在在的“干货”分享。9月5日前在线注册最高可享优惠2350元,另外为预算有限但仍坚持梦想的独立游戏开发者特设的独立游戏峰会参会证9月5日前限量回馈!
  最新演讲议题请随时关注GDC China官方网站和官方微信GDCChina。
  官方微信号:GDCChina
  新闻/媒体合作联络人:
  UBM China
  Echo Li
  电话:86 21
  邮箱:
热门手游推荐

我要回帖

更多关于 苹果开发者大会 的文章

 

随机推荐