寻找J2ME手机游戏俄罗斯方块下载毕业论文...

&该程序是基于07年底写的一个J2ME小游戏 俄罗斯方块,将全部逻辑绘制都放到LUA脚本里来做,J2ME方面仅作一个绘制库来使用!建立J2ME程序这里就不说了,详见我的BLOGhttp://blog.csdn.net/kome2000/article/details/4183199&由于J2ME代码比较少就全贴出来了!midlet类就不贴了,这个BLog字符限制,可以参考别的代码比如http://kome/578555他们的MIDlet是一样的!主游戏控制类汗!这个BLOG有字符限制,不能贴代码了详见http://blog.csdn.net/kome2000/article/details/7728959或者到工程包里找 cGame.java吧!&这个类里使用的LUA接口稍后再说,先把代码贴完还有一个 工具类,主要是提供了一些LUA使用的绘图函数库,就是包装一下GRAPHICS类的某些方法,仅自己使用到的,如果你喜欢可以封装更多:)汗!这个BLOG有字符限制,不能贴代码了详见http://blog.csdn.net/kome2000/article/details/7728959或者到工程包里找 Tool.java吧!&650) this.width=650;" src="/d/file/p//25a7cafa760ff0a002dd.jpg" alt="" style="border-top-style: border-right-style: border-bottom-style: border-left-style: border-width: border-color: border-image: " />&看了工程包里的代码及资源目录,你一定看到了org.pilerse.krka.kahlua这2个包,没错这就是 kahlua 卡鲁瓦,一个J2ME上LUA的实现!遗憾的是,最新版本也是09年06月的!*_*!&什么是Kahlua(卡鲁瓦)?中文名字念着还是比较顺口的,简单的说,kahlua是一款基于CLDC1.1且非常小巧的Lua解释器,它很容易扩展。只需要配合一个Lua编译器,就可以执行编译后的Lua源代码。目前新版本已经带了编译器。J2me平台的lua解释器主要有mochalua和Kahlua,mochalua在08年中期后就没有人在维护和更新了,Kahlua最新版本是日的,本次示例就以该版本为基础。&Kahlua和Mochalua的区别?Mochalua是一个目标尽可能完整实现Lua C功能的解释器,而Kahlua目标是实现LUA JVM最小功能集合的解释器,并且Kahlua在不增加额外开销的情况下,尽可能的模拟实现更多的Lua原版的库函数。所以两者的目标是不同的,一个是尽可能完整,一个是尽可能精简到够用。 毕竟Mochalua原先是给一个GPS项目移植平台使用的,是由一个公司开发的。Kahlua的目标是jar尽可能的小,只包含核心功能的jar文件为56KB,Mochalua则有200多KB,对于java游戏而言,当然Jar越小越好。Kahlua的代码也非常轻量级,原先的版本只有4605行代码,而Mochalua有16951行代码。所以对比后,哪个更适合你,你可以根据情况决定了!!&下载Kahlua最新版的源代码下载地址:&/files/kahlua-release-.zip二进制库地址:&/files/kahlua.jar&&下载好后要解压kahlua-release-.zip,使用src里的代码全部COPY 到你的SRC目录下就有org.pilerse.krka.kahlua这2个包了!kahlua-release-.zip/resources/stdlib.lua 这个文件也是我们需要的!但遗憾的是这个是源码放到工程里J2ME不认啊!:(需要使用LUAC将这个 stdlib.lua 编译成 stdlib.lbc文件编译方法很简单,如图650) this.width=650;" src="/d/file/p//0dbcb83d812d80dacd8e3d7fffbf8a39.jpg" alt="" style="border-top-style: border-right-style: border-bottom-style: border-left-style: border-width: border-color: border-image: " />什么?你的LUAC是 非内部命令?那是你没LUA环境,命令是luac -o stdlib.lbc d:/stdlib.lua路径我就不详细说了!你懂得&650) this.width=650;" alt="羡慕" src="/d/file/p//66b0bb888ae6bdf373812.gif" style="border-top-style: border-right-style: border-bottom-style: border-left-style: border-width: border-color: border-image: " />&OK,现在说一下我的 game.lua吧!这个就是全部的游戏逻辑及绘制了,还有键盘事件偶!&汗!这个BLOG有字符限制,不能贴LUA的代码了详见http://blog.csdn.net/kome2000/article/details/7728959或者到工程包里找 game.lua吧!&工程里其他文件可以忽略了!有些是测试用的垃圾代码本来想用require &constDB& 导入其他LUA文件,但没成功!你试试吧!另外lua调用J2ME方法的时候不是很方便,这个卡鲁瓦貌似没能解决调用多个方法的问题,害得我只好自己增加了个方法标识[vb]&view plaincopy
这个方块程序 现在没有全部移植完,我就没时间搞了,实现了方块的绘制,方块变形,等如果你有时间可以参考我的http://blog.csdn.net/kome2000/article/details/4183199工程代码 把这个LUA程序移植玩吧!:)本文出自 “键码视窗” 博客,请务必保留此出处http://kome/924888您所在位置: &
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Java小游戏俄罗斯方块附完整源代码_毕业设计.doc55页
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**** 届 毕 业 设 计
Java小游戏俄罗斯方块
指导教师:王海晨 千万别选这个老师!坑爹!
完成时间:****年**月**日
在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已经深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的设计、艺术、声音和软件,所以并不是人人皆知。直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如家电、汽车等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育、培养远落后于产业的发展。
俄罗斯方块是个老幼皆宜的小游戏,它实现由四块正方形的色块组成,然后存储在一个数组的四个元素中,计算机随机产生不同七种类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键控制翻转、向左、向右和向下操作,(控制键的实现是由键盘的方向键的事件处理实现)。然后程序根据这七种方块堆叠成各种不同的模型。
论文描述了游戏的历史,开发此游戏的环境,游戏开发的意义。遵循软件工程的知识,从软件问题定义开始,接着进行可行性研究、需求分析、概要设计、详细设计,最后对软件进行了测试,整个开发过程贯穿软件工程的知识体系。
此次设计在Microsoft Windows 7系统下,以Java为开发语言,在eclipse开发平台上进行游戏的设计与实践。从游戏的基本玩法出发,主要就是俄罗斯方块的形状和旋转,我在设计中在一个图片框中构造了一些的网状小块,由这些小块组合成新的形状,每四个小块连接在一起就可以构造出一种造型,因此我总共设计了7中造型,每种造型又可以通过旋转而变化出
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中华客栈online毕业设计任务书
  广西国际商务职业技术学院  毕业设计  设计题目: & & &中华客栈online经营方案  系 & &别 & 旅游管理系  专 & &业 & 酒店管理  年级班别 & 12级酒店管理1班  学号 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 学生姓名 & &刘? & & 汪鑫 & &韦茗?  指导教师姓名 & 刘海新  设计提交日期: & &2014 年 6 月 10 日  中华客栈online运营方案  目 & &录  前言1 1背景12.市场分析22.1竞争者现状分析3 2.2调查问卷分析42.3市场风险52.4对策6 3.目标人群74.设计风格45.游戏特色56.经营方案6 7.宣传方式78.预算8 结论9 参考文献10 致谢11 附录12[内容摘要]:中华客栈online主要以中国古代客栈为背景,结合现代酒店管理模式,以特色酒店和新颖的管理模式结合游戏;你要用尽一切手段来让你的客栈热闹起来,你要招募能力最强服务最好的员工,好的员工会让顾客的满意度大大提升,游戏中还会有很多很有意思的分支剧情,通过这些你可以获得很多有用的道具或是招募到牛逼的人才。游戏的菜系也相当丰富,其中包括各类山珍海味,点心小吃应有尽有,根据顾客的需要你要合理搭配各种流行的食品。客栈的装修设计也非常重要,良好的住宿环境也大大增加客户的入住率。  关键词:客栈,手游,RPG  前言  手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”捕鱼达人“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。现在又有了堪比电脑游戏的网页游戏。于是,抛弃你的随身听和Gameboy,买一个好手机吧,你会发现,一个手机已经足够满足你所有路途中的大部分娱乐需要了。  1.背景:由于寰宇公司向手游市场进发,想开发一款酒店经营类型的手游中华客栈online,以轻松缓慢的游戏风格吸引玩家,因此由刘?、汪鑫、韦茗?等酒店管理专业人员分别以调查市场、开发游戏特色结合酒店设计游戏、游戏推广为任务对游戏进行推广1市场分析  游戏内容像重度发展:  大型MMO数量剧增。2013年Q1Q4大半年时间内,硬件设备与引擎技术环比提高,CP研发实力增强,端游巨头介入以及市场需求导致重度MMO类数量显著增加。  用户行为“碎片化”向“常态化”转变 根据CNNIC《2013年中国手机网民娱乐行为研究报告》描述:手机娱乐发展迅速,逐渐从“碎片化”时间向“长”时间发展,由情境驱动娱乐向习惯使用娱乐发展,手机娱乐成为一种固定化的生活习惯。除碎片化时间玩游戏外,越来越多的用户开始习惯在固定化的生活时间段里玩游戏。如下图所示,大约有39.6%的手机网络游戏玩家每日游戏时长在30分钟以上:  ARPG成为重度游戏的领导者同时动作类在ARPG中有更大的潜在市场:  不久前,游戏工委发布的《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,在在苹果App Store中国区畅销榜中,以角色扮演类、即时战略类、动作类为代表的重度化移动游戏数量比例明显上升,分别达到30.4%、15.5%、13.8%,总体比重已接近六成。显然,重度化已成移动游戏发展的必然趋势,而融角色扮演与动作两大要素于一体的动作角色扮演(Action Role Playing Game,简称ARPG )类产品,势必将成为这一趋势的引领者。  竞争者现状分析 2011年,随着智能手机和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长。业界普遍认为,移动互联网是一个比互联网大数倍的万亿级产业,手机将作为未来人类线上生活娱乐的最主要载体而存在。  在此大背景下,手机游戏也普遍被业界所看好,从2004年到2011年,手机游戏市场规模已经发展到42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。盛大游戏、腾讯、阿里巴巴等业界巨头已经高调进驻手机游戏行业,在各家投入巨资和重兵之后,这个行业还将会有一轮大跃进式的发展。  但手机游戏的发展也并不是一帆风顺,当前,手机游戏的任督二脉尚未打通,其关键的两个穴道安全问题和付费渠道均未得到妥善解决,其中,以付费渠道最为紧迫,虽然手机用户相比PC用户更能接受付费,但似乎各大厂商均为找到合适的方法将这种习惯变成真金白银的收入,毕竟,用手机网上付费对当前的市场来讲,似乎还有点超前。但不管怎样,手机游戏未来的发展还是光明的,只是需要一点时间而已。  2012年,智能手机游戏市场正在发生大变化,iOS不再独霸天下,曾经被漠视为“叫好不叫座”的Android的颠覆力量在不断散发。据国外媒体最新报道,Android智能机的市场份额为68%,远高于苹果的17%,也迎来了黄金期。安卓以初生牛犊不怕虎的精神,半年内暴增了五六倍,而IOS则像是迷途的羔羊一样,在国内的手游平台上陷入了停滞状态,连续八个月内不增不减。  2013年4月召开的CocoaChina大会上,多家权威机构针对2013年中国移动市场发布前瞻,高调预测移动游戏会继续高歌猛进,并指出全年市场规模将接近百亿产值。  调差问卷分析:从调查问卷结果来看,1.用户对手机游戏的使用习惯情况用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中。  家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所。从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因。  2.1. 用户玩过手机游戏的比例  本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏。  2.2. 用户使用手机网络游戏的比例  用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高。  2.3. 用户玩手机游戏的频率  从用户玩手机游戏的频率来看,回答“不确定,有时间就玩”的占45.9%,其次为41.9%的用户“一天几次”玩手机游戏。手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高2.4. 用户玩手机游戏的单次持续时间  从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短。  3.用户对手机游戏的喜好情况  本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式。  从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低。  从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品。从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏。  从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广。  从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型。  从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%。  4.用户对手机游戏的付费意愿  大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高。  从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观。  用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上。 从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低。  6.手机游戏用户的基本情况  本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.  从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主。  市场风险  竞争激烈,产品基数增多,有的上市公司已经完成了对手游公司的收购,有些则因为近期二级市场手游概念股票的持续低迷而放弃收购计划。  第一是相关板块股价持续走低;第二是资本开始离场;第三是手游创业公司获得收入更难。如今的手游市场看起来依然很美好,但是因为ARPU值太低,想要在手游上赚钱却成为了一件并不简单的事情! 对策:1.有一只成熟良好的制作团队进行游戏制作。  2.把握游戏投入市场的时机。  3.寻找能够建立资金基础的公司并与其合作。  目标人群  从调查问卷中的数据得知,大多数手游人群集中在19-30岁阶段,占调查者当中的百分之八十七,而且受访者中男性占据大部分位置,所以在校大学生以及年轻人是手机游戏的生力军。  设计风格  主要以中国古风客栈为主的特色类酒店为主,人物采用2D Q版画风,以古香古色的客栈风格和可爱的Q版人物更能吸引人们的眼球游戏特色  唯美脱俗的游戏画风  《中华客栈》既充满浓郁的中国风,又有可爱的Q版造型,不仅男性玩家会喜爱,同时也极受女性玩家青睐。  轻松惬意的游戏基调  客栈的故事,远离传统游戏的血腥与杀戮。虽然地位、名利的争夺仍然激烈,但厨艺的对拼与住宿环境的对比,并非不死不休,充满灰色格调。反而更加轻松、惬意,让人在游戏的过程中,会不自然的忘却现实中的烦扰与压力。中国传统的客栈文化与美食文化巧妙结合,玩家在游戏中,既可以用心经营客栈,成为商业经营中的一代霸主 精致的客房环境客栈少不了住宿,玩家在游戏中,作为一家特色客栈的管理者,不仅要对客栈进行扩建,增加客房,同时还要用精致的住宿环境来留住客人,以此来增加入住率,提高客栈收入  客栈菜系 客栈内供应的食品共分为十大类,每类食品最多可以研发出五种菜式。最初开店的时候每一类食品只有一样菜式,要在游戏中途不断研发才会有新的菜式推出。美味的菜品可以使客人增加满意度,为客栈提高知名度更能为客栈带来不菲的收入客栈人才招收  一个客栈不是一个人就能开张的,所以玩家要招揽各种人才,游戏里,你可以在好友列表中雇佣你的好友,当然也可以在人才市场找到能力强劲的NPC,员工能力的高低决定了一个客栈的工作效率,对客栈收入也很重要。 经营方案运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。  1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量;2、盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU3、游戏运营盈利公式基本:盈利=付费人数×ARPU(人均消费)运营成本运维环境搭建:  即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。  (1)硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载、自动更新、数据安全等,重要性不言而喻,如何做到学问太大了。  (2)客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等;客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。但客服的待遇在公司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。总之,客服在游戏公司是最没有受到公正待遇的人。当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。  (3)产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG丰富玩法不丰富。既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者投资方的压力),那正式运营后就加快步子吧。没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。另外,我们不确定玩家能在愚蠢的游戏错误前面忍受多久。“(4)销售渠道:网上银行、电话充值卡、短信话费等;宣传方式  一、平台推荐  社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的KakaoTalk、Line,还是国内的微信、陌陌。这些平台有着大量的用户,通过病毒传播能够带来快速的用户导入,并在短时间内可以引起很大关注,游戏能够轻而易举的获得想要的曝光量。用户ARPU值极高,再加上用户基数巨大,只要游戏品质过关你就能轻而易举的获得成功。 但社交平台在分发游戏上也有着天然的劣势,随着游戏数量的增多,平台游戏实际下载影响力会逐渐下降,营销效果将”无限下滑“。如何借助社交平台,展开有创意的营销方式,这里很值得游戏开发者深挖。  二、电视广告  页游是一个过渡时代,页游时代联运是主旋律,强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,很少有人去投电视广告。而手机游戏的推广发行在很多方面非常像端游,品牌和IP对手游非常重要。由于本身产品特性,由研发方主导,所以未来手机游戏投放广告可能成为趋势。  在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正成为全日本市场最大的电视广告主,这些游戏公司的主力投放渠道本应该是在互联网和手机上,但是却投入如此多的预算狂投电视广告,是因为电视广告的效果仍然排在所有广告类型的前列。相比起互联网、手机广告,电视广告对于塑造品牌高端形象更有帮助。你甚至可以在电影院,观众等待电影开播的时间里面,宣传你的游戏CG,这能够很好的帮助游戏厂商塑造品牌。  三、社交网络  微博、Facebook、twitter、QQ空间这是全球规模最大的几个社交网络,在中国主要是微博和QQ空间,很多游戏推广经常都会忽略社交网络的传播能量。和移动社交平台类似,社交网络也有着病毒传播所必须的社交关系,而这种社交关系所包含的能量更加巨大。虽然其没有移动社交平台的聚焦能力,但爆发的能量仍然不可小视。简单的可以尝试方法:用户timeline个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引,一旦你找到适合的引爆点,那就会获得超过的营销性价比。  四、动漫联动  IP对手游的重要性,这里我不多说了。触控科技创始人陈昊芝曾透露,同样水平的游戏,直接拿日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。 在高额的流水分成面前,一线手游发行商反而对这类侵权产品青睐有加,因为这类产品转化率高,成功机会大,甚至更愿意投入精力推广。  IP重要,是因为初期的漫画或者小说,背后已经积累了数百万的粉丝,等到相关游戏出来后,他们中有很大一部分人轻而易举的就成为该游戏的硬核玩家。IP的价值越来越多,授权费用也越来越高昂,对中小手游研发商来说根本无力去得到授权。但笔者认为,他们可以选择和一些原创网络漫画作家合作,漫画粉丝群有着相比手游来说更高的重合度。网络漫画还有个最大的优点就是它的读者群很大程度上来自于智能手机用户,因此点击漫画下端的广告,就可以立刻进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商和暴走漫画的合作案例值得大家学习。  此外,社交网络因为其开放性,对移动游戏开发商来说,这是一个绝佳的游戏测试平台。《Candy Crush》研发商King在过去的十年,形成了一套复杂的游戏研发策略,首先是为网页平台发布休闲游戏,之后通过Facebook进行社交平台推广,在Facebook获得成功之后才考虑推向移动平台,这样能够很大程度上降低其移动平台游戏失败的可能性。  现在很多游戏厂商都在抱怨,游戏内测时无法买到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但是他们从没有思考过,可以首先在社交平台上开发迷你版的游戏,表现还算可以后,再考虑移植到移动平台。  五、网吧云端  网吧用户具有年轻、高活跃度的特性,以及网吧本身的强展现力,网吧将成为移动内容提供商(如移动软件、移动游戏等)下一个重点关注的渠道。云解决方式。其实我们都清楚,网吧用户虽然和游戏玩家群体高度匹配,但是在网吧这样的场景下,很多人是没有玩手游的需求。网吧电脑绝大数情况下都有内容管理工具、360安全卫士、QQ。所以现在最有机会的在笔者看来是腾讯360,无需数据线的连接,直接通过账号体系云端同步在网吧电脑上下载的游戏。  运算  部门:  程序部:5人 美术部3人 动画部:5人 数据部:4人 策划部:5人 维修部:4人 项目管理:4人程序部人均月工资2000元 & & & & & & & & 5*元 美术部人均月工资1800元 & & & & & & & & 4*元 动画部人均月工资2200元 & & & & & & & & 5*元 数据部人均月工资1800元 & & & & & & & & 4*元 策划部人均月工资2100元 & & & & & & & & 5*元 维修部人均月工资2000元 & & & & & & & & 4*元 项目管理人均月工资2300元 & & & & & & & 4*元 写字楼月租金10000元 & & & & & & & & & & & & & & 10000元 运营商总费用100000元 & & & & & & & & & & & & &100000元 设备总费用220000元 & & & & & & & & & & & & & &220000元 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 总计 & &393100元 &总结从目前手游的热度来看,在可预见的未来,手游发展速度不但不会放缓,反而有一种百尺竿头更进一步的态势。实际上,相对于发展多年的端游和页游市场来说,手游市场目前还只能算是一个新兴市场,后期发展空间巨大,潜力无限。随着我们生活方式的改变,电子游戏也不可避免的发生了改变,传统的页游和端游已经无法适应我们的生活节奏,自由灵活的智能手机平台游戏取代传统游戏是必然趋势。手游的高速发展也已成为定势,手游市场的巨大利润也将在未来的一段时间内被充分挖掘,下一个百亿产业就在这里!  主要参考文献、资料  (1)上海维莱科技 & & & & & & & & & & & & 《中华客栈》  (2)华义国际 & & & & & & & & & 《中华客栈2满汉全席》  (3)大宇资讯,中青旅创先,寰宇之星 & & & 《仙剑客栈》  (4)华义国际 & & & & & & & & & & & &《中华-番拉面屋》  (5)飞玩资讯 & & & & & & & & & & & & & & 《百鬼夜宴》
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