qq游戏人生怎么点亮玩

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买你初夜好吗?
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如题:我用手机上的在游戏人生转了很久都没找到怎么查看自己玩了多久……请给个具体点步骤
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没有人知道吗?
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腾讯up游戏人生,还得凑10个字 - -
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萌草莓大帝 发表于
02:30 ( ?" X, ^) ^% y& V6 B/ b' L
腾讯up游戏人生,还得凑10个字 - -
进去怎么查?
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游戏人生”宣传站上线了,新图标也面世了,将会怎么点亮游戏人生图标呢?现在还没有公布,不过,灵儿用膝盖也想得出来,就是用积分,积分到多少就可以亮了,然后根据不同的积分有不同的图标样式,图标也搞升级的,这是腾讯的拿手好戏了。而且,至少要下一个版本,也就是是QQ2008II Beta2才能亮起来。游戏人生现在才开始内测呢,铜子们等偶消息吧
1.腾讯游戏人生积分系统定义
  积分系统是腾讯游戏人生平台根据用户开通游戏、玩游戏以及付费情况对所有腾讯游戏用户的一种回馈。腾讯游戏用户可以在积分系统中,通过使用积分参加抽奖、兑换商品、享受特权服务等。 转:自!碧~云:轩
2.游戏积分获得途径
  凡开通任意一款腾讯游戏、通过个人Q币Q点帐户等途径为游戏充值消费、当天在线游戏达到指定时长的用户,都将获得不同数量的腾讯游戏积分。
3.积分累积的注意事项
  (1) 以下几种情况不可累积积分:通过手机、宽带进行充值消费;(周一待确认)使用购买的购物券等代币券消费;单款游戏在线时长累计的积分按小时为单位,未满一小时不累计积分、超过一小时按一小时累计,以此类推。如:在线2小时30分钟,则获得2小时积分。其他被腾讯游戏视为不宜累积积分的途径。
  (2) 积分以QQ号码为单位,不可以转移到其他QQ号码。
  (3) 在腾讯游戏积分系统正式推出前,用户开通游戏获得的积分将一次性支付,消费行为及累积的游戏在线时长将不予追补积分。
4.腾讯游戏积分累积单位
  腾讯游戏积分以每次认可的单次操作(单次开通游戏、单笔消费、当天累积游戏在线时长)进行累积,开通一款游戏累积100积分,消费以Q点为单位1Q点累积1.5积分,当天累积游戏在线时长1小时累积10积分。在线时长每天每款游戏最多获得3小时积分。
积分获得途径 单位 积分 规则
开通游戏 1款 100 以QQ号为单位,一款游戏不可重复获得
消费 1Q币(10Q点) 15 以1Q点为单位,不设上限。
累积游戏在线时长 1小时 10 每款游戏最多可获得3小时积分。
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问题补充(选填)男 极光互动
《狩猎幻想》主策划
本期封面人物:极光互动游戏策划——齐琨
本期我们有幸采访到了极光互动《狩猎幻想》主策划——齐鵾。
采访:郭强
本期专题/编辑:咕噜
加入极光互动,只因默契和共识。
在来极光互动之前,齐琨是因为《极光世界》而被吸引的。那时候极光互动在做一款叫做《极光世界》的游戏,现在也在运营的一款产品。当时就被这个游戏的画面吸引了。在体验了游戏之后,他觉得从产品上面,可以看出制作团队对游戏新的文化载体,有一些独到的理解。
当时恰好和公司的老板有机会认识,然后就聊了一下对于游戏制作的理念。
在游戏理念上,他们有非常高的默契,我们都认为游戏,这样一个产品的核心价值,就是如何做出好玩的产品。作为游戏策划,游戏在制作时要秉承的核心理念,需要一个非常高的共识。所以那时候起,我觉得加入这样一个团队,我觉得能够把我自己想表达的、想在游戏中传承的一些东西。能够通过这样的团队制作出来,呈现给大家。所以那时候我决定一定要加入极光互动。
加入极光之后,齐老师与公司老板以及团队做了详细沟通,对后续产品的开发,和这个总体的思路,还有立项的根本,达成了一致共识,然后就诞生了《狩猎幻想》这样的一款产品。
漫画风的优势——更有亲和力,"创造一个世界"的感觉
在齐老师看来,漫画风的游戏,有很多优势,首先比起一般的写诗游戏,漫画风更有亲和力。毕竟大家在玩游戏的时候,是希望把自己带入到一个更有幻想的游戏世界里。
漫画风格能够帮我们更好的实现这种代入感。
  我们在做游戏的时候,想秉承的是"创造一个世界"这样一个理念。
他不仅仅是一个玩法,应该是一个成系统的,大的宏观整体。漫画风格能够帮助我们在实现整体风格的时候,呈现出更多的夸张、浪漫、超脱现实的部分。能更好的表现我们想给玩家呈现的内容和理念。所以这也是我们选择漫画风格的一个优势。
狩猎幻想整个核心团队的成员,都有多年的从业资历,也做过很多成功的项目。大家凝聚在一起,就是因为"想做一款好玩的游戏"这个核心的理念。每个人的从业经历不同,个人喜好上的细微差别,有时会造成团队在针对一个问题时出现分歧。这也是所有制作团队在磨合期都会遇到的问题。值得庆幸的是,《狩猎幻想》的制作团队解决了这个问题。齐老师让大家在保留自己的个性化想法的同时,把团队力量使在一起。把游戏的核心理念——"可持续性的好玩的游戏,以及创造一个世界"表达出来。
针对女性玩家的独特设计,抓住未来游戏市场的重要用户群
狩猎幻想主策划:齐鵾
《狩猎幻想》从立项之初就觉得女性玩家是未来游戏市场一个很重要的用户群。游戏专门为女性玩家制定了游戏里面已经拥有的像圣职者这样的一个职业。这个职业造型上,暂时只有女性形象可选。从技能的设计到包括人物造型,方方面面,都是专门为女性玩家考虑的。
  不仅仅包括技能方面:还有战斗,操作等等。都考虑到女性玩家可能会对高强度的高频繁的按键操作有一定的抵触,那我们就在操作频率上,还有键位的数量要求上,都酌情做了一些削减。对造型可更换的部位,携带的宠物,包括我们一些特色的工坊、家园系统;都有专门针对女性玩家的设计。
  另外在研发的过程里面,也针对这个职业,还有游戏中的各种休闲部分的设计
都采访了资深的女性用户和玩家,针对他们每一次的建议。
我们都在每次的版本更新中进行完善。
所以我们游戏中会存在大量的针对女性玩家的设计。
向经典大作致敬的《狩猎幻想》彩蛋及双端体验
怪物猎人是一款非常经典的大作。我们的团队中很多成员都非常喜欢《怪物猎人》。
他给我们带来的一些欢乐,我们是非常认可这样的形式的。
我们的产品有希望面对的用户群能够更广一些。我们也希望更多的人,在《狩猎幻想》中能够体验到类似的乐趣。所以我们的产品在制作的过程中,一方面我们拒绝抄袭所有的大作,
另一方面我们也对这些大作充满敬意。所以在我们游戏的点点滴滴里面,你们会看到一些类似彩蛋性质的东西,去向大作致敬。
这部分彩蛋我先保密,希望大家在游戏里面能够感受到我们用心向大作致敬的点滴。
《狩猎幻想》现在主打的是双端系统是客户端和网页端。我们在立项之初的时候,去决定使用双端,是源于我们希望我们的游戏是一款休闲游戏。
  为什么休闲和双端有关呢?我们认为现代我们的游戏用户群体,有很多事情要忙,不方便使用电脑玩游戏的时候,我们都会希望玩家关注到我们的产品,关注到我们的角色,关注到我们的游戏
,所以我们制作了一个更加便捷的登陆游戏的途径——网页端。
网页客户端承载的就是一个不太需要客户端鼠标键盘完备的操作载体,比如游戏中的生产生活
、自定义表现自己爱好,通过网页终端对家园、工人进行一些操作,能制造出优秀的装备,孵化出优秀的宠物,与其他的玩家进行交易,获取自己所需要的资源或者把自己手头多余的资源换取游戏里的资金,数据互通方面呢,也做到了玩家可以通过网页端和客户端的玩家进行生产生活方面的沟通交互。客户端与网页端相辅相成。
端游需要有人去坚持,奉献给玩家操作感和快乐
这两年手游的平台发展很火爆,我们认为手游和端游实际是载体的不同,就像用电脑玩游戏和家用机玩游戏一样,载体不同带来的本质区别,从现在看起来,手游和PC端最大的区别在于手感,而我们想要传递给玩家的游戏感受,是需要依赖鼠标键盘的操作硬件提供的,这个以现在的科技发展水平上,手游是无法能够替代的,
所以我们还是选择了这样一个终端和平台。通过整个市场的用户观察来看,实际用户对传统的平台上的RPG养成类的游戏,
仍然是有很强需求的,所以齐鵾和他的团队认为,如果市面上的大多数厂商专注与做手游的时候,那客户端游戏就需要有人来坚持,这种快乐就需要有人去秉承着,去奉献给玩家的。所以我们要坚持。
探营极光互动
  为了带给《狩猎幻想》研发团队更多的创作灵感,制作出更具游戏性、感染力的优质网游产品,北京极光互动特意为员工们打造了如同&原始世界&一般的工作&秘境&。看着那些风格迥异的原始壁画,以及穿墙而出的巨大荒兽,真是想没灵感都难!
  涂鸦墙描绘原始故事
  原始人用涂鸦记录历史,《狩猎幻想》研发团队的设计师们,则通过涂鸦描绘出自己对于游戏的独特领悟与感受。一幅幅看来,虽然是不同的画风,却巧妙的串联成为了一个有关&人类与荒兽&的生动原始故事!
  从左看起,是以人类的视角揭示了原始人与荒兽最初的关系&&凶残的荒兽首领入侵村庄,大肆屠杀无力反抗的弱小人类。
  迫于生存压力,人类开始了痛苦的迁徙&&不断有人丧生于疾病和灾难,荒兽的追杀更让他们面对前所未有的种族灭绝危机。
  直到有一天,人类终于发现了荒兽强大能量的来源&&一种名为&深蓝之石&的神秘矿石。这让人类重新充满了希望,他们甚至向深蓝之石进行膜拜。这预示着一个由人类主宰的全新时代即将到来!
  通过对深蓝之石的研究与应用,人类的力量也逐渐变得强大。为了对抗荒兽,他们建立了猎人的团队,并分化为守备官、剑舞者、圣职者、元素师和机械师五个各有特色的职业。
  转过视线,从右边看起,涂鸦则记录着荒兽的起源。最初,世界上没有荒兽,只有诸多野兽遵循着食物链的规律而生存。
  当野兽们在深蓝之石的辐射下,进化出能吸收其力量的器官,它们就变异成为了强大而凶残的荒兽。
  由于野兽们受到&深蓝之力&的影响有强有弱,其变异的方向和程度也千差万别。别看这三个&猴老大&样貌不同,其实它们都是由猿猴变异而来的。
  渐渐的,各种荒兽遍布了整个奥兰姆大陆,并带领自己的&族群&驱逐人类,人类的生存陷入危机&&至此,涂鸦墙上以&人类&和&荒兽&视角分开描绘的两条故事主线,即将碰撞在一起。
  为了保卫家园,猎人们武装起来,而荒兽&大军&也毫不示弱,人类与荒兽的大战一触即发&&
极光的工作生活:钓鱼打球烧烤 爱游戏爱生活
我们遇到很多人,想从事游戏策划的新人
描述自己:他们想干这行的原因:每天打打游戏,上上班,出出点子。其实作为一个策划者在工作中还是比较辛苦的,我们面对的更多的是冰冷的程序语言,一个点子的诞生可能也不仅仅是大家的灵机一动,任何一个创意和想法,都需要长时间的打磨和修饰。我们用在讨论一个创意的可执行性、风险,以及支持这个创意需要的种种条件时,远比想一个创意的时间要多的多,所以一个游戏从业者的工作时间,可能往往是被会议、文档、代码、BUG修正、测试、等等这些工作所占据。所以游戏制作实际上是一个很辛苦的工作。
很多人认为,做游戏的人一定是一些宅男,一定是足不出户,有了闲暇时间也是都放在游戏上的,首先我们肯定一点,做游戏的人一定爱游戏,一定爱玩游戏,但是他们的生活可能未必像大家想的那么单一。
拿我自己来说,我会玩各个公司出品的各个经典的游戏,在这之余,我也会放到外界,比如钓钓鱼,跟朋友去郊外烧烤,我们每周五的时候都会组织去踢足球,篮球,羽毛球,乒乓球,游泳等等这种体育活动。大家工作之余的生活还是非常的多姿多彩的。
默契最重要,威逼利诱少不了,但玩家用户是上帝
在采访的最后,我们给齐老师出了一个提问坑儿,在问道在工作中跟谁最有默契的时候,他说,在团队中有很多人,不同的阶段,最默契的人也不同。在处理不同的问题的时候,最默契的人也不同。威逼利诱少不了,但最终都会用理性的思考去达成共识,并且通过玩家反馈来做出最终决策。玩家用户是上帝!
我们解决分歧和寻求默契的方法就是统一我们的价值观,统一一个我们做游戏的基本理念,在这个基本理念达成的时候,我们的核心团队都具有很高的默契,我们经常在一起讨论问题的时候,如果出现一些分歧,最后都会用一些理性的思考来达成共识。不能达成共识的时候,威逼利诱是难免的
威逼采取的方式就是,先做出来,然后尝试,让玩家用户去评判。最终用户是上帝
给出来的反馈是唯一标准。
利诱嘛,朋友之间,会有一些小的默契,小的妥协
但归根结底,还是产品放到市场上去检验。拿到反馈再进行决断
最后,齐鵾老师希望大家能够尝试《狩猎幻想》这款游戏,希望玩家帮助完善这样的一个产品。在游戏的体验过程中,感受到我们对于游戏的一些坚持。我也希望大家能够踊跃的提出一些批评。这是督促我们进步的一个方式,我们希望通过产品搭起我们和用户之间的桥梁。!

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