一个游戏的招聘广告最后一句话 不断重复一句话 记得好...

【行业盘点】或许这些就是2015年游戏圈最有创意的广告了
编辑:张起灵
发布时间: 11:31
“当我们的创意抛开推广方式,摆在体验者面前,我们是平等的!
  “当我们的创意抛开推广方式,摆在体验者面前,我们是平等的!  有数据平台统计,2015年仅AppStore中国区就有47.6万新应用上线,其中游戏App14.4万,包括游戏大厂的大成本制作;中小团队的倾力打造;独立开发者的用心良苦。之后,怎样做出吸引人的广告以及怎样扩大广告在体验者心中的影响力形成良好传播氛围就成了广告组最头疼的两件事。  一款广告的效果其实很难评估。游戏大厂资金雄厚可以采取广告轰炸模式;大家也更倾向于“把鸡蛋装在多个篮子里”结合多种广告形式做宣传……但这些形势与模式之后产出的效果都不能说明一个广告创意本身的好与坏。龙虎豹就是要在这篇文章里抛开诸多外在因素,只盘点2015年游戏圈里有特色的广告元素本身——一张图、一句话或者一种形式等等,以此成文。”  1.据说这是2015年最感人的手机游戏广告  “春节历来是中国人传统的第一大团圆节日。因此每逢春节,各大企业总少不了围绕“团圆”作为创意主题进行广告推广。这方面比较典型的案例是每年可口可乐与百事可乐在春节期间的广告推广。2009年时,腾讯一组以“亲情”为主题的QQ广告也令人倍感亲切——是的,在春节临近,人们思乡心切的时间里。这样的广告总是能够格外触动人们心底最为柔软的部分。  而在2015年,在这方面最佳的广告创意来自于360移动游戏。2015年2月,360移动游戏针对于自身品牌推出了一套主题为《在指尖,在身边》的广告。这套广告全长2分30秒,起源于一对校园里的情侣在放假之前电话中的吵架,女孩子抱怨男孩子因为打游戏而耽误了送自己的时间,一番发泄后男主角愤然挂断电话并打起了游戏,此时画面显示出小标题“游戏是暂时的逃离”。而后画面依次切换为在商场里装扮成玩偶打工的男子小憩时玩游戏;深夜坐公交车回家的夫妻玩游戏;饭店里等候母亲回归的小女孩玩游戏;医院值班的医生玩游戏;地下车库的保安在给家人打完电话祝新年快乐后玩游戏;等候儿女回家的老人一边包饺子一边玩游戏。配合每个画面字幕依次闪现“游戏是悦人之后的悦己”、“游戏是习惯的依赖”、“游戏是忙碌外的陪伴”、“游戏是繁忙中的小憩”、“游戏是狂欢中的不孤单”、“游戏是团圆前的期待”。  此时镜头一转,宿舍中生闷气的男孩子收到了女朋友的告别微信,醒悟后奔跑出宿舍。随后镜头依次再度切换,打工的男子到了上班时间放下手机;坐公车回家的夫妻遇到急刹车,丈夫放下手中的游戏忙抱住妻子;饭店里的小女孩见到母亲回归兴奋的放下平板电脑;医院值班的医生收到病人手术通知放下手机;车库的保安听到异动放下游戏;老人听到门铃被按响兴奋地放下平板电脑;而后镜头回到吵架的情侣,在校园内男孩子找到自己的女朋友将之轻搂入怀。此时字幕闪现出“游戏,拿得起也放得下”。最后闪现出了“360手机游戏”的品牌LOGO,而这一刻广告也完成了最终的品牌升华——将一个产业或者一块业务上升为一种以“温情”为载体的健康生活倡导者。  这支广告的成功并非从效果上评估,甚至从创意角度来说其有多新颖。其理由在于,此前几年春节各大品牌总会做这种“温情”主题的广告。但是第一,从时间结点上来看,2015年的春节恰逢情人节前后,无论是情人节还是春节,都是针对于亲人的节日。在这个时间结点播放“温情”主题的广告往往更易为观众所接受,并引发人们情感的共鸣。第二,从广告最终的主题“游戏,拿得起也放得下”来看,其中倡导的是一种健康的游戏生活,强调人与游戏的和谐相处,而这种价值观与主流社会所倡导的价值观并不违背。甚至考虑到随着智能手机的深入普及造成饭桌上“低头一族”越来越多的现状。这组广告的出现可以被视为是“呼唤人与人之间纯朴感情回归”,充满了正能量,因而更容易为受众群体所接受。   坦白来讲,以“温情”为主题的游戏广告,特别是视频游戏广告并不常见。这主要是因为从受众群体来讲,游戏所针对的重点是“冲动型消费群体”,因而其更多会在广告中强调游戏华丽的效果与PK的爽快。从这一角度来说,“温情”这一主题虽不能说与这一目的相悖,但总归显得不大直接。但考虑到360手机游戏本身是360集团之下的一项业务或品牌,其广告最终的目的是为了塑造企业形象而并非曝光某一游戏产品。因此,这组广告选择“温情”主题未尝不可,特别是考虑到在春节档期人们思乡心切,情感与内容可以说是相得益彰。”  2.多个元素在一张广告图中如何共存?  “在一张广告图中,多个元素能否有机叠加并最终达到效果?这个问题可能困扰着行业中的大多数市场从业者。不过,在2015年,天赐游戏针对《风暴乱斗》的广告针对此问题给出了肯定的答复。在这张《风暴乱斗》的广告图中,主画面清晰地分为四个部分,首先最上方为《风暴乱斗》的LOGO。左侧为天赐游戏市场部工作人员与CEO于贤文的对话。按照图片中显示,于贤文对于《风暴乱斗》的广告创意图不甚满意,要求按照自己的诸多意见如“大气、有逼格、卖情怀、眼前一亮、能笑出来”等等进行修改。如果下班前完不成,这名市场部人员则会落得“看世界”的命运。在这种压力下画面右侧出现了市场部人员最终想出的创意,即大量的“好游戏”弹幕。而在画面下方清晰的写着“真是好游戏,但实在想不出创意了。行李已打包……”字样。看至此,不由得令人会心一笑。继而在画面最下方,出现了9月16日安卓不删档内测,只剩1天的字样提醒观众这款游戏就要测试了。  表面来看,这张广告图卖点是天赐游戏CEO于贤文亲自为游戏产品站台宣传。但细细来看,其中包含三个元素:第一是当前所流行的“弹幕”元素,即画面右侧的大量重复的“好游戏”。用于直接告诉玩家“这是一款好游戏”。第二则是“CEO亲自为产品站台宣传”,将企业高管本身形象作为宣传素材用于广告宣传图中在游戏行业并非天赐游戏首创,早前2010年蓝港互动为旗下产品《西游记》进行宣传时,COO廖明香与CTO张玉宇就曾亲自化身广告中的Q版形象为产品造势。而第三则是那句曾在2015年流行一时的“世界那么大,我想去看看。”这三个元素无论哪一条单拎出来均显单薄,因为无论是哪一条元素对于游戏行业的产品宣传来说都不新鲜。但是通过三者有机结合形成的递进关系,最终天赐游戏通过这张广告想传达给用户的是“《风暴乱斗》是一个好游戏。”而这个游戏绝非是好在于贤文左侧说的“大气、有逼格、有情怀”,而是好到了“已经完全无法用左侧这些辞藻来形容”的地步!通过这种概念的传达引发用户的好奇心,并在其心中塑造起《风暴乱斗》是个好游戏的心理认知。随后再告诉大家,这个游戏还有一天就要测试了。这几点看下来,天赐游戏这组广告看似简单、平庸,实则目的明确、逻辑也比较清晰,而素材却极为平常,是典型的“赢在创意”。恰恰是凭借这种有些诙谐的创意,在当时引发了业内人士的主动传播。”  3.据说这是2015年最让粉丝兴奋的电话  “2015年8月,一则“吴亦凡即将入伍?!”的新闻在朋友圈霸屏,并且有很多人在朋友圈晒出吴亦凡给自己打来了电话。其实这都是因为腾讯为旗下游戏《全民突击》做宣传,用H5技术做了一个这样的广告引爆了朋友圈。  在这则为《全民突击》造势的广告中,腾讯首先在内容上采用八卦新闻的形式包装广告。作为当前娱乐圈的偶像明星,吴亦凡拥有较高的人气与认知度。在其个人新浪微博与百度吴亦凡吧的关注用户分别达到1551万与183万,足可见其影响力。对于这样一位一举一动皆会引发粉丝巨大反应的明星,腾讯在新闻外包装上用“吴亦凡即将入伍”这样的劲爆标题进行包装。在娱乐行业,因为当兵入伍而使得演艺生涯暂时中断的例子屡见不鲜,最知名的当属90年代因陈志鹏服兵役而导致知名组合“小虎队”被迫解散的案例。也正因此,通过这一条新闻彻底勾起粉丝们的求知欲并引发其关注进行点击。而在点击入内后,会自动弹出一个微信的视频聊天通话页面,这个页面甚至达到了“以假乱真”的效果。人们接听之后则进入到下一步,即播放吴亦凡为《全民突击》造势的视频广告。在这个H5广告中,不难发现腾讯通过前两个点牢牢的把控住了粉丝。一是通过“八卦新闻”激发起粉丝的好奇心入内点击;二是以假乱真的通话页面使得粉丝惊喜;通过这两步过渡到第三步使得用户倍感有趣继而主动对于这一广告进行传播。其在营销以及传播上充分利用了粉丝的好奇心与H5的富媒体性,显得趣味十足。”  4.据说这是2015年最“烧脑”的一支广告  “同样是H5广告,有人做得简单,有人做得却稍显复杂。比如银汉为《时空召唤》登陆快乐大本营造势所发的广告。日,AngelaBaby发布了一条微博,其内容为“《时空召唤》,等你来战。”并附上了一个二维码。在扫码之后跳转到了一个H5页面,这时演员郑恺出现。郑恺通过DV的形式带领观众进入AngelaBaby的化妆间,但此时AngelaBbay不见踪影?由此展开了一个相对简单的解迷游戏。解迷完成后,广告最终会告诉你:银汉游戏推出《时空之战》,并且与《快乐大本营》进行深度合作宣传。   尽管单从效果来看,这个游戏倾向比较明显的广告语加上二维码形式的广告仅仅获得了有限的评论与转发——在AngelaBaby的微博上所获得的评论仅是日常其发布微博后获取评论的一半左右。从内容上看,这其实是一个重视粉丝与明星游戏交互的广告,只不过在外在吸引用户层面略显逊色,用游戏行业的话来说就是:“这入口做得一般。”但考虑到这是为其随后登陆《快乐大本营》进行造势预热活动的一小部分,大家也就可以理解了。”  5.据说这是2015年最具人气的手游广告  “2015年年初,蓝港推出手游《十万个冷笑话》,同一时间段,“十冷体”引爆微信、微博、动漫论坛等各大渠道。“十冷体”的最初形式为:“我是XXX,我是199X年出生,用一句话表明自己的身份或特点,我在十万个冷笑话里XXX,这个世界大有搞头!”广告由二十几名江沪浙地区女大学生拍摄而成。3月下旬,蓝港推出行业明星版本的十冷体:李开复、薛蛮子、陆川、胡海泉以及王峰等各领域的知名人士,其中的某年出生也改成了“我也有一颗九零后的心”。  “十冷体”内容上简单易记,能引起共鸣或者观看者的兴趣,来源于IP且比较整齐的吐槽风格二次元特色,文本上易于复制和传播。推广模式采用线上推广与线下广告投放相结合,草根与大V相结合,可以在各个层次人群中激发传播热情。可以说十冷体的传播在一定程度上体现了90后二次元文化与广告营销的很好结合。”   6.据说这是2015年最无厘头的招生广告  “2015年6月,手游《三国笑传》的一则创意报纸广告被网友称为最无厘头招生广告。招生广告以曹操、刘备、孙权名义分别代表北京、四川、杭州,在三地登报招生。一则广告占据一页报纸的半个版面,内容为人名,结合高校的代表话语,下方是游戏二维码以及三国笑传的项目组落款。游戏虽然是腾讯产品,但是腾讯并没有在广告中强调自身品牌,而是单纯推出游戏以及背后项目组本身。  单就这则广告的效果来说,龙虎豹很难从中看到报纸的用户群体与游戏的受众群体的匹配度,因而对最终的效果不做评估。单就在三地报纸中的内容而言,在6月18日高考结束,开始填志愿阶段进行这样的广告倒不失为应景,也更容易戳中考生家长的心坎。只不过在北京大学、四川大学和浙江大学的光辉照耀下,游戏可能反倒成了点缀。”
是时候展示什么是真正的FAQ了。.
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传统广告公司不懂游戏 ——访DeNA副总裁罗云
DeNA副总裁罗云& &DeNA是世界领先的网络服务公司,经营社区游戏平台Mobage梦宝谷,社交网络服务和电子商务网站。随着其广泛的社区基础和迅速扩充发展的产品阵容,Mobage梦宝谷目前在日本已拥有超过3500万的用户,并在智能手机、功能手机以及个人电脑平台上提供1800多款游戏。
& &为了在全球范围内扩展Mobage梦宝谷平台,DeNA已先后进入美国、欧洲、中国及韩国市场。DeNA已在东京证券交易所上市(代码:2432)。在中国,DeNA运营多款手机游戏。
& &本刊记者采访了DeNA中国区副总裁罗云,罗云拥有丰富的游戏运营经验,采访中尽管罗云不像过去记者采访的营销专家那样善于长篇大论地发表自己的营销理念,也没有4A公司资深人士那种能带动气氛的感染力,但是他用简短的语言,在短短半小时的时间内,理清了国内游戏营销,尤其是手机游戏营销的脉络。
& &《中国广告》:您在游戏运营商有多年经验,按照您的经验游戏主要的营销是什么样的模式?
& &罗云:游戏会在固定的时间点发布,这个时候就已经商业化了。我们通过品牌传播手段,希望用户进入游戏并形成在线规模。就像腾讯,他们的产品通过发布以及不断更新,对用户形成了黏着力。游戏也一样,希望形成用户的长期需求,一直要来玩。而我们则会在这个过程中不断地做一些活动,引起用户不断的关注,来体验我们的游戏,同时售卖一些周边产品。通过这样的运营模式,形成一些忠实的用户,最终实现盈利,同时令用户有更多的虚拟体验。
& &《中国广告》:怎么才能在游戏发布上做得更好?
& &罗云:怎样做到更好的发布,每个公司都有自己的创意,比如之前盛大做过一个案例,他们在浦东陆家嘴世贸大厦搭建了一个巨大广告牌,引发话题,并形成报道,令很多原来不关注游戏的人也去关心这个话题,从而关心游戏。
& &盛大还有一个例子,他们的一个游戏制作人公开声明,声称制作的一个游戏非常好,这个游戏将在一个时间点公测,如果在这个时间点达不到一定的在线人数,他就跳到游泳池和鲨鱼一起游泳。通过这个创意点,吸引了很多人关注。因为对于不玩游戏的人来说,光说游戏他们可能没什么兴趣,但是如果制造一些奇闻异事,一些花边新闻,却可以诱发他们的关注。
& &通过这样的营销创意可以吸引大众的眼球。就我们自己来说,我们也做各种创意,譬如我们发布NBA的游戏就会和NBA官方合作,在NBA比赛现场我们会播放广告,雇一些showgirl和体育迷合影。
& &《中国广告》:梦宝谷主要是手机游戏平台,手机下载游戏用户更多地从APP排行榜上进行选择,这种情况下,手机游戏还有营销的必要吗?
& &罗云:虽然从形式来看,APP排行榜只是一个榜单,但是在这个排行榜背后有很多工作,排行榜不是编辑去排列的,APP排行榜有自己的计算方法,苹果的排行榜根据用户的下载量经过各种加权值来计算。
其实在排行榜背后,每个游戏公司都有自己的操作,譬如腾讯,目前微信有4款游戏都位于APP排行榜的前列,他们在微信上发消息,告诉用户最新的游戏发布了,微信本身就有大量的用户,这些用户点击以后,直接进入APP排行榜去下载,从而提升了APP排行榜的积分,从而提升排名。如果没有微信的通告,排名可能没这么高。所以各种公司都通过各种创意去做这方面的工作。
& &《中国广告》:我还发现一个问题,很多产品都会找明星代言,但是游戏的代言明星和商品的代言人不同,多是一些二三线,或者奇怪的明星,譬如凤姐。
& &罗云:这符合大众的猎奇心理,很多人都喜欢美,但是很多时候美没有高低之分。凤姐其实是网络上很典型的案例,之前网络上美女比较少,所以美女受到追捧,现在网络上尽是美女,美女反而被淹没了,这个时候,一些比较有特点的人就受到关注,凤姐就属于这个类型,她很有特点,容易让用户关注。再譬如芙蓉姐姐,她瘦身成功了,但是却不像之前那么有话题了,原来她的言论和造型会激发大家的讨论。
& &《中国广告》:梦宝谷有什么经典案例推荐吗?
& &罗云:我们希望做互动式的营销,过去单项式的传播很难评估效果,要评估一个营销是否值得,我们就希望投放一个广告形成互动,知道用户是通过哪个媒体过来的。我们公司做过很多营销推广的尝试,我们在Chinajoy的时候,在现场推了一个变形金刚的游戏,我们在现场做了一个大黄蜂的模型,同时带来了大黄蜂变形后的车子,玩家可以和大黄蜂合影,我们在大黄蜂上做了一个二维码,通过二维码可以登录我们的微信,进行签到,就有机会赢取我们限量版的玩具。
& &《中国广告》:那除了Chinajoy这样的展会,还有诸如WCG这样的竞技比赛,这些比赛是否也能够为游戏起到营销作用?
& &罗云:这主要看游戏特点,如果是竞技类游戏,这个游戏进入WCG的赛事,那对玩家来说是很有吸引力,但如果不是竞技类游戏,譬如模拟经营类游戏,这种游戏去参加WCG没什么意义。WCG的游戏主要特点是多人互动、多人竞技。
& &《中国广告》:似乎游戏公司在营销上,很少找广告公司和代理公司来运营?
& &罗云:有一些,譬如奥美、蓝色光标都有一些游戏的case。但是游戏的单子,其额度比传统产业的额度小得多,不可能有上亿元的投放,游戏公司只是千万级别的预算。所以对广告公司来说并不是非常大的客户。
& &另一方面,游戏公司的市场部本身会做很多这方面的工作,譬如日常媒体投放。当然一些游戏公司不擅长的工作,依然会找广告公司,比如找明星代言,或者开一些大型发布会。
& &另外一个原因在于,很多传统广告公司不懂游戏,广告公司的评估模式和游戏公司还有很大的不同。有些时候,游戏公司有需求,但是最终与广告公司合作的时候,发现广告公司不了解游戏产业,反过来要游戏公司去教传统广告公司。
& & 编辑:秦先普
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David Droga是个传奇的澳大利亚人。19岁开始广告文案生涯,23岁成为创意总监。2002年,34岁的他成为阳狮环球广告历史上第一任全球创意总监,被《广告时代》评为“2002年度全球顶尖创意总监”,其所在的萨奇伦敦公司也水涨船高,成为2002年度戛纳广告节全球年度代理商。
你可以有如棉布般温柔的外表,但是你的心、你的意志力必须是钻石级别的。一个人只有具备了这种才华或者说一个电台亦是如此,具备了这样的定力和吸引力,它才有资格去倾国倾城——这就是完美的上海广播吸引力。
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第二排广告国产游戏广告除了洗脑循环还有什么?--百度百家
国产游戏广告除了洗脑循环还有什么?
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念台词的洗脑广告只是一小撮挣扎中的页游厂商在自嗨,若干年来,国产游戏大厂们在广告方面话费的财力与精力,在玩家看来还是客观地给予肯定的。
从2015游戏广告四大污染说起
去年整整一年间,游戏广告在玩家心目中形象大跌。始作俑者必然有页游广告四大污染(张靓颖、陈小春、张卫健、林子聪)的身影。毫无的广告词和洗脑重复的投放模式,让玩家们对游戏广告恨之入骨。
这样的页游广告风气可以追溯至2013年4月“油腻的师姐”。低技术含量的视频以及病毒式的传播,难免让网友以偏概全地认为中国游戏广告都是渣。然而事实上,念台词的洗脑广告只是一小撮挣扎中的页游厂商在自嗨,若干年来,国产游戏大厂们在广告方面话费的财力与精力,作为玩家小猎还是客观地给予肯定的。
大厂商的游戏广告不走套路
先说企鹅,2010年12月,腾讯游戏上线首支品牌广告片,片长1分钟的视频用零散的年轻人嬉闹场景表达出游戏制造快乐的品牌slogan。这样的表现形式现在会被视为一碗鸡汤,但在2010年,这种脱离游戏画面,仅使用生活场景剪辑的游戏广告还是略清新的。其后腾讯游戏的广告一直营销“快乐”理念,由此也撮合了“快乐家族”的合作签约。
同样以2010年为标志,其它厂家的游戏广告也各有千秋。盛大《魔界2》用一个穿着熊猫道具服的演员打砸房间的场景来展现熊猫人的黑暗面;
《神魔大陆》的“街边”系列广告,不看到最后会误解为路边摊广告;
九城代理《Fire Fall》直接把官方英语CG大片进行译制,变成接地气的普通话版。
2011年,网易签下周杰伦代言“人人都玩,不玩才怪”的《梦幻西游》电视广告,同年还有让观众找不着重点的巨人《征途》电视广告,这两个案例是国产游戏第一次将广告推上大荧幕(再早的电视游戏广告是十年前的《魔兽世界》可口可乐“拯救SHE”系列,但魔兽不算国产)。
往后的几年里,手游崛起,2013年8月,《天天爱消除》在一支名为“上帝爱消除”的广告造势中上线。这支广告用“一本正经地胡说八道”的手法演绎了天天爱消除的玩法,也勾起网友的转发欲望,助推《天天爱消除》在短时间内抢占休闲手游巨大的市场。
2015年,网易游戏拍摄了情怀片“游戏热愛者”,将对游戏的定义从市场、职业等范畴剥离,回归热愛,从营销角度看无疑是张无法拒绝的情感牌。
很多游戏广告也并不局限于视频载体。2016年初,腾讯旗下MOBA手游《全民超神》在上海人民广场地铁站用一次场景营销抢夺公众眼球,橱窗场景秀的形式用来推广游戏尚属吃螃蟹之举,而且并没有一味使用卖肉嫩模,转而使用色彩分明的场景搭配青春造型的模特。
国内游戏广告人的确在创意营销上有自己的探索,但毕竟游戏广告只占综合广告市场投放量的冰山一角,而且奈何师姐太油腻,时间太值钱,好的游戏广告就这么在雾霾中寻不见踪影。
国内游戏广告现状
通俗理解起来,游戏广告是传统广告营销中的一个类别而已,但传统广告公司在游戏推广业务上的表现并不让游戏公司满意。
每一类甚至每一款游戏都有要求精细化的定制推广。举个例子,《英雄联盟》此类竞技IP拉来明星参加表演赛,攫取明星效应的同时点燃玩家的竞技热血,这才是最适合这款游戏的具体营销方案,如果生搬硬套明星念台词的洗脑广告模式。恐怕换来的是玩家的流失。
如此精细化的要求,对于一家广告公司来说并不难,前提是报价得跟上。像奥美、蓝标这样的企业,接的汽车、家电、美妆等行业的广告单子动辄千万级别,游戏厂商撑死百万级别的广告全案预算并不是块必争的肉。同样的工作难度,天差地别的报价,追求利益最大化的传播企业一定会优先打磨传统行业的广告。
于是在游戏公司找广告公司合作的过程中,经常会有这样哭笑不得的场景:游戏公司的人在教广告公司的人如何为自己的游戏做广告,合作结束后游戏公司发现广告idea全是自己想的,而广告公司不止赚了钱,还学了两手可以去忽悠下一个游戏公司。
虽然游戏广告并未形成一个相对独立的产业,但类似畅思广告这样专门打造游戏广告全案的公司正在尝试打开游戏营销产业新局面。既然广告公司不懂游戏,而广告公司的技能游戏公司也会得差不多,那游戏公司开辟一个广告业务部门甚至开一家专门操办广告案的子公司也未尝不可。
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美国国家橄榄球联盟的年度冠军赛“超级碗”多年以来都是全美收视率最高的赛事,并逐渐成为一个非官方的全国性节日,被很多网友戏称为“美国春晚”。除了两支队伍的角逐之外,比赛间隙的演唱,歌舞甚至电视广告都格外引人注目,超级碗期间播放的广告往往更是精品广告的代名词。和中国的春晚一样,虽然广告费也是高得惊人,但是各家厂商都争相在这个冠军赛之日投放广告。近几年也渐渐成为了“超级碗”上的赢家,一指广告不仅可以带来数百万的下载量,还可以覆盖更多的忠实用户。今天我们来盘点一下那些曾经登上“超级碗”的手游广告。
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“他的妈妈已经受伤了,小孩子千万不能再出事了。”
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  从6月25日,《疯狂动物园》获得了App Store的Banner推荐算起,这款游戏已经登顶过17个国家的游戏免费榜。在中国区App Store上,它也曾占据免费榜第三的位置,而且获得了6000余条五星好评。
  在葡萄君看来,这款游戏将模拟经营和创意跑酷两种玩法近乎完美地结合起来,通过有趣的细节提供充足的短期快感,又通过成长线的设置与动物收藏使玩家获得长线满足,整体体验非常流畅,如果能增添更有粘性的社交系统,或许有成为神作的潜质。
  《疯狂动物园》演示视频
  跑酷:改变玩家的行为惯性
  《疯狂动物园》的玩法比较清晰:主角需要挥舞手中的套索,捕捉不同种类和不同外貌的动物。长按屏幕可以驾驭当前动物向前奔跑,并通过拇指的划动改变前进方向;
  松开手指后,主角便会飞出,并产生一个光圈,再次按下手指,则能跳到光圈覆盖的动物身上,继续奔跑。同一种动物被骑乘太久,就会进入狂暴状态。
  被捕捉到的动物会被放置在动物园中,供玩家骑乘,并增加游客每天游览的门票费用。
  玩家只有骑乘某种新动物一段时间后,才能完成捕捉。在这一过程中,撞上障碍便会功败垂成。而每次捕捉到新的动物,都会产生一张玩家可以控制角度的截图,并提供一个随机的名字。这一设计能够强化玩家获得新的动物的成就感。
  而且同一种动物也会有不同的稀有形象,许多形象都脑洞十足:
这特么是鸵鸟……
额头的Logo是《守望先锋》么……
  而在跑酷的玩法中,《疯狂动物园》也能提供相当的爽快感。
  奔跑速度、对障碍物的反应、狂暴时间、换乘时的主角的飞行距离及光圈大小……《疯狂动物园》把跑酷游戏的每个变量都挖掘了出来,并将之作为动物的差异点。作为一款以动物为主要题材的游戏,对这种差异既是玩家解锁动物的主要动力,也是操作快感的来源。
  而上图被野牛撞飞的狮子能吞食所有体型中等的动物,并在吞食的一瞬间短暂冲刺。但一旦骑乘时间过长,狮子就会直接把主角吞进肚子。而吞食动物可以加长狮子的可驾驭时间;
  和狮子不同,大猩猩遇到动物时会直接摔倒;遭遇障碍时却会高高跳起,并在落地时产生可以撞飞其他动物的冲击波。
  因为狂暴的设置,玩家不可能驾驭同一种动物太久。因此,对障碍物的反应就成为了玩家需要不断改变的操作习惯。驾驭狮子、鳄鱼时要尽量撞击动物,规避障碍(树木、岩石等);驾驭大猩猩时则要撞击障碍,规避动物。
  而在热带雨林地图中,野猪、大猩猩在平地上的奔跑速度会比在水洼中迅速;而鳄鱼在水洼中的行进速度却远远大于平地。因此,在此处换乘又需要玩家不断改变对地形的偏好。
  此外,不同大地图的转换,也意味着玩家需要重新适应一整套动物的操作与逻辑,并改变自己的行为惯性。
  换言之,对障碍物和奖励的高速反应是跑酷的核心乐趣,而《疯狂动物园》把这种高速反应扩充到了玩家的行为惯性之上,丰富了乐趣的维度。
  同时,传统跑酷游戏的主要风险就来自障碍物。但在《疯狂动物园》中,障碍物给玩家带来的难度并不大。反而是换乘动物是否精准,以及能否协调好狂暴时间成为了十分困难的事情――曾经换乘过的动物越多,主角从动物身上飞出后的光圈就会越小。因此,游戏失败的原因也变得多元了起来,这能够有效降低玩家的疲劳感受。
  通过改变行为惯性和均摊失败风险,《疯狂动物园》不像传统跑酷游戏那样单调。再加上对动物呆萌的体态、逼真的跑动姿势、烟尘以及技能发动特效的丰富细节,玩家在跑酷时能够获得相当程度的快感。
像素化的烟尘与牛屁股的火焰
  模拟经营:成长线的长期满足
  如果说跑酷构成了《疯狂动物园》在操作层面的感知反馈,那模拟经营就是玩家成就感、自我实现等高端反馈的来源。
  正如上文所述,玩家捕捉到的动物都会进入动物园中,提升动物园的营收。除此之外,玩家还可以在动物园升级某一种类的动物,并给予动物更多的技能和属性:
  每个动物都有共8级的技能树,以野牛为例,Lv 1可以降低换乘时的失误可能;Lv 2可以让野牛不那么容易狂暴;Lv 3可以让在换乘野牛时拥有短暂的无敌时间……经历过这些升级后,野牛的可用性明显会大大提高。
升级过的大象可以撞毁一切
  更重要的问题在于,在动物园中升级技能树不仅会影响跑酷本身的难度,也会和经济系统和收藏产生关联。
  每种动物升级到Lv 7时,都会解锁一种在狂暴姿态获得金币的能力。例如斑马和野牛是每次跳跃获得一枚金币,而鸵鸟是在高速移动时每数秒钟获得一枚金币。虽然在狂暴姿态下驾驭动物的难度更高,但收益也更为可观。这也让玩家每局游戏的目的都不相同,可以随喜好随时更换――好成绩与金币不可兼得嘛。
  同时,升级也能提高特定种类的动物以及稀有动物在兽群中的数量。对于想收藏动物的玩家来说,这能够大大增加未驯服过的稀有动物出现的概率。
  葡萄君超喜欢大象的~
  除去两种核心玩法本身的融合,《疯狂动物园》还引入了整体节奏适宜的任务系统,并将之成为了推动游戏进程的一个关键要素。
  每种动物都有一个特殊的Boss,他们不会在普通的跑酷地图中出现。只有完成Boss任务后,并在特殊地图中捕获Boss,玩家才能拥有他们。而衡量Boss任务何时出现的标准,就是需要完成任务的数量。
  同时,如果想进入新的地图,获得新的动物,也需要完成一定数量的任务。
  对玩家而言,虽然搜集动物、升级动物、完成任务、赚取金币、扩张地图等多条成长线同时存在,但跑酷始终是完成所有成长的源头:
  而在所有成长线之外,还有一个显而易见的感知反馈,能够构成玩家长线游玩的动力――随着动物的增多,设施的升级,整个动物园会显得越来越壮观。
  就这样,跑酷为玩家提供了单局的操作与感官快感,而模拟经营则为玩家提供了长线满足的可能。
  付费:激励广告最大化营收的例子
  从表面上看,《疯狂动物城》的付费模式依旧是激励广告。但就葡萄君的实际感受来看,它堪称激励广告最大化营收的例子。
  首先,游戏的激励广告覆盖面非常广泛:死亡后原地复活、单局游戏的金币量&2、当日参观动物园的顾客数量&2、略过等待时间直接刷新一个任务、更换任务……贯穿到了游戏的方方面面,基本照顾到了玩家的大部分需求。
  其次,在数值层面,这些广告的奖励都非常具有诱惑性。
  在第一个大地图中,初期升级动物大约需要500枚金币,可能要进行3-5局游戏才能完成一个任务,而一个1星任务的奖励只有50金币。因此,观看15-30秒的广告就能把收益加倍,弥补3-5局游戏的时间;
  任务系统也是如此。《疯狂动物园》刷新任务的等待时间在5个小时以上,这个时间实在长得令人发指。相信很少有玩家宁愿等足5个小时,也不愿观看15-30秒的广告。
  再次,正因为激励广告的覆盖面够广,游戏本身的元素又较多,所以游戏往往会引导玩家做出“这次好特别,不看就亏了!”的认知。这样即便无法成为日常,玩家也总有几次会产生强烈的观看冲动:
  例如,好不容易骑到一个稀有动物身上,但因操作失误秒跪,无法完成捕捉。你不观看么?
  单局游戏侥幸完成了两个任务,收益加倍后,几乎可以节省1个小时左右的游戏时间,你不观看么?
  即便你抵御住了这些跑酷过程中时常出现的诱惑,但在大约每天一次的,收益为日常任务5-10倍的顾客入园时间,只要观看广告,仍然可以将收益加倍。你不观看么?
  最后,游戏跑酷部分其实占据了玩家大部分的时间,模拟经营的时间,慢节奏的思考与快节奏的操作比重有些失衡。而观看激励广告其实起到了缓解游戏节奏的作用。
  客观来说,《疯狂动物园》的激励广告体验不失水准。除去服务器稳定,很少出现不利的Bug之外,还有一个细节值得称道:如果玩家选择看广告复活,那玩家会直接复活,再次失败后才需要观看广告(不过直接关闭广告似乎也没有惩罚?)
  但广告本身的节奏也有些失衡。在单局游戏中,原地复活、金币&2和刷新任务的需求往往会连在一起,让玩家需要连续观看三次广告。这也是让葡萄君惊呼“这游戏让我把一辈子广告都看了!”的原因。迄今为止,葡萄君已经看了几百则广告。即便按一则广告一角钱的标准,葡萄君也已经为这款产品贡献了几十元的营收。
  总之,《疯狂动物园》引入了捕捉与换乘动物的创新玩法,丰富了跑酷乐趣的维度;它通过跑酷与模拟经营系统的融合,以及单一源头与多线并进的成长线设计,能够维持玩家的长线满足;它的激励广告也足够魔性,足以挑战玩家的心理底线。或许《疯狂动物园》唯一的缺憾就是社交系统的单一了。如果能推出多人协作或是竞技模式,那用户增长和用户粘性应该还会获得进一步的提升。
  在休闲游戏创新陷入瓶颈的当下,《疯狂动物园》给出了一份良好的答卷。
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