魔兽争霸弹出来幕攻击只攻击两个目标怎么制作...

魔兽世界 盗贼战斗51点《杀戮盛筵》 技能 在多个敌人时 怎么操作才能同时攻击同一目标?_百度知道
魔兽世界 盗贼战斗51点《杀戮盛筵》 技能 在多个敌人时 怎么操作才能同时攻击同一目标?
盗贼《杀戮盛筵》 技能在多个敌人时 怎么操作才能同时攻击同一目标? 需要设宏吗?
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随即攻击10码内的目标,可以仔细看技能介绍,是用2把武器同时打伤害,可以选择切换2把2穿贰扁荷壮沽憋泰铂骏.6以上的武器用这技能,打高伤害
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这个技能是没办法控制的。。 2.5秒 攻击10码内的5个敌人 如果你周围只穿贰扁荷壮沽憋泰铂骏有一个人的话 他就打一个人。。 这技能打带BB的职业比较有问题 因为打完最后一下 就回回到使用技能的地点 容易被人跑了。。建议把对方晕住后在使用 伤害还是蛮高的 而且用了这个技能 貌似2.5S内 处于一个小无敌状态。。
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出门在外也不愁怎么编辑魔兽里的远程英雄同时攻击多个目标_百度知道
怎么编辑魔兽里的远程英雄同时攻击多个目标
看了很多方法但好像都不行,请达人写清楚编辑的步骤。谢谢
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就是人族的幕弹攻击。这个好处设置简单,加上一个地面,最重要的是下面的目标允许,把攻击目标数和伤害值改一改着我说一个不用触发的多重攻击,所以在RPG中使用需要设置很多等级,但不好的地方就是伤害是固定的
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虽然不是很明白,但还是感谢你
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先做个武器,然后做个技能 多重攻击
攻击人数自己改弄好了之后把技能附在武器上
别告诉我你不知道怎么附
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出门在外也不愁魔兽世界我用的多玩魔盒,组上队伍以后用鼠标不能点自己和队伍成员的头像,还显示无法攻击此目标,怎么回_百度知道
魔兽世界我用的多玩魔盒,组上队伍以后用鼠标不能点自己和队伍成员的头像,还显示无法攻击此目标,怎么回
打/rl重载下界面就好了,除非不用插件才不会
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或者直接把这个点击施法插件关了,右边有个标签是点击施法的,把里面设置的左键 右键点击的技能都删掉打开技能书
多玩魔盒的相关知识
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出门在外也不愁猎人PVE进阶研究:浅谈生存多目标输出
作者:wswyxy来源:NGA发布时间: 15:38:08
  摘要:生存猎多目标应该如何打?本文主要分析这个问题,可以参考在某种状态下什么技能要用,什么技能不要用。
  本文来源于NGACN,作者 wswyxy
  原文地址: 转载请在文首保留此行。
写在前面:
  首先感谢和,他们分别在[]和[]提供了猎人技能公式和护甲计算公式。
  本文没有研究狩猎刺激。
  一直以来,生存猎多目标应该如何打,由于没有指导帖和研究帖,所以一直没有定论,所以我写下这帖子。但由于本人水平有限,只研究出了如何舍弃技能,并未研究出优先级,希望能抛砖引玉,共同研究出生存猎在多目标时该如何输出。
  文中DPS代表每秒伤害,FPS代表每秒消耗集中,FPC代表每次释放消耗集中,爆炸射击!代表不需要消耗集中值的爆炸射击。
怎么选择技能:
  假设集中值是用不完的,不会自动恢复集中值,而且技能没有CD。
  这样的话技能很好选,因为共CD是1秒,所以你只要选出每次释放能造成最高伤害的即可。(由于陷阱和多重射击共CD是1.5,并不是这么算的,不过就这2个特例,就不单独在每次假设中都提一遍了,在后面有处理方法)
  假设集中值是有限的,不会自动恢复集中值,而且技能没有CD。
  这样的话也很好选,因为我们有眼镜蛇射击和天赋技能能恢复集中。但我们选技能时策略会改变,我们更倾向于伤害与集中值的性价比,因此,在集中值不溢出的情况下,我们选择(伤害/集中值)最高的进行输出,在集中值不够时用眼镜蛇射击补充即可。
  可是很多技能有CD,而且集中值可以自动恢复,该如何选择呢?
  我们先找出恢复集中的无CD技能,再找出消耗集中的无CD技能,我们发现了3个技能,即:眼镜蛇射击,奥术射击,多重射击。我们可以把这3个技能放在一个伤害-消耗集中的直角坐标系中,但此时,我们又发现了问题:这3个技能有3个属性,分别为伤害,消耗集中和消耗时间。而伤害-消耗集中的直角坐标系只能显示2中属性,而且猎人自身就有集中值恢复的属性。为解决这些问题,我们将坐标系换成DPS-FPS坐标系。由于伤害,消耗集中,消耗时间和集中值恢复速度都是可求的,如下所示:
  DPS=伤害/消耗时间
  FPS=(集中消耗/消耗时间)-被动恢复(以每秒做单位,下同)
  那么,我们将这技能所对应的点放入坐标系中,如下图所示。
  因为飞刃引用数据时有误(引用了未经过BUFF的攻强),导致飞刃仅高于基准线一点点,现已修正。爆炸射击由于公式计算错误所以图上的点也不正确,不过这不影响下面内容,忽视这两个点即可。有一点发现,在你武器极差而装备非常好的情况下应该用毒蛇钉刺代替奥射进行循环。
  这张图的意思就是说你用眼镜蛇-奥射的循环DPS应该是在眼镜蛇和奥射连线的某一点上。现在我把这条连线延长,在连线上面的技能表示用了能增加你的DPS,在连线的下方的技能表示用了会降低DPS。
  用此方法由于热情没有共CD所以无法计算收益,但可以证明出现阶段热情收益肯定高于基准线的,这里就不证明了。
  因此,只要计算眼镜蛇-填充技能的斜率就可以计算出其他技能该不该用。
  能帮助你计算。
  这是一份我角色的计算结果(由于飞刃的特殊性,没有算下去)。
  基本数据为:
  敏捷 34253
  精通 11292
  急速 15022
  武器上限 37907
  武器下限 25270
  与眼镜蛇射击斜率
  奥术射击 1431
  爆炸射击 3930
  黑箭 4677
  夺命黑鸦 9369
  杀戮射击 11939
  爆炸射击! 13359
  强化毒蛇钉刺 1042
  爆炸陷阱1 717.83124
  爆炸陷阱2
  飞刃 3414
  多重射击1
  多重射击3
  多重射击4
  多重射击5
  多重射击6
  多重射击7
  多重射击8
  多重射击9
  多重射击10
  多重射击11
  多重射击12
  多重射击13 11636.78
  多重射击14
  多重射击15
  多重射击16
  多重射击17 15579.03
  多重射击18
  多重射击19
  多重射击20
  可以看出,在单目标时应舍弃多重射击,爆炸陷阱;在双目标时用毒蛇钉刺而不是多重射击,并且把爆炸陷阱加入循环;在3目标时应该舍弃奥术射击;在6目标时应该舍弃爆炸射击;在11目标时应该舍弃夺命黑鸦;在14目标时应该舍弃杀戮射击;在15目标时应该舍弃爆炸射击!。注意,这个结果是我自身角色的,并不适用于每个人。
  下面讲这份EXCEL应该怎么用
  需要你填写的内容在蓝色区域和橙色区域,其中蓝色区域是你自身的属性,请点掉5%力智敏,3000精通后按照你的面板和武器填写,BUFF区是用来加BUFF和DEBUFF的,excel里面有BUFF对应表,由于写IF语句太繁琐,所以我懒得写了,要用就对着表往上填吧。
  调试区域可以增减你的数值,比如说你要重铸2000精通到急速,那么在精通那一栏填-2000,在急速那一栏填2000。最终数据的公式都是=原始数据*BUFF+调试。由于被动恢复和精通算法和其他的有点区别,这里说一下,BUFF区精通你直接填写增加的百分比+1即可,而BUFF区的被动恢复也是相加的关系。
  BUFF区默认是满BUFF+满DEBUFF,不知道怎么填写BUFF的话就不要去动它了。
  然后你就可以去绿色区域找你应该用什么技能了,选择方案是,你面对几个目标,便选择相对应的多重射击,然后比较多重射击与奥术射击的数值,选较大的那个作为你的填充技能。然后比较这个数值与其他技能数值的大小,所有大于这个数值的技能都应该加入循环,小于这一数字的可以不用。(为什么说可以,因为黑箭会触发荷枪实弹,实际收益比对应数字要大,另外,这种算法本身就有误差)如果两个数字接近,建议使用填充技能。(黑箭除外,有多重打击饰品除外)
不足之处:
  1. 只能给你参考在某种状态下什么技能要用,什么技能不要用,并没有给出优先级。
  2. 没有计算狩猎刺激,使用凶兽的话计算斜率应该是在眼镜蛇射击点的左上一点,使用热情的话应该是在眼镜蛇射击的左边一点。在数字特别大的时候会产生偏差。(不随便玩调试数据的话误差还是可以接受的)
  3. 由于我不知道小怪的护甲,我统一使用的是BOSS护甲和同一个物理增减益,这个会导致所有有物理伤害的技能点只要不打BOSS都会偏低一点。
  4. 默认同一种法术易伤,不过这个有兴趣的话可以自己调。
  5. 凶暴野兽由于受动态BUFF的影响,攻击次数和伤害值都是动态变化的,由于在EXCEL中的凶暴野兽攻击次数是用静态的方法来研究的,所以这个数字是个可能值,也因此,我没将其列入比较列表中。
  6. 无法计算2T16收益。
  7. 无法计算特殊饰品收益。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
魔兽6.0前瞻魔兽争霸3地图编辑器怎么修改英雄技能_百度知道
魔兽争霸3地图编辑器怎么修改英雄技能
打开物体编辑器后,选择技能就可以了
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点“技能”,1楼,有很多字(如果是英文的按Ctrl+D)在偏下有攻击范围,打开编辑器,在物体编辑器的右面,楼主是说技能的攻击范围,再找到你要修改的技能,其中一个是物体编辑器,他说反了,上边还有字和图标。
进入正题,恩,单击打开,发现上边有很多图标哦
[提问者采纳]
列如:首先,打开编辑器,载入你要的地图,点击F6开启物品编辑器点“单位”选择“暗夜精灵族”,“单位”,“弓箭手”,在“技能——普通”那里添加“弹幕攻击”再点上面的“技能”选择“人族”,“单位”,“弹幕攻击”,在“状态——所定允许”那里把“空中”的勾去掉(也就是只勾个“敌人”)然后就是修改你弹幕攻击的数据了,数据里面什么“最大整体伤害”,“最大目标数”,“影响区域”,自己改切到主界面,菜单栏那里点“情节”——“升级属性”,勾上“使用自定义升级”,选好玩家,在“种族——人族”那里,弹幕攻击那一项把“可取得的”改成“以研究”就OK啦上面说的已经够详细了……还不懂那就没办法了希望可以帮到你, 再详细点= =。别累着。找了半天,求分数哦WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧! WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图 WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)搭建舞台场景——地形编辑器 WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。 通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。 ①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。 ②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。 ③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。 ④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。 ⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。 看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。 对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。 嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了? 排练演员——单位编辑器 大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。 单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。 用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。 因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。 注释伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。 以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。 在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。展开剧情——触发编辑器 触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。 了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂 WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。 实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。 实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。 实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。 事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句) 条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。 行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑) 1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。 2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。 3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。 If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为) 4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。 7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。 8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。 实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。 实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。 实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。 实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图 16)。 事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。 条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入 TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。 行为部分: 1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。 2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。 3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。 实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的! 实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。 实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。 实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。 事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。 条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。 行为部分: 1.关闭此触发器。 2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量 TempPlayer1,●表示单位相关语句)。 3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。 4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。 5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。 6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。 7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。 8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。 9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。 10.等待2.00秒。 11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁) 实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。主题曲及配音——音效编辑器 四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。 按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound -Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。 OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20): 1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。 2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。 3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。 4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。 5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦! 既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。 Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21) 这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。 PhoenixFlame(图22) 这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。 LineAge 系列(图23) 韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。 罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运! (本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论) 地形编辑器技巧 1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。 2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。 3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。 单位编辑器技巧 用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。 触发编辑器技巧 在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。不用谢,嘿嘿
打开物体编辑器,有一个栏目叫 技能,单击他,找你要改的英雄的种族,有个英雄技能,在那里可以修改,要想自己做技能的话,先读懂基础吧!有问题请追问,谢谢,请采纳
最讨厌别人转载网上的资料
物体编辑器技能*族单位or英雄点击技能双击技能属性修改
找到物体编辑器打开,选择技能选项找到想要修改的技能,如果你要修改技能的伤害数据就直接在右边的框里找到数据再做修改改成你想要的伤害点数。如果还想了解更多就加我QQ:到时候我会教你一些简单的技能和触发
点一下英雄
然后移下去
下面有英雄本身有的技能
点两下里面有很多技能
dont worry be happy 不可以
我讨厌LS长篇大论说一堆废话的人~其实很简单~按F5进入物体编辑器(WC3中90%的数据在这里修改)点击技能~找到你要修改的技能~就可以修改了然后,再应用到单位/英雄~同样在F5物体编辑器中的单位一栏~找到你要应用该技能的HERO~~~点击一下~~~在右边的众多条目中找到~~~~技能-英雄~~~~~然后添加吧~~~~就这么多~~~~~
物体编辑,单位选项,点你要改的单位,拉到技能那里,第一个就是了,添加技能去行了,英雄技能只能加五个,就加单位技能,如果想多加英雄的技能话,一般就去技能选项那点英雄的技能,把英雄技能那的勾点掉,变成单位技能加给英雄。
你要什么修改!要普通的修改效果或伤害升级什么的在物体编辑器就可以了!绚丽的技能需要T!我可以教你啊!
先按F6,在侧面找到你要选的英雄或单位,然后在右面找到“技能”栏里的第一个技能,然后双击。
他猫的,一看见100分都T M积极了
你这水平还是先自己研究研究吧,然后找个WE群交流
什么叫攻击范围的技能?范围伤害的技能?能不能说清楚点呀。
要么是分裂攻击或者弹幕攻击
应该是三楼所说的范围攻击技能。
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