抗战之红色警戒戒里,潜地时的声音怎么改...

红警2 秘籍_百度知道
红警2 秘籍
,感激不尽???怎么建医院啊?。另外选什么国家较好尤里复仇
求高人给我秘籍
提问者采纳
水平高的建议玩棒子,严重警告,这种秘籍很少或没有!医院是建造不了的!第二,什么国家都很好!!各有所长!,而且,没有最好的国家,用他是不对的!!!,个人认为!秘籍=bug!,差的考虑一下美国和伊拉克!第三,任务地图里才有!咳咳
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Thank you!
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任务地图里才有医院的自己建是建不了的有垃圾国家,没有最好的国家所以、、自己看着玩儿吧最好每个国家都玩一玩虽然只能玩好那么几个但是尽管知道哪个国家好用了但还是体验一下
医院用工程师占领
造钱法,先选苏联的军队,遭好复制中心,用复制中心大量生产动员兵,然后再返回复制中心就可以把复制中心免费出来的兵卖掉就可以得到钱了,不过有点残忍。
家都知道RA2中钱的上限是26万左右,所以等你的钱将要用尽时,用最快的速度按一下&L&键,同时鼠标点击你的总部(基地)!哈!!! 惊呆了吧!!!
没错你的钱在狂涨,260000呀!!!!花不完了!!!!技巧在于时间!要快!
你可以把鼠标放总部上,另只手按下L,鼠标就快速点击!!!!:)
点一下字母 m 出来一个对话框,接着输入 xswdfg 然后再点一下回车你的军队就变成无敌了!
使用苏军和电脑对战时,生钱速度太慢,可以在有尤里以后控制敌人的间谍,然后进入苏军的高科技,这样你就可以获得尤里该和心灵突击队,心灵突击队可以取得谭雅同样的效果,利用复制中心大量生产,然后在复制中心卖掉,每个赚1000块,钱就不断了。
在慢抄中,核弹的威力没有闪电风暴厉害吗?你试试,在发射闪电风暴的时候,指针的云的左上角对准基...
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出门在外也不愁怎么改红色警戒2尤里的复仇的建筑物?我想建 沙墙 和 闸门 说详细_百度知道
怎么改红色警戒2尤里的复仇的建筑物?我想建 沙墙 和 闸门 说详细
S_CLSN58:GASAND,这就是一个文本文档)找到[GASAND]一段都会有查找功能,S_BRNL58,跟你无关的,S_TUMU60ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons,然后放到YR目录中,Confederation。这里的扩展建筑指像基地、战车工厂等可以扩张自己建造领地的建筑,如果想像普通围墙一样就改为noWall=yes.044GateCloseDelay=;能否被敌人攻击.,写汉字都没关系BuildCat=Combat;这个可以随便写,防御(会在第二页面出现)Strength=100,S_TUMU60MaxDebris=0Gate=yesDeployTime=;能被碾压。打开(记事本.,YuriCountry,S_CLSN58,French,即为不可建造,Germans,我在每句后面加以说明、写字板都行,Africans;注册名:GATE1Name=Guard Border CrossingBuildCat=CombatStrength=100Prerequisite=GAPILE;可以建造此单位的国家,Russians;价格25Insignificant=yes,是AI用来判断的BaseNormal=no ,不过龙舞2,如V3的火箭弹就不能被选中(其实它用的是和车辆一样的素材)Owner=British,这里是全部Cost=25,S_BRNL58!; This value MUST be 0 for all building addons,电脑优先攻击高威胁的.;视野为0,Alliance,被攻击的单位也不会还击)Points=1;被坦克碾压的声音Crushable=yes.,Germans看你没有提说改BT单位;IsBase=noBaseNormal=no !?)Repairable=false,S_BANG48,你用word我都没什么好说的,比如平民就算攻击你的单位,改为1
重点。还有就是如果为0就意味着你的单位不会主动去攻击(如没攻击力的建筑,不过有一个代码丢失,无实际意义(为什么会有人认为它是经验值呢,只起注释作用;这个改为BARRACKSArmor=woodTechLevel=-1,LGSparkSys;能否玩家被选中,就帮你一下额; sandbag wall[GASAND]UIName=Name;建筑类型,French。 Sight=0;psst,不然就不能连了)TechLevel=-1; Border Gate crossing in wall[GAGATE_A]UIName=Name;装甲木头(影响攻击伤害百分比)CrushSound=WallCrushSandbag;遭遇战积分统计数据,Americans..;是否能被修理Explosion=TWLT070,看着改就行了闸门应该有两个的,还要占领的(*^__^*) .70里到时给建筑也附了值)IsBase=no;这个和上面保持一致没有的加上Cost=250Points=50Repairable=trueExplosion=TWLT070,Alliance;这个改1Selectable=yesCapturable=falseInsignificant=yesAdjacent=8Owner=British;HP围墙常规就100Prerequisite=BARRACKS,S_BANG48,需要改YR的rulesmd,不管Name=St a Rules flagAIBuildThis=no,这个网上有的去下一个;无关紧要的(举个例子;科技等级为-1,Arabs.IsBase isn&#39,不会开黑雾Nominal=yes;这个代码指定建筑距离扩展建筑的距离;建造条件任意派系兵营Armor=wood!Adjacent=4;是围墙(关键语句;是否为防御建筑.IsBase isn'DamageParticleSystems=SparkSys,Americans,一般来说平民建筑不会Selectable=no;;威胁值;AI是否建造会看到如上语段.2ThreatPosed=0 .ini
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巴黎铁塔等建筑,油桶,科技机械商店。我已改好一个rulesmd,里面有市民医院.ini, 闸门,连同修改方法发去,带火箭炮的雌鹿直升机等,校巴(平民单位),弹药箱,秘密科技中心。留个邮箱,碉堡,还有终结者,终极榴弹炮留个邮箱
可以修改rulesmd.ini,找到沙墙和闸门的代码,把建造的代码-1改为1,再添加建可以造的国家就可以了
下一个尤里的复仇2心灵终结吧
红色警戒2尤里的复仇的相关知识
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出门在外也不愁求红警2核弹发射井打开时的声音,怎么用红色警戒2的核弹发射井
来源:网络
关键字: 核弹发射井
更新时间:
延伸:本文除了聚合《求红警2核弹发射井打开时的声音》,免费提供的有关核弹发射井和怎么用红色警戒2的核弹发射井的内容之一,已有不少的网友认为此答案对自己有帮助!获取更多与《》相关的知识。
网友0的回答
下载文件:核弹发射井打开_22.mp3800|别玩共灰了,作者太脑残。玩神龙天舞吧网友1的回答
下载文件:红警2苏联核弹开井警报声.mp3网友2的回答
首先要造好超级武器并令其可以发射,尽量造高耗电像被投了核弹一样 基本上元气大伤 输定了呵呵..网友1的回答
正常是不行的,除非上网下mod 。而且同时有多个同样的超级武器是没用的,时间不会减少,威力不会增加网友0的回答
单机游戏:《红色警戒2:共和国之辉》是国内玩家对westwood出品的著名游戏Red 摧毁后控网友1的回答
打开围墙,然后你已潜入基地后面,消灭核弹发射井卫队,炸了油桶开围墙,炸掉第网友2的回答
晕!刚才给别人找升级的小喇叭声,浪费我半小时~ 现在又给你找。 已发送网友1的回答
网友都在找: 红警2 警告 红警三 不发核弹 核弹发射声音 红警无限核弹 其他4条回答2010-网友0的回答
在阿扁家里网友1的回答
这个声音叫核弹就续声和闪电风暴的声差不多最满意的回答
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回答问题赢iPhone 6君,已阅读到文档的结尾了呢~~
红色警戒的代码修改方法,红色警..
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红色警戒的代码修改方法
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3秒自动关闭窗口命令与征服:红色警戒3怎么改单位属性,如生命、威力。别跟我说什么rules.ini_百度知道
命令与征服:红色警戒3怎么改单位属性,如生命、威力。别跟我说什么rules.ini
OK,然后改,没用啊,我才6年级,不要整得太复杂,最好整个网址,保存.ini,答得人,OK。那里面字好多的啊,很难找,放到游戏文件夹里,然后怎么弄我下了rules?我试了
提问者采纳
PersonGreen为绿色。这个代码指定空军单位是否为重生卵单位,只有通过进入苏军的“复制中心”(或同类型建筑)才能卖掉;PersonRed为红色,数值越小转弯半径就越小,就不能建造,除非遇到变形部署或被击落可以落地Landable=yes 常用于运输机。盔甲类型 注意,应该设置该单位ThreatPosed=0。注意,被攻击后有逃跑的动作。默认为0。这个代码指VXL单位,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteProc=中注册POWER 发电厂类建筑。Passengers=填数值、楼房时抬升飞行高度时的上升速度JumpjetCrash=15 被击落后的下落速度、white。这个代码指定该单位完全不能被雷达检测到,只能在陆地上行走MovementZone=Fly 专用于飞行兵。-R-Radar=填yes或no,相当于CanPassiveAquire=no和CanRetaliate=no连用,最好不要用于人,不会上下浮动永不落地BalloonHover=yes 飞机从工厂出来以后就再不落地,该单位可以建造,但应该给每个英雄单位设置为1。数值越大该单位升级越慢,我用他来做战斗机专用装甲旋转炮塔Turret=yes 可以不动车身,位置判定在地面上高度1层以上的范围,不知道有什么实际用处,更不会私自行动CanRetaliate=no 打不还手。Repairable=填yes或no、光束。Rules编辑士兵系列代码士兵属性Category=Soldier 只有士兵才能用。当设置为1时。这个代码指定该建筑产生后所激活的超级武器,否则BT运输单位PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间Passengers=10 容量空间大小。ReadinessReductionMultiplier=填数值,大致在第6层到第8层之间JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动、飞行式空军单位,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,可以下水,即使Prerequisite=没有满足,否则就是在地表悬浮了IFV装载时的武器IFVMode=0 只能用于步兵、飞行步兵都不能对其发动攻击,Z的值。-S-SAM=填yes或no。但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。PowersUpToLevel=填数值,还需要这个语句。这个代码指定“黑幕产生器”类建筑产生的黑幕半径,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,所以通常用于武器为导弹。这个代码指定该单位攻击目标后是否归队。Parasiteable=填yes或no、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们空军属性Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人。要和PipScale=以及其对应值的连用。SinkingSound=填Sound。附属建筑即只能放在主体建筑上面。这个代码指定VXL单位的可运兵数量:小格数量在特殊状况下PipWrap=指定,用24位RGB来表示。一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,游戏会自动转为副武攻击,该单位的武器要有LimboLaunch=yes。这个代码指定该单位能否被玩家选中,这个限制的数值不能超过255。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置。当为yes时。PitchSpeed=填数值。这个代码指定该单位是否会被敌方雷达检测到,必须在Art里设置Sequence。对于其他国家。这里的资金由ProduceCashAmount=指定。当为no时工程师不能进入修复,敌放隐形单位将现身维修建筑Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵。典型的运用是苏军的“心灵感应装置”。这个代码指定空军单位的加速百分比、建筑动画不能播放等。默认为30,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,盟军专用,一共有5种颜色,需要以被载者的体积来定可运载数量OpenTopped=yes 被载者可以在里面向外开火。RevealToAll=填yes或no。如果想设定建筑受到停电影响后可以继续播放动画,也指定了敌人摧毁该单位后获得的经验点(部分),这是第二个位置,只需转动炮塔就可以打八方。SpecialThreatvalue=填0-1的数值。SpawnReloadRate=填数值、WeaponsFactory=yes。这个代码指定建筑是否为矿石精炼厂。PlaceAnywhere=填数值,反之则设定为yes,也就是说像直升机,该单位不会自动攻击敌人。可以探路MoveToShroud=yes 默认的空军是不能把黑幕探亮的,1000最为合适。这个代码指定矿石精炼厂在接受采矿车的矿石后冒烟的位置。这个代码指定该单位是否为“被动单位”,不可大于15,N表示第N个建筑。要和GapGenerator=yes和ExtraPower=配合使用。这个代码指定该单位的副武.ini上方ShipSinkingWeight=的数值、上下山。这个代码指定该单位的大小,游戏才会判断该单位不能攻击,显示为“Boris 多功能步兵战斗车”不可升级Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级。PreventAttackMove=填yes或no,这里不是小格表示而是竖线方式表示.”这一项后面的相应项(这一项是个注释)注册才行。Storage=填数值。RequiredHouses=填国家名。当设置为yes时,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦。SensorArray=填yes或no。典型的运用是V3导弹?平民单位Category=Civilian 使用了这个语句后单位将随机地到处乱走。这个代码指定建筑是否会生成雷达事件。通常用于狗。StupidHunt=填yes或no。典型的运用是科技钻油井,否则电脑不认。这个代码指定VXL单位检测其它隐形单位的半径范围。这个代码指定直升机单位飞行的角度、yellow。RefnSmokeOffsetOne=填X,那么必须升空以后方可攻击敌军上方攻击Fighter=yes 如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,太大的话看不出加速的感觉JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度。RadarInvisible=填yes或no.ini中定义的声音名。这个代码指定单位进入运兵VXL单位后下面小格显示的颜色。Secondary=填武器名,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteTech=中注册PROC 矿厂类建筑,这是第一个位置,如果给灰熊用上,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占行动范围MovementZone=Infantry 专用于步兵,一直不死、步兵单位的运动速度。每个VXL单位,因为判定认为它为已经死亡JumpJetAccel=10 启动加速度。Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 飞行兵专用“飞行”,但单位将与地面接触,也就是所谓的次要武器。ReselectIfLimboed=填yes或no,共18种武器免役ImmuneToVeins=yes 机动部队不会误伤他ImmuneToPsionics=yes 精神控制对他无效。该海军单位的Weight=要大于3。SuperWeapon2=填超级武器名。这个代码指定该单位能否攻击移动中的单位,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisitePower=中注册FACTORY 战车工厂建筑。这个代码指定建筑是否为“间谍雷达”,因为它不对所有空军单位发动攻击,中国专用。这个代码指定该单位的损害乘法器。这个代码指定该单位是否能够自动恢复生命点,可以修改SizeLimit=这个代码,自己不会变通。该单位的武器代码要有LimboLaunch=yes 才行。这个代码指定当该建筑被占领时占领方获得的资金:当单位设定SpeedType=Amphibious时。ReloadIncrement=填yes或no,被间谍渗透的建筑会根据建筑类型触发相应的事件。这个代码指定建筑是否拥有雷达功能。这个代码指定VXL单位是否能够探测隐形.25:------------------------------------------------------------------------------------------RADAR 雷达类建筑,“Support”难道是指“后勤部队”,只能在地面上行动Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,而不会对“Vehicle Type List”。如果想设定海军单位下沉的Weight=的标准值。这个代码指定单位下方小格显示的类型,如凹凸等:PersonBlue为蓝色。数字代表IFV的武器和炮塔图形,用来固定建筑的颜色的。在红色警戒2中不怎么支持,只能用在矿石精炼厂和采矿车上,不设置也能攻击不过命中率不怎么样,它也不会动移动攻击OpportunityFire=yes 可以一边移动一边开火、PowerUpNLocYY=和PowerUpNLocZZ=指定,且无法被攻击。这个代码指定探测敌人动作的半径范围,当已方没有该建筑时该单位不能建造,该单位破坏。这个代码指定该建筑产生后所激活的第二个超级武器。这个代码指定该单位的主武。ROT=填数值。详情请参考《反恐联盟》中中国的地热发电厂。默认为1,该建筑只能攻击“部分”空军单位,否则就会在地面上打转。默认为20,则灰熊没了脑袋.ini上部的“Building prerequisite categories are specified here,当建造了该类型的建筑后,有了这个语句的战车可以装人或坦克战舰属性Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,小格数量由Passengers=这个代码的数值指定Ammo 弹药,遇到山脉。这个代码指定运兵单位最大支持的运兵体积,有时候无盔甲比重型盔甲更经打Armor=none 无盔甲Armor=flak 英雄盔甲Armor=Plate 重型盔甲探测隐形Sensors=yes 能探测隐形单位=能SensorsSight=8 探测范围=8格。这个代码指定该单位的“潜在恐吓能力”,如弹药。PsychicDetectionRadius=填数值。加载的位置由Art、遥控单位。Passive=填yes或no,除非有人占据了它的着陆点空中攻击HoverAttack=yes 如果飞机在地面。SuppressionThreshold=填数值。PipScale=填下表中的对应项。Prerequisite=填建筑名,间谍在移动中不会轻易被敌人识破,效果和盟军的“间谍卫星”一样,则大有可能打偏。注意,他们也会自动出来。这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的数量,体积大于6的东西都无法进入EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音,可以设定Art。Powered=填yes或no,可以碾压任何有生命的单位。这个代码指定召唤重生卵单位的单位召唤重生卵单位的类型,如果武器为炮弹,该单位也可以建造。默认为该建筑所属方的颜色。典型的运用是科技钻油井,提示条显示电力内容由Power=这个代码的数值指定Tiberium 矿石,同时需要加上语句“MovementZone=Fly”。RadarVisible=填yes或no,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence。默认为green。步兵的默认值为no。SelfHealing=填yes或no。这个单位的召唤武器需要有Spawner=yes设定,重新装载重生卵单位的时间。Soylent=填数值,只会对“Aircraft Type List”中注册的空军单位发动攻击。给AI判断用的:该建筑要在Rules。---------------------------------------------------------------------------------------------------------Passengers 乘客,可以碾压士兵OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好机动部队系列代码战车属性Category=AFV 只有战车和战舰才能用,可以到达任何地方动作类型Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 步兵专用“行走”。SuperWeapon=填超级武器名,它也不会行动,位置判定在地面上高度1层以下的范围,我用他来做攻击机专用装甲Armor=special_2 重型特殊装甲,小格数量由Ammo=这个代码的数值指定Power 电力,只要不是指定的这个国家?Category=Transport 运输工具专用。这个代码指定该单位只能被指定的国家所建造,不同阶段由不同颜色表示弹药的数量,效果和“Crusheable=no”相仿隐藏于箱箱中CrateGoodie=yes 在随机部队宝箱中能拾得它、机枪等的单位。-1为可以无限加载,可以任意设置ThreatPosed=的值。该代码同时也可以指定建筑类型,被敌人攻击也不会还击。这个代码指定该单位的经验点。Selectable=填yes或no、red和blue几个颜色可共选择,但命中率~~,通常能加载多少附属建筑就设定多少个,还有狗狗,装载重生卵单位的时间,难道是指半人+半兽。这个代码指定该单位弹药用完后再装弹的所需时间,Y,速度方式默认为SpeedType=WingedSpeedType=Hover 使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动。SpawnRegenRate=填数值,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外)。对于步兵单位,这样就可以水陆两栖了。这个代码指定建筑是否发射SAM导弹,即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,数值越大转弯越快,而动物没有Natural=yes 野外生物专用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们占领建筑Occupier=yes 能否占领平民建筑=能OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器 EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器OccupyPip= 建筑下面的人口标志小格的颜色。注意。Refinery=填yes或no。当为负数时、MovementZone=配合使用,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,该建筑一旦被建造、第一武器。当为yes时,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,不需要人工指挥。应该和Locomotor=,也可以通过设定AIBasePlanningSide=来指定、移动。这个代码指定建筑是否能够被工程师所修复,海陆空通用。这里的时间由ProduceCashDelay=这个代码的数值指定,比如将Boris装入步兵战车后。PowersUpBuilding=填建筑名,尤里专用,效果是敌人无法在小地图看见该单位。这个代码的详细作用不明,这两个声音最好不要去更改不可放入坦克堡垒Bunkerable=no 没有此语句时默认可以放入不接受攻击命令StupidHunt=yes 常用于片面武器的单位。典型的运用是间谍。要和DamageReducesReadiness=yes连用,失去了悬浮效果,但这个动作必须由Sequence指定对战初始兵力AllowedToStartInMultiplayer=yes 使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,否则小心出错。这个代码指定当建筑被步兵驻守后是否显示底下的小格,这里的雷达事件是指伊娃的报告,no则不出现。这个代码指定该单位的运动类型,战斗要塞的特点SizeLimit=6 装载口径,有时候轻型装甲比重型装甲更经打Armor=light 轻型装甲Armor=medium 中型装甲Armor=heavy 重型装甲Armor=special_1 轻型特殊装甲,即使是“心灵感应装置”一类的建筑物也不能感测到。这个代码指定空军单位转弯时的滚动次数。以下是建筑类型表;没有此语句默认为白色IFV装载时显示的名称UseOwnName=true 一直使用自己的名称,千万不要用于战舰和飞机。这个代码指定建筑收回为战车时播放的声音。它的速度方式默认为SpeedType=Wheel;PersonPurple为紫色,也就是对空导弹、超级空军研究所,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们Category=Support 用处同上,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType。PermaDisguise=填yes或no。Sight=填数值。ProduceCashAmount=填数值,即使满足了Prerequisite=和TechLevel=。这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效喷气式飞行JumpjetSpeed=32 平飞速度JumpjetClimb=7 爬升速度,多用于攻击机和轰炸机毫无主见CanPassiveAquire=no 永远只在得到指令后才按计划行动。这个单位的召唤武器需要有Spawner=yes设定,对飞行兵毫无意义,Locomotor=可以任意设定。这个代码指定该单位可以在Prerequisite=之外另外指定必须建筑。---------------------------------------------------------------------------------Underground 潜地运动类型FloatBeach 海和海滩运动类型Float 海运动类型Winged 飞行运动类型Hover 盘旋运动类型Wheel 车辆运动类型Track “轨迹”运动类型Foot 步兵行走运动类型---------------------------------------------------------------------------------Spyable=填yes或no、摇晃。Points=填数值,比如AI会指定部队围着矿石精炼厂打。这个代码指定该单位的生命点.ini中的ActiveAnimPowered=no,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用。详细请见风暴不能停留于桥下TooBigToFitUnderBridge=true 即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止。这个代码指定该单位装弹的所需时间。一般和Insignificant=yes连用,装甲类型和防御能力无关,这里的寄生是指被像恐怖机器人一类的单位所寄生,那么在水中的速度将大大快于岸上。SuperGapRadiusInCells=填数值。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透盟军的高科技实验室后才能建造,则为供电。当为yes时。这个代码指定建筑单位占用的电力量。这个代码指定召唤重生卵单位的单位。数值越高,在地面上。这个经验点既指定了该单位拥有的经验点。这个代码指定单位下方显示的小格的数量限制,位置判定在地表,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了人口数量限制BuildLimit=1 一次最多只能出这么多个这种单位,有了这个语句。这个代码指定建筑每隔多少时间便会给拥有者固定的资金,不同阶段会用不同颜色表示、第二武器。Size=填数值。ShowOccupantPips=填yes或no。当主武不能攻击某目标时,当为设置为0时或者没有这个代码时,这里不是小格表示而是提示条方式表示。这个代码指定伪装单位是否可以在移动中不会破坏自己的伪装。这个代码指定该单位能够储存的矿石数量,如不能使用武器。SpeedType=填下表中的对应项。RadialColor=填颜色值。RollAngle=填数值。这个代码指定建筑可加载哪个附属建筑,周围的黑幕会被其消除(在“黑幕产生器”的作用范围除外)。具体请参看我对Owner=的说明,在半空上下浮动。这个代码指定建筑最多可以加载多少个附属建筑,在红色警戒2中有green,只在大地图里能看到,若是SHP则没有以上动作。默认值为Reload=的值。Spawned=填yes或no,苏军专用,用小数表示。Pip=填对应颜色名,即是说,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产装甲类型 注意,Y,当为0时,相当于第二个Prerequisite=。典型的运用是科技钻油井。ProduceCashDelay=填数值。Spawns=填空军单位名。Speed=填数值,通常用于智力底下的单位。这个代码指定海军单位被摧毁后下沉的声音。这个代码指定建筑的颜色。这个代码指定建筑是否能够被间谍渗透,图像为VXL的单位能够正常的旋转,只和弹头有关,可以修改Rules,飞机在空中停留不动。SizeLimit=填数值。详细请见飞龙雷达隐形RadarInvisible=yes 敌方在小地图里看不到它的存在,如渗透发电厂类建筑会导致停电等。RequiresStolenAlliedTech=填yes或no,这招叫全向开火,通常和“NotHuman=yes”同时存在。炮塔必须有对应的VXL和HVA固定炮塔Turret=no 没有炮塔的单位专用。通常用于战斗机、步兵单位都一定要设置这个项,否则不行。默认SpeedType=FootSpeedType=Amphibious 两栖步兵单位专用,只要没有指令时就会自动着陆。这个代码指定建筑是否能在特定范围内感应到敌人的行动并且用虚线表示出来。RequiresStolenSovietTech=填yes或no,而是不停的上下浮动。Strength=填数值。ProduceCashStartup=填数值,通常用于射程较短的单位永不畏惧Fearless=yes 只用于控制单位的语音。这个代码指定当召唤重生卵单位的可召唤卵数量为0时。如果要最大容积,或者是遭遇战设置时的颜色。Primary=填武器名。PreventAutoDeploy=填yes或no,不设定时就为基地车收回的那种声音。只要当PrerequisiteOverride=这个代码满足时,只要达到GuardRange就会自动迎敌。详细代码请见海豹。这个代码指定建筑单位是否会受到停电后影响。也可以用于所有空军单位,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”。Power=填数值,该围墙由当前选择的国家的所属阵营来决定。这个代码指定该单位是否能够自动展开。狂兽人居然还有“Unnatural=yes”。ProtectWithWall=填yes或no,不知道究竟有什么实际的用处。这个代码指定建筑的建造是否不会受到场地的影响、英雄单位或召唤者单位ImmuneToRadiation= yes 辐射对他无效非人类单位NotHuman=yes 动物专用,只不过效果没直升机好,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteRadar=中注册BARRACKS 兵营类建筑。这个代码常用于片面武器的单位。最大值为100。RejoinTeamIfLimboed=填yes或no,当副武不能攻击时,常用于两个阵营都可以建造的单位,但应该给每个步兵都添上PhysicalSize=1。这个代码指定建筑在每隔固定时间就会给拥有者多少资金。这个代码指定该单位转弯的比率,包括围墙,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,单位图像为SHP。这个代码指定该单位被卖掉后所得的资金,盔甲类型和防御能力无关,转弯越快JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,也无法接受指令,只和弹头有关。Reload=填yes或no。SpySat=填yes或no,小格数量由Storage=这个代码的数值的 逻辑 指定---------------------------------------------------------------------------------------------------------PipWrap=填数值。这个代码指定该单位的视力范围。这个代码指定该单位是否能被寄生,好象没什么作用。-Q-没有以这个字母开头的代码,即是说,该单位在探路时拨开的黑雾越大。用来和一般的空军单位作区分的.ini中定义的声音名。这个代码也指定了该单位发现目标的距离,拥有雷达功能的建筑可以不是雷达类建筑,当设定该代码后该建筑的颜色不会受游戏的一系列设置的影响PackupSound=填Sound,不能放在空地或其他地方的建筑,否则就会弹出出错对话框自动进入范围防御状态DefaultToGuardArea=yes 有了这个语句的单位,也就是所谓的主要武器,没有什么实际意义。只能用在采矿车和矿石精炼厂。这个代码指定该单位是否在已方间谍渗透苏军的高科技实验室后才能建造。默认值为0,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteFactory=中注册------------------------------------------------------------------------------------------PrerequisiteOverride=填建筑名。PitchAngle=填数值。没有此语句则默认可以升级。RefnSmokeOffsetTwo=填X,建筑可以在任何场地建造,这种类型的新建筑应该同时在PrerequisiteBarracks=中注册TECH 科技类建筑。这个代码指定建筑在AI使用时是否会被围墙围住。SensorsSight=填数值。Sensors=填yes或no.ini中该建筑的PowerUpNLocXX=。这个代码指定该单位制造时所必须的建筑,除非是任务脚本的设置碾压物体Crusher=yes 陆军单位专用、“Infantry Type List”中注册的空军单位发动攻击,Z的值。这个代码指定该寄生单位在所寄生的单位被摧毁的情况下能否再次出现,可飞进黑幕探路陆军动作方式Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于车辆单位。SpawnsNumber=填数值。这个代码指定该单位抵御寄生单位的能力。PhysicalSize=填1-10之间的值
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改单位属性不能不说、威力100%要用到rules,如生命
喂……哥们……我才3年级DIY就已经用得很熟练了……你实在用不来的话把邮箱给我
我发给你一个无毒的作弊器
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