小小忍者尾兽技能技能怎么放?

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小小忍者为什么战斗中我的角色不放技能?
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小小忍者PK常用技能有哪些
时间: 18:41 来源:52pk整理  编辑:云端
小小忍者PK常用技能详细介绍
PK常用技能:
五行封印(印系控制技能)
技能说明:可以封印对手25秒无法使用技能
注:每场战斗只能用一次,无冲突技能,适用PK.
尸鬼封禁(印系控制技能)
技能说明:使对方技能效果降低70%(经过实验,非技能攻击也降低70%)
注:和五行封印一样,每场战斗只能用一次,无冲突技能,适用PK和下副本,很不错的技能。
大瀑布(水系控制技能)
技能说明:造成对手6秒眩晕,每次最多眩晕对手3次,
注:会被雷属性伤害中止。尽量别配合雷系技能组合。
结晶之刃(水系控制技能)
技能说明:造成对手23秒冰冻,无法反击,冰冻后收到的伤害减少40%.一场战斗只能用一次。
注:冰冻后燃烧及麻痹无效,而且会被怪力、引爆粘土、炸弹破坏。
土流大河(土系负面技能)
技能说明:使敌人速度降低5%,可以在战斗中获得先手,如对方速度快则由你先出手。两人同时用此技能,则速度慢者先出手。
落雷及千年(雷系负面伤害技能)
技能说明:两个都有麻痹效果,麻痹3.5秒,在后期攻击节奏速度快显的尤其重要,3.5秒等于多了一次出手机会。
注:雷系的技能会破坏大瀑布、怪力的晕眩状态,尽量别与其组合。
静电结界(雷系防御型技能)
技能说明:结界强度为体力上限的18%,也就是可以抵消你18%的血量。受到雷系攻击后,可以恢复结界强度,释放雷系技能增加20%伤害,最好的防御技能,碰到对手多雷系技能,胜率很高。
注:前期在抵消伤害方面稍弱,在后期血量防御高后,效果比较明显,和雷系的技能飞雷神组合起来不错。
飞雷神(雷系伤害技能)
技能说明:随机选择对象轰击,技能伤害为对象生命上限的7%,也有麻痹作用(麻痹:延迟对手行动)
注:比较随机性,有时候狂P自己哈,配合静电结界比较保险,前面劈到自己间接给你的结界增加强度。
怪力(体系伤害控制)
技能说明:造成敌人眩晕10秒,每场最多眩晕对手3次
注:会被雷系伤害技能终止,也会中止结晶之刃的冰冻状态,可以配合大瀑布使用。
傀儡(刃具伤害技能)
技能说明:基础攻击的48%,在攻击对手后发动,造成对手中毒,每次攻击时损失体力,持续60秒
注:很不错的持续伤害技能。
色诱术(幻术控制技能)
技能说明:使对方无法行动1-2回合
注:发动几率16%,发动几率还行,无冲突技能。
冲突技能:怪力破结晶之刃、雷系技能破大瀑布、雷系技能破怪力
技能相克:静电结界克雷系技能
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小小忍者2技能使用有什么技巧 技能怎么选择好怎么搭配
15:32 作者:yinqie
搜索"8090网页游戏"
  小小忍者2技能使用有什么技巧 技能怎么选择好怎么搭配
  很多玩家都在打听小小忍者2技能使用有什么技巧,那么我们一起来看看技能怎么选择好怎么搭配吧,小编已经收集了相关资料,下面就由小编给大家详细的介绍一下吧!
  雷遁系技能太过霸道,不错的攻击力以及麻痹的效果,超过一半玩家会选择雷遁系,从而导致游戏的趣味性和可玩性的下降。建议调弱攻击力以及麻痹时间。
  前期玩家速度都还很低,对于雷遁麻痹效果不太显着,而设想一下后期如果玩家速度超高,配合雷系麻痹,对于其他玩家是一个灾难。高攻击力,高麻痹控制,高攻加成,雷遁已经成为这个游戏的主题。希望可惜削弱一下雷系技能,调高下其他系技能,从而达到多元化发展。这个游戏很大卖点在于动漫迷的热爱,但是我想大家有时很为选择强力角色还是选择自己喜欢的角色苦恼,为了游戏的健康以及长久发展,雷遁的削弱以及其他系的加强势在必行。
  在雷遁主导游戏的前提下,其他各系都沦为了雷遁的辅助。
  千鸟:高攻麻痹,文字介绍几率19%,但是实际发动几率很高。
  落雷:属于追击技能,不占用攻击次数,高攻麻痹。
  静电结界:相当于增加了你18%体力,而且碰到雷系攻击买三还一。
  飞雷神:更可怕,每次行动前给予7%体力上限的伤害,对于高血玩家很要命,虽然介绍上说会随机在两者之间随机互换,但是事实证明你挨打的几率远大于释放者。
  火系,技能虽不犀利,但也算平衡,中庸玩家选择。
  火球:一般,没专精不会用。
  凤仙花:反伤低,只是用于与热血和酒的配合
  日落:看介绍不错,几率双倍攻击,实战效果很没感觉。
  水系,完全是废材。
  雾隐:实验了N多次,没发现一点作用,虽然介绍说时间越长几率越大,但是现在流行速杀流,没人和你纠缠。
  大瀑布:我只能说很鸡肋,如果技能栏全开,我会给它一个位置,但现在,它没进过我的技能栏。
  结晶之刃:很无语的技能,如果可以操纵的情况下,它是神技,在这种几率游戏中,它是狗屎。
  祈祷:我只想问一句152防御究竟能干什么?不发表意见,至今没搞清楚伤害和防御之间的换算方程式。
  土系,注定不是主流,但很实用,纯辅助。
  土流大河:公认的起手式,时间延迟问题,我只能说在无状态影响下,你对手中了这招,你可以连续攻击三次,两者皆中情况下,效果抵消。
  粘土炸弹:很猛的技能,但纯看人品,运气好一爆定胜负,运气不好挠下痒痒。
  土流壁:很实用,尤其碰到高攻对手,以彼之矛攻彼之盾,但是几率低点。
  土牢:我从来不用,浪费技能栏的东西。
  瞬步:是神技,每个玩家必备的技能,出了就多一次出手机会,所谓把一个硬币掰开花,就是对这个技能的最好写照。
  风沙阵:伤害不错,几率一般,但是如果没有风遁加成,还没有土流壁的反伤划算。
  烈风掌和落雷、傀儡同属追击技能,只适合风遁精通者,否则没有其他两者追击技能有优势。
  剩下唯一一个主动攻击技能螺旋丸,被设定的如此凄惨,攻击180%反伤30%,即使对手有盾防御自身反伤照扣不误,与千鸟195%伤害,3.5S麻痹相比,设定者你情何以堪?不要和我提螺旋丸比千鸟发动几率高9%,我们宁愿用这9%的发动几率换30%反伤。求求大神们,把螺旋丸修改下吧!不求加强,你最少把反伤给我个可以接受的范围(最高10%),否则风遁也废了,没有任何优势,唯一的神技瞬步也不会因你风遁精通加次攻击。风遁彻彻底底的沦为废材,有人排行甚至把风遁排在火遁之下,四枫院夜一的悲哀,四代的悲哀。
  体术系
  唯一一个怪力比较实用,攻击后期愈强,而且带眩晕。
  莲华:在玩家攻击速度快于8S以后就要打入冷宫了,毕竟8S失力状态后遗症太大。
  八卦掌:不好评价,我不认为耗蓝战术有前途,PASS。
  八门:,不好评价,但前期在瞬步和它之间只能选其一,我用八门之后打人有反伤,不知道其他玩家有没有这现象。补充一点,**术克八门。体术精通最大优点不费蓝。
  炸弹:很强悍,高伤高几率,小小忍者中唯一一个能和千鸟叫板的攻击技能。
  傀儡:追击技能,很不错,高几率低伤但持续中毒(注:我试验中傀儡出现几率低的心寒,但是挨打时别人出的几率}人)。
  酒:为火系而生,想走闪避流的可以带上。
  网:固定对手一回合,使其无法闪避(个人试验结果,技能介绍未写),技能类型不好下定论。
  印术系,纯辅助系,但是很强大。
  尾兽之心:50%驱散自身一个不利状态,实用,很实用,非常实用!但有一个BUG,在中飞雷神时也会发动,但是无效。
  天印:很强大,不但加攻,还可以免疫其他封印系效果,五行和尸鬼在它面前没有效果,但是最好祈祷对手没**术,强烈推荐。
  五行:25S内对手不能使用五行技能,很强大,但是前提是你在对手发动土流大河之前发动,否则你杯具了,还有别碰到体术系以及炸弹流。
  尸鬼封印:BUG技能,25S内全部攻击降低70%,医术效果亦然,介绍中没有提到的五行系攻击也受其影响。
  幻术系,都很实用,技能栏限制,各凭喜好。
  医术系,掌仙术首先排除,每场最多3次,每次回复已损体力的11%,你在空血时爆发就赚到了,但事实是你经常在损失两位数体力的情况下就把3次机会用光了,而且与阴愈伤**享次数,可控游戏的神技。
  阴愈伤灭:比较实用的副本技能,但是面对高攻对手时,建议不要占用技能栏。
  查克拉手刀:情况不明,疑是耗蓝技能。
  创造再生:神技啊!好运情况下曾经4次如蟑螂般顽强地被一次次打倒然后爬起来,当然对手狗屎运了就是你的噩梦。
  技能栏还很少,似乎以后会开启后面的四个,但是开启方式值得推敲。级别开启的话,强者愈强,小号翻身的日子遥远了;RMB开启的话,如果太贵,会流失很多平民玩家,希望大神们选择开启方式时慎之又慎。
  关于小小忍者2技能使用有什么技巧,技能怎么选择好怎么搭配就讲到这里吧,祝大家游戏愉快!更多精彩详情,请关注小小忍者2官网:/
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为什么我不放技能 全是普通攻击?
作者:4399小编 来源:
时间:11-02-17
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