倩女幽魂职业好玩么?游戏各职业的平衡性怎么...

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游戏应注重平衡性 倩女幽魂玩家如是说
作为一个好的网络游戏,他的职业,技能,属性成长,副本,团队,是可以做到基本接近平衡的,但是倩女幽魂在这个方面做的很不足。论坛中充斥着大量关于技能,职业的讨论,其中内容我相信KFZ是有所耳闻的。
  【PCgames攻略】作为一个好的网络游戏,他的职业,技能,属性成长,副本,团队,是可以做到基本接近平衡的,但是倩女幽魂在这个方面做的很不足。论坛中充斥着大量关于技能,职业的讨论,其中内容我相信KFZ是有所耳闻的。  相关阅读一:玩家谈倩女幽魂物理职业V法术职业现状  相关阅读二:倩女幽魂玩家谈八大职业 操作才是王道  游戏平衡将影响倩女幽魂的发展,在公测后倩女的定位是大型网络游戏,还是小众游戏,其中游戏平衡性起到决定性作用。  有人说,道具商城收费的游戏本就没有所谓的平衡,面对强大的人民币玩家一切都是浮云,着句话只对了一小部分.无论人民币玩家花了多少钱,他的强大只是一个人的事情,十个人民币玩家的强大是着十个人民币玩家的事情。而游戏平衡是关乎所有玩家利益的大事情。  1.首先我先谈下关于职业平衡的问题  绝大多数的网络游戏,在设计中都有相互克制的职业,以求游戏中的各个职业不存在一家独大的问题。而本人在倩女幽魂中并没有发觉这个在网络游戏行业已经发展成熟的设计,设计人员独创了副本职业,辅助职业,输出职业,控制职业,打宝职业,这样的大型分类,这样的分类是绝对不公平不平衡的。  甲士是典型的副本职业,副本是架士赖以生存的工具.但是在进行单人PK或是进行团队PK时,是没有亮点的.着必然会造成甲的流失,所以我们发觉越高级别,甲士越少。  这就是职业设计问题,开发者只想到了甲士在副本中的游刃有余,却忘记了玩家不是在玩单机游戏。当一些老服务器绝大多数的玩家到了150这个级别时,开发者就会继续向上提高级别,那么请问到了那个时候,又会有几个甲士在游戏当中?  侠客是典型的辅助职业,他的技能决定了他们辅助的地位,侠客被说成是后期职业,在后期才能体现他的实力.但是前期的侠客却是各种的无力,副本混不了,钱赚不到,输出不够,防御不足,关宁辅助,觉化助攻,这就造成了前期侠客大量流失的局面。后期侠客如何,永远是个传说。  请问有几个玩家玩网络游戏是愿意当绿叶的?  以上两个职业只是举个例子而已,我不明白为什么放弃职业相克?而选择这样的方式进行分类.ARPG与回合制游戏有很大的区别,设计者不能按照西游系列来进行职业设计。  根据游戏中的门派设定,主要分为两大类别,物理与法攻两大派系。  物理的甲士,刀客,侠客,射手。  法术的方士,医师,魅者,异人。  本来物理与法术这两大派系,应该保持着一定的平衡,但是由于物理系的种种原因造成了与法系职业的不平衡。最好的例子就是力量钟与智力钟价格的区别,市场的需求决定产品价格。  如果长此以往,法系职业必然大于物理系。  综上述原因,开发组应该重视下职业克制的问题,让某些辅助职业,副本职业在PK中有所作为。  2.其次再谈下关于人物属性的不平衡  只能叹口气了,这个是倩女的一个弊病,在日后必然影响游戏发展.有人会问我为什么?道理很简单,那就是人物角色特征不明显.物理大部分堆力量钟,法系大部分堆智力钟。两个同职业拿出去基本属性没太大区别.某一个职业打另一个职业永远一个方法即可。胜利也就八九不离十,也就让某一个职业变成了万金油。  我们在看下东皇钟,玲珑心,混元金斗的价格,加智力的价格最高,其次是力量,再后是敏捷,根古.而满地扔的是精力。  任何一个游戏都没有出现过这样的情况,惟独倩女幽魂。精力这个属性完全无用,敏捷,根骨效果在前期中期不明显,所以从中我们可以看出,游戏在设计过程中,属性的安排是不合理的。  也许开发人员是为了区别于某游戏,但是否忘记了平衡这个问题。所以现在全民智力二钟(夸张手法,但根据市场价格来判断,使用智力的法术系职业,是绝大多数)。  至于敏捷刀,敏捷魅,敏捷弓,根古方之类的,暂时戏称非主流吧。  市场价格决定一切,看看东皇钟,玲珑心,混元金斗的价格就知道,智力与根骨、敏捷之类的价格相差有多大。  开发组是不是应该增加点敏捷地闪避效果?是不是应该增加点根古回血的作用?至于精力开是不是添加个抗性之类或技能被命中率?是不是可以自己给自己加点?  哎,说到这里,我竟然回忆起了过去一款老网络游戏,每秒4.2次攻击的双剑骑士,神一样的物理牧师,全暴击的铁匠,全法刺客!  一个职业可以有多种加点方式,这就是属性平衡,不得不承认棒子的游戏确实有另类乐趣。  3.关于前期后期的平衡问题  绝大多数的游戏都有前期与后期职业,但是倩女幽魂的前期后期时间太长,很多人因此离开,这也是极不平衡的。  而最让人理解不了的是,属性的前期后期的区分。这更加影响游戏平衡。  前期堆力智,后期堆敏捷。恐怕这是倩女幽魂独创吧?希望可以调整下属性问题.让前后期的区别尽量缩小,以便留住&前期职业的玩家&。(责任编辑:admin)
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专访《倩女幽魂》产品经理 对暗黑致敬
4月18日网易公司将在杭州西湖举行《倩女幽魂》内测发布会,专访了《倩女幽魂》产品经理胡志鹏。以下专访视频>>>>。
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在媒体采访中,胡志鹏详细介绍了《倩女幽魂》的游戏相关内容:创新装备系统降低了非RMB玩家门槛:PK吸引玩家:我喜欢PK,但是PK是我建立在我能打的基础上,我觉得对于我这样的玩家来说《倩女幽魂》是非常适合的平台,它不像很多上来就分阵营,非常强的PK游戏,对于这样的游戏他的空间有限。但是《倩女幽魂》不一样,每个游戏玩家都可以获得自己的平台,进去之后可以升级加入帮会和大家一起互动、唱歌等等,其实对我来说吸引非常大。《倩女幽魂》我们强调包容性,我们让很多玩家能够在里面找到自己的舞台,我们也同样有非常喜欢PK好斗的玩家存在,比如里面有帮会和个人PK,包括最强帮会争夺战,这对于喜欢PK的人来说也是有一定空间的。关于资料片的推出:今年我们预计希望是4到5个月左右会有一批资料片,这是我们现在规划内的。资料篇的内容其中包括在官方博客上透露过一个是跨服战,就我们现有的体系架构会做一定修改,我们会让大家耳目一新的——这是在设计之初已经留好的。职业平衡性:对于职业平衡来说我觉得没有任何游戏做到完全绝对的静态平衡,我们追求的是相对动态的平衡,当某个职业太强或者某个职业太弱的时候就会去做调整,在调整过程当中达到相对的平衡点。比如刀客这个职业我不认为它是最强的一个职业,我不认为这是它群批P强的表现。同样像医生我也不认为它弱,因为刚刚结束的天下第一比武大会大家可以看到,每个服务器的状元队里面医生占的地位是举足轻重的,我想如果是从职业人数多少衡量一个平衡可能不太恰当,升级快,输出多的职业选择多一点,我们所要做的就是找对每个职业在游戏当中的定位点,有他们的定位,比如现在玩的最少可能是侠客,它的定位很清楚,是不可获缺的地位,我们定位到这个角色就可以了。选择《聊斋》作为故事背景的初衷:《聊斋》为什么适合做一款网络游戏?因为它的故事内容足够多、足够丰富。另外一方面,它整个风格跟我们在做的游戏风格非常契合。确实《聊斋》故事太散,都是由很多短篇组成的,大家可以看到我们在整个故事当中构建了世界观的主题,包括整个过程,把它梳理出来,把故事放在这个骨架上使它更加有逻辑性。包括现在我们有18个主角,每个主角都有自己独特的身世和定位,后期在资料篇里面也会有主角身世融入到剧情当中来,我们会慢慢去做,这也是为什么我们现在叫做内测,不叫公测的原因。愿景:《倩女幽魂》是我们倾尽心血打造的一款大型即时制玄幻革新大作,愿这个建基于聊斋文化之上的全新游戏世界,能给玩家带来激爽万变、奇趣无限的游戏体验。
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多玩《倩女幽魂》论坛互动活动
初级:1-30级
中级:31-60级
高级:61级以上
游戏名称:倩女幽魂
运营公司:网易
游戏类型:2.5D 即时制仙侠网游
游戏状态:不删档内测
官方网站:
友情链接: |职业:工具:资料:
攻略:国服进入:掉落:
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剑灵比武场排行各职业分析 趋近平衡中
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  参照剑灵上个赛季某成员的帖子,今天闲的无聊去统计了一下剑灵官网的这个比武赛季的排行,顺便做了个表格。。貌似里面有个别有个位数差异的没注意到,不过也懒得再重新数了。。凑合着看吧。
  下面是全区前50名各职业人数分布:
剑灵全区前50名各职业人数统计
  灵剑亲儿子召唤亲女儿继续没跑。你俩赶紧结婚吧。。
  气功居然荣获季军了,不知道是不是这个版本的流气功突然变的流行了起来了还是咋的,让这个当初的排行倒数小脆皮一跃成为比武场一霸。。
  力士:气功你他丫的再跑我就不玩了。。。
  刺客:下本没人组就算了,还成了这样,人生最痛苦的事莫过于此。。。
  剑士:你们继续,不用管我。。我是飞燕士,我喂自己袋盐
  拳师:说好的加强呢?说好的觉醒闪避戳破天呢?为毛又是我垫底?为毛上过赛季陪我垫底的气功都牛B了!?这游戏怎么这么难!
  作为一个气功,还是很不喜欢在PK场碰到亲儿子的,不过也可能是我手残吧。回头是不是考虑弄套格挡牌子。虽然职业之间差距总是存在的。但相对3个月前的比武排行榜,现在来看总体上还是趋于平衡了。
[编辑:弱水三千]
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倩女幽魂好玩么?游戏各职业的平衡性怎么样?
款游戏重要平衡性所我关注点
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游戏平衡性做错啊比八职业技能基本属性各千秋肉盾dps控制召唤祝福诅咒治疗每工同特点同尤其团队面用职业用玩家
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听说错跟龙八部差
平衡性做的很好啊,我玩到现在都感觉没啥大问题呢。
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