卡牌三国杀卡牌花色单挑规则

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卡牌三国杀单挑规则
我想和朋友两个人玩三国杀,怎么定规则?
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官方规则是每人发五张牌,选两张,分别设置成主公先锋。主公血量+1,目的是杀死对方主公。行动顺序按照A先锋-B先锋-A主公-B主公的顺序进行。先锋之间距离为1,先锋与对方主公距离为2,双方主公距离为3.游戏牌里挑出方天画戟和麒麟弓不使用。南蛮入侵、万箭齐发如果是己方先锋出的,己方主帅无需出对应的杀或闪。借刀杀人不可对己方角色使用。主公如果有主公技的不可使用。主公的回合时可在出牌阶段交给己方先锋一张牌,这张牌可以是手牌或已装备的牌。剩下的规则与正常规则相同,先消灭对方主公的为胜。============================================================================================================================================如果像OL里那样的1VS1,就是纯正的单挑,没有任何不一样的规则,杀死对方即为胜出。不过OL里一般单挑都提倡三禁,即禁止使用曹操、孙权、华佗。(有时也会禁用刘备和吕蒙),但这都是玩家自律的,没有官方要求。就说这么多了,如果还有其他问题欢迎随时PM我,祝LZ玩的开心!
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卡牌游戏运气最重要?炉石对比万智牌,三国杀
玩炉石,或者三国杀、万智牌时,玩家们常常会挂在嘴边的一个词就是“运气”,或许它是事实,也有时是借口,但无论如何,它的确与绝大多数卡牌游戏形影不离,成为游戏体验的一部分。
本篇实在不想长篇大论,所以就简明扼要来阐述问题——直接对比这三个游戏中“运气”的同异了:
先说说相同点吧~
1)都是抽/抓/摸牌的游戏,即每次获得一张牌时就包含的“运气”——所谓的“神掏”,即是指在最适当的时候获得最关键的卡牌,能够解决面前的危机,或帮自己的制胜。
2)因为三个游戏都是对手牌有要求的游戏,那么除了游戏过程中获得新牌的运气外,还有一个关键就是起手的手牌优劣也会直接影响本盘游戏的胜负趋向。不过相对来说,由于三国杀的过牌量是三者中最大的,且起手手牌数又是占牌库总量比最低的,且它还是公共牌库,所以起手的运气影响相对小很多(虽然依然有“脚气卡”来帮助获得一个好的起手,但好的起手对后续的影响相对来说没那么大)。
3)都或多或少包含一些随机事件,从而放大运气因素。其中以炉石为最,大量随机效果卡牌的充斥,相信不用笔者多言了。其次是三国杀,主要体现在各种“判定”上,但因为存在对“判定”的控制手段,所以相对随机性弱了一些。而万智牌中的随机事件则非常少,至少竞技场合是这样。
然后看看不同点~
1)构筑VS共有
炉石和万智牌都属于构筑,而三国杀是共有。这两者比较下,和运气有什么关系呢?
简单来说,就是前者对运气结论的反馈更为直观,且更让人印象深刻!
因为前者是玩家各自持有不同的牌库,那么一个牌库的构成是完全不同的,当然这部分体现在技术层面上,但最终能否将自己的套牌效果发挥到极致,就是靠运气的发挥了。和共有的牌库一对比,后者明显没有那么多依赖感,大家的心态都要更平和一点(很正常,自己组建的套牌和公共牌库一对比,显然上情感依赖度不同)。
因此,一旦因为运气因素,导致自己的套牌没有发挥预期的效果,而狼狈输掉对局后,首先感叹的一定不是自己的技术问题(虽然这部分的确也会存在一定比例),而是关于运气。因为玩家是那么信任自己的套牌,但却得到这样的反馈,情感上自然更为愤然。而在玩公共牌库时,如果因为摸牌不顺,或对手神掏而输掉对局,相对来说就更容易一笑而过,因为那公共牌库就是整个游戏的代表,不需要自己的操心,自己也不会对其抱有任何独有的期待。
其实在这个对比下,我们也可以说说扑克这样经典的棋牌游戏,它也是一个运气游戏,但为啥大家在玩斗地主时不会因为对手打出4条2就大呼其神起手呢,因为这是一个绝对公平的平台,大家的机遇都是完全一样的,而且没有任何个性。这就是和上面说的公共牌库的道理一样。
结论就是,对比三国志、万智牌、炉石三者来说,后两者在运气的情感依赖上更重于前者,即更容易因为运气的原因影响游戏的心情。
2)多人VS单挑
这也是三国杀和万智牌、炉石的对比,当然三国杀也有单挑模式,不过核心还是在多人。所以这里主要说说这两者不同带来的关于运气体验的区别。
其实就前者来说,要比后者多出一个匹配队友的运气。因为队友水平的不同,每场游戏的体验结果肯定不同。但是这一层因素主要是源于人与人之间的互动,而并非完全开罪于运气。尤其是当可以面杀时,这层因素带来的不愉快体验明显下降(因为网上交流不便,且玩家素质问题,容易导致无谓争执,但当大家面对面就至少会伪装起来,变得至少表面上体谅队友,当然也会有事后检讨)。不过也因为这个因素存在,致使大家玩三国杀时,更多的抱怨和感概是之于与队友的搭配上,或遭遇猪一样的队友而气愤,或遇到好队友而惺惺相惜,最终大家都忽略了游戏过程中的运气因素,而专注在彼此的配合上(鲜少看到有三国杀玩家在一场对局抱怨对手神掏,或者自己起手太烂,就算遇到真的很不济的运气,也是一笑置之)。
而反观万智和炉石,因为完全靠自身的能力了,没有对队友的需求和互动,那么剩下的就只有与对手的互动。但毕竟对手就是敌人,所以要说有多良性的互动都是假话。就算最公平的国际比赛,大师间成为对手的互动,也不会是变成队友一样完全的互相体谅和关照,而是尔虞我诈的较量居多(当然这只是说的在比赛对局)。那么在彼此间已经没有明显的技术问题后,剩下的就是前面说到的运气层面的问题了。当然,每个人都有好运气和坏运气的时候,不过绝大多数情况,大家都会把好运气的时候当作是自己技术层面的体现,而遇到坏运气时则重点抱怨。这并不怪玩家,这其实就是因为这样的游戏的设计造成的。
每个人玩游戏是为了找乐子,但一款有胜负差别的游戏,就注定胜者更有高兴的资本。尤其是前面提到的,那种经由自己倾力打造过套牌再参与的非公有的游戏,其体验结果更是如此(这就像你玩RPG游戏,也希望自己培养的角色更强一样)。由于缺乏交流,个人的得失心就会变得更重,那么一个人运气带来的成败就会被放得更大。
3)即时VS轮次
这里主要对比就只是万智牌和炉石了。
虽然大家都知道炉石目前运气成分是比较重,但为何对其反应这么强烈呢?当初万智牌发展初期,也不见有如此大意见。其实一个关键区别就是两者游戏的一个重大差别——万智牌存在着“瞬间”这种概念,使得游戏体验变得更为即时;而炉石这是对手和自己轮流做事,变得更次序。
因为有着即时的体验,所以万智牌在游戏过程中给人的感觉就是玩家双方随时能参与到游戏中(当然要你有对应的卡牌),局势更加瞬息万变。而这时候,就算偶尔出现一次运气事件的情绪影响,相应被冲淡了。在进行万智牌的过程中,输赢鲜少有一边倒的局面(虽然也有快攻天胡),这本应该是放大了神掏带来的运气体验,但是因为长时间的良性互动,使得这种运气事件变得更为明确,且更被胜负双方接受——胜者更明确认可这次运气事件,而负者也找到一点安慰“对手运气真好”。所以,即时的存在并没有改变运气的存在,但却改变的运气对游戏心情的影响,将过程朝着良性引导。
反观炉石的现状,大家都知道好的起手就是胜利的一半,并且滚雪球太容易出现。因此首先起手的运气就被放到了大家的风口浪尖上讨论,且对好起手玩家的胜利也出现了嗤之以鼻的情况——因为你有了好的起手,你的对手就完全无力反抗,没法即时和你互动,输得极不甘心。而对应的,当一方因为自己的回合神抽翻盘时(最明显的例子就是炎爆),另一方也非常不痛苦,因为完全无法制止你,只能眼睁睁看着你的运气爆棚。于是最后,炉石中的运气就渐渐变成一种恶意的托词。
综上所述,炉石虽然是目前最年轻的卡牌游戏,的确存在运气成分过重等问题,但更关键的是要明白其运气对游戏体验的影响到底是如何运作的。除了要优化游戏降低运气成分外,更关键的还是改变运气对游戏体验的感情回馈。这将是一个长久的浩大的工程,现在也不好多说什么了,只能希望炉石能越来越好吧……
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21:42:10 21:40:24 21:40:24 21:37:01 21:36:05三国杀规则人物技能卡牌介绍_百度文库
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三国智卡牌游戏是一款国产的集换式卡牌游戏,使用通行的集换式卡牌游戏(tcg)的规则框架,游戏背景取材汉晋间百年历史,严格按照《三国演义》故事。此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要透过购买随机包装的补充包。
目录什么是集换式卡牌游戏(tcg)集换式卡牌游戏玩法概论现流行的三国卡牌游戏三国杀:英雄杀:展开     &&三国智是一款国产的集换式卡牌游戏  使用通行的集换式卡牌游戏(tcg)的规则框架  游戏背景取材汉晋间百年历史  严格按照《三国演义》故事  结合《三国志》史实及其他文史资料  从黄巾起义至三分归晋  将产品划分为五大阶段  游戏中你将率领那些耳熟能详或者原本陌生的将领与对手进行战斗  结合三国智特色的事件系统  在享受集换式卡牌游戏乐趣的同时  你可以对三国历史收获新的了解  三国智由四川前景文化传播有限公司开发并发行  更多三国智游戏资讯请访问三国智官方网站  简称ccg(collectible card game)或tcg(trading card game)  顾名思义  此类游戏是以收集卡牌为基础的  游戏者需要透过购买随机包装的补充包  收集卡牌  然后根据自己的策略  灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌  进行游戏  由于各人的套牌都不同  每一局抓到卡牌的次序也有不同  无穷无尽的变化由此而起  无论是准备及进行游戏的过程中  都需要玩家不断开动脑筋去思考  一般的说  这些卡牌都有一定的价值  玩家之间可以交易交换自己的卡牌。  历史上第一款集换式卡牌游戏式是the baseball card game  不过真正让游戏成型  制定了此种游戏规则的游戏是由理查·加菲博士开发的万智牌。  虽然每一种具体的游戏都有其自己的规则  不过集换式卡牌游戏是有一些共性的特征的:  1、每张卡牌上,无论何种游戏,都会有表述规则的文字,描述这些卡牌的使用条件和效果。  2、基本上每种游戏都要求玩家拥有一套自己设计的套牌,牌手需要从成千上万的卡牌中挑选一定数量的牌,相互配合以赢得游戏。这为游戏的对局提供了非常的开放性和多元性。  3、一般的说,使用任何一张卡牌都需要一定条件。例如,万智牌需要地,口袋妖怪卡需要能量卡等等。  4、游戏的基本规则是利用自己拥有的条件,将自己套牌中的牌使用出来,使其产生某种效应,以达成游戏要求的获胜条件。  5、无论何种游戏,规则如何,但游戏都是以回合的方式进行,且回合进行遵循着一定的架构,基本结构包括:  重启——让所有的卡牌都成为新回合的状态,例如万智牌中的“重置阶段”  抓牌——把套牌中的牌放在手上。放在手上意味着这些牌有可能将会发生效应。  使用——使用手上的牌来影响游戏。  冲突——利用牌手可利用的资源进行战斗,一般来说在冲突中获胜是获得游戏胜利主要手段。  结束——一般在此阶段,本回合使用的牌产生的效应会终止,牌手会要求弃掉他们手里多余的牌,将手里的牌控制到一定数量。   玩家需要从游戏发行商处够得卡牌才能进行游戏  这主要是通过购买“补充包”来完成的  这些补充包包含着一定数量的随机卡牌  一般的游戏都会有“起始包”  这种包装内会有一套完整的初级套牌  旨在让新牌手了解规则  卡牌在游戏中所能产生的作用大小不同  有强弱之分  因此为了防止强力牌的泛滥  基本上所有游戏的发行商都会运用稀有度来控制各种强度牌的比例  三段划分是一种较为普遍的方式  即划分为“普通牌”“非普通牌”“稀有牌”  以万智牌为例  一个补充包内含有15张牌  其中稀有牌只有一张  非普通牌有3张  其他的都是普通牌。  为了使卡牌有一定的附加价值  游戏发行商会印制特卡  比较传统的方式是“闪卡”  这些特别印刷的卡片十分精美  有很强的收藏价值  《三国杀》是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计,并于2009年6月底《三国杀》被移植至网游平台的一款国内最流行的桌上游戏。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。   《三国杀》作为一款原创桌上游戏,有别于其他桌面游戏的最主要特色,就是身份系统。《三国杀》中共有4种身份:主公、反贼、忠臣、内奸。主公和忠臣的任务就是剿灭反贼,清除内奸;反贼的任务则是推翻主公。内奸则要在场上存在除主公以外的其他人物之时先清除其他人物,最后单挑主公。游戏开始时每个玩家随机抽取一张身份牌,抽到主公的玩家,要将自己的身份牌明示。其他人的身份牌不能被其他玩家看到。   《三国杀》游戏采用回合制的出牌顺序,由主公开始依次行动,在自己的回合内,玩家需要完成摸牌、出牌和弃牌的过程。游戏牌共分为三大类:基本牌、锦囊牌和装备牌。每类牌里包含了多种同类型牌。每种牌都有自己的独特用处。   《三国杀》的另一大游戏特色,就是在游戏中加入了武将系统,每名玩家除去自己的身份外,还需要扮演一名三国时期的武将。每名武将都有专属武将技,这些技能从名称到作用都是根据该武将能力、性格而设计。  现已推出online网页版,不需要客户端即可玩了。  qq《英雄杀》是腾讯游戏旗下一款桌游卡牌类游戏,所有qq用户均可参与到游戏测试中。游戏融合了“杀人游戏”和策略卡牌游戏的特点,游戏过程紧张有趣,且需要冷静的判断和智慧才能完成游戏。游戏类型采取流行的历史穿越题材,集结了中华历史中的诸多耳熟能详的历史人物,同时也加入部分腾讯其他网游中的人物。《英雄杀》实物卡牌由腾讯授权上海乐兮网络科技有限公司(letsgame)发行,《英雄杀》实物卡牌首发版于日正式上市。
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