ctm工dnf公会升级奖励级

狭路相逢勇者胜:CTM与MOP十方面比较
作者:snake89sl来源:NGA发布时间: 12:24:00
  摘要:好吧,我当然知道最好的资料片永远是下一个,最烂的永远是现在这一个,但是总要秉承客观公正的态度,所以还是决定码点字对比下看看——CTM/MOP谁比谁更烂?
  本文来源于NGACN,作者 snake89sl
原文地址: 转载请注明出处!
  是的,我就是专门来黑MOP的。但总要有对比才能分好坏,说一个事物比另一个好的烂表明不了啥,但比一个烂的还烂就很能说明问题了。所以CTM对不起就是你了,我知道大家都觉得你够烂了,只是没有最烂只有更烂,谁比谁更烂。说给CTM洗地的同学你们够了!
  一、CG以及登陆画面(5分)
  之所以把这个先拿粗来说,一是因为前两天WOD的CG刚放粗来大家热度比较高,二是无论新老玩家接触一个新版本当然是从新CG和登陆画面开始,第一印象非常重要。
  MOP的CG应该目前为止,国人公认最好的CG没有之一:简短的故事交代、略带喜感的剧情、行云流水般的打斗以及最后拨云见日的山水风景,是这部CG的众多亮点。而令人拍案叫绝的中文翻译,则是最大的加分点,不得不让人感叹汉语的博大精深,其中包含的对深刻道理的理解贯穿整个MOP;
  CTM的CG相比之下有点惨淡,除了场面究极宏大外(我是说死亡之翼带火过断桥那里气势真的很赞),还告诉玩家一个直观的信息:对,你最重要面对的就是这条黑龙(这TM是谁啊?你管丫是谁上去揍就是了,就是干!)
  登陆画面我放两张图,从气势和与资料片的吻合度上来讲,CTM略胜一筹。死亡之翼狂拽酷炫吊炸天,一看就爆好多好装备,小伙伴们快上!
  CTM:3分及格,MOP:5分优秀
  二、种族与职业(10分)
  种族方面,两个资料片都推出了新的种族分别是,狼人+地精and熊猫人,,MOP还设计了新职业武僧,新资料片的诚意绝对是有的。
  职业方面,CTM虽然是职业同质化的开始,但职业区分度还是比较高的,基本上各有各的优缺点,特点也还算明确,比如:奥法DZ的爆发、AM痛苦的多线、恶魔火法ZS的AOE、DKT的吸收盾机制、SM的团刷、XD的移动分散加血等等都曾经拿得出手过一段时间。不同职业的不同buff众多,所以基本上不会有职业用不上,像奥法的专注魔法、术士的黑暗意图和、10%法强等等还属于福利和稀缺资源。职业之间的差距也不是那么明显,通过手法来弥补装备上带来的差距这方面还是可以做得到的。虽然有些职业比如毁灭的循环有点非人道主义,但多数职业的体验感还是让人舒服的。
  MOP在职业方面最重大的改进就是天赋树的简化,不再是一成不变而是根据战斗需要选定不同的天赋以适应(那为何还要清心书卷)除了升级过程中少了一些快感外还是可以给好评的。但是职业同质化非常严重,取消了团队buff外的职业福利、近乎所有职业都有很强力的单体爆发和多线能力、团队免伤也不再是混合职业的专属、各职业机制越来越同化;平衡性方面某些天赋过于强势于整个版本,基本上DPS可以分为术士和其他,T可以分为FQ和其他,奶分为白蓝奶爸和其他,很多边缘职业因为失去了其特点而又找不到明确的定位成为弃儿。说白了就是全职业制霸变得容易,因为基本都是那么回事儿;问什么职业强势一点,大家异口同声绝无争论。职业体验感上总是磕磕绊绊,为了循环而循环的技能加了不少,限制条件越来越多,循环各种复杂,尤以某些职业异常不爽。
  PS:对于新职业武僧方面,3系除T外,风行和织物的定位非常不明显(注意我说的是定位而不是作用),换句话说就是没什么特点和拿得出手的东西。无论是出身背景还是职业特点,都跟当初DK的惊艳出场完全不在一个档次上(废话人家DK是英雄职业)。So~凑数嫌疑非常大,从目前的数量上来看也的确如此。
  CTM:7分凑合,MOP:6分及格
  三、剧情与任务线(5分)
  我们说wow之所以如此成功,很大一部分要归功于史诗般的剧情(虽然不得不承认那是war3给wow留下的遗产)
  CTM和MOP的剧情大家都不是很熟悉(死亡之翼是谁?冰龙她老公?MOP?熊猫人外传?),但是CTM更像是正史而MOP近似于外传。CTM讲凡人拯救世界的过程、MOP是讲坑爹周卓教你人生哲学。
  CTM的任务线做得很棒,无论是瓦斯琪、海加尔山还是奥丹姆,秉承wow一贯的大气与逗比;MOP基本上是陈带着你瞎溜达,当然感悟了好多好多人生哲学。
  CTM、MOP:5分
  四、日常和声望(5分)
  日常系统一直是MMOPRG游戏核心的一部分,声望则伴随wow无数版本,所以这两项一直是wower很关注也是打交道很多的系统。
  CTM的日常不是没有,拖把和4.2熔火前线的日常其实比较让人头疼,某些职业不做事不可以的,耗费时间也比较长。声望基本上通过穿战袍刷副本获得,虽然也需要一定时间,但是对比MOP可是小巫见大巫了。
  MOP的日常不仅数量繁多(20+)、流程超长(至少1小时+),而且是不做不可以的,不是你想做多少就能做多少的。无论是买勇气装备、学骑术、学生产图纸,甚至是开阶段性地图也要做日常。可以说一个玩家如果在MOP前中期不做日常,基本上连休闲玩家都当不成,暴雪逼死玩家。事实上后来暴雪也意识到了这一点并在雷神做了修正,只是为时已晚。
  CTM:3分凑合,MOP:1分扯淡
  五、5H与新人(10分)
  CTM各个版本几乎都有新5H,除了4.0的难度过大修正过后,基本没有槽点,诚意满满。版本过度新人们通过5H不仅锻炼了手法,熟悉了自身职业,还能获取到进阶的装备。5H的目的就在于此,装备追赶起来很快。
  MOP的5H仅仅存在于版本初期大家为了开荒宝库怒刷一身蓝装,而后再无亮点。对于新人来说如果不去X团要经历的阶段:5pt-5H-永恒岛-3H-随机团-弹性-pt-H,多数人到不了随机团就GG了,能撑到后面的也会因为披风GG,撑得过披风还有+16让你GG,总有一款适合你GG的理由……
  Ps:这里补充说明一下,LZ没有体验过4.03的5H(一直在国服),本文所指均为国服削弱后的版本。CTM初期的5H确实有难度,什么死矿啦格瑞姆巴托啦排到就犯嘀咕(当然对于LZ来说这算个P啊),遇上坑一点的队友是要痛苦一点,尤其是对于治疗而言压力山大。但考虑到CTM初期3个团队本对于治疗的要求而言,这并不过分。CTM初期治疗的控蓝是出了名的困难,不死人就行根本没必要满血更何谈像现在这样抢治疗。但是要说削弱后依然难度逆天,恐怕你是被MOP的5H惯坏了而已,在LZ心中5H就应该是削弱后这个难度,MOP一波A的打法新人根本什么都学不到。
  另外CTM的5H不仅仅是初期,4.1的新祖格祖阿曼(个人认为祖格老一和金度才是最让人揪心,迷宫连线各种吓跑作死的、光一个金度BOSS随机灭了一下午3小时的有木有!说到死都不会抱摔跑位!),4.3的新三本给新人提供了相当好的门槛装备;反观MOP中后期有什么?3H?不给你设绊儿已经是不错了!CTM的5H光数量上就碾压了MOP几条街,难度大技能多也充分说明暴雪用心设计了,比起MOP浮皮潦草,CTM诚意满满!
  CTM:8分优秀,MOP:5分不及格
  六、团队副本(30分)
  wow最经典也是最主流的游戏内容:
  1.黑翼、暮光、风神vs宝库、大女皇、永春
  版本初期CTM和MOP的团队本给玩家的感受基本一致,就是难度略高。PT难度符合大众口味,H难度都有几个神一样的BOSS存在比如奈法、议会、风神老一(到现在我都是碾压过去不知道怎么打),四王、大宰相、琥珀科学家、惧之煞。总体上来看CTM更难一些,难度梯度上MOP设置更合理。
  CTM:6分,MOP:8分
  2.火源vs雷电
  其实我一直认为火源的设计理念非常好,无论是左右脚、火鸟的战斗模式,还是前面几个BOSS可以根据团队挑着开荒的思路,包括最后螺丝的各种不确定性。这个本打的很过瘾,打法非常多,站位也是天上地下、门里门外分散的很,偶然性很大,多打几次也不会有烦躁感,开荒比较有乐趣。缺点就是国服时间太短而且这个本又是不容易,盛夏之日打火源真是热都热死了,还好有C帐和火影在招收。
  雷电王座这个本我看的出是很想做的别出心裁的,奈何设计者脑洞太大,很多诸如九头蛇、眼球、黑暗意志等Boss你看地下城手册根本就不知道这TM是个啥?标新立异没招了只好弄点奇怪的设定进来,尤其是眼球这种原地转圈、满地黑水、一会儿还冒冰碴子的,忒花哨了也……
  CTM:9分,MOP:7分
  3.龙魂vs奥格
  龙魂这个本跟火源简直是反着来的,核心思路就是集合打、抱团站、站桩撸,符合一个版本末期迟早要开buff的本设定,黑角的战斗比较有挑战,脊背本来挺有新意,无奈重复打3次快感全无。8号更是打5遍又臭又长,堪称史上之最。
  奥格的话难度梯度很好,1-8积累装备9-14上难度。几个卡进度的诸如黑锁和DS黑角也是有的一拼场面要求各方面都配合得好,英杰的随机性也很大,只是通常版本末期的关底boss都不咋地,脑残吼又是流程boss,开buff必然惨遭脚男碾压毫无乐趣。
  CTM:6分,MOP:8分
  七、橙色武器(10分)
  CTM的橙武任务延续了WLK的橙斧任务模式,其中橙杖的个人任务史诗感尤为突出,主城动画也是酷的一塌糊涂。重要的是两种橙色武器的数量即使在版本末期也不是非常多,即使没有橙色武器的玩家伤害差距也不会差太多(有赖于橙杖毕竟4.2装等劣势,触手剑不是橙武胜似橙武)所以更多的人认为这是一种对于能够坚持的忠实玩家的奖励。(关于橙匕因为没有体验过不做评论)
  MOP橙色披风橙色宝石黑王子任务线,用四个字概括就是:不提也罢。据说WOD是橙色戒指,希望别再是全民模式。
  Ps:关于橙武稀有化会让团队产生不和谐的论调,我看还剩省省吧。除了MOP这种全民橙武外,无论是蛋刀的掉落模式还是橙杖的个人任务模式都有这个因素。处理不好更多的原因是团队之中本就不和谐,橙武模式并没有错,你能说有人黑装备就是因为紫色装备的错么?
  CTM:8分优秀,MOP:1分滚粗
  八、团队模式与装备等级(10分)
  CTM10人天下MOP25人横行,玩家都是无利不起早,这样组团自然有他的道理各有利弊不去细说。但是CTM时期团队模式中的团员关系更像是个团队,同工会同时间固定一拨人再打10人的占主流;相反MOP团员关系更像是老板和打工仔,得益于成熟的G团模式:团长是boss团员是打工仔,打完一场结一场账继续下一场,铁打的老板流水的打工仔。相比而言我更喜欢CTM,朋友不再多,但总有一些很好的;MOP望着包包里一大包金币,悠悠飞去黑市……
  我曾记得CTM时期,FS穿一身PVP装去打本是没有基础的情况下置顶帖推荐的开荒装备,实用而且伤害不低;MOP永恒岛595XX职业不现身干翻550。+8毁了野外PVP,+16毁了一切……Ps:补一下吧,竟然忘了雷霆战火这个坑爹设定,看来分数还能更低。
  Ps:10人好还是25人好这个真不好说,有人认为团队模式上MOP是给CTM擦了屁股。我倒认为MOP这个屁股不仅没擦好,反而怒打一招千年杀!都不怎么样,所以都给了低分。
  CTM:5分不及格,MOP:3分扯淡
  九、可玩性(5分)
  我就说说本人CTM末期干了点啥吧:大号FS全毕业后,小号MS开了个团捡装备捡毕业顺带开始做橙杖,小小号SS又混了个团捡差不多毕业了,大号FS和会里人又开了个25人团攒人气,本来想再练个DZ做把橙匕爽爽开前夕了……
  MOP:大号FS全毕业后,开始打工养小号MS同时做MS橙披风3阶,小号MS基本毕业了后和FS一起打工养小小号ZS同时新做橙披风,开始蛋疼刷成就,+16后怒把FS/MS勇气又刷了N多,赶着黑王子buff把披风做出来实在打奥格打吐了,哔团都不打了专心刷各种成就,成就近1W9了自己刷不动了开始钓乌龟半AFK,现在每周上去熔火前线找找NPC每周刷LK风神DS风剑外时间不超过3小时。
  已经尽量给自己找事情做,想想MOP还要再战3个月,第一个号大概4月份就不打团了,MOP的可玩性还真低。当然人与人不同,这一点我给个主观分吧。
  CTM:4分,MOP:2分
  十、一些新花样(10分)
  什么叫新花样呢?
  CTM:幻化、随机团、考古、群体复活、旧世界重置。
  MOP:坐骑成就通用、跨服、一键拾取、搏击俱乐部、3H、挑战本、30波金银铜、宠物对战、农场。
  乍一看MOP诚意满满,新玩意真不少,实际真正被大众接受的和CTM差不多。幻化、随机团、群活vs坐骑成就通用、跨服、一键拾取。3H只是为了勇气、挑战本沦为X宝商品、30波团长不认自娱自乐、宠物对战搏击俱乐部只属于少数人的乐趣并且当不了主流、农场只是为了WOD的要塞而推出的试验品。暴雪用了很多精力在MOP做了好多东西值得称道,但是似乎玩家并不买账。CTM虽然没有太多新玩意,幻化、随机团对后世影响深远;MOP花样繁多,一半以上被大众忽视无人问津有个球用。另外,暴雪你TM还我公会群拉!
  CTM:6分(幻化一项就值这个),8分辛苦分
  零、没有提及的东西(附加分)
  还有很多要素LZ没有给分。
  PVP:LZ专注打小怪兽N年很少PVP,自然没资格评论,楼下有高人可以补充。
  地图副本风格:风神王座、旋云之巅的优雅,火源的热情,瓦斯琪尔的深邃,奥丹姆的壮阔,地底的峻拔,吉尔尼斯的古典。可能因为元素的关系,CTM的风格真的是很大气,赏心悦目。副本BOSS也多是身形巨大,战斗场面相当史诗。相比MOP就显得比较小清新,水墨风景。可是副本场景不是在宫殿就是地底下,面对的不是打巨魔打魔谷就是打石头人打兽人这些丑陋的不行的玩意儿,显得非常小家子气。
  制造业:CTM的制造业应该还算得上是制造业,做两件东西切个宝石赚赚外快;MOP除了地精外基本上沦为“什么专业PVE收益最大啊?”这种,除了初期的卡牌大卖一笔和飞天魔像外,存在感几乎没有(飞天魔像还闹出一次BUG)。
  BUG:这不全是暴雪的错,但暴雪你的测试员在哪里?CTM时期我个人知道的比较厉害的BUG就是LR的瘟疫狗,其他轰动一时的倒未有耳闻;到了MOP咱们数数看影响比较大的:猎人BUG狗事件、飞天魔像成堆事件、卡位面事件、萨满单刷烛龙事件、萨尔因战旗事件、4SS反死黑暗意志事件、莱登首杀事件、傲娇煞自杀事件、马忠贤二逼事件、真言术障事件、法爷时光卡各种buff事件、防骑逆天复仇事件、全民评级战场事件,以及其他LZ不知道的和各种见怪不怪的众多小BUG,国人的“智慧”固然厉害,只是暴雪你赶工也太明显了。BUG严重影响游戏体验,妥妥的要扣分!
  所以,如果有附加分,CTM可以在风景上给一点,MOP不倒扣算不错了。
  综上,CTM:70凑合,MOP:59不及格。算下来,符合我的主观感受,MOP还真是不及格。如果说CTM没什么太多亮点,但也没太大遗憾;MOP黑点数不胜数,有点亮光也看不到了。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
魔兽6.0前瞻CTM来了 工会红的..._法师吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:67,132贴子:
CTM来了 工会红的...
是不是调高了掉落率了上周 H异物 H瓶子 H骨匣这周今晚截止现在  H意志 H异物 H瓶子  
目前工会不给力啊 好多...
不是大神JJC金二稳定。...
【亿人工会】马上破红!...
一直单机。这次要出工会...
红了我就潜水了!
因现处工会的开战时间和...
公会吧各位大神,来个助...
公会积分重置后,怡红院...
都没有人啊 这个点
除了羡慕我还能做什么呢?好吧,挽个尊
但这毫无意义…
82级据说就淘汰了啊
话说昨天我昨天上线钓鱼,有人要拉我入会…
你妈卖**被淘汰了?
我看不到7楼……
内&&容:使用签名档&&
保存至快速回贴话题:暴雪在CTM中重做旧大陆的得与失
暴雪在CTM中,重做了艾泽拉斯大陆1到60的任务剧情,让玩家在体验升级过程的时候,不会因为任务设计过于久远而与最终的时间线冲突,但是这个设计也导致了暴雪在85级之后的游戏内容方面有所缺少,许多玩家没有上线的欲望。
当然成就党对于这个改动是非常开心的,对于非常具有RPG精神的他们来说,体验不同的任务比推倒boss,再拿点装备有趣得多。
他的主要是想表达,在当前有多种传家宝,以及工会福利下,练级速度过快,很多任务线都只能做一半的尴尬情形,一直在做已经绿色的任务确实是非常郁闷,而下一次随机副本出来所带来的海量经验值让很多玩家甚至直接跳过了许多任务区域。
这个话题是由某论坛一篇帖子引起,原文如下:
最近着实练了不少小号,都是任务+副本升级的那类。
问题在于,任务升级实际是很烦的,并不是说做那些任务有多烦,而是做了一半就超出等级限制了。
拿暴风城附近的任务升级来讲,大致上做完艾尔文森林的任务就有13级左右 ,然后去西部荒野,任务都绿了,做完月溪镇任务,赤脊山就不用去了。
如果中间排进一次死矿,那更好,可以直接和西部荒野说byebye了。
别的地方也类似,我飞过一次长途去千针石林做任务,做了一半,发现NPC给了塔纳利斯的过桥任务,这时候千针的任务全绿,于是跑去塔纳利斯,做了没多久,又绿。
这么多任务,设计了有必要吗?我看了看地图,原本联盟没什么任务的贫瘠之地都加了不少任务,问题在于,真有联盟小号会去那里做任务升级吗?要是几乎没有,那花大力气设计这里的任务是为了什么?很是莫名。
欢迎参与投票
你如何评价暴雪在CTM中重做旧大陆任务的举动?
升级过程占的比例过小,应该把更多精力放在制作85级之后的内容上,不然得不偿失。
丰满的剧情是WOW最具有魅力的地方之一,被死亡之翼破坏的艾泽拉斯就是应该获得新生。
现在的低等级任务只能得到成就党的青睐,各种快捷升级方式已经让任务系统变得鸡肋。
起止时间: 至
下面是一些玩家针对暴雪重做旧大陆的一些看法,这些玩家应该都是老玩家了,做过老的60级的任务,也做过新的60级前的任务,相信还是有发言权的:
首先这是版本需求,CTM无新大陆,那么光几个新地图是无法达到暴雪对版本更新的要求的,没卖点这是关键,其次走游戏去说,好的任务一半是给你升级,一半是给你体验剧情的,现在几乎所有地图都加入了镜像系统还有少量游戏小动画,让你感受身临其境的感觉,增加代入感,即便你完全灰的,重头去做,也是绝对值得的,还有你可以完全不穿传家宝练级,不去副本,就纯做任务。暴雪的东西重来就没有单一目标性,85回过头做任务的人大有人在,说明值得。
要是当年暴雪的决策部门否定了重置旧世界任务的提议并且把主要精力放在满级内容的设计上,WOW在衰亡的道路上恐怕也不会走得这么快,为了满足少数博学者的虚荣心而忽视了大多数用户的基本诉求,一个多么致命的错误,如果你是一个新手网游玩家,你会放弃三倍经验加成或者拒绝80级起步福利的诱惑,去骑着小马揣着4个6格包细细品味这些所谓的史诗级任务吗?
这个当真是暴雪s·b了。
就算是那些口口声声说wow重在体验剧情的2B们也鲜有满级后一个个清理旧世界任务的(估计其中只有1%不到的人是真牛B的体验党),第二,满级后,更不会有人练小号时不用传家宝,不拍随机本。光靠任务升级。
如果暴雪把烦心旧世界任务的精力放在满级后的内容上,CTM也不会这么无聊,其实也不是没有补救的办法,职业暴雪把低等级地区做个85级的镜像。怪物等级,任务奖励都变成85级难度,任务奖励也不是千篇一律的经验换成金币,可以换成适当的正义点数或者荣誉点数,CTM绝对有翻身的希望,低等级任务比新地图的任务要有趣的多的多。
任务是WOW核心之一,为了剧情BLZ很负责地填满各地图,任务在那,你做,可不做;你不做,自有别人做。多元化的世界里,没人会知道一个玩家在WOW里要干什么。BLZ要的就是每个人都找的到乐子。
现在随机本进门就是任务,以前的星手心,杀沼泽神庙本哈卡要的蛋,得跑多少路...已经对新人妥协了,谁敢说这不是对新人的让步?难道这是时代的进步?为了让玩家更快体验到满级后的内容,前期可以快餐,但任务依旧在那,BLZ自己没有快餐,如此为保证游戏品质还要被人说画蛇添足?
说策划失误浪费人力的,我不用想就知道你这号人根本不明白什么叫一个有‘良心’有责任心的游戏公司,快餐玩多了的货,好的馆子什么菜都有,你每样都要点?你没那心情品尝吃饱了走你的人就是,还要说别人没事撑了搞那多花样?
好吧,世界在变,一个时代总会过去,WOW也快了。
一个没接触过之前任务的新人,对CTM旧地图的重做根本就不是很了解,有时候更会对一些承接之前版本的任务会感到莫名其妙,例如诅咒之地的恶魔猎手故事,这个任务线是比较成功的,可是BLZ放错了等级,没有多少人愿意满级后再回去清理任务,唯有重新练个小号才知道以前的故事并没有结束,那么新人做任务的时候,如果他对历史有一点了解的话,就会对在诅咒之地出现恶魔(而且已经分尸了)感到很疑惑。
总之,旧地图任务的重做对新人不是那么的友好,所以CTM之后,剧情控玩家基本不会增加了,如果仅仅只靠PVP和PVE就想增加人数的话,或许有点太天真了,没有了历史和剧情的WOW,就别指望更多新鲜血液加入了。
CTM4.0的失败主要原因就是本末倒置,4.0主要努力方向就是两个:
第一,重制60级区域及任务。对于一个网游社交系统才是核心内容,而CTM这个任务系统完全就是个单机内容,这个系统做得再好顶多是锦上添花的效果,无法挽救核心内容的失败。
第二,5H本设计各种复杂技能从而大幅度提高难度。本来5H本是进入raid必需的门槛,大幅度提高难度相当于从WLK的全民raid时代倒退回60级NAXX只有5%的玩家能打顶级raid那个年代,然而从玩家数量的变化以及暴雪声称MOP的5H本回归WLK来看,这个努力可以说完全起到了反作用。
但是4.0还有很多该下功夫的地方却偷懒了:
第一,为了少设计装备精简掉了25人本。进度合并掉落统一的最终结果就是25人团几乎灭绝只剩下少量高端团,于是占绝大多数的低端中端公会根本就没有25人团,这就使得原本几十上百人的社交系统瓦解成了一个个孤立的小圈子,这种小圈子对于游戏的发展完全是毒瘤,因为它不仅排斥新人而且很容易因为一人AFK而连锁AFK,跟大型团队铁打的营盘流水的兵这种效果完全不能比。
第二,为了少设计装备所有装备标准化并推出重铸系统。CTM几乎所有的装备都失去了它的名称,变成了359、372这样一个个数字,WOW的装备系统失去了大部分可玩性。
第三,对于满级内容根本没有做足够的测试。4.0付费公测你懂的,现在D3又来这一套,可以说现在的暴雪已经不是原来的暴雪了。
(本文来源:178游戏网
跟贴读取中...
跟贴昵称修改后,论坛昵称也会变哦
复制成功,按CTRL+V发送给好友、论坛或博客。
浏览器限制,请复制链接和标题给好友、论坛或博客。
网易公司版权所有& 狭路相逢勇者胜:CTM与MOP十方面比较
狭路相逢勇者胜:CTM与MOP十方面比较
文 章摘 要
好吧,我当然知道最好的资料片永远是下一个,最烂的永远是现在这一个,但是总要秉承客观公正的态度,所以还是决定码点字对比下看看――CTM/MOP谁比谁更烂?
  一、CG以及登陆画面(5分)  之所以把这个先拿粗来说,一是因为前两天WOD的CG刚放粗来大家热度比较高,二是无论新老玩家接触一个新版本当然是从新CG和登陆画面开始,第一印象非常重要。  MOP的CG应该目前为止,国人公认最好的CG没有之一:简短的故事交代、略带喜感的剧情、行云流水般的打斗以及最后拨云见日的山水风景,是这部CG的众多亮点。而令人拍案叫绝的中文翻译,则是最大的加分点,不得不让人感叹汉语的博大精深,其中包含的对深刻道理的理解贯穿整个MOP;  CTM的CG相比之下有点惨淡,除了场面究极宏大外(我是说死亡之翼带火过断桥那里气势真的很赞),还告诉玩家一个直观的信息:对,你最重要面对的就是这条黑龙(这TM是谁啊?你管丫是谁上去揍就是了,就是干!)登陆画面我放两张图,从气势和与资料片的吻合度上来讲,CTM略胜一筹。死亡之翼狂拽酷炫吊炸天,一看就爆好多好装备,小伙伴们快上!  CTM:3分及格,MOP:5分优秀  二、种族与职业(10分)  种族方面,两个资料片都推出了新的种族分别是,狼人+地精and熊猫人,,MOP还设计了新职业武僧,新资料片的诚意绝对是有的。  职业方面,CTM虽然是职业同质化的开始,但职业区分度还是比较高的,基本上各有各的优缺点,特点也还算明确,比如:奥法DZ的爆发、AM痛苦的多线、恶魔火法ZS的AOE、DKT的吸收盾机制、SM的团刷、XD的移动分散加血等等都曾经拿得出手过一段时间。不同职业的不同buff众多,所以基本上不会有职业用不上,像奥法的专注魔法、术士的黑暗意图和、10%法强等等还属于福利和稀缺资源。职业之间的差距也不是那么明显,通过手法来弥补装备上带来的差距这方面还是可以做得到的。虽然有些职业比如毁灭的循环有点非人道主义,但多数职业的体验感还是让人舒服的。  MOP在职业方面最重大的改进就是天赋树的简化,不再是一成不变而是根据战斗需要选定不同的天赋以适应(那为何还要清心书卷  )除了升级过程中少了一些快感外还是可以给好评的。但是职业同质化非常严重,取消了团队buff外的职业福利、近乎所有职业都有很强力的单体爆发和多线能力、团队免伤也不再是混合职业的专属、各职业机制越来越同化;平衡性方面某些天赋过于强势于整个版本,基本上DPS可以分为术士和其他,T可以分为FQ和其他,奶分为白蓝奶爸和其他,很多边缘职业因为失去了其特点而又找不到明确的定位成为弃儿。说白了就是全职业制霸变得容易,因为基本都是那么回事儿;问什么职业强势一点,大家异口同声绝无争论。职业体验感上总是磕磕绊绊,为了循环而循环的技能加了不少,限制条件越来越多,循环各种复杂,尤以某些职业异常不爽。
PS:对于新职业武僧方面,3系除T外,风行和织物的定位非常不明显(注意我说的是定位而不是作用),换句话说就是没什么特点和拿得出手的东西。无论是出身背景还是职业特点,都跟当初DK的惊艳出场完全不在一个档次上(废话人家DK是英雄职业)。So~凑数嫌疑非常大,从目前的数量上来看也的确如此。  CTM:7分凑合,MOP:6分及格  三、剧情与任务线(5分)  我们说wow之所以如此成功,很大一部分要归功于史诗般的剧情(虽然不得不承认那是war3给wow留下的遗产)  CTM和MOP的剧情大家都不是很熟悉(死亡之翼是谁?冰龙她老公?MOP?熊猫人外传?  ),但是CTM更像是正史而MOP近似于外传。CTM讲凡人拯救世界的过程、MOP是讲坑爹周卓教你人生哲学。  CTM的任务线做得很棒,无论是瓦斯琪、海加尔山还是奥丹姆,秉承wow一贯的大气与逗比;MOP基本上是陈带着你瞎溜达,当然感悟了好多好多人生哲学。  CTM、MOP:5分  四、日常和声望(5分)  日常系统一直是MMOPRG游戏核心的一部分,声望则伴随wow无数版本,所以这两项一直是wower很关注也是打交道很多的系统。  CTM的日常不是没有,拖把和4.2熔火前线的日常其实比较让人头疼,某些职业不做事不可以的,耗费时间也比较长。声望基本上通过穿战袍刷副本获得,虽然也需要一定时间,但是对比MOP可是小巫见大巫了。  MOP的日常不仅数量繁多(20+)、流程超长(至少1小时+),而且是不做不可以的,不是你想做多少就能做多少的。无论是买勇气装备、学骑术、学生产图纸,甚至是开阶段性地图也要做日常。可以说一个玩家如果在MOP前中期不做日常,基本上连休闲玩家都当不成,暴雪逼死玩家。事实上后来暴雪也意识到了这一点并在雷神做了修正,只是为时已晚。  CTM:3分凑合,MOP:1分扯淡  五、5H与新人(10分)  CTM各个版本几乎都有新5H,除了4.0的难度过大修正过后,基本没有槽点,诚意满满。版本过度新人们通过5H不仅锻炼了手法,熟悉了自身职业,还能获取到进阶的装备。5H的目的就在于此,装备追赶起来很快。  MOP的5H仅仅存在于版本初期大家为了开荒宝库怒刷一身蓝装,而后再无亮点。对于新人来说如果不去X团要经历的阶段:5pt-5H-永恒岛-3H-随机团-弹性-pt-H,多数人到不了随机团就GG了,能撑到后面的也会因为披风GG,撑得过披风还有+16让你GG,总有一款适合你GG的理由……  Ps:这里补充说明一下,LZ没有体验过4.03的5H(一直在国服),本文所指均为国服削弱后的版本。CTM初期的5H确实有难度,什么死矿啦格瑞姆巴托啦排到就犯嘀咕(当然对于LZ来说这算个P啊),遇上坑一点的队友是要痛苦一点,尤其是对于治疗而言压力山大。但考虑到CTM初期3个团队本对于治疗的要求而言,这并不过分。CTM初期治疗的控蓝是出了名的困难,不死人就行根本没必要满血更何谈像现在这样抢治疗。但是要说削弱后依然难度逆天,恐怕你是被MOP的5H惯坏了而已,在LZ心中5H就应该是削弱后这个难度,MOP一波A的打法新人根本什么都学不到。  另外CTM的5H不仅仅是初期,4.1的新祖格祖阿曼(个人认为祖格老一和金度才是最让人揪心,迷宫连线各种吓跑作死的、光一个金度BOSS随机灭了一下午3小时的有木有!说到死都不会抱摔跑位!),4.3的新三本给新人提供了相当好的门槛装备;反观MOP中后期有什么?3H?不给你设绊儿已经是不错了!CTM的5H光数量上就碾压了MOP几条街,难度大技能多也充分说明暴雪用心设计了,比起MOP浮皮潦草,CTM诚意满满!  CTM:8分优秀,MOP:5分不及格  六、团队副本(30分)  wow最经典也是最主流的游戏内容:  1.黑翼、暮光、风神vs宝库、大女皇、永春  版本初期CTM和MOP的团队本给玩家的感受基本一致,就是难度略高。PT难度符合大众口味,H难度都有几个神一样的BOSS存在比如奈法、议会、风神老一(到现在我都是碾压过去不知道怎么打),四王、大宰相、琥珀科学家、惧之煞。总体上来看CTM更难一些,难度梯度上MOP设置更合理。  CTM:6分,MOP:8分  2.火源vs雷电  其实我一直认为火源的设计理念非常好,无论是左右脚、火鸟的战斗模式,还是前面几个BOSS可以根据团队挑着开荒的思路,包括最后螺丝的各种不确定性。这个本打的很过瘾,打法非常多,站位也是天上地下、门里门外分散的很,偶然性很大,多打几次也不会有烦躁感,开荒比较有乐趣。缺点就是国服时间太短而且这个本又是不容易,盛夏之日打火源真是热都热死了,还好有C帐和火影在招收。  雷电王座这个本我看的出是很想做的别出心裁的,奈何设计者脑洞太大,很多诸如九头蛇、眼球、黑暗意志等Boss你看地下城手册根本就不知道这TM是个啥?标新立异没招了只好弄点奇怪的设定进来,尤其是眼球这种原地转圈、满地黑水、一会儿还冒冰碴子的,忒花哨了也……  CTM:9分,MOP:7分  3.龙魂vs奥格  龙魂这个本跟火源简直是反着来的,核心思路就是集合打、抱团站、站桩撸,符合一个版本末期迟早要开buff的本设定,黑角的战斗比较有挑战,脊背本来挺有新意,无奈重复打3次快感全无。8号更是打5遍又臭又长,堪称史上之最。  奥格的话难度梯度很好,1-8积累装备9-14上难度。几个卡进度的诸如黑锁和DS黑角也是有的一拼场面要求各方面都配合得好,英杰的随机性也很大,只是通常版本末期的关底boss都不咋地,脑残吼又是流程boss,开buff必然惨遭脚男碾压毫无乐趣。  CTM:6分,MOP:8分  七、橙色武器(10分)  CTM的橙武任务延续了WLK的橙斧任务模式,其中橙杖的个人任务史诗感尤为突出,主城动画也是酷的一塌糊涂。重要的是两种橙色武器的数量即使在版本末期也不是非常多,即使没有橙色武器的玩家伤害差距也不会差太多(有赖于橙杖毕竟4.2装等劣势,触手剑不是橙武胜似橙武)所以更多的人认为这是一种对于能够坚持的忠实玩家的奖励。(关于橙匕因为没有体验过不做评论)  MOP橙色披风橙色宝石黑王子任务线,用四个字概括就是:不提也罢。据说WOD是橙色戒指,希望别再是全民模式。  Ps:关于橙武稀有化会让团队产生不和谐的论调,我看还剩省省吧。除了MOP这种全民橙武外,无论是蛋刀的掉落模式还是橙杖的个人任务模式都有这个因素。处理不好更多的原因是团队之中本就不和谐,橙武模式并没有错,你能说有人黑装备就是因为紫色装备的错么?  CTM:8分优秀,MOP:1分滚粗  八、团队模式与装备等级(10分)  CTM10人天下MOP25人横行,玩家都是无利不起早,这样组团自然有他的道理各有利弊不去细说。但是CTM时期团队模式中的团员关系更像是个团队,同工会同时间固定一拨人再打10人的占主流;相反MOP团员关系更像是老板和打工仔,得益于成熟的G团模式:团长是boss团员是打工仔,打完一场结一场账继续下一场,铁打的老板流水的打工仔。相比而言我更喜欢CTM,朋友不再多,但总有一些很好的;MOP望着包包里一大包金币,悠悠飞去黑市……  我曾记得CTM时期,FS穿一身PVP装去打本是没有基础的情况下置顶帖推荐的开荒装备,实用而且伤害不低;MOP永恒岛595XX职业不现身干翻550。+8毁了野外PVP,+16毁了一切……Ps:补一下吧,竟然忘了雷霆战火这个坑爹设定,看来分数还能更低。  Ps:10人好还是25人好这个真不好说,有人认为团队模式上MOP是给CTM擦了屁股。我倒认为MOP这个屁股不仅没擦好,反而怒打一招千年杀!  都不怎么样,所以都给了低分。  CTM:5分不及格,MOP:3分扯淡  九、可玩性(5分)  我就说说本人CTM末期干了点啥吧:大号FS全毕业后,小号MS开了个团捡装备捡毕业顺带开始做橙杖,小小号SS又混了个团捡差不多毕业了,大号FS和会里人又开了个25人团攒人气,本来想再练个DZ做把橙匕爽爽开前夕了……  MOP:大号FS全毕业后,开始打工养小号MS同时做MS橙披风3阶,小号MS基本毕业了后和FS一起打工养小小号ZS同时新做橙披风,开始蛋疼刷成就,+16后怒把FS/MS勇气又刷了N多,赶着黑王子buff把披风做出来实在打奥格打吐了,哔团都不打了专心刷各种成就,成就近1W9了自己刷不动了开始钓乌龟半AFK,现在每周上去熔火前线找找NPC每周刷LK风神DS风剑外时间不超过3小时。  已经尽量给自己找事情做,想想MOP还要再战3个月,第一个号大概4月份就不打团了,MOP的可玩性还真低。当然人与人不同,这一点我给个主观分吧。  CTM:4分,MOP:2分  十、一些新花样(10分)  什么叫新花样呢?  CTM:幻化、随机团、考古、群体复活、旧世界重置。  MOP:坐骑成就通用、跨服、一键拾取、搏击俱乐部、3H、挑战本、30波金银铜、宠物对战、农场。  乍一看MOP诚意满满,新玩意真不少,实际真正被大众接受的和CTM差不多。幻化、随机团、群活vs坐骑成就通用、跨服、一键拾取。3H只是为了勇气、挑战本沦为X宝商品、30波团长不认自娱自乐、宠物对战搏击俱乐部只属于少数人的乐趣并且当不了主流、农场只是为了WOD的要塞而推出的试验品。暴雪用了很多精力在MOP做了好多东西值得称道,但是似乎玩家并不买账。CTM虽然没有太多新玩意,幻化、随机团对后世影响深远;MOP花样繁多,一半以上被大众忽视无人问津有个球用。另外,暴雪你TM还我公会群拉!  CTM:6分(幻化一项就值这个),8分辛苦分  零、没有提及的东西(附加分)  还有很多要素LZ没有给分。  PVP:LZ专注打小怪兽N年很少PVP,自然没资格评论,楼下有高人可以补充。  地图副本风格:风神王座、旋云之巅的优雅,火源的热情,瓦斯琪尔的深邃,奥丹姆的壮阔,地底的峻拔,吉尔尼斯的古典。可能因为元素的关系,CTM的风格真的是很大气,赏心悦目。副本BOSS也多是身形巨大,战斗场面相当史诗。相比MOP就显得比较小清新,水墨风景。可是副本场景不是在宫殿就是地底下,面对的不是打巨魔打魔谷就是打石头人打兽人这些丑陋的不行的玩意儿,显得非常小家子气。  制造业:CTM的制造业应该还算得上是制造业,做两件东西切个宝石赚赚外快;MOP除了地精外基本上沦为“什么专业PVE收益最大啊?”这种,除了初期的卡牌大卖一笔和飞天魔像外,存在感几乎没有(飞天魔像还闹出一次BUG)。  BUG:这不全是暴雪的错,但暴雪你的测试员在哪里?CTM时期我个人知道的比较厉害的BUG就是LR的瘟疫狗,其他轰动一时的倒未有耳闻;到了MOP咱们数数看影响比较大的:猎人BUG狗事件、飞天魔像成堆事件、卡位面事件、萨满单刷烛龙事件、萨尔因战旗事件、4SS反死黑暗意志事件、莱登首杀事件、傲娇煞自杀事件、马忠贤二逼事件、真言术障事件、法爷时光卡各种buff事件、防骑逆天复仇事件、全民评级战场事件,以及其他LZ不知道的和各种见怪不怪的众多小BUG,国人的“智慧”固然厉害,只是暴雪你赶工也太明显了。BUG严重影响游戏体验,妥妥的要扣分!  所以,如果有附加分,CTM可以在风景上给一点,MOP不倒扣算不错了。  综上,CTM:70凑合,MOP:59不及格。算下来,符合我的主观感受,MOP还真是不及格。如果说CTM没什么太多亮点,但也没太大遗憾;MOP黑点数不胜数,有点亮光也看不到了。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
【魔兽世界】最新消息第一时间推送给你
与相关的文章有:

我要回帖

更多关于 ctm升级 的文章

 

随机推荐