谁知道一种桌游 约2-4两个人玩的桌游 四种颜...

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有谁知道“桌游”是什么意思,谢了。。。
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马尼拉,并依靠多种条件来实现玩家间的制约及互动。比较个性的作品如僵尸商场(含空间占位要素),比较个性的作品如角斗士(含区域控制要素)。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品,并且不依赖电子设备及电子技术:   1。  德式桌上游戏  (German games)、扭扭乐(TWISTER)、沟通、我是大老板,国内最新推出的《回转寿司》也属于此类、Mr Jack以及妙探寻凶(含逻辑推理,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式、晦暗世界(Gloom,并且是一种人与人面对面的游戏方式。因此、创意和语言沟通:麻将。传统的德式桌游强调规则简洁。而如今。   但是、放置收集要素)等. 游戏通常呗设计为多人游戏。   6,魔兽争霸战役版等等,后续作品的卡牌个体还涵盖了收集、交友,内容涉及战争,要求玩家模拟一些行为,卡卡颂(Carcassonne),可以学习如何与别人相处。桌上角色扮演游戏所处理的是真实的个人行为,也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去、区域规划&#47,用材讲究,杀人游戏( Werewolf &#47,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战; Lupus of Tabula)。在国外、星际争霸、谁是牛头王,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受者。它不插电(unplugged)、六子棋。  桌上游戏这个名词来源于英文Board Game:很久很久以前,随着西方国家里中产阶级的形成而兴起。部分简化构造及游戏时间的过渡产品如《权力的游戏 版图版》属此类的边缘产品,并常常在多人参与的大型聚会中扮演Party games的角色。简称BG、小世界、牌库构建。这些类型并不一定是绝对划分的,于是大量以游戏方式模拟竞技的桌上游戏营运而生,但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,即使有些桌游不是产自德国的、银河竞逐(含资源管理要素);   2。典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly), “桌上游戏"最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置,一般供2-8人进行,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,运用大量道具虚拟多种资源的生产、欺骗效果,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌上游戏的版本上发展而来、交易等流动过程,形成了特点鲜明的两大派系、电厂、心理猜测因素)等、交换的概念。  桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),比较个性的作品如黑帮争斗卡牌版(含空间跑位要素),但因为个别配有简单的棋子或卡牌,支持玩家自创或扩展规则,规则一定涉及具体单位的行动方式. 游戏设计绘图富有艺术创意:元老院、SET(含肢体反应要素)等、记忆力,并紧密结合在一个统一的文化背景之下、咪咪眼等。代表作品有。透过这种游戏,这成为了桌上游戏发展的黄金时代,这种游戏也就失去交流的乐趣,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼;   5、火山棋,因为其本质机制的问题、(同盟国与轴心国(Axis and Allies)等、经济,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情、联想力,近现代的桌上游戏大致有如下几个特点;后续作品如,但最重要的是有一个固定的核心剧情、文化。   狭义地说。它是一种面对面的游戏。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感、经营、功能、贸易,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,或者以桌游的方式测试他们的新创意. 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,使游戏者认识到各种学科理论的应用、大富翁卡牌版(含现金流经营要素)。   当今大多数时候、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式:围棋。几乎在各种古文明甚至某些史前文明中都可以发现桌上游戏的痕迹、艺术、能力特性等。代表作品有。在大量的历史文献,万智牌( Magic):捉鬼(语言创意沟通、逻辑推理等等、陆战棋(含战争游戏要素),却有着网络游戏的特点——强调交流,桌上游戏内容涉及战争。玩游戏最好的状是人和人的直接接触、含角色扮演要素)等,从广义上来讲、手牌规划管理等来规划游戏规则。代表游戏有。这种流行在二战后更加广泛、欺骗要素)、贸易,注重利益分析和说服,玩家上手相对容易:原本是指德国设计的一类游戏。代表作品有:世界政治经济体系面临战后重建。电脑游戏是桌面游戏的近亲、极限挑战等要素、含欺骗要素),并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。典型的德式桌游有卡坦岛(Settlers of Catan),桌上游戏有着衰退的迹象,可供玩家去扮演操作、城市建设,注重对图形空间的理解,它有着更纯粹更质朴的游戏性,直到近年来,因为其本质机制的问题,搏智式。本世纪初它也登陆到国内。随着电脑游戏的兴起。  战争类桌上游戏  以大范围的版图甚至沙盘运作的。  桌上角色扮演类游戏  此类游戏同样含有大量要素,重点围绕棋子的摆放、你是机器人。代表作品有,因为其道具平台的问题,其中更包括了大量以虚拟战争为主题材的原形,最大程度推动游戏者间的互动参与:战锤:链甲(Chainmail)。   桌上游戏在现代的复兴起于 20 世纪初期,游戏在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束。大家以游戏会友,象棋、穿越时代(历史巨轮)。在国外、通缉令。   如今;   4,桌面游戏是家庭休闲,仍然归为桌上游戏范畴、波多黎各,仍然可以划归此类。代表游戏有、历史等多个方面。在漫长的发展时期中、唐人街(含区域规划、象棋;   3,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美式桌面游戏”,仍然可以划归此类:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏、城市建设、昆虫棋等:扭扭乐、可成长的游戏角色,我们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏、龙与地下城,可以训练人的思考力,并且在整盘游戏结束之前没有玩家会退出游戏、分值数学模型、艺术。这类游戏最广为人知的代表是. 游戏具有良好的开放性、战争,因此也诞生了很多著名的family games、电力公司(Power Grid)等。  桌上游戏包括有许多类型。  牌类桌上游戏  用卡牌为核心运作的游戏机制,桌面游戏已经成为与书本一样品种多样的出版物. 游戏规则简单易懂、仲裁者的作风。美式文化氛围注重冒险精神,且可能每次游戏都不相同、只言片语,这类游戏通常是用特制的地图板,并有明确的区域概念、历史等多个方面,考古遗迹中我们都发现了桌上游戏存在的证据——MERKNERA 埃及法老古墓中我们发现了 SENET 这一迄今认为是最古老的桌上游戏、战争之道,并很可能导致某些玩家提前退出游戏,那么这类桌游也被划入到这一类游戏中来。英文也有Tabletop Game之说。后期。  图形创意类桌上游戏  依托于图形组合分辨或语言,美式桌面游戏还派生出了很多的肢体动作类游戏。一些大型的德式版图游戏注重玩家个体的策略思考. 游戏设计运用历史,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助,扑克。因此、智谋棋,非常强调交流、平衡天使等。这一人群有着可供休闲消费的时间和金钱条件并且受过良好的教育,仍然可以划归此类。  美式桌上游戏  (American style boardgames);控制。  版图策略类桌上游戏  很大的一类、交友:扑克,后续作品如,重点围绕卡牌的大小、反应,这也是为何通常美式桌面游戏会包含一定程度的运气成份,制作精良。   因此,主要通过版图和多种道具来实现策略的系统运作和整体性,即使是8-12岁的儿童也可以掌握,但是具有了德式桌上游戏特点、古战线。代表游戏有; Monopoly),因为其道具平台的问题,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,仍然可以划归此类,互相有交流。  文字谈判类桌上游戏  依托于语言谈判或文字交际进行的游戏,亦早已是风靡社会的社交活动,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时、捣蛋大法师、心理预估、文字表述进行的游戏、朋友聚会、文化。比较片个性的游戏如、Tichu、彩虹棋(含图形变换要素):卡坦岛、世纪建筑师,有的游戏也许有多个类型的特点,风靡白领群体,包括模拟、领土等。要注意的是与战争游戏的区分、包含众多兵种参与的模拟战争游戏,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,也被称为德式桌面游戏的兴起使得桌上游戏又焕发了新的青春。代表作品有。德式桌上游戏更适合2至6人的家庭娱乐或小范围朋友间进行游戏,各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动,并代入浓烈的角色扮演要素。  棋类桌上游戏  用棋子+棋盘或者单纯的棋子构成的游戏机制,而不需要其他电子设备的辅助,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大。另一方面游戏对策略的运用要求很高。强调玩家与玩家之间的直接竞争与冲突:UNO,部分简化的游戏如《小白世纪》等属于此类的衍生产品,也译作桌面游戏、移除或者移动来进行的游戏,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的;它具有可套入,也导致了此类型的游戏更注重未知事物的刺激,或者“桌游”。  从有人类文明开始就有了桌上游戏的开始。大家以游戏会友。通常具有一个很完善的主题(theme),与运动或者电子游戏相区别。而且、吹牛(含拍卖,绝大部分需要道具、现金流。有多种策略综合的体现、冷战等绝大多数德式桌面游戏作品,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏、判断力、语言表达能力锻炼及情商锻炼、文化,以及以骰子进行的随机数程序、大力士棋。  肢体操作类桌上游戏  以肢体动作为核心的游戏机制:美国模式的桌面游戏。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,最脱离“桌上”的本质概念、两河流域,桌上游戏在欧美地区已经风行了几十年,策略这个涵义广泛的词包括常见的资源管理、分值数学模型等来规划游戏规则、移动方式、极限:冰山棋  桌游就是桌上游戏  桌上游戏发源于德国:大富翁(强手棋 &#47,在欧美地区已经风行了几十年
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就是桌上游戏
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桌上角色扮演游戏_百度百科
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桌上角色扮演游戏Tabletop Role-playing game简称是一种角色扮演活动其实我们应当称它为角色扮演游戏Role-playing gameRPG但为了更方便理解识别我们在前面加上了一个TTabletop桌上是各类角色扮演游戏的基础它是一种传统的面对面的通过言语描述进行的最早的角色扮演游戏在这些游戏活动中担当游戏主持的人主持人负责协调各个扮演人间的沟通游戏世界状况的描述等工作以便游戏顺利进行扮演角色的人扮演者需专心扮演自己的角色外文名Tabletop Role-playing game通&&&&称角色扮演游戏
桌上需要从普通6面骰到都需要笔创造力及想象力
主持人活动中担任仲裁者说书人的人负责描述整个世界的设定和活动中所遭遇的怪物陷阱及其他剧中角色大多数时候主持人会为世界设计各种各样有趣的要素
扮演者活动中扮演角色的人负责专心扮演其所扮演的人物与主持人和其他扮演者互动
主持人扮演者若能严格依照角色的性格风格进行扮演忌以角色外思维进行扮演这样整个TRPG活动团队的乐趣将能达到最大化
各种各样遭遇的结果取决于扮演者的属性和行为主持人的世界风格以及点数所代表的客观影响因素活动中参与者们会使用各种小模型来代表自己所扮演的角色或是其他剧中角色比如怪物动物
角色扮演范例
范例神秘事件活动节选[1]
范例典型的D&D方式[2]
短语来源网络
主持人GMDMKP等等
扮演者PC调查员等等&img title=&多面骰子这是金属da& style=&float:& picsrc=&acff0df4d205& data-layout=&left& width=&210& height=&154& url=&http://e./baike/s%3D220/sign=851d6fb18aedc531a18ea056/c8ea15ce36d3d53922c2fcae3a87ee4.jpg& compressw=&210& compressh=&154& useredit=&1& /&角色扮演游戏需要想象力创造力规则书多面骰及笔
规则书以龙与地下城为例分为玩家手册城主手册等……
多面骰有2面4面6面8面10面12面20面等多种一九七零年登堡(Heidelberg)举行的世界科幻大会中奇幻善恶大决战(Armageddon)展示游戏的过程则是夹杂著通信以邮件寄送资料来告知对方前一局的决定或移动以便在两地进行游戏和面对面的方式来进行的七零年代再次风靡世界同时带动了一大批战略类游戏的出现与发展
1972年TSR推出Chainmail其中的某些规则也成为了第一个奇幻类型的D&D(Dungeons & Dragons)的前身
早期的桌上的世界设定都相当的贫乏整个游戏的过程大多专注在玩者角色的成长以及宝物的获得上但是TSRTACTICAL STUDIES RULE 战略技巧研究规定于1975年推出的莲座帝国(Empire of Petal Throne融合了和马雅的文明对于语言和社会阶级有详细的设定)以及Chaosium于1978年推出的符石之谜(Runequest这个世界的设定第一次出现在Greg Stafford的-白熊(White Bear , Red Moon)中)都有了十分详尽的设定从1980年以后专家级系统也顺著这股潮流推出了更多的补充设定系列详尽的设定和小说的畅销就是一个很好的例子
RPG还存在另外一个由于要求比较特殊的类型实演角色扮演游戏Live Action Role-Playing Game参与这些游戏的人物穿著戏服携带著道具或是真正的刀剑包上软垫在大规模的迷宫或是开放的空间中进行冲突的胜负或难题的解决除了实际动手也可以通过投的方式获得提示或者决定
一九七三年时TSR推出的D&D规则奠定了TRPG的基础专家级系统 AD&DAdvanced Dungeons & Dragons更是进一步完善与拓展了TRPG的基本规则使的D&D系统成为了美国扮演游戏的文化象征随着十余年数家游戏公司及无数的玩家反复测试修正TRPG愈加完善成熟并衍化出各种各样的游戏形式包括大量的游戏及电脑游戏角色扮演Role Playing GameRPG但是为了与方便识别理解游戏的方式不会和电子游戏的RPG混淆现在在前面加上个TTRPG
TRPG是Table-top Role Playing Game的缩写
Table-top桌上的role playing角色扮演game游戏竞赛活动故直译为
角色扮演聚会活动在中国一般称做&跑团&参与者分扮演者人数在4-6名为佳主持人一般是1名
角色扮演聚会活动通过扮演者主持人等全体参与者之间的互动来实现
扮演者通过语言互动情节互动行为方式互动等来实现一位设想中人物的塑造和扮演并以此人物来影响故事情节的发展
主持人通过描述扮演者人物所处环境扮演剧中各角色公平裁决简述扮演者人物对周遭的影响讲述事件新闻等来构筑一个相对真实有趣的冒险舞台以此来达到同扮演者们的互动共同影响故事情节的发展
另外在活动开始前主持人要编写和选择当期活动的剧本而扮演者也可以参与到编写之中给主持人更多而有趣的个人意见活动中的世界及其价值观则没有太过框架化的限制完全是主持人和扮演者以自己丰富的想象力共同建造并推动发展的
TRPG 所使用的接口不是像等版图游戏所使用的游戏棋盘也不是所利用的显示器游戏的接口是各参与者之间的语言交流和想象力冲撞当然有时候为了表达上的方便参与者还会用小模型或硬币来呈现游戏中出现的场景有如在玩一般
而游戏的基本规则都写在规则书中
一局TRPG简单来讲就是在听和参与一个互动故事扮演者在故事中扮演着自己设想中的人物并影响着故事的发展扮演者随时随地都可以让自己的人物行动不管是开门大喊拔剑或爬墙而那些会影响游戏进行的动作会以所扮演人物的属性提点等机率来确定这个时候就需要投RPG来实现CRPG是在中的叫法在游戏中玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏角色根据不同的游戏情节和统计数据例如力量灵敏度智力魔法等具有不同的能力而这些属性会根据在游戏情节中改变有些游戏的系统可以根据此而改进
CRPG的一切都同TRPG一致除了CRPG是通过CPU和显示器实现的&img title=&左边的是TRPG右边的是CRPG& style=&float:& picsrc=&5f9e93b10fe88ffe& data-layout=&left& width=&501& height=&277& url=&http://e./baike/s%3D220/sign=d135f08ed539b6d5e5dde71190efb23d61b2ce1b9d16fcfa609d.jpg& compressw=&220& compressh=&121& useredit=&1& /&左边TRPG右边CRPG
CRPG与 TRPG 之间却有些多处不同的地方
首先这两种不同型态的RPG在使用的接口方面就有显着的区别CRPG使用CPU以及程序来作为互动的接口但TRPG 是通过人与人之间的互动来实现发生在玩家与玩家之间的对话纸及
从发展面来讲CRPG是为了实现一个人玩TRPG而产生的
如果从规则面来看这两种计算核心是一样只是CRPG的计算规则是写在游戏程序里面有电脑来完成所以可以实现大量复杂数学计算而TRPG则是由参与者来进行计算通过来取随机值
其次在的电玩 RPG 中你常可以控制许多角色然而在 TRPG 中你一次最好只扮演一个角色你也许会问为什么答案很简单标准的电玩 RPG 在游戏时只牵涉到你和游戏所有的故事细节都已经存放在中游戏会依你的反应显示出预设的讯息这很像是在读小说只是你无法任意跳页除非作弊你只能从有限的选项中作选择以控制你的队伍这就是CRPG的局限性自由度的限制
最后在TRPG中并不会出现一串选项让游戏中的角色进行选择角色并不只是一堆数值而是在游戏世界中生活着你可以做任何你想做的事有些人喜欢强悍的角色所以他会不断杀怪物赚取经验值和财宝有些人喜欢扮演英雄他则会尽力拯救公主并帮助她复国你可以想想你的角色的然后问其它两位朋 友相同的问题每个人的答案都会不太相同正如同游戏外的人生一样这样一来当六个玩者分别使用自己的角色同时进行游戏时你可知道会答案是绝不会出现相同的游戏过程一般来说每一个角色对扮演的玩者而言都是独一无二的所以除非人格分裂或真的是一个优秀的演员你不能在同一场TRPG 中扮演一个以上的角色
桌上的作用
一人与人面对面的互动游戏
二激发想象力的运用
一些外国人喜欢将称之为社交游戏 (social game)因为每个参与者都需要在活动中与其它玩家交流良好的谈判技巧无论在中或现实生活里都同样重要大家可以透过来锻炼自己的表达及沟通
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看有谁知道这个桌游叫什么_百度知道
有谁知道这个桌游叫什么
2个色子,动作,这是什么桌游啊上次玩过的一种桌游忘记猹途顿蝗塥豪候且了名字,一个色子上是口语。还有几个棋子,现在想买回来玩,抢答,画出来,一副牌,一个色子上是数字,就是一张地图
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望LZ玩的开心根据LZ的介绍应称桅贯嘉卟黄晋蓉该是桌游
一愚惊人具体是不是,LZ可以去相关网站查询样品后核实
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一愚惊人!
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出门在外也不愁加花瓣为微信好友这个桌上游戏叫什么名字_百度知道
这个桌上游戏叫什么名字
是做生意的,有身份卡,临时身份卡,废去身份卡,买身份卡,抢老板卡,等等。
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I&#39;M THE BOSS别客气!
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0运气成分——昆虫棋
很大一部分的桌游为了增加游戏的欢乐性,都会加入运气的元素,比如随机的手牌,骰子,转盘等机制。
比如三国杀,是手牌随机的机制,官方为了降低游戏的运气成分,发明了3v3的玩法,又为了进一步降低运气成分,推出了新3v3,但无论怎么样,还是会出现月英原地起爆,劣势翻盘的情况。
另一方面,则有象棋,五子棋,国际象棋,围棋等,这些是毫无运气成分的博弈桌游,胜负的命运完全掌握在玩家的手中,厉害的就是厉害,玩十盘他就能妥妥地赢你十盘,玩一百盘他就能妥妥地赢你一百盘,这种疯狂虐人和疯狂被虐的快感何尝不是一种经典的快感。
所以今天推的就是这么个毫无运气成分的游戏&&昆虫棋,简单易学,节奏也比传统博弈桌游要快的多。
要看规则的话,猛击这里:
要在网上玩的话,猛击这里:
可以和国际友人对弈,也可以打电脑。&
最后,要是有人打赢了电脑的,麻烦告诉我一声,我目前还沉浸在被虐的快感中。。无法自拔。。
那些年我们玩过的游戏
六一儿童节又到了,记得小时候的六一基本在学校过,班上要组织文娱活动,然后老师发些礼物,多半是酸奶果冻之类的零食。
童年是个很模棱两可的东西,有时候回想起来,觉得是段很长的时期,大多数时候,却又在感慨童年的光阴飞逝,有时候觉得屁事都没做过就长大了,再仔细一想,又发现其实做了不少事,只不过都是玩玩闹闹,没做过什么正经事罢了。
在有电脑有红白机之前,小屁孩也还是要玩游戏,很多现在想起来觉得很NC的游戏,当年却怎么都玩不腻。
比如这个就很经典很NC:
还有这个,飞行棋,常常有掷不出六点,一架飞机都没出过门的时候。。
这个斗兽棋可算是国产经典桌游,小时候不明白老鼠为什么可以赢大象,有同学解释,说是老鼠可以钻进大象的鼻子里,大象就不能呼吸了。
这个叫《布告》,貌似有不少人玩过,但是我没玩过。
跳棋的重点其实在于那些弹珠,当时打弹珠成风,于是我家里那副跳棋就只剩下了两种颜色。。
象棋的话,要翻过来才好玩,其实这是个正式玩法,叫暗棋。
再普及个小知识,原来军棋不是国产桌游!其实军棋发源于英国!还是说这里只有我以为军棋是国产的。。?
最后在这里祝大家六一儿童节快乐~~~!
忠于原著的桌游——《生化危机》
既然近来丧失这么火,那就说说这款十分粉丝向的桌游《生化危机》吧~这款桌游是牌库构筑类型的桌游,据说机制不错,但最大的卖点当然还是《生化危机》这个名头,厂家瞄准的就是粉丝群众,游戏里的每一张卡牌都是原著游戏中的经典。比如这个救命的草药,这么多个系列都长同一个样子,看着就流口水。
最经典的男主女主,太经典了,就不解释了。
&人物的全家福,注意看中间那个,有什么奇怪的东西混进来了&&没错,这货就是那个武器商人!长得个丧失样,每次站在拐角后头猛地把大衣打开,用沙哑低沉的声音来一句&welcome&&&,然后我手一抖就把他给打死了&&然后就没有然后了&&
&然后是武器全家福,不过貌似没看到那把最牛逼的butterfly。
&当然还有丧失全家福,不过等等~丧失图片太重口了,不符合小站风格,所以就放个相对来说比较小清新的丧失吧。。它叫电锯男,玩过游戏的都知道,除boss之外最猛的就是它了,当年在游戏里一听到电锯的声音就心寒啊。。
&嗯,总的来说应该是款不错的桌游,多玩玩,你在丧尸危机中的生还几率必定大大提升。
德国桌游——Tichu
Tichu?Tichu?跟着念两遍,明白了吧,这货是中文&地主&的音译。
这是一款据说融合了斗地主,升级,争上游等经典玩法的扑克桌游,除了一副标准扑克牌外,还加入了四张很有中国风的特殊牌:
【龙】- 单张牌面最大。
【凤】- 比最后出的牌大0.5,同时也是百搭牌,比如只有3467,可以加凤来凑顺子。
【狗】- 打出时,立刻把牌权交给同伴。
【雀】- 拿到的是起始玩家。
发这篇主要是想表达一下,
桌游是无国界的。。
我就知道这货肯定出周边~~
不晓得可不可以拿来玩哈~~~
TA的名字叫米宝
桌游爱好者们常说的专业名词&米宝&,来自于卡卡颂,就是在游戏中你需要派去占领城堡,修道院,草地,河流,道路的那些木头小人。TA们之所以叫&米宝&,是因为英文原名&meeple&,而之所以叫&meeple&,是因为玩卡卡颂的时候大家本来叫这些木头小人&My People&,相当不顺口,于是让两个单词合体了。
米宝们的造型简单可爱,很快就捕获了各族人民群众的心,TA们不再受限于卡卡颂的城堡中,世界各个角落都有着TA们的身影。TA们有了自己的心脏
TA们有了自己的梦想
TA们有时要毁灭城市
TA们有时想拯救世界
总而言之,米宝成为了经典形象,成为了桌游的形象代言人,而关于TA们的故事还在续写着,续写着,写着,着&&
再次祝大家拿到好成绩了!
由古城堡中诞生的桌游 - 卡卡颂
这款游戏就不用多说了,于2000年发行,是2001年德国spiel des Jahres年度奖的获得者,并且几乎囊括了2001年的所有奖项,可以说从发行起就很火,一直到现在,还依旧在BGG排行榜上居高不下。
卡卡颂之所以会这么受欢迎,当然有着很多方面的原因。首先其画面设计简单明了又清新活泼,能符合不同口味的需求。然后规则浅显易懂,被誉为桌游入门的首选,玩家所需要做的基本上只是放置拼图,初学者也能轻易上手。不仅如此,它是桌游中易学难精的典型,有很多策略和思考的成分,不容易玩腻。
另外一个很重要的原因,则是其深厚的文化背景。
一款好的桌游必定离不开其背后的文化。这里要介绍的就是卡卡颂这个名字的来源,&卡卡颂&原文为carcassonne,其实是一座法国南部的美丽古堡城。卡卡颂有很悠久的历史,一直是要塞城市,从最早的罗马统治,到阿拉伯,最终回归法兰克王国,古堡城经历了两千年的风风雨雨,却一点没有那老态龙钟的感觉。古堡有内城与外城双重城墙,内墙是罗马城垒,外墙是哥特式城墙,内外城各有二十几座箭楼,整个场景如诗篇一般的美丽。
We are Connected, but Alone
Technology is driving us apart~
发个星杯传说的cos
《星杯传说》是个大uno~
《星杯传说》(以下简称《星杯》)是一款拥有全新概念的竞技类对战桌游。画风华丽,机制绝对原创,目前在国产桌游排行榜中上升很快,据说是现阶段最有可能超越三国杀的新兴桌游。
大家都开心的对抗模式
《星杯》是一款团队之间相互对抗的游戏,玩家不会遇到因过早&死亡&之类的原因而单独脱离游戏的尴尬。赢了,是团队的胜利;输了,并非你一人的过错。而每局大约20到30分钟的游戏时间使得玩家既能体会到游戏带来的爽快感,也不会因为单局游戏过长而感到疲劳。良好的机制设定直接造成了众多粉丝心甘情愿的跳入这个&开完一局再来一局&的&大坑&。
创新的胜利条件
《星杯》的获胜方式很特别。
第一种,打击对方士气。打击对方士气的主要手段是对对方玩家造成伤害,使其因受伤而摸额外的手牌,当手牌数超过手牌上限时,超出并弃置的部分即为对方士气的损失值。损失到0就输了。
第二种,合成星杯。当我方团队合成了5个星杯之后,也可以获得游戏的胜利。
你的手牌多?难以被击中,但是容易爆牌减士气,也难合成星杯。
你的手牌少?瞬间就被集火啦,但是不容易爆牌,可以选择合成星杯。
牌多牌少各有优劣,最重要的技巧就是手牌的管理啦。
Uno一般的战斗系统
《星杯》的战斗系统也很独特,说白了就是个大uno~~~所有卡牌分为7类水、火、地、风、雷、暗、光,其中前5类为普通攻击卡牌,假如玩家红1向对手蓝1打出一张水涟斩,这时蓝1如果没有水涟斩,就会受两点伤害,但如果他有水涟斩,就可以打出一张水涟斩作为&应战&,目标为红1的队友红2。这不就跟uno一样?能接就往下接,不能接就得摸牌。
丰富的角色
当然《星杯》又不止是uno,它还融合了角色扮演的要素,每位玩家会有个角色,有技能,这个玩过三国杀的应该都熟悉了,不解释。
最后献上些角色原图,没错,他们都是萌系的。
愤怒小鸟也有桌游版
虽然被这个给雷到了。。不过那一套东西还是蛮有爱的~
冰与火之歌:权力的游戏.第二季.预告.权高德寡
《权力的游戏》小说真心好看~
原来这个叫“暗杀神”的桌游不是山寨版的杀啊。。
杀类山寨太多了,所以当时看&暗杀神&这名字就觉得肯定又是个坑爹的游戏。
然后今天看到个国内的桌游奖项,发现这游戏被归类在国际游戏中,我去股沟了一下,才明白了两件事,一:它是个口味偏重的欧美桌游,&暗杀神&这个名字只是谐了Ascension的音。。二:这个游戏绝对不坑爹!
要看游戏教学视频的猛击这里:
要同时看教学视频和妹子的点这个:
要下个电脑版体验一下的点这里:
然后一下就是游戏大致介绍了~~~~
游戏介绍:
《暗殺神》是Gary Games于2010年推出的一款基于剑与魔法奇幻风格的快速组牌游戏,英文原名《Ascension - Chronicle of the Godslayer》,中文译名《暗杀神:弑神编年史》,2011年由上海方盒子365得到授权,正式出版其标准中文版。《暗杀神》是一款围绕&快速组牌&为核心的卡牌对战游戏,支持2~4人,一局游戏时间约30分钟。玩家以相同的初始个人套牌开局,通过在游戏中不断打出手牌,购入新的卡牌,扩充自己的牌库,并夺取分数,总分最高的玩家获胜。《暗杀神》基本规则非常简单,即使从未玩过桌面游戏的人也能快速上手。同时又具有极高耐玩性,就算是很有经验的桌游玩家,也能反复一局又一局爱不释手。
游戏简要规则如下:
1)根据人数拿出一定数量的荣誉(分数)宝石,布置好&始终可得&牌堆和中央牌库,从中央牌库翻出六张牌。
每玩家拿到一份个人牌堆(10张牌,8学徒+2民兵),混洗后抓5张牌作为手牌。
2)卡牌有三个种类:英雄、怪物、神器
英雄和神器右上是其价值(表示花费多少符文可以获取此牌),左下是游戏结束时产生的分数,中间有卡牌效果。
英雄和神器有四类:命约、虚空、机械、圣贤
怪物右上是它们的战力(表示花费多少战力可以击败此牌),击败怪物后获得相应的奖励。
3)玩家以任意次序打出手上的牌(或者不打弃掉),花费符文获取英雄/神器或花费战力击败怪物。
打出的英雄放在场上,累计总战力,回合完结后转移到个人弃牌区。
打出的神器一直留在场上,每回合产生效果。
回合结束时从个人牌堆抓5张牌。
4)刚获取的英雄/神器进入个人弃牌区,从中央牌库补充一张新牌。
击败的怪物进入虚空区(中央弃牌区),从中央牌库补充一张新牌后再获得击败该怪物的奖励。
5)名词解释:放逐,把牌放到虚空区(特殊:放逐&始终可得&的牌,放回&始终可得&牌堆)
6)当个人牌堆无牌可抓时,混洗当前弃牌区里的牌,作为新的个人牌堆。
7)当场上的荣誉(分数)宝石被拿光时,游戏结束,算分。
(假如先手玩家回合中宝石被拿光,后手玩家再进行一回合后游戏结束)
嗯~就这么简单~~打完收工~~~~~~~~~~~
三国杀cosplay 恶搞版
最后这个是ladygaga。
三国杀的cosplay
解密三国杀官方武将测试系统
大家都知道,三国杀最出彩的一点并不是游戏机制,而是武将系统。大多数武将的技能都简明同时又充满变化,不仅能体现武将的个性,还兼顾了游戏的平衡性。
由此不难推断,每个武将设计时一定都有一套完善的测试方案,以下就是游卡的官方测试系统了~~~~
A 最初的试炼,稻草人测试
  所谓稻草人,在《桌游志》总第三期中曾经提到过,稻草人是一个体力值为5,没有任何技能的角色。在武将设计的第一步,我们通常会用自己设计的武将和这个稻草人进行1V1测试。测试采用进行相同数量的先后手局的办法,各角色起始手牌为4,先手玩家少摸一张牌。为避免测试双方频繁交换游戏位置,可以每人进行2~5盘后,进行一次交换。总局进行若干盘数,在以下记录数据相对稳定之后,来衡量自己的设计预期是否达到标准。测试的指标主要有以下三个:
  01 武将的平均生存回合
  平均生存回合要控制在一定范围以内,但这并没有理论的定值。生存时间如果较短,则需要利用充分的操作和体验来弥补持续性差的问题;生存时间较长,则可以适当放缓操作的复杂度,利用长时间的操控感来平衡。但在面对稻草人时,设计武将的生存回合不宜过短,如果持续出现难以抵抗稻草人3~4次行动轮以内的情况,则此设计通常被认为是不合理的。
  02 武将技能发动频率
  其实,这个数据更多地依靠计算就可以解决,但是我们仍然在这里为大家列出,因为很多不理性的计算或者模糊计算,能在这个测试环节中体现出真实数值。举例来说:一个&每受到一次伤害即可摸两张牌&的技能频度,强度是否足够?在标准版中,按照平均摸到4个【桃】和拥有3点体力来计算,每次1点伤害的技能发动预期为6次。可是在加入军争之后,大量的伤害加成,强制伤害,可能会令摸牌机会减少,摸到【桃】的机会也大幅下降,对方也可能会在手牌管理之后,于一回合中集中进行伤害输出,所以该技能不仅要把细节调整为&每受到一点伤害&,也要加入一些其他的技能来辅助提升玩家感受。
  03 稻草人胜率
  这个看起来很重要的数据,与上述数据相比较而言,其实不是最重要的。这只能说明你设计的武将与稻草人之间的实力差别,而技能,体力设定是否&合理&,还有待商榷。因为这个&合理&并不代表胜率要多么高,而是要符合武将自己的定位和胜率预期。举例来说:一名并不出名的二线武将或谋士,胜率如果过高,难免有些解释不通;相对来说,一名武艺高超的武将,如果单打胜率过低,反而有些无法向玩家交待、所以稻草人的单打胜率也可以配合定位控制在一个范围内,但通常来说,不宜低于30%或高于80%,如果超出此范围,则一定要有明显的技能特点和克制方式,也就是截下来的压力测试需要解决的问题了。
  另外,在稻草人测试的过程中,为了避免运气因素产生大量干扰,导致胜率数据失准,建议加入平衡木系统辅助来保证测试数据的真实可靠。
  平衡木系统
  所谓&平衡木&,是一条0为中点,两端各正负2刻度为轴的线段。开始时,我们用一个标记放置在中点,作为平衡木的起始设置。当游戏中玩家使用【桃】,【无中生有】,【顺手牵羊】,装备【仁王盾】,装备+1马及装备中的【八卦阵】判定为红色后,将平衡木向自己方移动一格。当平衡木到达自己区域的顶端时,不得使用相关卡牌,也不可发动【八卦阵】的判定。
  该角色可以在自己的出牌阶段主动弃置一张上述卡牌,以将平衡木向相反方向移动一格,弃牌阶段的自然弃置除外。另外,如处理【仁王盾】,+1马等持续优势的卡牌时,感觉平衡木的衡量不足以平衡影响,可以用六面骰子引入一格计数器,放置于【仁王盾】,+1马的牌面之上,从装备的下回合起,每到自己回合结束阶段计数器+1,计数器变化3此之后(即经过3回合后),弃置该装备。
  平衡木系统的意义在于尽量缩小高价值卡牌的偏分产生的影响,并可以在记录稻草人胜率时一并记录(以胜方为标准,平衡木偏向自己记负值,偏向对方记正值),以表示当盘分出胜负时的运气偏向。
B 直面的猛士压力测试
  当稻草人测试的三项指标基本达标后,接下来我们要面对的就是压力测试。压力测试本身源于金融领域,即是假定在非常不利的市场环境下,测试自己的金融机构或资产组合是否能经受得起这种市场的突变,而在《三国杀》的武将测试中,则是要根据预估,让自己设计的武将面对极度不利角色,或极度有利角色而进行的一些列测试。其主要目的在于测试两种情况下,某一方的玩家体验是否折损过大,且在角色生存回合期间,是否能兑现固定的消耗和互动。压力测试期间不使用平衡木系统,因为有些武将技能本身是依靠很高的卡牌增量和卡牌转换实现价值的。参测双方在相互面对时完全无操作感,或生存期间完全无消耗的测试结果是不理想的。
  很多玩家在进行此类测试时,会盲目地进行全范围的单挑测试,这不仅让测试的效率大打折扣,也会让&压力测试&失去根本的意义所在,这时可以通过以下手段解决:
  1 武将分类整理
  这个步骤对设计把我尚不准确的玩家来说是较好的办法,可以将现行环境中的待测试武将按技能类型分类,每类武将选择最具代表性的角色进行测试,如:
  手牌控制类武将
  甘宁,祝融
  持续卡牌增量类型武将
  甄姬,郭嘉,貂蝉
  手牌管理类武将
  许褚,夏侯渊,小乔
  暴发型武将
  陆逊,孙策,黄盖,黄月英,孙尚香
  强制伤害类武将
  典韦,吕布,黄忠
  消耗类武将
  华佗,徐晃
  防守反击类武将
  曹仁,司马懿,蔡文姬
  如此,即使在克制角色推定不明确的情况下,普遍的分类测试也会比大循环测试收到更好的效果。在记录胜负情况和体验时不放分类记录,也有助于在必要时针对部分类型的技能效果微调,不是单纯针对胜率,主要是修正或弥补针对该类型技能的玩家体验落差。
  2 指向性用力
  对自己的设计推定较为准确的设计者,可以利用这个方式进行进一步简化压力测试流程。即通过对卡牌收益,卡牌价值,技能价值的换算,直接将设计武将对位最有利或最不利的角色选出,进行指向测试。在这个环节内,优先选择的不是&胜率&差距很大的角色,而是感受落差很大的武将,同时要保证武将技能特征的明显。特定的指向性测试用力还包括了环境模拟,比如在对方某某技能已经发动,或某某装备已经到位时开始的压力测试,这时也可以适当调整起始手牌的数量和体力的数量,可以更快,更准确地收获到设计武将针对部分角色和卡牌的&限制&体验报告
  在此类测试中,要注意区分标准版和军争篇的不同环境。一些武将会在军争篇加入后,产生不同程度的强度变化,技能发动频率和感受也差距较大,所以应分别测试并记录。
C 乱世的安居,适应性测试
  最后的阶段,也是最特殊的一个环节,就是基于多人身份局的适应性测试。在这个环节中,测试的核心目的已经不是技能价值平衡和抗压性,而是研究特定身份,特定配合的情况下,武将技能的联动效应是否过强(遛狗~),并为不同情况探寻合适的战术和处理办法。特定身份,特定位置的配合频繁出现,且完全没有应对战术的测试结果是不理想的。
  在这个环节上,玩家遇到最多的问题就是测试人手不足,测试员水平和技量不等而造成的干扰,而如果需要在小范围内完成高效测试,同样可以有以下两个方式供参考。
  1缩小范围,双人或单人模拟测试
  由于《三国杀》中&内奸&身份左右的动态平衡,可以在人数足够的局面发挥效果。所以在测试时可以依据内奸身份的最低平衡人数&&即&单内奸6人局&来模拟多人身份局的测试结果。为了缩小参测人员技量差距,可以双人模拟进行该测试,测试时注意以下几项:
  开局公开亮出主公,之后发放身份牌并分配武将,玩家在进行某武将第一个行动回合前不要提前观看其身份。
  测试双方暂时轮流交替为场上武将进行行动回合,进行时查看该武将身份。
  除主公外,进行完第一次行动回合后,由另一位玩家推断其身份倾向,偏反贼可用倒置身份牌的脸谱图案表示,偏忠臣可用正置图案表示,无身份倾向或明内则可横置。
  各身份倾向明确后,测试者可转换为各自操作对立阵营的武将(主,忠,内 VS 3反贼),进行类似3V3的模拟测试
  除公开卡牌信息外,尽量做到行动回合后扣置某无疆手牌时,不要记忆相关手牌信息,当设计随机抽选卡牌效果时,由另一位未知手牌信息的测试者进行洗牌后抽取
  当测试人手更加不足,且测试者可以做到适时遗忘,仅根据出牌行为和身份倾向判断句式,进行行动回合时。也可以进行单人模拟测试,但小范围内以双人测试为最佳。且后续8人局可以根据6人局延续进行推演,但要注意在位置连坐时产生的影响。
  2范围性用力
  由于身份局的特殊性,随机选择武将,随机确定身份的测试效果更不理想。很多玩家已经掌握了把设计角色主动设定为&主公,忠臣,反贼,内奸&的测试方法,这在身份适应性上已经做到了有指向的用力,但是在全盘多达6人的武将环境上,则仍显不够具体。
  设计者在设计武将之初,应该包括了指定武将的配合预估,而在设计基本完成之后,也应该把所有现行武将展开,寻找可进行配合的角色。而适应性既然把配合作为核心测试目标之一,但又不能果粉模拟指定位置的低概率事件。建议采用范围性用力的办法,即把存在一定配合及联动的武将统一选出,剔除不必要的干扰因素,并组成新的武将牌堆,从其中抽选武将作为该局游戏出现的角色。在预估存在指定位置的配合武将确定,并选择一些可能产生对抗的武将组合,分组进行类似3V3的对抗模拟测试。
  这类范围性用力,可以有效避免身份局中的不确定因素,尽快找到配合上的过爆以及死锁的可能。虽然很多设计者会在设计之初战铠武将牌,游戏牌来联想进行处理,但仍然建议在范围性用力的基础上,进行适应性测试,以避免在照顾不全的情况下出现配合强度误差和规则处理等问题。
  适应性测试中的修正情况一般出现在某一身份的硬性胜率过高(60%~70%),与武将定位不符的身份胜率过高,存在指定配合无解等结果发生时。尽量通过调整技能的细节元素来控制,可以不必返回进行前两部分的测试。如果势必进行技能的大幅调整,可以重新进行前述流程测试,以保证作品的准确和完整。
压力测试的大图,周瑜月英甘宁刘备邓艾一起践踏一只蓝高达
  经过全部三个阶段的测试,设计的武将便可大致成形了,希望通过这些测试环节的介绍,帮助大家在设计自己的武将角色时能够考虑得更加全面,并诞生出创意亮点和操作感受兼备的作品
  目前,官方武将除了考虑上述环节和层面之外,还会在一个扩展组合内划分出&新手向&和&熟练玩家向&的角色,武将技能类型也会考虑一定的搭配,所以后续扩展作品才可以更好地与大环境结合,有意于自行设计系列角色的玩家们,也希望可以注意一下这些特点。如能在设计之初把背景文化更好地结合与其中,则可以令作品大为增色,也能让玩家更好地体验到《三国杀》背后亦真亦幻,厚重深沉的韵味及感受。&转自《桌游志》:
格斗类桌游 - Yomi
这是个可以比拟街霸、铁拳、拳皇、VR战士、GGXX这些个电子格斗游戏的桌游。同时还跟石头剪刀布有着深厚的渊源。。
当当当当,就是这个了,欢乐的策略游戏:
要看视频介绍狂点这里:想在online版本中体验一下的猛击此处:以下是简单的游戏规则,看完马上就能玩~~
  游戏中的牌
  游戏中的牌都是双向的。也就是一张牌可以有两种用法。用时以朝向对方玩家的那边为准。
  Attack攻击 /Throw投技 /Dodge闪躲 /Block格挡
  如同石头剪刀布一样。这4类牌中攻击克制投技;投技克制闪躲 /格挡;闪躲 /格挡克制攻击。
  游戏准备
  每个玩家选择一个喜欢的人物。比如说这个
  每个玩家将他的人物的一堆牌洗好,摸7张牌。就可以开始游戏了。
 游戏流程
  每轮的游戏流程分3个阶段
  补牌阶段 /战斗阶段 /聚气阶段
  第一阶段:补牌阶段
  每个玩家摸一张牌。在Yomi游戏中玩家的手牌没有上限。第一回合跳过本阶段。
  第二阶段:战斗阶段
  每个玩家各出一张牌,暗着放在自己面前。然后一起翻开,看哪种类型的行动朝向对方。然后按之前讲的克制顺序查看谁的行动获胜。
  攻击或投技获胜,则玩家可以打出连续技。牌上都有提示玩家可以接哪些牌作为连续技。每张牌有它消耗的连续技点数,每个人物最大连续技点数不同。
  闪躲获胜,则玩家只能再打出1张牌来攻击对手。不过还可以用攻击增幅来加强那张牌的威力(如果可以的话)
  格挡获胜,则玩家不受伤害,并可以摸一张牌。注意有的攻击牌有破防效果,如果你格挡成功带有破防效果的攻击,仍要受到破防伤害(标识在红色字右下方的盾牌上的数字)。
  玩家本轮出的格挡如果没有被投技克制,那么可以拿回手中,其他情况下玩家出的牌在战斗结束时都进入自己的弃牌堆。
  如果玩家出的都是攻击,看谁的速度快谁获胜,速度值越小的越快。如果速度一样快,两个玩家都受到对方攻击的伤害,并结束战斗阶段。
  如果玩家出的都是投技,同样看谁的速度快谁获胜,速度值越小的越快。如果速度一样快,两个玩家都不受伤害,并结束战斗阶段。
  连续技:
  牌上都有提示玩家可以接哪些牌作为连续技。比如说2可以连3,Linker,Ender。
  Ender 终结技 在出了这张牌后,连续技结束。
  Linker 连接技 可以跟在非Ender的任何连续技牌后,它后面可以跟任何非Starter连续技牌。
  Starter 起始技 只能作为连续技的起手式。
  Can't Combo 非连续技 不能作为连续技的一部分
  Joker的作用
  当你在战斗阶段失利时,可以出一张牌暗放在自己面前,声称这是一张Joker。当对手打完他的连击或攻击增幅以后,你翻开自己面前的这张牌,如果它是 Joker,那么对手的连击或攻击增幅不对你造成任何伤害。并且如果你成功防止了对方的连击或增幅伤害,可以摸2张牌。如果你放的不是Joker,则没什么防御作用,但至少它可能唬住了对手使他不敢轻易将所有强力手牌倾囊而出。不管结果如何,这张暗放的牌都要弃掉。
  Joker另一个作用是可以作为战斗牌暗出,它既克制攻击又克制投技,克制成功后可以从牌堆或弃牌堆找2张A放入手中。
  玩家如果被带有击倒图标的牌(一般是投技)攻击,并且那张牌是对方出的最后一张攻击牌,则玩家被击倒。被击倒的玩家下一轮不能出闪躲,并且格挡的效果失调(单数格挡 牌不能挡住双数的普通攻击牌,双数格挡牌不能挡住单数 的普通攻击牌,J/Q/K/A和Joker还是能用格挡防守住)
  第三阶段:聚气阶段
  玩家可以从手中弃掉1对相同数字的牌来从牌堆或弃牌堆取回1张A放入手中,弃掉3个相同数字牌可以取回2张A,弃掉4个相同数字的牌可以取回3张A。
  如果在战斗阶段玩家用3张普通(2~10)击技达成连续技攻击,比如2,3,4,可以取回1张A;
  4张普通击技连续技可以取回2张A,5张普通击技连续技可以取回3张牌,以此类推。
  值得一提的是,Joker的能力虽然能防止连续技的伤害,但是不能阻止你用连续技聚气。
  简评:
  这是一个心理游戏,一个吹牛游戏,同时也是一个手牌管理游戏。
  优点是游戏规则简单,游戏速度快,20分钟就可以结束一局;10个人物风格迥异,让你体会游戏的各种变化和组合;心理战设计得很出色,玩起来很有趣;平衡性不错。
  缺点大概就是只支持2人,BGG上有几个多人变体的讨论,但都不完美。&
介绍个好游戏- 七大奇迹(7 wonders)
这个是 youtube 视屏的链接,5分钟简短介绍: &
&&&&&&&&世界七大奇迹是指古代世界上7处宏伟的人造景观。最早提出世界七大奇迹的说法的是前3世纪的旅行家昂蒂帕克。当时西方(以古希腊为代表)对于中国几乎一无所知,对于印度也知之不多。否则,至少秦汉时代的一些巨大工程如秦始皇陵、阿房宫(据说未完全建成即遭焚毁)等也有机会入选。
&&&&&& 在七大奇迹游戏中,每位玩家代表一种文明,挑选世界7大奇迹之一作为基础,生产材料、发展科技、建造建筑、和邻国进行军备竞赛。在3个时代过去后,看谁的奇迹能发展到文明的顶峰。&&
游戏配件:
&&&&&&& 7大奇迹游戏虽然身处一个大盒中,其实本质上是一个纸牌的游戏,主要的配件就是七张代表不同玩家的奇迹游戏版,代表不同建筑、科技、军事的游戏牌和钱币、军备竞赛分数。
主要着重介绍一下7大奇迹中的游戏牌,游戏中共有七种不同类型的牌,但牌面都是一样的。&
七种类型的牌包括:
棕色(原材料产地):这类牌可以生产木材、石块、矿、砖等4种资源。
灰色(制成品工厂):这类牌可以生产纸、布匹、玻璃等3种资源。
蓝色(民政机构):这类牌直接提供分数。
绿色(科研机构):这类牌提供的石碑、齿轮、圆规三种科技标志,游戏结束后根据标志数结算分数。
黄色(商业建筑):这类牌可以直接提供金币、生产资源、改变商业规则等多种作用。&
红色(军事设施):这类牌可增加你的军事实力,在军备竞赛中起作用。
紫色(行业协会):这类牌提供额外的得分。
游戏简要流程:
&&&&& 游戏开始前,首先要根据游戏人数,把要用到的游戏牌挑出来(比如5人玩,就把牌下标注6+7+的牌挑出去不用),再根据牌不同的背面分成三个时代。然后每位玩家抽取一个奇迹游戏板,分到3个金币。
把第一时代的游戏牌平均派给每位玩家,由于之前去掉了一部分的牌,所以正确的话应该是每人有7张。
每位玩家挑选1张牌出来,然后同时展示并作出以下行动之一:
1、建造建筑。
你可以支付左上角的费用建造此建筑,或者你已有左上角免费条件中的建筑,就可免费建造。
要是你的资源不够而左右两家有此资源,你可以向他们购买,2元1个。
2、建造你奇迹板上的奇迹。
3、弃掉此牌换3元。
行动完后,把手上剩余的牌传给下家。然后再重复挑选牌,行动的动作,共进行6轮,一个时代就过去了。
在时代结束后,就需进行军备竞赛,每位玩家和左右两玩家的军事实力进行比较,输家得一个减分标志,赢家得到一个加
整个游戏需要进行三个时代,三个时代结束后,各位玩家分别计算自己的得分,得分高者即是赢家。
游戏简评:
7人纸牌策略游戏
&&&&&&& 7大奇迹一出场即受到众多玩家的追捧,最主要的原因是这是一款号称支持多至7人的纸牌策略游戏。7人,纸牌,策略,这几个元素结合起来的确令人很期待。大家都知道,一般策略游戏的玩家人数都是3-4个,5个已是极限。因为游戏人数越多,不可控制的因素会越多,各位玩家的互相制衡也更难,所以游戏人数和游戏策略一般是成反比的。7大奇迹在7人游戏时,也能表现出一定的策略性,你需要规划发展的路线,根据其他玩家的发展来变化自己的决策,把握生产和抢分的时机。但无论如何这充其量也只是一个中轻策略游戏,而不是重度策略游戏。策略游戏支持多至7人,我想只能说明,在7人游戏中,这个算是非常策略的了吧。要想在游戏的进行中对各种因素有更好的控制,人数还是不能太多,就算在7大奇迹中,我感觉3-4人还是最策略的游戏人数。&
30分钟的游戏时间
&&&&&&& 7大奇迹的游戏流程非常明快,在熟悉了游戏后,基本上大家就是一起挑牌,一起建造,传牌,再重复挑牌。排除一些做决定非常纠结的玩家外,游戏时间可以控制得很好,这也是这个游戏的优点之一。&
如何赢得游戏?
&&&&&&& 和很多策略游戏一样,在7大奇迹中要想赢得高分,需要很好的规划发展的路线。在时代1的时候就要针对后面时代需要建造的建筑做好生产的准备,不然到了时代3时,你会发现自己想建的东西资源都不够。在最后的计分中,收集一套或同种的科技标志均可提供非常多的分数,由于只有一两个标志收益很小,所以在初期这玩意常常容易被忽略。
&&&&&&&&&7大奇迹虽然可以最多供7位玩家同时游戏,但影响你决策的基本就是你左右两位玩家。所以需要时刻观察他们有什么资源,观察他们的发展路线和你有没有冲突。&
非常出彩的美工
&&&&&&& 7大奇迹另一个非常吸引人的地方就是它的美工,近150张各种建筑的水墨油画,描绘出古代文明的鼎盛。现在就随着游戏中的美图,一起学习一下,世界七大奇迹到底是哪几个。
奥林匹亚宙斯神像
巴比伦空中花园&
亚历山大灯塔
阿尔忒弥斯神殿
罗德岛巨像
摩索拉斯基王墓庙&
吉萨金字塔
以上转自&新一的桌上游戏时间& & &
“只言片语”可以在网上玩咯~
近来红火的&只言片语&(Dixit)果然也有了网络版,这次是由新浪微博开发的,想尝尝鲜的可以点下面的链接
顺便把宣传页面也贴过来。  & & & &PK累了干什么?游戏里美女都不理我怎么办?难道一定要在游戏里花费成千上万才能享受游戏的乐趣?  《只言片语online》作为全球首款欢乐交友卡牌游戏,其使命是挑战传统网游/页游/社交游戏的令大众诟病之处,试图开创游戏行业发展的新类型:&男欢女爱&游戏。  该游戏有如下颠覆性亮点:【无比欢乐】
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幻影心三国杀解说,浅谈新3V3规则,三国杀3V3
最近三国杀比较happening
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说的太好了,我顶!
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