你可把英霞集团女为什么同样的角色同样的动作...

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奇怪的大石头&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
教材解读:
《奇怪的大石头》是人教版三年级上册第二单元的一篇课文,本单元的课文还有《小摄影师》《灰雀》《我不能失信》,从单元目标来看,编者的意图是以人物作为描写对象。《奇怪的大石头》这篇课文讲述的是我国著名地质学家李四光小时候玩耍时,对家乡的一块巨石产生了疑问,在老师和父亲都未能解答的情况下,通过自己多年的研究终于弄明白了巨石的由来。
  本文脉络清晰,先介绍了李四光是著名的地质学家,接着讲了李四光玩耍时对怪石产生了疑问,然后讲向师长请教和去英国留学,逐渐明白了其中的原因;最后讲回家乡进一步考察,取得了震惊世界的研究成果,表现了李四光勤于思考、执著求索的可贵品质。在写法上,本文通过对话展示人物的内心活动,发现他善于思考、提问的能力。
  读懂课文,感受李四光勤于动脑,执著求索的品质是文章的教学重点,领会李四光如何思考问题、提出问题,体会作者是怎样把内容写具体是文章的教学难点。
1.感知,理解课文内容。
2.认识6个生字“坑、考、秦、域、遗、震”。会写14个生字“著、藏、悄、闪、坑、卧、推、旅、考、秦、纪、遗、究、震”。理解“突兀、冰川、震惊”等词语的意思。
3.能正确、流利、有感情地朗读课文。
4.学习作者的写作方法:按事情的发展顺序、把重点内容写具体飞方法。
5.感受李四光勤于思考、善于动脑、执着求索的可贵精神。
1.熟读课文,做到不多字、不少字、不错字。并用序号标出课文的自然段。
2.圈画本课的生字,在你认为难写的字上做记号。能用生字口头组两个词语。
3.在你不懂的词句下面画上记号。并通过查字典等方式理解自己不懂的词语。
4.收集相关的冰川活动资料和有关李四光的材料。
5.奇怪的大石头“怪”在哪里?李四光是怎样解决自己的疑问的。
教学板块(注明各板块时间及解决目标序号)
学生课堂练习
第四版块:精确理解,感知人物形象【目标3、5,时间15分钟】
1.深入理解巨石之“怪”。
(1)请大家各自轻声默读课文,思考:奇怪的大石头“怪”在哪里?(对应预习目标5)
(2)同桌交流讨论。
引导学生联系上下文、抓住关键词句展开讨论:
首先它是独立的──“这块巨石孤零零地立在草地上”;
其次这块石头体积庞大──“大石头把他的身影遮得严严实实的,小伙伴围着石头转来转去,也找不到他”;
第三,这块石头时间久──“这块石头恐怕有几百年的历史了”;
第四,说不清它是怎么来的──“爸爸也说不清楚”。
(3)高声朗读课文,体会巨石之怪和李四光的疑问。
2.精确体会李四光是怎么提问题的。
借助课后题来理解:
按课文内容填空:这么重的石头从天上掉下来,力量()。它应该()。可它( )?
3.走进人物内心,感受人物的品质
A.面对这样一块大石头,居然引起了小四光的疑问,他是如何思考和解决自己的疑问的呢?引导学生从文中找出相关的句子,全班交流:
老师随学生的回答相机引导研读有关句子。
(1)时间长了,他对这块大石头发生了兴趣:这么大的一块石头,是从哪儿来的呢?
为什么李四光会对这块石头感兴趣呢,这块石头有什么奇怪的地方吗?
用因为……所以……让学生说说原因。让学生感知巨石形象及李四光的好奇之心。
(2)李四光跑去问老师……
  想象情境,进行说话练习。
  李四光会怎么问老师?同桌演一演对话。
  指名演一演。
(3)这么重的大石头从天上掉下来……
这么重的石头从天上掉下来,力量(&&
),应该会把草地(&&
),可它没有卧进土里,所以一定(&& )。
 & 通过填空让学生感受李四光好问好质疑的品质。
&(4)李四光又跑去问爸爸,他爸爸也说不清。
 师生演演这次对话。
 李四光在请教多人失败后,你觉得他会怎么想?
(5)这个问题李四光一直想了很多年,直到……才……
  用直到……才……说话。感受李四光的执着,认真的态度。
6、后来,李四光回到家乡,专门考察了这块大石头……
  感受李四光的执着探索的可贵品质。
(以上句子的研读中可适当指导朗读)
第五板块:再读课文,学习写作方法【目标4.时间10分钟】
1.生根据方才的品词析句把课文的自然段进行归类;
描写事情起因的句子和段落:
描写李四光产生疑问、请教人们的的句子和段落
描写李四光钻研考察的句子和段落
2.这三部分哪一部分写得最详细,讨论讨论。
3.师根据学生的回答理清本文的写作顺序和详略部分。
文章脉络:产生疑问---请教探索---实地考察得出结论
详细的部分:请教钻研的过程
作者如何写详细的,让生找出描写人物对话、人物心理、人物动作的词句,并在相关句子下面画曲线,画完之后,学生很快就明白作者是通过人物的语言、心理、动作来把重点内容写具体的。
第六板块:角色朗读,升华情感【目标3、5,时间15分钟】
1.分角色朗读课文
一块大石头,引发了一个重大的科学研究成果,这个成果震惊了全世界!读到这里的时候,你心里有什么要跟李四光爷爷说的吗?把你想说的话写下来。
_____________________________________。
默读课文,思考问题
交流讨论,
品词析句,读中体会人物的品质。
说话练习,情景表演
找寻相应的句子和段落
找、画相关的句子。
角色朗读,
情感升华。
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日本第1个A.RPG ドラゴンスレイヤー/屠龙剑(日 发卖:日本ファルコム/FALCOM)
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初期のアクションロールプレイングの名作。ファルコムがぱのらま島に続いて発売したロールプレイングゲームで、ばのらま島に比べてかなり進化している。日本初のアクティブロールプレイングとも言えるかもしれない。グラフィックはきちんと物体が表現され、モンスターの種類もかなり増えた。中にはタモリの顔の敵もいたりして、当時は著作権に関して平和だったと感じてしまう。戦闘もリアルタイム型になり、キーさばきが重要になった。アイテムも豊富で、使い方が重要。例えば、指輪は壁を動かすことができたり、十字架は敵との争いを避けられるなど。また、簡単ながら魔法もあり、ゲームの奥行きを感じさせる。ともかくこの当時としては、アイデア、プログラムとも非常によくできたゲームだったと思う。
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Falcom RPG游戏真正的原点——Dragon Slayer,吸取去年ぱのらま島(帕诺拉马岛)因系统太过复杂而失败的教训,为了缩短开发时间和提升质量,Falcom采用让井上忠信和木屋善夫两名程序员以竞争的方式开发的RPG Dragon Slayer系列第一作最后以“木屋善夫的Dragon Slayer”胜出而告终,游戏以Dragon Slayer的名字顺利发售。(当年广告词为:前代未闻麻药的爽快游戏!)感谢木屋山夫胜出,就因为他才有了Falcom的今天,否则今天流行的英雄传说和伊苏根本就不会存在。游戏相比ぱのらま島(帕诺拉马岛)的系统进行了大量精简,八方向移动、类A.RPG的战斗方式、魔法、飞翔、自由组合地图、传送点、经验值、钥匙,这些最基本的设定后来有不少被Dragon Slayer系列一直沿用下去,即使到了英雄传说系列最新作也能找到这里部分设计的影子。
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当时在日本计算机游戏界,Falcom的Dragon Slayer系列与T&E Soft的Hydlide系列和Crystal Soft/XtalSoft的梦幻心脏系列(负责梦幻心脏系列的富一成后来加入到Falcom公司。)一起并称为(日本)国产三大计算机RPG。
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游戏类型被官方定义为含有部分解谜要素的真实时间动作角色扮演游戏,(Real Time Role-Playing Adventure)如上图所示,甚至有人说该游戏为动作角色扮演游戏鼻祖之作,但实际并非如此。
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分析:实际上游戏的系统采用与后来风来的西林系列类似的回合制,只不过它在回合制的基础上加上了少许时间要素,玩家可以通过屏幕右下角的小人来确定时间,当小人向右移动到头时就表示经过一回合,敌人行动一次;而如果玩家做出各种动作也表示经过一回合,因为玩家在限定时间内即使不做出任何动作计算机也会持续给敌人下达指令,这就造成了双方同时移动的假象。Falcom真正意义上的即时动作角色扮演游戏在后来的Dragon Slayer II-Xanadu里才终于实现。
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至于动作角色扮演游戏鼻祖,因为以上理由而受到一定程度的质疑,而在美国有人认为第一款具有A.RPG要素的应该是美国的DynaMicro, Inc./Tandy Corporation的Dungeons of Daggorath,此游戏以线条制作出3D显示, 可说是早期的3D游戏之一,《戴格拉斯地下城》(Dungeons of Daggorath,1982年)则再添加了各种类型的武器与怪物、细致的音效、和一个“心跳”的血条。登陆的平台为TRS-80 Color Computer以及Dragon 32/64。不管怎么说,A.RPG鼻祖究竟是哪个作品还是比较有争议的。因为Dragon Slayer其非即时的特性使得以后的动作角色扮演游戏没有沿着Dragon Slayer制定的基础规则走,真正奠定日本动作角色扮演游戏基础的是一个月之后T&E SOFT发售的Hydlide。最后一次移植是在家用游戏主机SS上的Falcom Classice当中出现过。
(该作才是真正的A.RPG,但要命的是该作竟然就5关,给人塞牙缝都不够啊。)
<font color="#03年Falcom曾经计划和街机厂商合作制作本作的街机版本,但是后来因故取消。
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日本第2个A.RPG カレイジアスペルセウス/勇敢的珀尔修斯(日 发卖:COSMOS COMPUTER)
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ハイドライドとほぼ同時期に発売されたアクションロールプレイングゲーム。ARPGの元祖との話もあるが、ドラゴンスレーヤーの方が先だろう。内容はペルセウスというギリシャ神話のヒーローが、化け物のやたらといる島でモンスターを退治するというゲーム。化け物がギリシャ神話を元にしたと書いてあるが、パッケージがそれらしいくらい。ハイドライドと同じように、島にいるモンスターをアクティブに倒すものだけだが、ゲームバランスが悪く、ちょっと移動するといきなり強い敵がでてきたりする。ちなみにゲームのコツ。このゲームは敵を倒す順番が決まっており、マップ上にいるすべての同族の敵を倒さないと、他の敵はダメージすら与えることができない。だから、モンスターにダメージを与えられないときは、まず倒せるモンスターをすべて倒していくこと。游戏类型官方定义为含有部分解谜要素的真实时间动作角色扮演游戏(Real Time Role-Playing Adventure)和FALCOM的屠龙剑一样定义的类型!
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真正日本/日式A.RPG的原点/起源/鼻祖/远祖的游戏
日本第3个A.RPG ハイドライド/梦幻仙境(日 发卖:ティーアンドイーソフト/T&E SOFT)
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アクティブロールプレイングゲームの存在を決定的なものにしたゲームであろう。バラリスに支配されたフェアリー王国をよみがえらせ、妖精に返られてしまったプリンセス?アンを助け出すことが目的である。キャラクターはリアルタイムでフィールド上を動かすことが出来、グラフィックも非常にきれいである。画面の端までいくと、画面が切り替わり、次の画面がでてくる。これはハイドライドシリーズの伝統になっていく。また、重ねあわせの表現がよくできており、森に入ると体の半分が埋まったりする。画面の右には、主人公ジムの体力、腕力、経験値がバーで表示されている。非常にビジュアル的でわかりやすい。フィールドのあちこちに宝物がおちており、これらを拾ってパワーアップ。また、だんだんと進めるところが広がって、はじめからいきなり強い怪物にあたるなんてことも少ない。森、城、川、いろいろな場所にいって、次々と行ける場所が増えていくのも楽しいし、最後のバラリスを倒すのにもちょっとしたコツがいたりして、ともかくアクティブロールプレイングの一大金字塔であることは間違いない。
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日本T&E SOFT公司发售了后来被追称为 动作角色扮演游戏 原点的 著名A.RPG Hydlide/梦幻仙境,之所以在这里介绍一下这个不是Falcom公司的游戏,是因为该游戏对A.RPG类游戏影响深远,后来的A.RPG名作塞尔达传说系列和伊苏系列均是在其基础上发展而来,至今为止日式A.RPG游戏还没有跳出该游戏所制定的最基本框架。而日系列第三作Hydlide III-the Space Memories更是为后来网络角色扮演游戏(MMORPG/MMOARPG)奠定了根基之作。
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日本第4个A.RPG メルヘンヴェール/威尔童话(日 发卖:SYSTEM SACOM INDUSTRY CORP.)
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呪いをかけられて姿を変えられてしまった王子を、愛する姫の待つフェリクスへと戻すことと、呪いを解いてあげることが目的。王とフェリクスは愛し合っていたのに、それに嫉妬した魔法使いが呪をかけ、さらに遠い世界にとばしてしまったのだ。メルヘンヴェールは、はじめから、「1」とついて発売された。1では物語は完結せず、2が発売されるはずだったが、88版では発売されなかった。ゲームは、メルヘンチックな画面でモンスターをリアルタイムで倒して、アイテムをゲットしていくロールプレイングゲーム。ビジュアルモードにかなり力が入れられていて、ストーリー性を重視していた。
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日本第5个A.RPG ザナドゥ/屠龙剑2 雷诺尼都纪事(日 发卖:日本ファルコム/FALCOM)
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おそらく史上最高に売れたパソコンゲームソフト。「ドラゴンスレーヤー」でアクティブロールプレイングのおもしろさを追求したファルコムが、さらに濃密で完成度の高いものに仕上げたゲーム。ゲームは横から見たアクションロールプレイング。今回はかなりアクション性があがり、多少指裁きが重要に。また、このゲーム最大の特徴がすべての面において圧倒的なデータ量をもっているということだ。たとえば、主人公がもてる武器/鎧/盾/魔法/アイテムはそれぞれ17種あるのだが、またそれぞれに経験値が設定されている。この経験値は、どこまでその武器などを使い込んだかということを示し、たとえ強い武器をもっても、経験のまさる弱い武器の方が敵に与えるダメージが大きいのだ。またモンスターも100種類近くおり、各種族はそれぞれ208ものパラメータをもっている。中にはデカキャラといい、主人公の10倍近い大きさをもったものもいる。これは当時衝撃的だった。キャラクターは、はじめに7つの道場にいきパラメータを上げることができ、これが展開に大いに影響する。戦闘画面は、一定の四角形に画面が転換し、その中でのアクションとなるがそれほどアクション性は要求されない。また最終面の方までいくと、マップが非常に複雑になり、各雑誌などのマップをみないと苦しい。雑誌が攻略を本格的に取り扱いはじめたのは、このゲームからではないだろうか。最後に有名なテクで名前を「@Yoshio.Kiya@」にするといきなり最強の状態ではじめることができる。余談だが、「アンセム」というロックバンドからザナドゥのイメージソングが発売されている。
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缔造日本计算机游戏历史上无法逾越的销量——Dragon Slayer II-Xanadu
一个在游戏过程中根本没有剧情,行动场所全是迷宫,音乐少到平常(注意这里只说平常)只有普通场景和BOSS战两首的游戏,却缔造了日本计算机游戏历史上一个无法逾越的恐怖销量的游戏。
Xanadu做到了。次年累计统计各个机种总销量多达40万套,最后总出荷量超过50万套,游戏卖得脱销到Falcom前后再版五次以上。这个数字在游戏机上并不值得一提但是在日本计算机游戏领域内绝对是空前的。
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游戏目标与第一作正好相反,第一作是为了收集四顶王冠而要去消灭龙,而从第二作开始是为了要消灭龙才需要收集王冠。
而以后系列的设计也都以第二作为基础,直到从Dragon Slayer系列完结。
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游戏分为横向和俯视两种视角,平常活动为横向视角,与传统横版ACT类似,主角虽然拥有二段跳能力,但跳跃距离很短;一旦接触敌人就会进入俯视视角的战斗模式,移动并伺机攻击敌人,攻击方式相比Dragon Slayer有了很大改善,与后来的伊苏不同,Xanadu的攻击判定严格到像素,在战斗中玩家还可以使用各种威力强大的魔法。
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日本第6个A.RPG ハイドライド2//梦幻仙境2(日 发卖:ティーアンドイーソフト/T&E SOFT)
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アクティブロールプレイングゲームを確立した「ハイドライド」の続編。前作に比べると、マップの広さは6倍、会話モード、14種類の魔法、心のパラメータなど、いろいろな試みがなされている。舞台はまたフェアリーランド。平和が戻ったフェアリーランドの地の底深くで異変がおこりつつあった。一つの「意識」が覚醒しはじめていたのだ。そいつは新たな怪物を創造し、死んだものを蘇生させ、地下にひとつの世界と呼べるようなものをつくりあげてしまった。そしてフェアリーランドの地上にまでその魔の手は延びようとしていた。この地下の異変に修道士たちは気づいたが、人々はだれも聞き入れなかった??。しかし、そんな修道士たちの願いを聞き入れた神は、時空をねじまげ人間の世界とつないだ。神は人間の中から、まだ心の汚れていない一人の少年を選んだ??というストーリー。画面は前作とほとんど同様だが、マジックの能力が追加されている。マジックは、攻撃したり防御したり、傷をいやしたりと便利なものがあるが、使うと立ち止まって休んだりして回復しないといけない。腕力などは街の寺院でボクシングゲームのようなものでパワーアップできる。問題の「心」という要素だが、悪者を倒すと少しずつ上昇し、善人を殺すと一気に低下する。心が低いと、話し掛けても答えてくれなかったり、街で買い物もできない。悲惨。レベルをあげて地下帝国へ侵入。そこに広がる広い迷宮を探索し、6つのクリスタルを集めたりするのがこのゲーム一番の山場だ
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日本第7个A.RPG パラディン/圣骑士(日 发卖:BOTHTEC/ボーステック)
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「キミにはお姫様が助けられるかな」と88がしゃべるゲーム。ソフト上で音声合成をやっている。ゲーム内容は、アクションRPGで、デーモンクリスタルタイプ。全部で100面あり、1面から順序よく解いていかなければならない。途中の面には、商店や武器を購入できるところがあり、傷を治癒できる。ギャンブル場なんてのもある。画面がいまいちショボかったため、あまり売れなかった。コピーを失敗すると「4800円だしてかいたまえ」のようなことをしゃべる。
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日本第8个A.RPG 未来(日 发卖:ザインソフト)
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レインボー星雲という7つの惑星のモンスターたちと戦い、人間が移住できる地にするのが目的のロールプレイングゲーム。キャラクター作成のときに初期値としてどの能力が優れているか選択することができる。このあたりは「ザナドゥ」を意識していると思われる。また、マップも「ザナドゥ」並に広くしたと開発者が言っている。各惑星には、ワープゾーンを通じてSHOPへの道が開かれており、SHOPで武器やアイテムなどを購入したり、休息したりすることができる。地下シーンなどもあり、ここでは武器は使えず、パンチとキックのみ。各惑星の親玉(ボス)はここに出現するので、経験値をためてからここに進む。敵キャラクターは全体的に大きめで、それらが縦横無尽に動く姿がこのゲームの特徴だろう。
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日本第9个A.RPG リグラス/魂之回归(日 发卖:RANDOM HOUSE/ランダムハウス)
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「リグラスの土地では、ミリア人とガルト人という二つの種族が長い間対立を続けていた。その両者にはさまれ、歴史の流れに葬り去られようとしていた人々??オズボーン族。主人公はこのオズボーン族の少年「メイ」になり、オズボーン族が自由になれるというカギであるベルジュナの秘密を探すためにひっそりと村を出た」??というストーリー。作者は「アルフォス」を作った森田和郎で、フルグラフィックでありながら左右に非常に高速スクロールすることで話題となった。この時期としては画期的なことだった。前作の「アルフォス」がパレットチェンジによる2色スクロールだったことを考えると大変な進歩である。スクロールしても画面が変わらない部分は書き換えないという「差分」を意識したスクロール方式に感じられるが、詳細は不明である。このゲーム、ちょっとひねくれていて、経験値をあげるのに、連続して犬を20匹殺したり、チョウをとったりと一筋縄ではいかない。さらに善良な人を殺すと経験値がさがる。また会話がけっこうユニークで同じ人でも、状況によって何通りもの会話をしてくれる。解くのに最低3ヶ月はかかると豪語するアクティブロールプレイングゲーム。
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日本第10个A.RPG レリクス/异界传奇 异象转生(日 发卖:BOTHTEC/ボーステック)
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最初は実体のない影からスタートし、次々と生物に乗り移って目的を達成する、一風変わったロールプレイング。経験値やレベルは全く存在しない。当時としてはこのアイデアは大変珍しいものであった。ゲームの目的は自分で探せとマニュアルに書かれている。ゲームの説明は不親切であるが、それがゲームを謎めいたものにした。キャラクターの動きがなかなかリアルで、関節がピクピク動いたり、ほふく前進をしたりいろいろな行動がとれるのも特徴だ。キャラによって攻撃方法が大きく違う。どれに乗り移るかきちんと順序だてていかないとゲームは解けないだろう。基本的には、相手を攻撃して倒すとそいつに乗り移れるが、中には負けても乗り移れるキャラもいる。また精神という概念があり、あまり好き勝手に殺していると精神が適正でなくなり真のエンディングにいけなくなる。また、謎の文字の解読をしなければならず、これがなかなか難しい。ファミコン版のディスクシステムのレリクスは、ディスクアクセスが異様に長く、完全にダメだったようである。音楽はクリスタルキングが担当。85年の7月21に発売された「MOON」というレコードの中の「Woman」と「Smile again」という曲が使われている。 Relics 的初版分别发售在MSX/PC88/PC98平台,1987年在任天堂FC/NES扩展系统FDS上推出《Relics - Ankoku Yousai》 官方中文名《暗黑要塞》1999年发售在PC平台上面的《RELICS The recur of&&&ORIGIN&》 繁体中文版是由台湾大宇资讯股份有限公司引进代理,译名:《异界传奇 异象转生》。2005年FALCOM公司在WIN平台上推出了对本作的复刻版RINNE!
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日本第11个A.RPG ザナドゥ シナリオ2/屠龙剑2 雷诺尼都纪事2(日 发卖:FALCOM)
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「ザナドゥ」の続編。前作「ザナドゥ」で、ガルシスは一人の勇者(プレーヤー)によって滅ぼされた。そして平和な時が流れた。しかし、また怪物たちが地の底でわきはじめた。まさかまたガルシスが復活したのだろうか? しかしもうあのときガルシスを倒した勇者はいない。プレーヤーは、新たな冒険者となって、新たな化け物たちと戦い、真の敵をみきわめるのだ。このシナリオ2では、必ず前作のザナドゥのディスクが必要である。というのも、キャラクター作成をザナドゥのディスクを使って行うからだ。キャラクター作成は前回とまったく同じ。このシナリオ2、なにがかわったのかというと難しくなった。たとえばスタート直後いきなり逆さつららで囲まれている。ウィンドウブーツを使えば脱出できるが、そのまま突撃するといきなりダメージを食らう。さらにマップを書くのがたいへん。というのも、至るところでワープしてしまうのだ。また、タワーの中の迷路も前作にまして複雑、ボスキャラもいきなり強くて倒せない。ここまで初心者お断りのロールプレイングもめずらしい。
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日本第12个A.RPG ロマンシア/屠龙剑3 爱德罗曼史(日 发卖:ボーステック/FALCOM)
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「ザナドゥ」を作った木屋氏がたった1ヶ月で作ったソフト。「はるか昔、北方の広大なる森の中に二人の小さな王国が肩をよりそうようにあった。兄弟である二人が治めている王国、兄の国をロマンシア、弟の国をアゾルバといい、平和な生活を送っていた。しかし、ある日ロマンシア王国の王女セリナが何者かによって連れ去られてしまった。王国では、「王女救出隊」をつくりアルゾバへと行ったが、誰一人として戻ってくるものはいなかった。ある日、王国に一人の若者が現れた。その名はファン?フレディ。彼はこの国に若者がまったくおらず、ひっそりと静まり返っているのに気づき、この王国で何が起ったのか知りたくなった。そして冒険がはじまる??」というストーリー。プレーヤーは、ファン?フレディとなり、王女を救い出すために冒険にでかける。プレーヤーには6つのパラメータがあり、ヒットポイント、ウェポン(ナイフ、敵にあたればなくならない)、マジック、ディフェンス、ゴールド、そしてカルマだ。カルマはザナドゥからの伝統だが、これがたまると人がいろいろ協力してくれていいことがあるかも(敵王国内でわざとさげないといけなかったりしてイヤラシイのだが??)。まず王国内をうろうろ歩き回ると、王国で原因不明の病気がはやっている。薬をあげてカルマをあげたりして天上界へ。そしてマジックアイテムがそろってきたら、いよいよ目的のアゾルバ王国へいくが、ここからは難易度が高すぎるて解くのは難しい。ヒントなしでは解けないような気がする(もちろん雑誌記事などのヒントを全くみないで解いた方は何人もいらっしゃるとは思うが)。
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日本第13个A.RPG うっでぃぽこ/木偶奇遇记(日 发卖:DB-SOFT)
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ぽこおじさんが作った木の人形のもとに、一度はやさしい妖精が現れて、人間の男の子にしてくれたのに、ある日突然また普通の人形に戻ってしまった。ぽこはもう一度人形を男の子にしてもらうために、妖精をたずねる旅にでる??というストーリー。非常にコミカルなリアルタイム?ロールプレイング。背景が3次元のように段差がある。さらに森、熱帯雨林、秋、冬と場面がかわり、音楽もかわる。この音楽がなかなかよい。時間もあり、時間によってお店がしまっていたりする。30種類ものアイテムも登場し、普通のロールプレイングにものたりない人にはけっこうよかったのではないか。
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日本第14个A.RPG バビロン/巴比伦战记(日 发卖:クリスタルソフト/XTALSOFT)
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正統的ロールプレイングで有名だったクリスタルソフトが発売したちょっと異色のロールプレイングゲーム。「夢幻の心臓」などと違いかなりアクション性を重視したアクティブロールプレイングである。「はるか昔、栄華と繁栄をほしいままにしていた国バビロン。しかし、今バビロンには栄華のかけらもない。どこからともなく現れる魔獣たちの前にバビロンの民たちはなすすべもなく、恐ろしい魔物の支配する国へと変わってしまった。しかし、ある旅人が夢を見た。それは聖霊の死の世界からの言葉だった。「バビロンの国を呪う魔界の口を封じてくれ」と。旅人は導かれるままバビロンへと向かった??」というストーリー。ゲームは「トリトーン」のように横からみた感じの画面で、ジャンプと攻撃を使ってモンスターを倒していく。最も特徴的なのは、ゲーム中にBGMが変えられること。全部で6曲あり、その曲に飽きたら変更するというのも、いままでにないアイデアである。ただ、逆にいうと6曲しかない??というのがちょっと残念だし、ゲームのBGMは好きなものが鳴っていればいいというものではないと思う。その場面にあった音楽を構築するのが音楽屋さんの仕事であり、ゲームのおもしろさなのだから、この発想は斬新だったがこれ以後のソフトにこのようなシステムのものはあまり見られなかった。このゲームにはお金もないし、ショップもない。そこで敵を倒して、アイテムを手に入れなければならない。ちょっとアクション性が強いがあまり個性のないロールプレイング
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日本第15个A.RPG ラミア1999/拉弥亚1999(日 发卖:HUDSON SOFT)
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ハドソンが久しぶりに発売したアクションRPG。舞台は近未来の東京で、西暦1999年、突如宇宙人の侵略をうけた地球は、抵抗むなしく2002年にはついに宇宙人の支配下におかれてしまう。行方不明になった恋人ラミアを探すために東京にきたジョーは、ガレキの山と化した東京の街を見て、宇宙人を倒す決意をかためる、というストーリー。ゲームの目的は、恋人のラミアを探し出すことと、地下組織のレジスタンスと協力しながら、宇宙人の本拠地をつきとめ、やつらを地球から追い出すことである。画面は、斜め上から見た感じのタイプで奥行きがある。主人公は、サイキックパワーがあるのだが、その手段は自分でみつけなければならない。実際の東京の地名が出てきて、上野や銀座に行ける。情報収集をしていると宇宙人が出現するので、当然戦闘になる。戦闘は、別画面のアクションゲームになる。ゲームとしては手抜きな感じで、ハドソンの制作物としてはいただけない。
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日本第16个A.RPG イース/伊苏(日 发卖:ハドソン/FALCOM)
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美しい国エステリアに、ある日突如としてたくさんのモンスターが現れた。人々はなすすべもなく、エステリアは悪魔の国と恐れられた。アドルはこの国で女占い師サラと出会い、彼女が先祖代代受け継いでいる古文書イースの本をモンスターの手から取り戻してほしいと頼まれる。イースの本とは、かつてこの国がイースと呼ばれていた時代、六人の神官たちにょってかかれてもので、イースの悪魔たちのことがかかれているらしい。さらにすべての本を集めると、奇跡がおこるという。「ザナドゥ」でアクションロールプレイングメーカーとしての地位を確立した日本ファルコムが、当初は繋ぎとして世に送った作品だったが、大ヒットして名作となった。イースは、どちらかというとアドベンチャー色の濃いもので、アクションアドベチャーといえるだろう。画面は「ザナドゥ」と違って、斜め上からみた感じになっており、画面に奥行きが感じられる。アクション性はそれほど強くなく、キャラをモンスターと半分ずらすだけで、ダメージを与えられることなく、敵を倒すことができるから、テンキーが苦手の人にも大丈夫だった。このアイデアはなかなかおもしろい。ただし廃坑、ダームの塔などにはさまざまな個性的なボスがおり、これはパターンを見切らないと倒せない。この場面だけは、アクションのキー裁きが重要になる。最後のボスはかなり難しくて、挫折する人もけっこういたと言われている。せっかくここまで親切に設計されたロールプレイングなのに、なぜここまで難しくする必要があったのだろうか。BGMは古代祐三氏などが作曲しておりすばらしい。FM3+PSG3でよくここまで??と思うような名曲ばかりだ。是非一度はプレーしてほしいゲーム。
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Falcom知名度最高的游戏——Ys-Ancient Ys vanished omen,需要纠正现在国内玩家的一个理解是伊苏并非最早的A.RPG,即使是同社的类A.RPG Dragon Slayer也比这个游戏早上3年,而因为早在1984年的Hydlide这部作品就已经开始使用剧情推动游戏发展的方式,使得剧情A.RPG的始祖和日式A.RPG的始祖之类的头衔都戴不到伊苏的头上。
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伊苏系列一直都是在吸收同社或者他社作品的优点才存活到现在的,例如初代伊苏战斗系统吸收了T&E SOFT公司的Hydlide和Dragon Slayer II-Xanadu战斗系统的部分特点,强化了战斗时的动作性和刺激程度以及剧情部分,毕竟如果单纯只是模仿的话那么还不如直接叫让Xanadu FAN们望穿秋水的Xanadu Scenario III得了。
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关于吸收T&E SOFT公司的Hydlide和自家的Dragon Slayer II-Xanadu战斗系统设计,冲撞敌人=攻击敌人并消灭敌人设计早在Dragon Slayer系列初代就已经存在,不过那个时候还非常原始,到了Dragon Slayer II-Xanadu的时候才真正成为必须掌握的战斗技巧,而Hydlide也是冲撞敌人=攻击敌人的系统。
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欧美对于伊苏初代几作的战斗系统甚至称呼为Xanadu式冲撞系统由此可见一般,在FM-7/FM-77机型上Dragon Slayer II-Xanadu和伊苏在战斗时的控制方法更是如出一辙——按动方向键后角色就会一直朝该方向走除非按5键否则人物不会停止移动的脚步。与Dragon Slayer II-Xanadu战斗时移动需要精确到像素不同,伊苏将其简化为与Hydlide相同的身位概念,正面相撞双方都会受伤,而从自己的侧面去攻击敌人的侧面只有敌人会受伤。
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Hydlide介绍:
最早定义出Active RPG的游戏是《Hydlide》(T&E SOFT),和过去出现的「类A.RPG游戏」划分了界线。
Active RPG诞生的背景是,1984年电脑游戏业界当时的个人电脑并未内建软碟机,而外部纪录装置是用卡式磁带。
因此几乎所有的游戏每1次都只能从卡式磁带读取出64K位元组而让游戏进行下去。
RPG需要有软碟机的随机存取,但由BPS发售的《The Black Onyx》,证明了卡式磁带也能够制作RPG。
初代原版画面
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此后一口气引起了RPG风潮,不过正因为有『为了玩角色扮演游戏必须先看故事文章先进行冒险部分。』
之格言,由NAMCO(现在的南梦宫万代)发售《The Tower of Druaga/迷宫塔》造成玩家希望RPG转变成动作游戏之影响。
在此背景下诞生的就是《Hydlide》。
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2代原版画面
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后来各家公司探索Action RPG新的方向性,首先脱颖而出的是日本Falcom的《Dragon Slayer》系列。
Dragon Slayer II《Xanadu》以后动作拼盘性质强烈的该系列,和《Hydlide》同样作为Action RPG受到好评。
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3代原版画面
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现在的A.RPG被类型名称所束缚,从「RPG派视为困难、动作游戏派视为简单」的评价来看,也被认为有一般玩家会回避的倾向。
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3代WIN复刻/重制版画面
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Hydlide Windows复刻版介绍:
本作是由台湾普威尔国际股份有限公司(PROWARE Multimedia International Co., Ltd)引进及繁体中文化发行。
十五年前,大家几岁了?还记得那时的计算机游戏么?
在那些游戏当中,又有没有《勇者斗恶魔》(Hydlide)这个名字?
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《勇者斗恶魔》曾经登陆在MSX、MSX2、PC-88等机种,是一个传统的RPG游戏。99年04月,推出过日文Window版,事隔一年多,《勇者斗恶魔》中文Window版亦面世了!
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勇者斗恶魔
《勇者斗恶魔》这个80年代的计算机游戏,当时曾风靡不少计算机玩家。
游戏是非传统的角色扮演类,而是动作即时的角色扮演类,玩家饰演拯救世界的勇者,誓要消灭复活的巴拉利斯,传说中最邪恶的魔王,令这王国回复和平而美丽的景象。
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旧式游戏的玩法
由于这是80年代的作品,因此无论是画面、操控等,都不能与现在的游戏相提并论。
《勇者斗恶魔》的操作方式很特别(至少对笔者而言),玩家以方向键控制主角移动。
而主角的动作只有防御及攻击两种,可按Space Bar切换动作。
玩家选择了主角的动作后,只需在地图上移动,碰上敌人的话,主角就会自动防御/攻击。
游戏主要的玩法是走进一个个的迷宫,在里面取得宝物,再用以通过迷宫或消灭敌人。
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怀旧玩家的不二之选
《勇者斗恶魔》的中文Window版,是为怀旧的玩家及它的拥护者而设。
现今的游戏都追求高质素的画面、多元化的游戏指令、华丽的魔法效果等等,玩家对这类80年代的作品,恐怕看不上眼。不过,若玩家以当时的眼光去看这游戏,或许会被它吸引。
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THE LEGEND OF HYDLIDE 梦幻仙境(1984年 PC88)
日式A.RPG的先驱/始祖/原点/鼻祖。采用依照等级不同,获得经验值会改变的系统,实现了独特的游戏平衡。生命值(HP)减为0时会回复到最大值的‘苏生药(生き返りの薬)’成为同类型的标准道具。
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DRAGON SLAYER II XANADU 雷诺尼都纪事(1985年 PC88)
日本Falcom代表作品之一,可以打倒的怪物有数量限制在,必须随时管理经验値与资金。拼盘要素强烈的作品。
YS-ANCIENT YS VANISHED OMEN 伊苏(1987年 PC88)
日本Falcom代表作品之一,采用依照等级不同获得经验值会改变的系统,使玩家经常处于适当的等级程度来进行游戏,实现了独特的游戏平衡。
THE LEGEND OF ZELDA 塞尔达传说(1986年 FDS/FC/NES)
日本任天堂代表作品之一,由宫本茂设计、任天堂发行的游戏软件。这款作品是动作冒险游戏类型经典范例,游戏的方式基本上属于动作游戏,但又加入了高度的解谜要素,可把它归类到动作角色扮演或者动作冒险类型。
本帖最后由 XANAXU 于
20:21 编辑
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你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
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中二病丧猫
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早期RPG还是很有意思的,楼主提到的都是很经典的呢(笑)
开荒4代的某人
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做个4G开荒的农民头
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怀旧考古支持啊,话说就是知道YS1而已,长知识了
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头像兔子那么萌一定是妹纸
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我以前一直以为第一个日本arpg是赛尔达
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支持骨灰级别的怀旧贴。文章内容不错,就是排版不够美观,层次没有突出出来,看着有点费劲。
梦幻仙境的动作设计理念很独特,不去做动作的建模,而是光靠判定的变化,导致无人问津也是理所当然的。然而最难得的是,不管技术如何的发展,它居然一直不改这个初衷,于是一直默默无闻……
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增加在伊苏之前的A.RPG
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